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Mass Effect 3: The Anvil project

Normas y reglamento

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24/04/2012, 09:51
Narrador (DJ)

Reglamento de sistema D20 de Mass Effect, autor: Acedor1566.

Revisado y actualizado por un servidor (con el permiso del autor).

1.- Atributos:

Los atributos son las características derivadas del físico y de la psique del personaje. Básicamente, es aquello con lo que naces. Unos nacen más fuertes, otros más inteligentes, otros más regios, etc. Esto define los atributos básicos del PJ:

Fuerza: Defina la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc.

Destreza: La rapidez de reflejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.

Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas

Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ.

Sabiduría: La percepción, la intuición y la fuerza de voluntad del PJ. Así como la inteligencia hace referencia al intelecto, la sabiduría hace referencia a la experiencia y la voluntad, la fuerza de carácter y de voluntad del PJ.

Carisma: La capacidad del PJ de relacionarse con su entorno.

Las bonificaciones. Esto define las características secundarias del PJ. Aquello que ha adquirido, o la marca del carácter del PJ. Por ejemplo, alguien con una inteligencia escasa lo compensa con voluntad y trabajo, o alguien de físico endeble puede compensarlo con un entrenamiento extra.

Bonificación de ataque [BA]: Esto define todo aquello que se relaciona con la habilidad de luchar, de defenderse, ya sea con los puños o con armas de cualquier clase. Aúna la habilidad de un PJ para moverse en un campo de batalla y sus habilidades de combate.

Bonificación de Fortaleza [BF]: Esto define la fortaleza física, y su salud, su resistencia a tóxicos, etc. Un PJ químico, acostumbrado a jugar con cosas tóxicas, tendría una BF notable, por ejemplo.

Bonificación de reflejos [BR]: Esto define los reflejos, la habilidad manual y la destreza y la agilidad del PJ, así como su elasticidad e incluso la adrenalina, en según qué momentos.

Bonificación de voluntad [BV]: Esto define la fuerza de voluntad, el valor y el carácter del PJ. Básicamente, el valor, y la tenacidad ante pruebas ya sean físicas o psíquicas.

1.1.-¿Cómo se usan?

Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza 1d20, se le suma el bonificador del atributo, y si supera la dificultad, pues realiza la acción con éxito, y si no, pues no. Ni que decir tiene que sacar un 20 es algo muy bueno, y que sacar un 1 es siempre muy malo (las armas se encasquillan, y las granadas hace boom).

Cuando usamos una habilidad; funciona exactamente igual. Cada habilidad tiene ligada un atributo, se hace una tirada de ese atributo y lo mismo, si es más que la dificultad, se consigue, y si no, pues no.

Las acciones que se salgan de la rutina, varían de un PJ a otro. Para un soldado entrenado y veterano, trepar un muro es algo sencillo, pero un científico salariano deberá poner sus cinco sentidos. En cambio, sobrecargar el módulo principal del solenoide amplificado de un generador será algo rutinario para el científico salariano, pero el soldado sudará tinta china.

2.- Habilidades:

Representan las principales aptitudes de nuestro PJ. Digamos que es "lo que sabe y no sabe hacer". Un PJ con la habilidad "Saber (informática)" sabrá reconducir el software binario por los conductos secundarios de la CPU secundaria como quien se rasca el cogote, pero a un soldado le dará un síncope al ver tanto número junto. Pues eso. La lista de habilidades es: 

Acrobacias [DES] (El PJ sabe hacer todo tipo de piruetas y sabe mantener el equilibrio en lugares realmente precarios, como vigas del techo) ½ acción (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Artesanía [INT] (El PJ es artesano de algún modo, ya sea siendo alfarero, pintor, escultor, etc.)
Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)
Atletismo [FUE] (El PJ es un atleta, lo que le permite correr durante más tiempo y más rápido, participar en todo tipo de eventos deportivos, saltar más alto, trepar, etc.) Acción completa (movimiento)
Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente)
Buscar [SAB] (El PJ está versado en buscar información e investigar sobre según que hechos) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
Concentración [SAB] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de SAB. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
Conducir [DES] (El PJ sabe conducir o pilotar determinados tipos de vehículos (coches, vehículos blindados, helicópteros, aviones de combate o aviones civiles) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Diplomacia [CAR] (El PJ es un consumado diplomático, versado en el bell y sutil arte de la diplomacia)
Disfrazarse [CAR] (Permite al PJ pasar desapercibido entre grupos neutrales u hostiles)
Engañar [CAR] (El PJ sabe mentir, es experto en ocultar cosas o manipular a la gente en su beneficio)
Interpretar [CAR] (El PJ es un buen actor/actriz, y no solo sobre el escenario...)
Intimidar [CAR] (El PJ sabe como presionar por medio del temor a su presencia) ½ acción (de ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu CAR y bonificadores/penalizadores oportunos)
Investigar [INT] (El PJ es investigador muy bueno, sabe recavar información y a quién presionar para conseguirla)
Juegos de manos [DES] (El PJ es experto en trucos y juegos de manos, creando ilusiones y escondiendo cosas a la vista de los demás)
Medicina [SAB] (El PJ es médico, sabe de medicina y está cualificado para ejercer de médico) Acción completa
Oficio [SAB] (El PJ ejerce una profesión, de la que vive y trabaja, por lo que tiene ya mucha práctica ejerciéndola, ya sea ingeniero, analista de sistemas, informático...)
Orientación [SAB] (El PJ sabe orientarse dónde y como sea, siempre sabe que dirección seguir)
Recabar información [CAR] (El PJ es especialista en recabar información de un tema en concreto)
Saber [INT] (Refleja los conocimientos del PJ en un campo concreto del saber. Desde un campo científico (química, física, ingeniería, informática) hasta una religión o una región del mundo. Conuslta con tu DJ)
Sigilo [DES] (El PJ tiene dotes de infiltración, sabe colarse sin ser visto u oído donde sea) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Supervivencia [INT] (El PJ es capaz de sobrevivir sin los medios tecnológicos habituales y en ambientes hostiles)
Trato con animales [CAR] (El PJ cae bien al reino animal, y sabe cómo tratarles)
Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Pues eso. Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado. En algunas habilidades (las que se pueden usar en combate) tienen una información adicional, referente a las acciones necesarias para usar la habilidad. Eso lo explicaré más adelante, en el apartado de combate.

3.- Dotes:

Las dotes son todos aquellos bonificadores que por experiencia, por pericia, entrenamiento o por ser de determinada manera mejoran vuestras habilidades.

Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno.
Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una especie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos. 
Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
Chapuzas: El PJ obtiene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores.
Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos. 
Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
Encanto: El PJ obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno
Gran fortaleza: Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON
Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad
Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto.
Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
Mejorar maquinaria: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo cualquier maquinaria.
Pilotaje de vehículo especializado (definir un solo vehículo): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo
Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes
Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro.
Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente.
Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación.
Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

3.1.- ¿Cómo se usan las dotes?

Salvo que lo especifique en su descripción (como por ejemplo "Esfuerzo supremo"), los dotes no se usan. Funcionan como un bonificador, un complemento a ciertas habilidades y acciones del PJ. Así, dotes como "Encanto" nos dará un bonificador extra de +2 en toda tirada que hagamos hacia una persona del sexo opuesto, y dotes como "Cirugía" permitirá a los médicos aplicar cirugía sin penalizadores (normalmente, y sin esta dote, la cirugía implica un riesgo, y por ello una penalización de -4).

4.- Dotes de combate:

Las dotes de combate son diferentes al resto de Dotes. Estás solo son útiles durante luchas o peleas, y definen el talento y la pericia de forma especializada que nuestro PJ en ciertos aspectos del combate. 

Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC*
Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
Artes marciales defensivas: En CaC, todo aquél que ataque al PJ tiene un penalizador de -4. Cuando se realice la tirada enfrentada en combate CaC, si uno de los combatientes posee esta dote, el otro combatiente restará -4 a su tirada para impactar en CaC. Si ambos combatientes poseen la misma dote, entonces ambos restarán -4 a su tirada para impactar en CaC. 
Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil. Si el PJ es "ambidiextro" (mirar apartado 3.- Dotes) puede elegir la mano hábil, pero los penalizadores se aplican igual. 
Competencia con armas (Pistolas/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/granadas): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
Competencia con armaduras (Armadura ligera/media/pesada): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
Duro de pelar: Cuando el PJ está moribundo, se estabiliza de forma automática en el siguiente turno.
Entorno predilecto (bosque/desierto/jungla/entorno ingrávido/nave estelar/planeta/instalación/base espacial u orbital): El PJ está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto.
Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar. Es necesario tener la habilidad "Esquivar [DES]"
Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo
Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a destreza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por batalla
Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño CaC. 
Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente
Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.
Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre
Soltura con arma (pistola/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/granadas): Se obtiene un +4 para impactar con las armas del grupo escogido. Requiere la "Competencia con arma" correspondiente.

Notas de juego

*CaC: Cuerpo a Cuerpo
**Los PA (Puntos de Acción) se determinan y explican más abajo.

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24/04/2012, 16:22
Narrador (DJ)

5.- Normas del combate. Iniciativas:

Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra DES y a nuestro BR. Luego se traza un orden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar. En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente.

5.1.- El Combate. Acciones:

Cada PJ y PNJ participante tendrá una acción a gastar por turno, a elegir entre estas tres:

1 acción de movimiento: Esta acción se usa para moverse, correr, cubrirse, esquivar, saltar, trepar, etc. En definitiva, toda acción que no sea de ataque y requiera que el PJ se mueva de algún modo.

1 acción de ataque: Esta acción se usa para atacar de cualquier al enemigo, ya sea disparando, golpeando, acuchillando, etc. En definitiva, toda acción que implique un ataque.

1 acción secundaria: Toda aquella acción que no implique ni un movimiento ni un ataque (Abrir una puerta atrancada, curar una herida)

Se pueden gastar por separado, una acción por turno (ir de la posición A a la posición B, parapetarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces, tres turnos de combate en total) o a la vez en un solo turno, siempre y cuando se puedan hacer a la vez. (Podemos correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces, pero no puedo, de ninguna manera, correr mientras abro una puerta, por ejemplo). Algunas acciones no consumen ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haber excepciones).

Anotación: Correr y disparar. Aunque se puede disparar y correr, tendremos un -4 para impactar, independientemente del arma que se use, de las dotes, etc. Esto también se aplica a situaciones similares. Por ejemplo, hackear un terminal mientras esquivamos proyectiles.

5.1.1.- Cubrirse:

Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y su BR como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.

5.1.2.- Atacar:

Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el BA como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma. En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y su BR como bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE (en caso de golpear con los puños, cabeza o manos, el daño es la propia fuerza [FUE]).

5.1.3.- Esquivar:

En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distancia, y con su DES como bonificador. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno.

5.2.- Daños:

Los daños sufridos se calculan por el BF más la característica CON, de este modo:

Daños sufridos > BF+CON = Malherido
Daños sufridos > BF+CON+5 = Incapacitado
Daños sufridos > BF+CON+10 = Moribundo

Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un impacto brutal y ha quedado inconsciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con dificultad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.

5.3.- El uso de las armas de fuego en combate.

Cuando usamos un arma de fuego, estas pueden ser de varios tipos, formas y/o maneras. A efectos de juego, las dividimos en siete grandes grupos:

  • Pistolas: El arma más básica, la mejor amiga de todo soldado, mercenario, criminal, pistolero, etc. Las pistolas, y los cañones de mano, siempre son una buena alternativa para cualquier espacio o situación. Y siempre es recomendable llevarlas encima.
  • Subfusiles: Armas por lo general de fuego rápido, usadas para encuentros a media o corta distancia, los subfusiles son unas armas versátiles, cuyas ráfagas rápidas son muy capaces de acabar con cualquier enemigo.
  • Fusiles de asalto: Las armas estándar de cualquier fuerza armada. De munición variada, medio y largo alcance, potencia, resistencia y versatilidad, son las armas preferidas por ejércitos, mercenarios y bandas criminales por igual. Son armas ideales para casi cualquier tipo de combate.
  • Rifles de francotirador: Rifles adaptados para disparar a grandes distancias, con una precisión muy mejorada, de gran poder destructivo, pero poca cadencia de disparo y menor capacidad de munición, es el arma ideal para acabar con cualquier objetivo a distancia. Son las preferidas por asesinos e infiltrados.
  • Armas pesadas: Armas pensadas para optimizar el daño al máximo, son ideales para acabar con objetivos blindados, animales de gran tamaño o vehículos pesados, como aeronaves de combate, por ejemplo. Desde los lanzamisiles hasta los lanzadores de efecto de masa, son armas que por lo general no permiten más que unos pocos disparos, de gran capacidad destructiva.
  • Granadas: Explosivos de mano, que básicamente produce una explosión más o menos controlada. Por lo general se usan para volar posiciones atrincheradas, para espacios cerrados, contra grandes grupos y enemigos o para dar cobertura.
  • Explosivos: Todo aquello que hace Boom.

Un PJ puede ir armado con dos armas, una en cada mano (pistolas, o subfusiles de pequeño tamaño). En ese caso, tendrá un -2 para disparar con la mano útil (la derecha en caso de ser diestro, la izquierda en caso de ser zurdo, a disposición del jugador) y -5 para disparar con la otra siniestra (la izquierda en caso de ser diestro, la derecha en caso de ser zurdo a disposición del jugador). 

5.4.- Competencia con armas. ¿Pasa algo si no la tengo? ¿Y si la tengo?

Pues sí, algo pasa. Si tienes competencia en el arma que va a usarse, se dispara con rigurosa normalidad. Si no se tiene la competencia del tipo de arma que vas a usar, hay que sumar un 4 a la dificultad al impactar. (si se duda de que tipo es X arma, preguntad, que para eso estoy).

5.5.- Disparar con los diferentes tipos de armas.

Pistolas: Las pistolas no implican ninguna instrucción adicional. Hay que tirar para impactar (se especifica más arriba) una vez por cada disparo, cada disparo es 1/2 acción. Si el disparo tiene éxito, 1d4 por cada bala. Si de dispara a bocajarro (no hay distancia hasta el blanco), el daño es 1d20.

Armas automáticas: Para disparar con las armas que permitan el fuego automático, se procederá del siguiente modo:

  • Tiro a tiro: Se impacta, y si hay éxito, se lanza 1d4 (dependiendo del arma) para los daños.
  • Ráfagas de 3: En el mismo turno, el arma dispara tres veces. El primer disparo se resuelve del modo habitual. El segundo, con un +2 a la dificultad para impactar, y el tercero, con +4 a la dificultad para impactar. El daño se resuelve de forma independiente por cada tiro.
  • Fuego automático: En el mismo turno, el arma dispara cinco veces. El primer disparo se resuelve del modo habitual. El segundo, con un +2 a la dificultad para impactar, el tercero, con +4 a la dificultad para impactar, el cuarto con un +6 a la dificultad para impactar y el quinto con un +8. El daño se resuelve de forma independiente por cada tiro. 
  • Fuego de supresión: A veces, el objetivo de disparar con ciertas armas, como el M-76 Ravenant o el rifle Phaeston, no es el de matar al enemigo, sino el de inmovilizar a un grupo de enemigos e impedir que avancen y ganen posiciones, o para cubrir a los aliados. De esta manera, un jugador con el arma adecuada puede optar por esta opción, y no hacer nada más ese turno. No se tirará para impactar, y se contará un gasto de 10 balas por turno. Los enemigos frente al PJ no podrán hacer nada ese turno, salvo buscar cobertura.
  • Disparo a la cabeza: Podemos intentar apuntar a la cabeza de un enemigo, y así eliminarlo de un solo disparo. Para hacer esto, hay que gastar toda una acción de ataque. La dificultad mínima es de 15+ de 1d20. Hay armas que permiten un disparo a la cabeza mejor que otras, dada su precisión.

 

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24/04/2012, 16:34
Narrador (DJ)

6.- Biótica. Que son, como se usan, que hace y cómo lo hacen.

Algunos individuos son capaces de manipular la llamada "energía oscura", haciendo que esta tome forma y se materialice con diversos y devastadores efectos, desde campos de estásis hasta singularidades capaces de desestabilizar el campo gravitatorio. Las Asari son los únicos seres en la galaxia que nace con esta capacidad (aunque no todas las Asari eligen desarrollar este potencial). En el resto de especies, los bióticos son anomalías producidas por el contacto (normalmente en estado fetal) con el eezo (Elemento cero). En los humanos, estos poderes son extremadamente inestables y por lo general llevan a la producir enfermedades cánceres o tumores mortales. Muy pocos humanos consiguen estabilizar esta habilidad y convertirse en bióticos.

6.1.- Poderes bióticos. ¿Cómo funcionan?

Pocos son los que pueden decirlo con exactitud. Los bióticos controlan la "energía oscura", manipulándola a su antojo para convertirla en barreras, protecciones o golpes devastadores, de efectos diversos, pero igualmente letales.
Para lanzar un poder biótico, hay que pasar un chequeo biótico (1d20+Sabiduría+Bon. Voluntad contra 10+).
Hay tres tipos de poderes:

  • Instantáneos: Provocan un efecto instantáneo, que luego se desvanece.
  • De Concentración: Provocan un efecto sostenido, siempre y cuando el emisor de dicho poder mantenga la concentración*
  • Sostenidos: Provocan un efecto sostenido, pero no necesitan de la concentración de su emisor.

Cada PJ Biótico tiene 10 puntos bióticos (PB). Para adquirir poderes bióticos nuevos, hay que gastar 2 PPBB en comprar un poder, 1 PB en mejorarlo de rango (rangos 1-4) y 5 PPBB en mejorarlo a rango 5.

Poderes bióticos:

• Barrera biótica (Sostenido)
• Atracción (Sostenido)
• Carga biótica (Instantáneo)
• Lanzamiento (Instantáneo)
• Descarga biótica (Instantáneo)
• Campo de repulsión (Instantáneo)
• Estasis (De concentración)
• Singularidad (De concentración)
• Burbuja biótica (De concentración)
• Asaltar (Sostenido)
• Alteración (Instantáneo)
• Dominación (De concentración)

Barrera biótica: Crea un campo de energía biótica que te absorbe una determinada cantidad de daño. Cuanto más fuerte sea el biótico, más daño absorberá la barrera.
• Rango 1: 1d6 daño
• Rango 2: 1d10 daño
• Rango 3: 1d20 daño
• Rango 4: 1d20+5 daño
• Rango 5: 1d20+10 daño

Atracción: Atrae a un enemigo hacia el biótico, inutilizando a este envuelto en un campo de estasis de energía biótica. Contra enemigos en una posición elevada, o sobre una pasarela, es un poder de gran utilidad.
• Rango 1: El enemigo queda un turno inutilizado y sin cobertura.
• Rango 2: El enemigo queda un turno inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.
• Rango 3: El enemigo queda dos turnos inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.
• Rango 4: El enemigo queda tres turnos inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.
• Rango 5: El enemigo queda inutilizado y sin cobertura para el resto del asalto, y cada turno, avanzará hacia el lanzador.

Carga biótica: El biótico se envuelve en una burbuja de energía y carga hacia el rival, aumentado su velocidad y resistencia, para culminar en una poderosa embestida, que lanza al objetivo hacia atrás con fuerza.
• Rango 1: El lanzador cargará contra el rival más próximo, haciendo que este caiga hacia atrás, sin poder hacer nada más este turno.
• Rango 2: El lanzador cargará contra el rival más próximo, haciendo que este caiga hacia atrás, sin poder hacer nada más este turno, y provocando 1d10 daños al rival embestido.
• Rango 3: El lanzador cargará contra un rival a su elección. Este caerá hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y sufriendo 1d10 en daños.
• Rango 4: El lanzador cargará contra un rival a su elección. Este caerá hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y sufriendo 1d20 en daños.
• Rango 5: El lanzador cargará contra uno o más rivales a su elección. Estos caerán hacia atrás, recibiendo 1d20 en daños cada uno, y sin poder hacer nada más ese turno.

Lanzamiento: El biótico lanza un poderoso golpe de energía biótica que empuja hacia atrás al objetivo, de forma violenta.
• Rango 1: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno.
• Rango 2: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibiendo 1d6 daño
• Rango 3: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibiendo 1d10 daño.
• Rango 4: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibiendo 1d20 daño.
• Rango 5: El objetivo o grupo de objetivos salen despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno y recibiendo 1d20 de daño cada uno.

Descarga biótica: El biótico lanza una masa de energía biótica hacia el enemigo, que estalla en una masa de energía biótica, provocando un daño inmenso.
• Rango 1: El enemigo recibe 1d10 de daño (1d20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
• Rango 2: El enemigo recibe 1d20 de daño (2d20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
• Rango 3: El enemigo recibe 10+1d10 de daño (20+1d20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
• Rango 4: El enemigo recibe 10+1d20 de daño (20+2d20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
• Rango 5: El enemigo recibe 20+1d20 de daño (40+2d20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras).

Campo de repulsión: El biótico crea a su alrededor un campo de repulsión, provocando que todo el que se acerque reciba un golpe de energía y salga despedido hacia atrás.
• Rango 1: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de CaC saldrán despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno.
• Rango 2: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de CaC saldrán despedidos hacia atrás, recibiendo 1d10 de daño y sin poder hacer nada más ese turno.
• Rango 3: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de CaC saldrán despedidos hacia atrás, recibiendo 1d20 de daño y sin poder hacer nada más ese turno.
• Rango 4: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de CaC saldrán despedidos hacia atrás, recibiendo 10+1d10 de daño y sin poder hacer nada más ese turno.
• Rango 5: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de CaC saldrán despedidos hacia atrás, recibiendo 20+1d20 de daño y sin poder hacer nada más ese turno.

Estasis: El biótico inmoviliza a un objetivo, encerrándole en un campo de energía biótica, que, aunque le protege de la mayoría de los daños, evita que pueda moverse.
• Rango 1: El objetivo queda inmovilizado por 1 turno.
• Rango 2: El objetivo queda inmovilizado por 2 turnos.
• Rango 3: El objetivo queda inmovilizado por 3 turnos.
• Rango 4: El objetivo queda inmovilizado por 4 turnos.
• Rango 5: El objetivo queda inmovilizado para el resto del asalto.

Singularidad: El biótico crea una alteración gravitacional con energía biótica que atrae a todo el que esté cerca a un pozo de gravedad.
• Rango 1: El objetivo queda inmovilizado por 1 turno, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
• Rango 2: El objetivo queda inmovilizado por 2 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
• Rango 3: El objetivo queda inmovilizado por 3 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
• Rango 4: El objetivo queda inmovilizado por 4 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar). Cada turno, el objetivo recibirá 1d10 de daño.
• Rango 5: El objetivo queda inmovilizado por 5 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar). Cada turno, el objetivo recibirá 1d20 de daño.

Burbuja biótica: El biótico crea una burbuja que actúa como un escudo, que protege tanto al biótico como a los aliados que estén a distancia de CaC. Mientras el biótico mantenga este efecto, no podrá hacer nada más (está ocupado manteniendo la burbuja).
• Rango 1: La burbuja repele 10+1d10 de daño, para luego estallar, sin más consecuencias.
• Rango 2: La burbuja repele 10+1d20 de daño, para luego estallar, sin más consecuencias.
• Rango 3: La burbuja repele 20+1d10 de daño, para luego estallar, sin más consecuencias.
• Rango 4: La burbuja repele 20+1d20 de daño, para luego estallar, sin más consecuencias.
• Rango 5: La burbuja repele 20+1d20 de daño para luego estallar, sin más consecuencias. Todo enemigo que entra en su interior sufrirá un golpe de “Alteración en Rango 3.

Asaltar: El biótico rodea al objetivo u objetivos enemigos de un campo biótico que le extrae su energía vital poco a poco, haciendo que el objetivo muera lentamente.
• Rango 1: Un objetivo enemigo recibe 1d10 de daño +1d3 de daño adicional cada turno.
• Rango 2: Un objetivo enemigo recibe 1d10 de daño +1d6 de daño adicional cada turno.
• Rango 3: Un objetivo enemigo y todos los que estén a distancia de CaC de dicho enemigo reciben 1d10 de daño +1d6 de daño adicional cada turno.
• Rango 4: Un objetivo enemigo y todos los que estén a distancia de CaC de dicho enemigo reciben 1d20 de daño +1d6 de daño adicional cada turno.
• Rango 5: Un objetivo enemigo y todos los que estén a distancia de CaC de dicho enemigo reciben 1d20 de daño +1d10 de daño adicional cada turno.

Alteración: El biótico lanza una bola de energía que estalla en las narices del objetivo enemigo, haciéndole sufrir daños graves, e incluso letales.
• Rango 1: Un objetivo enemigo recibe 1d10 de daño.
• Rango 2: Un objetivo enemigo recibe 1d20 de daño.
• Rango 3: Un objetivo enemigo recibe 20+1d10 de daño.
• Rango 4: Un objetivo enemigo recibe 20+1d20 de daño.
• Rango 5: Un objetivo enemigo recibe 20+1d20 de daño. Si el enemigo no tiene ni escudo ni barrera que lo proteja, la Alteración lo mata al instante.

Dominación (Solo disponible para Asari): Algunas Asari, apenas media docena de cada generación, nacen con una grave malformación, que algunos ven como una ventaja. Son las Ardat-Yakshi, capaces controlar la mente y de absorber el sistema nervioso central de cualquiera tan desafortunado como para caer en sus redes. Para lograr escapar de la justicia Asari, estas pocas suelen refugiarse en los sistemas Terminus. Y algunas Asari logran conseguir de ellas el poder para dominar la mente.
• Rango 1: El lanzador podrá controlar a su objetivo el turno siguiente.
• Rango 2: El lanzador podrá controlar a su objetivo los dos turnos siguientes.
• Rango 3: El lanzador podrá controlar a su objetivo los dos turnos siguientes. Además, el objetivo dominado pasa a obtener +4 para cualquier acción de ataque.
• Rango 4: El lanzador podrá controlar a su objetivo los tres turnos siguientes. Además, el objetivo dominado pasa a obtener +4 para cualquier acción de ataque.
• Rango 5: El lanzador podrá controlar a tres objetivos los dos turnos siguientes. Además, los objetivos dominados pasan a obtener +4 para cualquier acción de ataque.

Explosión biótica: Cuando se lanzan dos poderes bióticos sobre un objetivo, estos pueden desencadenar una explosión de energía biótica, provocando una sacudida en las fuerzas gravitatorias del objetivo, infligiendo daños masivos a este. Para hacer una explosión biótica, hay que lanzar con éxito dos poderes bióticos sobre un enemigo, en las siguientes combinaciones: 

  • Atracción - Asaltar
  • Atracción - Alteración
  • Atracción - Descarga biótica
  • Asaltar - Carga biótica
  • Singularidad - Alteración
  • Singularidad - Descarga biótica
  • Estasis - Asaltar

Si se desencadena una explosión biótica (dos poderes sobre un mismo objetivo, ambos lanzados con éxito), el enemigo sufre 1d20+20 de daño.

Notas de juego

*Por cada turno, se lanza una prueba de concentración, de dificultad 15+

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24/04/2012, 16:45
Narrador (DJ)

7.- Creación de PJ.

Lo primero que hay que tener en cuenta para crear un PJ es, antes que nada, su historia, su descripción física y psíquica... Un pasado, y un rol que lo defina. Eso ya lo tenéis. Ahora viene la parte burocrática de la ficha. Que suele ser la parte más desagradable, y en según qué reglamentos, es casi como hacer el IRPF. Por suerte, aquí no es el caso.

7.1.- Atributos y bonificaciones:

Antes que nada, hay que rellenar la siguiente ficha:

Nombre, raza, sexo (depende de la raza).

Atributos:

• Fuerza [FUE]

• Destreza [DES]

• Constitución [CON] 

• Inteligencia [INT]

• Sabiduría [SAB]

• Carisma [CAR]

Atributos secundarios:

• Bonificación de ataque [BA]

• Bonificación de Fortaleza [BF]

• Bonificación de reflejos [BR]

• Bonificación de voluntad [BV]

Habilidades, dotes, clase del PJ, PA.

7.2.- Especies.¡

  • Humanos: Los humanos son una especie, cuanto menos, sorprendente. Siendo la especie más "joven" en el espacio de La Ciudadela, ya han alcanzado un puesto en el consejo, una flota que rivaliza con la misma armada turiana y un cuerpo militar eficaz, numeroso y efectivo. Los humanos son conocidos por su enorme variedad genética, y por su adaptabilidad. Así mismo, los humanos son la única raza con cientos de culturas, idiomas y religiones, solo en su propio planeta natal. Es fácil verlos en cualquier parte, siendo soldados, policías, mercenarios, grandes líderes, o crueles criminales.
  • Turianos: Los turianos son las fuerzas armadas por excelencia del Consejo de La Ciudadela. Tras ganarse el puesto en El Consejo durante las guerras Rachni y las rebeliones Krogan, los turianos protagonizaron el "incidente del relé 314", siendo para los humanos la guerra del primer contacto. Los turianos, miembros de una poderosa jerarquía de gobierno autócrata, son guerreros. Creen en el honor de su raza por encima de todo, incluso de su propia vida. Creen que el mayor camino al heroísmo es el auto sacrificio.
  • Asari: Siendo una raza en la que no hay machos, su reproducción se basa en un sistema de unión mental y física. Por ello, son la única raza capaz de reproducirse con prácticamente todas las especies de la galaxia. Las Asari forman parte de un longevo matriarcado. Dada su esperanza de vida, que se mide por cientos y hasta miles de años, y su naturaleza pacífica, son una raza dedicada a la ciencia, a la diplomacia. No obstante, las comandos Asari, poderosas bióticas que forman la fuerza militar Asari, son la fuerza más temida en la galaxia. Y por una buena razón.
  • Salarianos: Al contrario que las Asari, la esperanza de vida de un salariano es de cuarenta años, cincuenta como mucho. De complexión débil, pero de mente despierta, para un salariano perder el tiempo es poco menos que una afrenta. Los salarianos creen en la ciencia y en la tecnología, y por ello, es su máxima. Aunque son de naturaleza pacífica, y muy curiosa, su Grupo Especial de Operaciones es una fuerza militar efectiva y respetada por muchas razas. Subestimar a un salariano es, a menudo, el mayor, y el último error que muchos cometen. Es, sin embargo, curioso el hecho de que los salarianos, no pueden desarrollar biótica.
  • Krogan: La fuerza bruta de la galaxia. Los Krogan son individuos en extremo violentos y brutales. Enemistados con toda la comunidad galáctica, su cultura, y su raza están en decadencia, y al borde de la extinción. Enemigos mortales de salarianos y turianos, aquellos que provocaron la genofagia, una enfermedad que vuelve prácticamente estériles a las hembras krogan, estos brutales son prácticamente imparables. Su genética hace que se curen con rapidez de heridas que serian fatales para cualquiera. Y su fuerza bruta, así como su habilidad característica para manejar escopetas y armas cortas, los convierten en los rivales más duros de la galaxia.
  • Drell: Acogidos por los Hanar en su mundo natal, los Drell son adiestrados desde su nacimiento y por sus huéspedes como implacables agentes y asesinos, para que estos defiendan el mundo natal Hanar. Así pues, estos individuos han aprendido a vivir en simbiosis y harmonía. Son, además, fervientes creyentes, teniendo una importante casta de sacerdotes. Y aunque muchos se separan, o se marchan, para vivir una vida propia, es raro encontrar a un Drell que no dedique algún momento del día a sus oraciones. No obstante, los Drell no dejan de ser los mejores asesinos de la galaxia. Y enfrentarse a uno de ellos es sin estar preparado es, prácticamente, un suicidio.
  • Batarianos: De complexión generalmente robusta, y de cultura militarista y opresiva, los batarianos odian, por encima de todo, a los humanos. Les culpan de haber causado su exilio del consejo, y de la decadencia que esta separación supuso para la Hegemonía batariana. Siendo el esclavismo una de sus principales fuentes de ingreso, y uno de los principales motores del sistema de castas batariano, el gobierno mantiene a cientos de piratas, e incluso terroristas, que asaltan continuamente las fronteras con la Alianza. Entrenados desde pequeños en un sistema estricto de castas, los batarianos son individuos fuertes, autosuficientes y generalmente, rivales muy duros, a los que les gustan los rifles de asalto poderosos y las tácticas de guerrilla. Sin embargo, como los salarianos, no hay batarianos bióticos,  Y si hay alguien cuya cabeza los batarianos quieran ver clavada en una estaca, es la Comandante Shepard.
  • Quarianos: Individuos de naturaleza débil y enfermiza, este característico pueblo ha compensado su debilidad natural con la tecnología más avanzada de la galaxia, y una resolución a prueba un destino funesto. Prácticamente aniquilados por su propia creación, los GETH, los quarianos sobreviven a duras penas a bordo miles de naves unidas en una inmensa flota, conocida como “la flotilla”. Apartados del consejo, su máximo deseo es el de volver a Rannoch, su mundo natal. Y así lo expresan con una de sus expresiones más comunes, “Keelah se’lai”.
  • GETH: Creados por los quarianos como el mayor avance en robótica, sin llegar a la IA, los GETH, en algún momento de su existencia, desarrollaron conciencia de sí mismos. Desde el instante en que una unidad GETH dijo a un quariano “Creador… ¿Tiene alma esta unidad?” Los quarianos trataron de exterminarlos. Los GETH intentaron que sus creadores entraran en razón, pero dada la imposibilidad, se vieron forzados a contraatacar, con una eficiencia devastadora. Desde entonces, su tecnología de armamento se ha convertido en una de las mejores y más eficaces de la galaxia, así como su masiva flota, que defiende con celo Rannoch de los constantes intentos de los quarianos de recuperar su mundo natal. Los GETH son máquinas, robots cuya eficienca en combate es implacable. Sin embargo, confían ciegamente en sus escudos.

7.3.- Ventajas e inconvenientes.

Obviamente, cada raza tiene puntos fuertes y puntos débiles:

Humanos: Ventajas: +2 habilidades // +5 dotes. Desventajas: -1 BV // -1 a SAB

Turianos: Ventajas: +1 a BA // +5 dotes de combate. Desventajas: -1 a SAB // -1 a CAR

Asari: Ventajas: +10 Puntos bióticos // +2 habilidades. Deventajas: -1 BA // -1 CON

Salariano: Ventajas: +1 a INT // +2 habilidades. Desventajas: No pueden ser bióticos // -1 CON

Krogan: Ventajas:+2 a FUE // +2 CON. Desventajas: -2 CAR // -2 BR.

Drell: Ventajas:+2 a DES // Todo Drell cuenta con”Arma viviente” “Artes marciales defensivas” y “Artes marciales de combate”.  Desventajas: -1 CON// -2 BF

Batarianos: Ventajas: +1 a FUE // +1 BA. Desventajas: -1 CAR // No pueden ser bióticos.

Quarianos: Ventajas: +1 habilidad tecnológica //  Todo quarino cuenta con “Chapuzas”. Desventajas: -1 CON // No pueden ser bióticos

GETH: Cualquier unidad GETH tiene, automáticamente, un escudo = absorción de daño 40, pero no puede llevar armadura alguna. No puede ser biótico. Tiene, automáticamente, competencia y soltura con todas las armas. No puede comprar nada. Sus primeras dos armas son gratuitas.

Una vez aplicadas estas ventajas y desventajas, completamos los Atributos y atributos secundarios.
Tenemos 30 puntos a repartir entre Atributos y atributos secundarios. Una vez repartidos, y una vez incluidas las ventajas y desventajas de cada raza, pasamos al siguiente paso. Habilidades y dotes. Para comprar estas habilidades, hacen falta 100 PE (Puntos de Experiencia), y para comprar una dote, 50. Los PE se reciben, por lo general, tras cada misión. De base, es decir, al empezar, tenéis 500 PE, además de las habilidades/dotes extra que os de vuestra raza. Una vez elegidas las habilidades y dotes, elegimos la clase del PJ:

7.4.- Clases y poderes de clase.

7.4.1.- Soldado: Veteranos hombres y mujeres de acción, los soldados son la base de cualquier ejército. Duchos en la lucha con cualquier arma, en cualquier terreno y bajo cualquier circunstancia.

Poder de clase: Veteranía (permite usar uno de los tres poderes de soldado

Maestría de combate (El soldado adquiere, de forma automática y sin coste alguno, todas las dotes de "competencia con arma" y "soltura con arma")

Subidón de adrenalina (Cuando el soldado recibe daño físico (que sobrepasa su escudo y armadura), puede optar por activar el subidón de adrenalina y lanzar un chequeo de voluntad (1d20, SAB y BV como bonificadores, CD 10+). Si lo superan, ignoran todo daño que hayan sufrido y obtienen un +4 para impactar y 1d20 de daño adicional en CaC. Si no superan el chequeo, el soldado pierde su turno, por padecer un ataque de nervios (o de rabia incontrolada en caso de ser un krogan)).

Disparo concentrado (El soldado puede optar, una vez por turno, por usar toda la munición de un cargador en un solo disparo del arma, concentrado su energía térmica, equivalente al de una granada. El proyectil impacta del mismo modo que el arma, y afecta al enemigo o grupo de enemigos (1d20+20 de daño, inutiliza al enemigo o grupo de enemigos por un turno de combate)

Poder de clase: Unidad (permite, en el mismo turno, curar las heridas a todos los compañeros inconscientes o moribundos, usando un número de medigels igual al de compañeros inconscientes o moribundos)

Poder de clase: Maestro de armas (los soldados llevar 3 armas en vez de dos).

7.5.2.- Adepto: Bióticos consumados con gran poder, control y experiencia en el uso de la biótica, estos peligrosos individuos son armas vivientes, cuyas habilidades pueden aplastar a prácticamente cualquier rival.

Poder de clase: Implantes bióticos mejorados (el biótico tiene 20 puntos bióticos en vez de 10).

7.5.3.- Ingenieros: Los técnicos que hacen que funcionen las máquinas, desde armas hasta mecas, vehículos o tanques, los ingenieros son indispensables en cualquier unidad de combate de cualquier clase. Su pericia con el uso de maquinaria, software e ingeniería los hacen peligrosos individuos a los que conviene no perder de vista.

Poder de clase: Ingeniero de combate (Permite acceder a dos poderes tecnológicos cuando se adquiere la omniherramienta avanzada).

7.5.4.- Infiltrado: Comandos especialistas en infiltrarse en cualquier lugar, son entrenados asesinos, precisos y mortales. Entrenados en el sigilo y la infiltración, el uso de armas de precisión y rifles de francotirador, y adiestrados en la Ingeniería básica, estos peligrosos individuos son la encarnación misma de la muerte para cualquiera tan estúpido como para interponerse en su camino.

Poder de clase: Infiltración (Cuando un infiltrado activa "infiltración", se ocultará de todos los enemigos, y estos no le atacarán. La infiltración sigue activa hasta que el infiltrado usa una acción de ataque)

Poder de clase: Técnico de combate (El infiltrado tiene acceso a la omniherramienta especializada, y por ello, a los poderes tecnológicos)

7.5.5.- Centinela: Poderosos soldados que combinan la ingeniería con los poderes bióticos, estos individuos son la peor pesadilla para cualquier asaltante que pretenda tomar su posición. Combinando el uso de la omniherramienta con sus facultades bióticas, son rivales muy a tener en cuenta, que pueden luchar sin siquiera desenfundar un arma.

Poder de clase: Biótica (El PJ tiene 10 puntos bióticos de base)

Poder de clase: Técnico de combate (El Centinela tiene acceso a la omniherramienta especializada)

7.5.6.- Vanguardia: Soldados entrenados en el uso de poderes bióticos, y el uso de armas cortas, estos soldados usan la energía biótica para crear barreras y escudos que les permiten acercarse a los enemigos, donde su precisión y pericia con las armas cortas hacen el resto.

Poder de clase: Biótica (El PJ tiene 10 puntos bióticos de base)

Poder de clase: Asalto biótico (Para el Vanguardia, los poderes "Carga biótica" y "Barrera biótica" se obtienen a Rango 2 ya de base)

7.6.- PA (Puntos de Acción)

Una vez escogida la clase, ya solo quedan los PA (Puntos de acción). Los PA sirven para: 

• Repetir una tirada por asalto/turno

• Pedir ayuda al máster una vez por asalto/turno

• Estabilizar un PJ moribundo

• Usar determinadas dotes

Los PA no se pueden, una vez gastados, volver a adquirir. El master tiene la potestad de dar nuevos a modo de recompensa por un buen roleo, algún acto especialmente valeroso o heróico, por recibir un jamó de pata negra...  Cada PJ empieza con 1d10 PA de base (si sale 1, se puede repetir. Y si vuelve a salir 1... Chaval, este no es tu día). Y ya está. Ya tenemos al PJ creado.

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24/04/2012, 23:11
Narrador (DJ)

8.2.- Equipamiento. Armaduras:

La armadura os confiere, además de una protección física, y de un escudo que absorberá gran parte del daño, una serie de ventajas. Cada armadura tiene un porcentaje de protección. Bajo, medio y alto. Cada uno de estos tres absorbe una cantidad de daño, de menor a mayor:

• Bajo: 10 de daño por turno

• Medio: 20 de daño por turno

• Alto: 30 de daño por turno

Las armaduras dificultad cosas como saltar, moverse, etc.

Las armaduras ligeras tienen un -1. Con la competencia, el penalizador desaparece.

Las armaduras medias tienen un -2. Con la competencia, el penalizador es de -1.

Las armaduras pesadas tienen un -4. Con la competencia, el penalizador es de -2.

Obviamente, incrementan vuestro peso... Así por ejemplo un Krogan, que ya pesa bastante, con una armadura pesada es como intentar levantar un piano a pulso. O sea que si os caéis y sois una grácil Asari o un salariano eschumizado, os subirán con mayor facilidad que si sois un tanque elchor. 

Escudo: El escudo os protegerá de todo daño, siempre y cuando no se agote. Aunque las baterías del escudo se auto recargan, no os salvarán de según qué. Cada PJ viene equipado con la armadura estándar de combate.
Barreras bióticas: Los personajes bióticos no usan escudos. En su lugar, usan barreras bióticas. El efecto es el mismo… Solo cambia el roleo.

Armadura estándar (ligera)
Coeficiente de protección bajo. // Escudo: 5 de absorción de daño

Armadura de combate Predator (media)
• Coeficiente de protección medio. // Escudo: 10 de absorción de daño
• Ventajas: +5 daño CaC // +2 a Destreza
• Precio: 1.500 créditos

Armadura pesada de mercenario (pesada)
• Coeficiente de protección alto. // Escudo: 20 de absorción de daño
• Ventajas: +2 a Constitución // +2 a Impactar con cualquier arma
• Precio: 2.500 créditos

Armadura pesada de mercenario Terminus (pesada)
• Coeficiente de protección alto. // Escudos 30 de absorción de daño
• Ventajas: +5 a Constitución // +5 a daño CaC // +5 a Impactar
• Precio: 20.000 créditos

Armadura ligera tipo Kestrel (media)
• Coeficiente de protección medio. // Escudos: 30 de absorción de daño
• Ventajas: +5 puntos bióticos // +5 a BV // +5 a Impactar
• Precio: 20.000 créditos

Armadura de asalto de Cerberus (media)
• Coeficiente de protección medio. // Escudos: 30 de absorción de daño
• Ventajas: +5 a Inteligencia // +1 poder tecnológico // +5 a Impactar
• Precio: 20.000 créditos

8.3.-Equipo adicional:

Medigel (precio: 250 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de curar por completo todas las heridas a uno mismo o a cualquier miembro del grupo.

Omnigel (precio: 250 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de hackear terminales, puertas o cajas fuertes.

Munición térmica especializada (500 créditos por unidad): Usando una unidad, se puede adquirir un tipo de munición (trituradora, biótica, de congelación, de calor)

Granadas (precio 100 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de lanzar una granada. (para lanzar una granada, 1d20+Fuerza+Bon. Ataque) (20 de daño al objetivo y a cualquier enemigo en CaC)

Granadas Inferno (precio 500 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de lanzar una granada inferno (para lanzar una granada, 1d20+Fuerza+Bon. Ataque) (20 de daño al objetivo y a cualquier enemigo en CaC, +10 de daño por turno durante dos turnos)

8.4.-Omniherramientas:

Omniherramienta estándar (precio: 2500 créditos): Permite hackear terminales, puertas, PDA's, computadoras, registros y cajas fuertes)

Omniherramienta especializada (precio: 5000 créditos): (Solo para los PJs que lo permitan) Permite usar los poderes tecnológicos

Poderes tecnológicos: Cuando un técnico compra una Omniherramienta especializada, accede a los poderes tecnológicos. Para realizar un poder tecnológico, hay que gastar una acción secundaria en un chequeo tecnológico (1d20+Inteligencia+Bon. reflejos, CD 10+). La omniherramienta especializada permite elegir uno de estos tres poderes:

Sobrecarga: Causa 1d20 de daño a los enemigos sintéticos, anula los escudos enemigos durante 2 turnos

Dron de combate: Despliega un Dron de combate, pequeño pero eficaz, que lanza una descarga eléctrica que aturde a los enemigos. El objetivo enemigo más cercano queda aturdido por un asalto. El Dron permanece durante 5 turnos. 

Pirateo de CPU: El enemigo sintético más cercano pasa a atacar a sus aliados (estará controlado por el máster) durante 3 turnos.

Incineración: Causa 20+1d10 de daño al objetivo y a todos los enemigos a distancia de CaC, más 1d4 por turno los dos turnos siguientes a cada enemigo afectado.

Golpe congelante: Causa 1d10 de daño al objetivo y a todos los enemigos a distancia de CaC. Cada enemigo afectado pasa a estar congelado los dos turnos siguientes (morirá si recibe un disparo a distancia de CaC, un golpe de más de 20 de daño o un golpe de incineración).

Torreta de asalto (solo ingenieros): Despliega una torreta de asalto capaz de disparar tres disparos por turno (ráfaga de 3) de 1d4 de daño cada disparo, y usar un lanzallamas contra enemigos a corto alcance (2 metros o menos).

Drenaje de energía: Causa 1d20 de daño a los enemigos sintéticos, anula los escudos enemigos durante 2 turnos. Tus escudos duplican la absorción de daño durante 2 turnos.

Armadura tecnológica (solo centinelas): El centinela crea una armadura que cuenta como una “Armadura de combate predator”. Los efectos se suman a las de la armadura, y esta permanece hasta que el Centinela la hace estallar, provocando 20+1d20 de daños a cualquier enemigo dentro del alcance de CaC.

8.5.- Mejoras:

Mejora de la omniherramienta (precio: 10.000 créditos): Da acceso a un poder tecnológico extra.
Implantes bióticos mejorados (precio: 10.000 créditos): Da 10 puntos bióticos extra.
Casco táctico M80 (precio: 5.000 créditos): +1 a Impactar
Visor táctico (precio: 10.000 créditos): +5 a Daño de armas
Tejido de armadura reforzado (precio: 5.000 créditos): +5 absorción de daño de armadura

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24/04/2012, 23:17
Narrador (DJ)

9.- Equipamiento. Armas. 

Cada PJ dispone de dos huecos para armas. El primero es un arma ligera (pistola o subfusil) y el segundo es otra arma cualquiera. Así pues podéis elegir llevar pistola/subfusil y una segunda arma. Por el poder de clase "maestro de armas", los PJs de clase soldado pueden llevar 2 armas más. 

Armas: 

Ejemplo de arma. 

Preador M-3
La Predator debe su fama a su fiabilidad y precisión. Es fabricada por Elanus Risk Control Service, que la vende como un arma poderosa y mortal, aunque su mayor atractivo es sin duda su bajo precio. Aunque generalmente no se usa a nivel militar, sigue siendo un arma tremendamente popular, sobre todo en los sistemas Terminus.

• Daño: 1d4.

• Daño de crítico: 10 de daño.

• Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro).

• Munición por cargador: 12 balas.

• Cargadores adicionales: 5 cargadores (uno incorporado) de 6 balas.

Armas disponibles: 

Pistolas (M-3 Predator (1.500 créditos) / M-5 Phalanx (2.000 créditos) / M-6 Carnifex (5.000 créditos) / M-358 Talon (3.500 créditos) / Scorpion (6.500 créditos) )

Subfusiles (M-4 Shuriken (1.500 créditos) / M-9 Tempest (2.000 créditos) / M-12 Locust (2.500 créditos) / M-25 Hornet (2.500 créditos) / Subfusil de plasma GETH (4.000 créditos) )

Rifles de asalto (M-8 Avenger (1.000 créditos) / M-15 Vindicator (3.000 créditos) / M-37 Falcon (10.000 créditos) / M-55 Argus (5.000 créditos) / M-76 Ravenant (10.000 créditos) / M-96 Mattock (7.500 créditos) / M-99 Saber (10.000 créditos) / Rifle de pulso GETH (10.000 créditos) )

Escopetas (M-11 Wraith (15.000 créditos) / M-22 Eviscerator (5.000 créditos) / M-23 Katana (2.000 créditos) / M-27 Scimitar (5.000 créditos) / M-300 Claymore (6.500 créditos) / Discípulo (7.500 créditos) / Escopeta de plasma GETH (20.000 créditos) / Lanzador de picos Graal (10.000 créditos) )

Rifles de francotirador (M-13 Raptor (10.000 créditos) / M-29 Incisor (5.000 créditos) / M-29 Mantis (2.000 créditos) / M-97 Viper (5.000 créditos) / M-98 Widow (10.000 créditos) / Black Widow (25.000 créditos) / Javelin (20.000 créditos) / Rifle de harpones Kishock (10.000 créditos) )

Armas pesadas: (M-451 Firestorm (5.000 créditos) / M-560 Hydra (1.000 créditos) / M-920 Cain (50.000 créditos) / GETH Spitfire (35.000 créditos) / Estrella negra segadora (no se puede comprar). 

Durante la creación del PJ, podéis elegir dos armas (una pistola o subfusil como arma secundaria, y un rifle de asalto, escopeta, rifle de francotirador o arma pesada como arma secundaria). Luego tendréis que apoquinar. Os he puesto la lista de armas, cada una con un enlace a la imagen de la misma. Ya que todos los presentes hemos jugado al ME3, seguro que las armas las reconocemos. El daño, alcance, etc. está basado en el juego, así que las armas hacen lo mismo. Cuando elijáis u os compréis una, yo os pondré la "ficha" del arma (daño, modo de disparo, etc.). Si queréis la de alguna arma en particular, o que armas tienen uno u otro modo de fuego, el daño de alguna o cuales son las que hace más daño, etc. en "Creación de PJs" me lo preguntáis. 

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21/06/2012, 16:22
Narrador (DJ)

10.- Escudos, armadura y uso del medigel en combate. Funcionamiento y procedimiento.

Cuando recibáis un impacto, uno que no podáis esquivar o parar de ningún modo, vuestro escudo recibirá el golpe. El escudo tiene una salud limitada, entre 5 y 30. El daño sobre este se acumula. Una vez el escudo recibe un daño igual o mayor a su "salud", el escudo personal queda destruido y deja de protegeros. 

Importante. Aunque el escudo quede incapacitado por un daño mayor al de su salud, siempre absorberá el daño del último impacto recibido. Esto quiere decir que si os queda 3 de escudo y os hacen 15 de daño, el escudo dejará de funcionar pero no recibiréis esos 12 puntos adicionales de daño, ya que el escudo los absorberá antes de quedar destruido. Obviamente, eso no se aplica a explosiones de varios kilotones de potencia, meteoritos del tamaño de Tejas cayendo sobre uno, lunas cayendo sobre la órbita encima de alguien, naves explotando con alguien en su interior, o gigantes de piedra aplasta asaris listillas. 

El escudo, no obstante, puede recuperarse. Bastará con que os quedéis a cubierto un turno entero, sin atacar o recibir daño. Es decir, si os quedáis quietos (sin atacar, podéis caminar pero sin salir de la cobertura), a cubierto, y no recibís daño alguno durante un turno de combate, el escudo se recarga por completo al finalizar ese mismo turno. 

Las barreras funcionan exactamente igual. 

Las armaduras funcionan de un modo distinto. Absorben una cantidad de daño por turno. Una armadura que absorba 10 de daño por turno impedirá que los primeros 10 puntos de daño sufridos ese turno bajen la salud del PJ. Si un PJ recibe 15 de daño con una armadura que absorba 10 de daño, ese PJ sufrirá 5 puntos de daño. Pero si en ese mismo turno recibe otros 15 puntos de daño, entonces recibirá 20 de daño (15-10+15). 

En los enemigos no-humanos (tropas segadoras), la armadura funcionará como una segunda capa de vida. No obstante, la armadura segadora hará que cualquier rival segador con armadura reciba la mitad del daño de cada impacto mientras esta siga activa. O sea, que si un bruto (50 de armadura y 100 de vida) recibe 20 puntos de daño, quedará con 40/50 de armadura y 100 de vida. Solo cuando su armadura queden en 0/50 empezará a recibir el daño normal, y empezará a perder salud. 

Si un PJs resulta muerto o inconsciente, podrá usar un medigel, o esperar a que un soldado del grupo use "Unidad", o un médico use una dosis estándar de medigel. No obstante, un PJ moribundo que no reciba tratamiento médico o medigel, seguirá moribundo tras el combate y hasta que no reciba tratamiento médico (esto no es el juego, en donde los PNJs se levantan como si nada al acabar el combate). 

Hay que señalar que un PJ puede morir de forma definitiva. Un PJ sin escudo que reciba un disparo en la cabeza (y si, habrá enemigos que apunten a la cabeza) morirá sin remedio. Ni siquiera el medigel puede arreglar el que te explote la cabeza. Las tropas segadoras son demasiado estúpidas para apuntar a la cabeza. Pero las tropas de Cerberus, los GETH,  un rival adoctrinado... Esos si pueden apuntar a la sesera. Si un PJ recibe un daño brutal (un edificio le cae encima, recibe el impacto directo de un misil, el láser de un segador lo volatiliza, una banshee lo parte en dos, etc. ¿Puedes evitar que eso ocurra? Si, usando 1 PA. Gastando uno de estos puntos (ahora veis lo útiles que son) yo reescribiré lo que podría haber sido una horrible muerte para convertirlo en un daño masivo (puntos de vida a 0, PJ moribundo), pero no letal. 

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22/10/2012, 10:36
Narrador (DJ)

Vale, aquí tenéis a un nuevo amigo. El técnico. (Reaper technician)

Vida: 30 puntos

Escudo: absorbe hasta 20 puntos de daño.

Habilidad de ataque principal: Disparo de energía. Una de sus manos es un cañón que dispara un impacto termal. Necesita un turno completo para recargarse. Hace 1d20 de daño.

Habilidad de ataque secundaria: Crear drone. Durante un turno, un técnico puede crear un drone en vez de atacar o moverse. Si durante ese turno nadie le interrumpe, el técnico creará un drone que se moverá por su cuenta, y disparará y atacará por su cuenta. Cada drone dispara 1d10 balas de 1d4 de daño cada una.

Como todos los bichos, morirá de un disparo a la cabeza si le disparáis cuando no tenga escudos. En caso de tenerlos se anularán.