Partida Rol por web

Mass Effect

Academia de formación

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29/10/2017, 12:46

TrasfondoEs opcional, pero aquellos que hagan una historia de su personaje pueden llevarse unos extras, ya sea más créditos, más puntos de habilidades...

Facción

  • Alianza de Sistemas: Respaldada por la más poderosas naciones de la Tierra, la Alianza se ha convertido en la punta de la lanza militar, exploradora y económica de la humanidad. Quizás despiertes resquemores en otras razas alienígenas que ven a los humanos como excesivamente ambiciosos, pero la humanidad está haciéndose un hueco en la galaxia y tú estarás ahí para echar una mano en ello
  • Cerberus: La humanidad se merece algo más. Mucho más de lo que la Alianza es capaz de conseguir, restringida por las ataduras políticas de un Consejo galático dominado por alienígenas. Crees que el fin es lo importante para lograr el avance de la humanidad, y la mayoría de las organizaciones gubernamentales están totalmente atascadas por papeleos, política y demagogía variada. Tú eres quien debe actuar.
  • Clanes Krogan: Tu relación con Tuchanka puede que vaya más allá de ser un simple planeta más en la galaxia. La Genofagia te afecta muy directamente, y si por ti fuera harías algo más que permitir que los Krokan fueran diezmados generación tras generación por ella. Quizás sea hora de que alguien se interese por poner una solución a este asunto de una vez por todas
  • Corporativo: Perteneces a alguna corporación galáctica, quizás a un fabricante de armamento como Elanus Risk Control, o alguna otra gran empresa como Aldrin Labs. Sea cual sea el nivel que desempeñas dentro de la cadena de esta organización, eres consciente de que en la vida para poder subir otros tienen que bajar, y que solo el más fuerte sobrevive en esta sociedad feroz
  • Corredor sombrío: Te mueves entre las sombras y siempre fuera de escena, fuera del foco pero conociendo bien todos los detalles de aquellos que están en él. Te dedicas a la información, pues no crees que nadie deba tener secretos... a menos que te pague más que quien los pide. Sea como sea, el precio no suele ser barato para ninguno de los dos
  • Cortes de Dekuuna Elcor: Tienes una gran relación con este estado galático. El pensamiento tranquilo pero sin pausa de los Elcor ha llevado a no pocas mejoras galácticas, y la filisofía de que pocas cosas acaban mereciendo algo que no sea un método pacífico siempre te ha resultado elogiable
  • Criminal: Perteneces al submundo criminal. Puede que hayas trabajado para alguna organización de los Suburbios de la Ciudadela o de alguna mafia de Terminus. Puede que seas miembro nacido entre la familia, un reciente recluta o tan solo alguien que va por libre buscando un nuevo trabajo.
  • Flotilla Quariana: Naciste dentro de una nave, creciste en ella y ahora la has abandonado en busca de poder regresar con algo que devuelva el favor a la sociedad que te crió. Odiado por muchos fuera de tu especie por "robar trabajos", sueles encontrar que quienes te miran mal abiertamente suelen ser los primeros en querer contratarte con menor sueldo para echar a sus otros empleados.
  • Hegemonía batariana: Perteneces a un sistema solitario y militarista autoexiliado de las relaciones con la Ciudadela. No te está permitido revelar ninguna información sobre el régimen pese a que te encuentres fuera, quizás habiendo sido enviado a acallar a alguien en el mejor de los casos, o en alguna otra misión militar en el peor
  • Jerarquía Turiana: El grupo es lo primero y así lo aprenden todos los turianos pertenecientes a su sociedad, basada en el servicio público y el sacrificio personal. Los méritos alcanzados son los únicos de lo que debe alardear a un verdadero turiano y en ellos se basa el estricto sistema de niveles que clasifica su sociedad militarizada
  • Mercenarios Terminius: Perteneces a alguna de las grandes bandas de mercenarios de estos caóticos sistemas. Quizás te encargues de la seguridad en algún planeta más estable, o te encarguen asaltos sobre negocios de la competencia, pero el caso es que donde haga falta un arma y haya dinero, allí seréis enviados.
  • Presidium de la ciudadela: Llevas no poco tiempo moviéndote entre los entresijos del Presidium de la ciudadela, manejándote con las clases altas de la galaxia, artistas reconocidos y todo tipo de lujos... y escándalos. Quizás la cultura no sea tu forma de vida, sino más bien tu arma elegida.
  • Primacía iluminada Hannar: De algún modo u otro tienes una especial cercanía al gobierno hanar. Quizás pertenezcas a esta raza poco dispuesta a relaciones galáticas, o quizás seas un siervo drell de la misma. Conoces de forma precisa su religión centrada alrededor de los dómines que les enseñaron el lenguaje y has aprendido las maneras extremadamente educadas y cautelosas de hablar con ellos.
  • Protectorado Volus: Tu afinidad con el gobierno volus es cuanto menos notable. Quizás formes parte de sus alianzas mercantiles o de alguno de sus sistemas bancarios o compañias, pero lo cierto es que te manejas perfectamente entre números de cuentas y las cifras de las bolsas de diferentes mundos
  • Repúblicas asari: El gobierno asari es considerada como la más poderosa y respetada raza de toda la galaxia, y esos son adjetivos entre los que te gusta manejarte. Debido a la longevidad de esta raza, sus puntos de vista suelen ser a largo plazo y buscan el equilibrio en los diferentes aspectos que puedan surgir en las disputas, siendo su política una "democracia electrónica" en la que todo ciudadano puede participar activamente, y a la cual te has acostumbrado a estar incluido.
  • Sistemas de Terminus: La supervivencia del más fuerte no es tan mal lema al fin y al cabo. Al menos cuando tú estás arriba de la lista o sabes moverte hasta el lado de quien sí lo está en una política más parecida a una guerra constante que a otra cosa. Sea como sea, esas son aguas en las que nadas bastante bien, logrando mantenerte con vida entre los mangoneos de esta sociedad. Ya sea o no de forma figurativa.
  • Sistemas del través aticano: Vives una vida reforzada en la que el trabajo de cada día por llevar adelante un planeta fronterizo recientemente colonizado tiene sus recompensas. Al menos cuando los asaltos de piratas os dejan un poco tranquilos o en la Ciudadela se dignan a oír vuestras peticiones. Si es que eso ocurre alguna vez
  • Sociedad Geth: "Consenso adquirido. 238502 programas consideran favorable la aceptación de la propuesta". Dependiendo de si eres una plataforma más entre la inmensidad que los componen, o de si eres un biológico (sea la razón que sea la que te haya llevado a entablar relaciones con los geth), puede que la respuesta que obtengas a una pregunta sea una continuación de unos y ceros o la anteriormente presentada
  • Unión salariana: Has aceptado ampliamente el lema salariano de "El conocimiento es poder" y te mueves bastante entre el sistema de castas, organizadas en círculos cada vez más amplios, de su sociedad. El manejo de información y obtención de la misma sigue siendo el valor más encomiable aportado al Consejo por este gobierno, pero no el único, hallándose en su haber algunos de los más avanzados proyectos científicos de la galaxia
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29/10/2017, 13:30

Razas

Asari

Las Asari, vienen el planeta Thessia, son a menudo considerados las más poderosos y respetados especies en la galaxia conocida. Esto se debe en parte al hecho de la Asari fueran las primeras en la carrera para lograr el vuelo interestelar.

Las Asari son conocidas por su elegancia, diplomacia, características bióticas y talento. Su larga vida de milenios y fisiología, que les permite reproducirse con un miembro de cualquier género o especie, les da un tratamiento conservador pero, con actitud hacia otras razas. Las Asari fueron fundamentales en la propuesta y la fundación del Consejo de la Ciudadela, y han estado en el centro galáctico de la sociedad desde entonces.

Coste: 180

Aptitudes: +10 a astucia, +5 a intuición, +5 a otras dos aptitudes a elegir

Ventajas: 

- Bióticas naturales: Gracias al provenir de un mundo rico en Elemento Zero, obtienen desde el nacimiento capacidades bióticas sin que estas creen ningún trastorno mental. Obtienen el rasgo de Biótico pero sin el desorden mental asociado. Adicionalmente obtienen el poder adicional: Fusión (permite compartir con otro sujeto experiencias, imágenes y sensaciones, en un flujo en ambos sentidos)

- Feromonas asari: A través de las crestas semi-cartílegas de su cabeza transmiten feromonas que las hacen más atractivas a otras razas, otorgandolas un +10 a pruebas sociales. Tratar similarmente al rasgo Feromonas mejoradas

Batarianos

Una raza bípeda con dos pares de ojos, nativos del planeta Khar´shan y de dudosa reputación que han elegido aislarse del resto de la galaxia. Los Sistemas de Terminus están infestados de bandas de piratas batarianos y cárteles esclavistas, fomentando así el estereotipo del matón batariano. Debe hacerse notar sin embargo que estos criminales no representan al ciudadano medio, a quien le está terminantemente prohbido abandonar el espacio batariano por su omnipresente y paranoico gobierno.

Debido a sucesivos desacuerdos con la Ciudadela y estallidos de violencia contra los humanos, la mayoria de los batarianos prefiere profesiones provechosas como el contrabando de drogas y esclavos. Tienen así una reputación de ser, tanto hombres de negocios como mercaderes, extremadamente astutos; aunque en regiones más salvajes de la galaxia como Omega, las negociaciones con un batariano es probable que acaben conducidas a punta de pistola.

Coste: 20

Aptitudes: +5 a Intuición, +5 a una aptitud a elección entre Somántica, Astucia y Voluntad

Ventajas:

- Negociadores audaces: Gracias a poderse fijar mejor en sus oponentes y que estos no saben a cuales de sus ojos mirar, obtienen un +10 a todas las negociaciones con otras razas

- Lenguaje adicional: Desde pequeños les es enseñado el lenguaje gestual batariano

Drell

Son humanoides omnívoros con aspecto de reptil donde su esperanza de vida oscila entre los 85 años. Nada más parir a sus hijos, éstos ya pueden ingerir alimentos sólidos.Comparado a los humanos, poseen un tejido muscular mas denso.

Antaño vivían en Rakhana, convertido actualmente en un completo desierto árido,en el cual se acabaron destruyendo ellos mismos,por culpa de un exceso de población totalmente descontrolado y su desastrosa expansión industrial, sumado a la incapacidad para vuelos espaciales, matándose los unos a los otros cuando los materiales comenzaron a escasear.

Coste: 30

Aptitudes: +5 Somántica, +5 reflejos

Ventajas:

- Memoria eidética: Los Drell poseen una impresionante capacidad para rememorar cualquier tipo de recuerdo, de forma que nunca olvidan nada, si bien un detalle en el que no se fijaron en su momento les resulta obviamente imposible de recuperar. Tan vívida es esta capacidad que en ocasiones llegan a confundir los recuerdos con la realidad durante cortas fracciones de tiempo

-Resistencia a altas temperaturas: proviniendo como hacen de un mundo desértico, toleran mejor que otras razas las altas temperaturas, encontrandose totalmente cómodos hasta los 60 grados

-Garganta expandible: Gracias a su hueso hyboide localizado en la garganta, tienen la capacidad de hincharla fuertemente, lo cual les permite transmitir sonidos fuera del espectro audible por el oído humano

-Bioimplantes oculares: Debido a su convivencia y servicio a los hanar, es común que posean bioimplantes oculares para poder comprender adecuadamente a dicha raza. Esto les permite ver en el rango ultravioleta como un color plateado. Si un drell concreto no posee estos implantes, reduce su coste en 10 puntos

Elcor

Nativos de planeta Dekuuna. Se trata de unas criaturas enormes que caminan sobre sus cuatro musculosas patas para aumentar su estabilidad. Un elcor se mueve siempre de forma lenta, una evolución en respuesta a un entorno en el que una caída puede ser letal. Todo esto ha acabado transmitiendose a su modo de pensar, haciéndolos pensativos y conservativos. Debido a su gran olfato que les permite percibir amplisimos matices en las más leves muecas, los elcor están acostumbrados a gesticular de forma nimia y casi imperceptible. Es por esto que para hacerse entender entre otras razas han aprendido a iniciar cada frase enunciando su estado de ánimo.

Coste: 100

Aptitudes: +20 somática, +5 voluntad, -10 reflejos

Ventajas:

-Fisonomía robusta: Poseen una enorme figura, lo que les hace ser objetivos más fáciles, obteniéndose así un +10 a atacarles. No sufren ningún negativo por gravedad alta hasta cuatro veces la normal.

-Armadura corporal: Su muy resistente piel y coraza externa les otorga una armadura acumulable a otras que puedan vestir que les da protección 5

-Cuadrúpedos lentos: Pese a caminar sobre sus cuatro patas sus movimientos son lentos y calmados, por lo que su Movimiento es la mitad del de otras razas, y su Velocidad nunca puede subir por encima de 1. Sin embargo, obtienen un +20 a evitar caer derribados. Debido a que sus armas normalmente van montadas sobre su espalda y no empuñadas, todo el equipo que utiliza es más caro por las IV que se encargan de su manejo

-Olfato sensible: Los elcor han desarrollado un olfato hipersensible que les permite percibir los más leves cambios en la sudoración y feromonas de las demás razas, de forma que una leve sonrisa para ellos tiene los matices de una explosión de color. Esto les otorga un +20 a Empatia, adicionalmente a los beneficios del rasgo Olfato Mejorado 

Geth

Los geth son una raza de inteligencias artificiales en red, con apariencia humanoide. Fueron construidos hace 300 años por los quarianos como herramientas de trabajo y la guerra. Pero cuando los geth empezaron a dar muestras de evolucionar por su cuenta, ser conscientes de si mismos, y a cuestionar a sus amos, estos intentaron destruirlos. Los Geth ganaron la guerra resultante y redujeron a los Quarianos a una raza de nómadas. La creación de los Geth ha dado lugar a una ley forzada: la represión sistemática de inteligencias artificiales en la sociedad galáctica.

Después de la expulsión de los Quarianos, los Ghets se aislaron del resto de la galaxia, en los sistemas más allá de la Perseus Veil. Las razas de La Ciudadela reforzaron inmediatamente sus fronteras con El Velo, en espera de un inminente ataque, sin embargo, los Geth no han hecho ningún intento de ataque, y no se han visto durante siglos.

Sus actividades en el espacio más allá son un misterio.

Con el tiempo, los Ghets han adoptado numerosas subformas. También utilizan torretas y aviones teledirigidos (cohetes, asalto, reconstrucción y reparación de aviones teledirigidos específicamente). No está claro si estos también son IA o, simplemente, maquinaria controlada por los Geth.

Los Geths han cambiado mucho desde que expulsaron a los Quarianos, algunos incluso tienen una apariencia casi orgánica, desdibujando severamente la frontera entre lo inorgánico y lo orgánico.

Cabe destacar, sin embargo, que en todas las formas Geth han de ser abordadas con extrema cautela, ya que son universalmente violentos.

Coste: 100

Aptitudes: +5 somántica, +5 a dos aptitudes cualesquiera

Ventajas: 

-Sintéticos: Debido a su soporte físico sintético, no sufren dolor y las heridas solo les afectan en cuanto interrumpan al funcionamiento de los sistemas. No reciben el -10 de la primera herida pero tienen un -30 en percepción táctil. Son inmunes al vacio y más tolerantes a temperaturas extremas (de -30 a +60 grados). Adicionalmente poseen un +2 al daño en ataques desarmados

-Mente cibernética: Con los medios adecuados pueden llegar a realizar operaciones fuera de su soporte físico, pudiendo así incluso estar conectados a la extranet de forma inalámbrica y sin hardware adicional

-Cuerpo de combate: Cada plataforma geth suele estar diseñada para el combate en mayor o menos medida, por lo que poseen una armadura acumulable de protección 4. Sin embargo no pueden vestir armaduras, si no que deben "implantarlas" de forma personalizada, tratándolas como un grado más caras por ello.

-Estigma social: En pocos lugares de la galaxia se entrará en poco menos que pánico al conocerse que hay un geth en las inmediaciones

Hanar

Los hanar son una especie de la galaxia cuya fisonomía recuerda a la de las medusas terráqueas, siendo así unas de las pocas razas no bípedas de la ciudadela. Los hanar son conocidos por su extrema educación al hablar, así como sus fuertes creencias religiosas relativas a los Dómines que les otorgaron la capacidad de hablar.

Los hanar se comunican entre ellos mediante un sistema de bioluminiscencia, y todo hanar posee un nombre público y un nombre privado o "de alma". Un hanar nunca se refiere a sí mismo por ninguno de ellos sin embargo pues esto es visto como rudo, por lo que se referencian siempre como "este", "el que habla" o incluso en tercera persona directamente.

Coste: 10

Aptitudes: +10 cognición, +10 intuición, -5 somática

Ventajas:

-Fisonomía acuática: Pueden respirar, moverse y vivir en el agua. En el exterior se trasladan mediante antigravitatorios que les permiten flotar por el aire. Sin embargo no pueden realizar grandes esfuerzos físicos, recibiendo un -20 a acciones como ataques C/C, romper un objeto, etc. No pueden usar armas o equipo que no estén especialmente diseñados.

-Toxinas naturales: Poseen glándulas venenosas naturales con las que pueden atacar tras haber realizado una presa. Se debe superar una prueba de SOM*2, o verse incapacitado durante 5 minutos. Si se supera la prueba se tiene un -20 a todas las acciones. Tratar de forma similar al rasgo Glándula venenosa

-Sentidos aumentados: Pueden ver en el rango ultravioleta, así como emitir iluminaciones dentro de dicho espectro, lo cual utilizan para comunicarse entre ellos

-Tentáculos múltiples: Poseen 10 tentáculos con los que pueden levantar cierto peso con cada uno, de forma que normalmente precisan de varios de ellos para sujetar algo. Pueden realizar ataques de presa con un +20 gracias a ellos

Humanos

Los seres Humanos son una especie bípeda y mamífera originaria del planeta Tierra. Están entre los 5 y 6'5 pies de altura. Su color de piel varía entre pálido rosa y marrón oscuro. Pueden vivir alrededor de 130 años debido a los nuevos avances médicos capaces de curar la mayoría de las enfermedades. Son vistos por las otras razas como inteligentes, agresivos, adaptables e imprevisibles. La sociedad Humana, también llamada la Alianza de Sistemas, ha avanzado considerablemente gracias a los viajes interestelares, posibles gracias a tecnología Proteana perdida en Marte descubierta en el 2148.

Coste: 0

Aptitudes: +5 en cualquiera

Ventajas:

-Diversidad humana: Gracias a su amplitud de material genético y a la gran diversidad de intereses, aficiones y aptitudes entre los humanos, éstos han obtenido una gran adaptabilidad a las cambiantes y diferentes circunstancias a las que se enfrentan como especie. Obtiene 50 CP adicionales para gastar como quieran en la creación del personaje,

Inteligencia artificial liberada

Una inteligencia artificial es un sistema de computación consciente de su propia existencia, capaz de aprender por sí mismo y de tomar decisiones de forma independiente. Su creación requiere de un código adaptativo así como de una computadora cuántica especializada llamada "Caja azul".

Una IA no puede ser transmitida completamente a través de un canal de comunicación o red de otro tipo. Sin su caja azul, una IA no es más que carpetas y archivos de datos. Cargar estos datos en una nueva caja azul crearía una nueva personalidad ya que las variaciones en el hardware cuántico y resultados de procesamiento crea variaciones impredictibles.

Tras el incidente y posterior guerra entre geth y quarianos, las IA verdaderas han sido prohibidas en el espacio de la galaxia, siendo sin embargo comun encontrar inteligencias virtuales o IVs, que no resultan sr otra cosa que software inteligentemente diseñado pero no consciente de sí mismo, normalmente.

Coste: 80

Aptitudes: +5 somática, +5 dos aptitudes cualesquiera

Ventajas:

-Sintéticos: Debido a su soporte físico sintético, no sufren dolor y las heridas solo les afectan en cuanto interrumpan al funcionamiento de los sistemas. No reciben el -10 de la primera herida pero tienen un -30 en percepción táctil. Son inmunes al vacio y más tolerantes a temperaturas extremas (de -30 a +60 grados). Adicionalmente poseen un +2 al daño en ataques desarmados

-Mente cibernética: Con los medios adecuados pueden llegar a realizar operaciones fuera de su soporte físico, pudiendo así incluso estar conectados a la extranet de forma inalámbrica y sin hardware adicional

-Estigma social: Estando prohibida por la ciudadela la creación de IAs independientes, estas formas de vida sintéticas estarán siempre perseguidas y en peligro de ser desconectadas

Krogan

Los Krogan son una especie de reptilianos bípedos nativos del planeta Tuchanka, un mundo conocido por su entorno hostil, escasos recursos y sobreabundancia de depredadores. Los krogan se las apañaron no solo para sobrevivir en su implacable mundo natal, sino que se desarrollaron con éxito en medio de sus extremas condiciones. Desafortunadamente, conforme la tecnología Krogan se desarrolló, también lo hicieron sus armas alcanzando la era nuclear, transformando el planeta durante el proceso en una desolación radiactiva. Fueron los salarianos quienes les elevaron a la sociedad galáctica para combatir en las guerras Rachni. Sin embargo, una vez que éstas acabaron los krogan, no estando su población limitada por las extremas circunstancias de tuchanka, se expandieron agresivamente amenazando al resto de especies. Esto llevó a la rebelión Krogan, las cuales terminaron cuando los turianos desataron la genophagia, una infección que redujo drásticamente la fertilidad de las hembras krogan hasta el punto de eliminar totalmente su superioridad numérica y haciendo de ellos la menguada raza que son ahora

Coste: 110

Aptitudes: +10 somática

Ventajas:

-Órganos duplicados: Pueden ignorar los efectos de una herida, las tóxinas les afectan con la mitad de potencia y se les considera siempre en un paso más abajo de la tabla de curación natural, siendo así en circunstancias normales tratados como si estuvieran bajo una interfaz médica. Tratar de forma similar a la mejora de Medi-máquinas, pero sin su límite de capacidad.

-Armadura corporal: poseen una armadura biológica protectiva acumulable a otras armaduras que puedan vestir y que les otorga protección 4. Adicionalmente poseen resistencia a temperaturas extremas (-20 a +60 grados)

-Rabia de Sangre: Los krogan que se encuentran bajo estrés o sufren alguna herida suelen encontrarse que una furia homicida hace hervir su sangre. Cuando un krogan reciba alguna afrenta o herida, o cualquier otra circunstancia que pueda inducir a ira, debe realizar una prueba de VOL*2 con bonidicadores según la circunstancia o entrar en ella, pudiendo llegar a atacar a aliados. Durante la rabia se ignora una herida, se obtiene +10 a SOM y se penaliza con un -10 a las pruebas de percepción. Tras pasar la rabia se tiene un -5 a SOM. Para lo demás tratar de forma similar a la mejora de Estimulo de adrenalina

Quarianos

Una raza alienígena de nómadas espaciales. Son generalmente más bajos y menos corpulentos que los humanos.

Siempre van ataviados con unos trajes de material desconocido, ocultando su rostro bajo unas máscaras de respiración.

Algunos creen que los Quarianos son cibernéticos, una mezcla de máquina y la biología que pueden sobrevivir durante un tiempo en el frío vacío del espacio. Otros creen que simplemente están tan acostumbrados a vivir en el interior de sus aeronaves improvisadas que nunca se quitan sus trajes de supervivencia.

Coste: 20

Aptitudes: +5 Cognición, +5 Coordinación, +5 una aptitud cualquiera

Ventajas:

-Traje ambiental: Ofrece resistencia a temperaturas extremas (-30 a +60 grados) y al vacío. Pero no así protección frente a heridas

-Vida entre naves: Todos los quarianos han nacido entre tecnología y saben como manejarse con ella. Cuando utilizan una habilidad tecnológica o de pilotaje en defecto de no tener otra, solo reciben un -15 en vez de -30. Y cuando normalmente no podrían ni hacer esto, reciben un -30. Adicionalmente obtienen un +20 a una habilidad de este tipo a su elección.

-Sistema inmunitario deteriorado: Al sufrir heridas deben superar chequeos de FIS*3 para no contraer infecciones. Por lo demás tratar como el rasgo Alergia Severa.

-Fisiología Dextro-proteinica: Las comidas y sustancias corporales del resto de razas, exceptuando las de los turianos, producen reacciones alérgicas fuertes en sus sistema. Por lo demás, tratar como el rasgo Alergia Severa.

-Estigma social: En muchos mundos se les tiene por extranjeros que roban el trabajo menos dinero que los demás y como tal se les trata. Esto proviene mayormente del hecho de que cuando la Flota Nomada llega a un sistema poblado suele acabar con los recursos, prefiriendo en muchas ocasiones los gobiernos locales "apaciguarles" con pagos en materiales o tecnología que les valga

Salarianos

Los salarianos, la 2º especie en unirse a la Ciudadela, son anfibios de sangre caliente originarios del planeta Sur'Kesh. Esta raza posee un metabolismo hiperactivo: piensan rápido, hablan rápido y se mueven rápido. Para los salarianos el resto de especies parecen inactivas y desganadas, especialmente los elcor. Desafortunadamente, su velocidad metabólica les deja con una relativamente baja esperanza de vida, siendo raro encontrar salarianos con más de 40 años de vida.

Los salarianos son conocidos por su capacidad de observación y su pensamiento no lineal. Esto se manifiesta en su aptitud para la investigación y el espionaje. Están contantemente experimentando e inventando, y es generalmente aceptado que siempre saben más de lo que dejan ver.

Coste: 50

Aptitudes: +5 Intuiciín, +5 Cognición, +5 Coordinación y -5 Somática

Ventajas:

-Velocidad mental: Su fisiología acelerada les hace pensar más rápido. Tienen una acción compleja adicional por cada fase de acción, pero solo mental, así como +3 en Iniciativa, debiendo tratarse esto para los demás como la mejora de Velocidad Mental. Debido a todo esto, aprenden el doble de rápido y precisan la mitad de tiempo para mejorar en una habilidad, lo cual debe ser tratado para los demás como el rasgo de Aprendiz Rápido

-Metabolismo acelerado: Solo requieren 2h de sueño para estar en plenas condiciones, lo cual puede tratarse para los demás como la mejora Regulación Circadiana. Adicionalmente se curan al doble de velocidad (Tratar como el rasgo Curación rápida). Por contra, las toxinas les afectan con el doble de fuerza pero con la mitad de duración

Turianos

Conocidos por su cultura militar y disciplinada, los turianos fueron la 3º raza en unirse al Consejo de la ciudadela, lo cual se ganaron tras vencer a los krogan hostiles durante la Rebelión Krogan y ocupar el nicho militar dejado por estos. Son una especie bípeda que recuerda a un cruce entre los reptiles y las aves terráqueas, y suelen portar tatuajes faciales distintivos de sus diferentes colonias de origen.

Originarios del planeta Palaven, son reconocidos por su papel militar, particularmente por su contribución en solsados y naves espaciales a la flota de la Ciudadela. Son respetados por su ética de servicio público (fueron ellos quienes crearon el Seg-C), aunque en ocasiones se los ve como rígidos e imperalistas por otras especies. Hay una cierta animosidad entre turianos y humanos debido a la Guerra del Primer Contacto y aunque esta antipatía está comenzando a desaparecer poco a poco, todavía muchos turianos odian a los humanos y viceversa.

Coste: 50

Aptitudes: +5 Coordinación, +5 Intuición, +5 Voluntad

Ventajas:

-Armas naturales: Poseen garras en sus articulaciones posteriores que pueden usar en el C/C (1d10+1+SOM/10). Son vestigio de su pasado como animales depredadores.

-Resistentes a Radiación: Debido al bajo campo magnético de Palaven y su menor protección frente a radiaciones, los turianos evolucionaron con un exoesqueleto metálico, el cual no es suficientemente resistente para proteger frente a ataques directos. Obtienen resistencia a la radiación menor.

-Fisiología Dextro-proteínica: Las comidas y sustancias corporales del resto de razas, exceptuando las de los quarianos, producen reacciones alérgicas fuertes en su sistema. Por lo demás, tratar como el rasgo Alergia Severa.

Volus

Los Volus son una raza asociada a la Ciudadela con su propia embajada, pero también son una raza "cliente" de los turianos. Son originarios de Irune, un mundo con una atmósfera de efecto invernadero de gran presión que permite el desarrollo de bioquímica basada en el amoniaco. Como resultado de esto, los volus deben vestir trajes presurizados y respiradores al vérselas con otras especies.

Debido a que no son una raza especialmente ejercitada en el ámbito físico, mantienen su influencia a través del comercio y la economía, y por ello tienen una larga relación con la Ciudadela. También es esa la razón de haber sido adoptados bajo la protección de los turianos, en parte debido a la menor capacidad de éstos últimos para los negocios.

Coste: 50

Aptitudes: +5 Cognición, +5 Astucia

Ventajas:

-Traje protector: Su traje presurizado les ofrece protección frente a temperaturas extremas (de -30 a +60 grados) e inmunidad al vacío, sirviéndoles también como armadura ligera que les ofrece protección 2, acumulable con otras armaduras.

-Pequeño tamaño: Su menor estatura provoca que se reciba un -10 al tratar de impactarles con un ataque

Vorcha

Los vorcha son una especie originaria de Heshtok y conocida por su única biología y comportamiento agresivo. Se trata de una raza primitiva que vive en las más oscuras y peligrosas zonas de la galaxia, tal y como es Omega y los Sistemas de Terminus. Muchos vorcha son entrenados por los mercenarios de la Manada Sangrienta debido a su naturaleza salvaje y su impresionante capacidad de adaptabilidad a diferentes entornos. El resto de la civilización galáctica les ve como poco más que una plaga y carroñeros y su presencia es vista generalmente como una maldición.

Coste: 20

Aptitudes: +5 Somática, +5 a una aptitud cualquiera

Ventajas:

-Sistema adaptativo: Cuando son sometidos a algún perjurio o ambiente dañino, se pueden adaptar a él a lo largo de una semana, llegando a ganar rasgos como "Resistentes a radiación (menor)", "Resistentes a temperaturas extremas", u otras circunstancias "menores" de similar magnitud.

-Curación rápida: Pueden ignorar los efectos de una herida, las toxinas les afectan con la mitad de potencia y se les considera siempre en un paso más abajo de la tabla de curación natural, siendo así de normal tratados como si estuvieran bajo una interfaz médica. Adicionalmente ellos se curan en la mitad del tiempo. Esto último puede tratarse para los demás como el rasgo Curación Rápida.

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30/10/2017, 19:40

Reparte 105 puntos entre las Aptitudes de tu personaje (sin incluir las dadas por la raza). Máximo 30 puntos

  • Cognición (COG) es tu aptitud de resolución de problemas, análisis lógico y comprensión. También incluye la memoria y la capacidad de recordar.
  • Coordinación (COO) es tu habilidad para integrar las acciones de distintas partes de tu morfo para producir movimientos funcionales y suaves. Incluye la destreza manual, el control motor delicado, la agilidad y el equilibrio.
  • Intuición (INT) es la habilidad de seguir tus instintos y de evaluar sobre la marcha. Incluye la conciencia somática, el ingenio y la sagacidad.
  • Reflejos (REF) son tu capacidad para actuar con rapidez. Esto engloba tu tiempo de reacción, tu respuesta automática y tu capacidad para pensar con rapidez.
  • Astucia (AST) es tu capacidad de adaptación mental, tu intuición social y tu habilidad para interactuar con otros. Incluye la consciencia social y la manipulación.
  • Somática (SOM) es tu habilidad para aprovechar tu morfo hasta el máximo de sus capacidades físicas, incluyendo el uso fundamental de su fuerza, aguante, movimiento y posicionamiento sostenido.
  • Voluntad (VOL) es tu habilidad de autocontrol, tu capacidad para controlar tu propio destino.
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31/10/2017, 19:34

Reputación

Reparte 25 puntos entre la reputación de paragon y reputación de rebeldia (pueden ir todos los puntos a uno solo):

-R. de paragon: Acciones buenas o a favor de lo que se espera de ti

-R. de rebeldia: Acciones malas o en contra de lo que se espera de ti

Entre las siguientes reputaciones, poner el valor de reputación de paragon o rebeldia, según como trateis a esos lugares. Por ejemplo, si queremos que en la clandestinidad me tengan miedo o sea más facil intimidar que pedir las cosas con diplomacia, poner el valor de rebeldia en clandestinidad.

Si vas a oponerte al consejo, normalmente no usas la diplomacia, sino la intimidación, así que usarías reputación rebeldía, en cambio cuando usas un tono más calmado, usando la diplomacia es cuando usas el parangón. Puedes poner también un poco de ambas. Por ejemplo 10 de rebeldía y 5 de parangón.
Es decir, ten en mente que lo que tengas en parangón será un bono a diplomacia cuando uses diplomacia con ese grupo, o un bono a intimidación si es la reputación de rebeldía.

-Consejo de la Ciudadela. Incluye tanto las zonas del Presidium como los distritos de la capital galáctica, así como la Seg-C

-Espacio Interno de la Ciudadela. Incluye a las Repúblicas Asari, las cortes de Dekuuna Elkor y a la Primacía Hannar, incluyendo a sus siervos Drell

-Espacio Externo de la Ciudadela. Incluye a la Jerarquía Turiana, al Protectorado Volus, la Unión Salariana y la Alianza de Sistemas Humana

-Sistemas Independientes. Incluye a la Flotilla Quariana, la Hegemonía Batariana, Clanes Krogan.

-Sistemas de Terminus. Incluye a las bandas mercenarias (Soles Azules, Manada Sangrienta y Eclipse), así como los gobiernos de los diferentes sistemas y su capital no oficial: Omega

-Clandestina. Incluye tanto al Corredor Sombrio como a otras organizaciones, ya sean criminales o de reputación más o menos dudosa como Cerberus

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31/10/2017, 19:37

Características

-Iniciativa: (REF+INT)x2

-Velocidad: 1

-Bonificador al daño: SOM/10 (redondeando hacia abajo)

-Durabilidad: SOM+VOL

-Herida: DUR/5

-Muerte: DURx2

-Lucidez: VOLx2

-Trauma: LUC/5

-Locura: LUCx2

 

En la parte de notas de vuestra ficha me gustaría que pusierais 3 motivaciones de vuestro personaje, por ejemplo, “apoyo la cura de la genofacia”, “apoyo al Consejo”... esto hará que si durante la partida se dan casos de que tengas que apoyar un aspecto u otro, si conseguís las motivaciones se os puede recompensar con puntos extras.

 

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31/10/2017, 19:38

Compras de puntos

Teneis 1000-el coste de la raza para gastar en mejorar vuestro personaje. Este es el coste:

  • 15= 1 punto de Agallas
  • 10= 1 punto en una aptitud
  • 10= 1 talento biótico
  • 5= 1 especialización
  • 2= 5 de Reputación
  • 1= 1 punto de habilidad (hasta 60)
  • 2= 1 punto de habilidad (desde 61 en adelante)
  • 1= 1000 creditos

Habilidades

Habilidades activas: Gastar un mínimo de 400 puntos

Habilidades de campo: Gastar un mínimo de 300 puntos. Las de campo son: Academica, arte, hardware, influencia, intereses, lenguaje, medicina, pilotar y profesión

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01/11/2017, 00:48

Rasgos positivos (ventajas)

Aliados (30)

El pj es parte o mantiene algún tipo de relación con un grupo influyente al cual puede pedir ayuda ocasionalmente. Éste podría ser su antigua escuadra mercenaria, sus actuales compañeros del GOE o un grupo de científicos camaradas que trabajan actualmente para Aldrin Labs. Adicionalmente se deberá tener en cuenta que los lazos que les unen discurren en ambos sentidos, pudiendo requerir los aliados algún tipo de favor por parte del pj.

Ambidiestro (10)

El personaje es capaz de utilizar y manipular objetos igual de bien con ambas manos, y no sufre los modificadores por mano torpe. Si el personaje cuenta con otras extremidades prensiles, este rasgo podrá aplicarse a otra extremidad aparte de la mano. Este rasgo puede adquirirse múltiples veces para varias extremidades.

Apariencia sobrecogeroda (5 a nivel 1; 10 a nivel 2)

El pj posee un físico que solo puede describirse como impactante e inusual, así como atrayente y fascinante. Incluso los más espléndidos de entre las clases altas se percatan. En aquellas pruebas en las que la belleza del personaje pueda afectar al resultado, se recibe un +10 a nivel 1 o un +20 a nivel 2. Este rasgo cuesta el doble si se desea que su belleza atraviese las fronteras entre las diversas razas. La contra es que raramente alguien olvidará su rostro o pasará desapercibido

Aprendiz rápido (10)

El personaje mejora habilidades y aprende nuevas en la mitad del tiempo normal. Un salariano puede tomar este rasgo para reducir el tiempo a una 4º parte

Aptitud excepcional (20)

El pj puede elevar el máximo para una determinada aptitud en 10 puntos por encima del normal para su raza. Esto tan solo eleva el máximo, no otorga 10 puntos de atitud adicionales. Solo se puede tomar una vez

Biótico (20 o 30)

El pj sufrió el contacto con alguna cantidad de elemento Zero durante su infancia o previamente al nacimiento, lo cual provocó una alteración en su cerebro y abrió puertas al potencial de crear y alterar pequeños campos de masa mediante el uso de su mente. El pj puede comprar y aprender talentos bióticos, si ben la contrapartida a este talento es que en gran parte de los casos conlleva la adquisición de un rasgo negativo de Daño Neural o uno de Desorden Mental. Se puede escoger un desarreglo mental, siempre que éste sea permanente y en lo referente a las reglas sea tratado como un Desorden. Si se prefiere obtener este rasgo sin poseer dicha desventaja, deberá pagarse 30. Un pj que obtenga este rasgo ve reducido su Umbral de Trauma en 1 punto.

Consciente de la situación (10)

El personaje es experto en mantener una atención parcial continua a lo que sucede en su entorno inmediato. En términos de juego, no sufre el modificador de Distraído a las tiradas de percepción para detectar cosas incluso cuando su atención esté centrada en otro lugar o al efectuar tiradas rápidas de percepción en combate.

Duro (10 nivel 1; 20 nivel 2; 30 nivel 3)

Este personaje es más resistente que otros de su especie, soportando mejor el daño físico. Incrementa su Durabilidad en +5 por cada nivel, lo cual también incrementa su Umbral de Herida de forma acorde (+1, +2, +3...)

Empatía animal (5)

El personaje tiene un entendimiento instintivo de la forma de tratar y trabajar con animales no inteligentes de todo tipo. Aplica un modificador de +10 a las tiradas de habilidad de Trato con animales, o siempre que el personaje haga una tirada para influenciar o interactuar con un animal.

Experto (10)

El personaje es una leyenda en el uso de una habilidad específica. El personaje puede incrementar una habilidad aprendida por encima de 80 y hasta un máximo de 90 durante la creación de personajes. Este rasgo no incrementa el valor de la habilidad, sino su valor máximo posible. Este rasgo únicamente puede adquirirse una vez.

Flexible (10 a nivel 1 o 20 a nivel 2)

Tu cuerpo es especialmente flexible y maleable, capaz de realizar contorsiones y posiciones interesantes. A nivel 1 el personaje puede fumar con sus pies, hacer el espagar e introducirse en espacios pequeños. A nivel 2 prácticamente sus articulaciones operan en ambos sentidos. Cada nivel otorga un +10 a escapar de ataduras y colarse en espacios confinados.

Hiper-lingüista (10)

El personaje posee un entendimiento intuitivo de las estructuras lingüísticas que facilitan el aprendizaje sencillo de nuevos idiomas. Necesita una tercera parte de la cantidad normal de tiempo y experiencia para aprender cualquier idioma. El personaje Además, el personaje obtiene un modificador de +10 al tratar de interpretar idiomas que no conozca.

Inmunidad natural (10)

El pj tiene una inmunidad natural a un cierto tipo de toxina, droga o enfermedad. Cuando es afectado por el veneno, químico o patógeno en cuestión, el pj resulta como si no hubiera sido afectado. 

Mago de las matemáticas (10)

El pj puede realizar cualquier tarea de cálculo instantaneamente, incluyendo las más complejas y avanzadas matemáticas. El pj puede calcular probabilidades y correlaciones numéricas, así como cualquier tarea del estilo con gran facilidad. Aplica un +30 a la hora de resolver pruebas relacionadas con cálculos matemáticos.

Memoria eidética (10)

El personaje, de forma muy similar a un ordenador, tiene la capacidad de recordar de forma perfecta. Es capaz de recordar cualquier cosa que haya sentido, a menudo incluso si apenas la ha vislumbrado.

Mundano (10)

En una galaxia de apariencias exóticas y múltiples razas, tu aspecto es sorprendentemente normal e indistinguible. La apariencia física del pj es tan mundana que otros tienen dificultades en encontrarle en una multitud, describir su apariencia o recordándole de cualquier otro modo, incluyendo a aquellos de su propia raza. Aplica un -10 a las pruebas relacionadas con describir, encontrar o recordar al pj, y -20 si quien lo intenta no es de su raza.

Patrón (30)

El pj tiene una persona muy influyente en su vida a la cual puede acudir en busca de apoyo ocasional. Ésta persona puede ser un miembro acaudalado de la directiva de Elkosss Combine, un alto capo de una mafia de Terminus o un alto miembro de la jerarquía suriana de reputación intachable. Si se le pide ayuda, este patrón puede mover los hilos en favor del pj, aportar recursos, presentarle a personalidades que necesite o sacarle de problemas. 

Primera impresión (10)

El personaje tiene un don para cautivar o dar una buena impresión la primera vez que interactúa con alguien. Este lubricante social innato le permite tratar con mayor facilidad con nuevos contactos y adentrarse en nuevos entornos sociales. Aplica un modificador de +10 a las tiradas de habilidades sociales cuando el personaje esté interactuando con otro personaje (sólo la primera vez).

Resistencia biótica (15 nivel 1 o 25 nivel 2)

El pj es más resistente de lo común a los poderes bióticos y los efectos de éstos sobre su cuerpo, habiendo aprendido a cómo moverse para resistirlos, a esquivarlos de forma eficaz y a evitarlos de cualquier modo. A nivel 1 añade un +10 a las pruebas de resistirse a un poder biótico sobre el personaje, a nivel 2 añade un +20

Sanador rápido (10)

El pj se cura más rápido de lo normal. Reduce a la mitad el tiempo requerido para la curación.

Sentido común (10)

El personaje tiene un buen juicio innato que le permite ignorar otras distracciones o factores que podrían influenciar en la toma de decisiones. Una vez por sesión de juego, el personaje podrá preguntarle al DJ qué elección debería escoger, o qué curso de acción debería tomar, y el DJ debería aconsejarle de forma coherente basándose en lo que sabe el personaje. Alternativamente, si el personaje está a punto de tomar una decisión desastrosa, el DJ puede utilizar la pista gratuita del personaje para avisar al jugador de que está cometiendo un error.

Sentido de la dirección (5)

De algún modo el pj siempre es consciente de la dirección del Norte, de qué está arriba y qué abajo, etc. incluso estando cegado. El pj recibe un +10 a descifrar mapas, buscar un camino anteriormente utilizado por él, plantearse complejas vías, etc.

Sentido del peligro (10)

El personaje tiene un sexto sentido intuitivo que le avisa de las amenazas inminentes. Obtiene un modificador de +10 en las tiradas de sorpresa

Sistema inmune mejorado (10 a nivel 1 o 20 a nivel 2)

El sistema inmunológico es robusto y más resistente a las enfermedades, drogas y toxinas. A nivel 1, aplica un modificador
de +10 siempre que tengas que hacer una tirada para resistir infecciones o los efectos de una droga o toxina. A nivel 2, incrementa este modificador hasta +20.

Tolerancia al dolor (10 a nivel 1 o 20 a nivel 2)

El pj tiene un alto umbral de tolerancia al dolor y es muy apto a la hora de ignorar sus efectos mientras está usando otras habilidades y concentrándose. A nivel 1 le permite ignorar el modificador de -10 por una herida. A nivel 2 le permite ignorar el -10 adicional de la 2º herida

Valiente (10)

Este personaje no se asusta con facilidad y se enfrentará sin amedrentarse a las amenazas, la intimidación y la certeza de daños corporales. Como efecto secundario, el personaje no será siempre perfectamente objetivo a la hora de evaluar una amenaza, especialmente a la hora de tener en cuenta el peligro que represente para otras personas. El personaje recibe un modificador de +10 en todas las tiradas para resistirse al miedo o a la intimidación.

Notas de juego

No se puede gastar mas de 50 puntos en obtener ventajas o desventajas.

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01/11/2017, 12:44
Shiagur
Sólo para el director

¡Hola! Varias cosas

Veo que asignas unos costes a cada raza, entiendo que eso se reduce de los créditos ¿no? 

En cuánto a las asignaciones de puntos voy a echarle un ojo a lo que indicas, y pensarlo un poco pero estoy en ello.

Sobre la historia, había pensado en que fuese una mujer krogan que lleva toda su vida en un clan femenino y ha tenido numerosos hijos muertos, una mujer dura.  ¿Necesitas que piense en un motivo para salir al universo o simplemente me van a reclutar? Lo digo para poder escribir la historia.

¡Gracias!

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01/11/2017, 12:59

No, el coste no se reduce de los créditos, más adelante lo verás, por ahora no le hagas caso.

La historia pon la que desees, dependiendo de tu historia te meto de una forma u otra, por ejemplo, si dices que te han contratado para la nave te meto directamente en la nave al inicio, si pones que estas en alguna misión, pues directamente en la misión y los demás te encontraran o aparecerás en la partida de otra forma. Piensa en ti, en como quieres ser

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01/11/2017, 18:01

Rasgos negativos

Adicción 5 (Menor), 10 (Moderada) o 20 (Importante)
El personaje es adicto a una droga, estímulo o actividad hasta tal punto que causa un impacto en su salud física o mental. Las adicciones tienen tres niveles de gravedad: menor, moderada e importante:

  • Menor: Una adicción menor se mantiene en general bajo control; no arruina la vida del personaje, aunque puede crearle algunas dificultades. Es posible que el personaje ni siquiera se dé cuenta o admita que tiene un problema. El personaje deberá sucumbir a su adicción al menos una vez a la semana, aunque podrá aguantarse durante más tiempo sin demasiadas dificultades. Si no toma su dosis semanal, sufrirá un modificador de -10 a todas las acciones hasta que lo haga.
  • Moderada: Una adicción moderada es una adicción plena. El personaje evidentemente tiene un problema, y deberá satisfacer su adicción al menos una vez al día. Si no lo hace puede sufrir cambios bruscos de humor, comportamientos compulsivos, malestar físico y otros efectos secundarios hasta que sucumba a su adicción. Aplica un modificador de -20 a todas las acciones del personaje hasta que tome su dosis. Además, un personaje con este nivel de adicción sufre un penalizador de -5 a su DUR o de -10 a las tiradas de estrés de voluntad (adicción mental).
  • Importante: Un personaje con una adicción importante va por el carril rápido hacia su ruina. Sentirá la necesidad de satisfacer su adicción cada 6 horas, y sufrirá un penalizador de -10 a su DUR o de -20 las tiradas de estrés de voluntad. Si no puede someterse a una dosis regular, sufrirá un modificador de -30 a todas las acciones hasta que lo haga. Si su vida aún no se ha visto arruinada por su obsesión, pronto lo hará.

Alergia moderada (5)

El personaje es alérgico a un alérgeno específico concreto (polvo, caspa, polen, ciertos productos químicos) y sufre una leve incomodidad al verse expuesto a él (irritación ocular, estornudos, dificultad para respirar). Aplica un modificador de -10 a todas las tiradas mientras el personaje permanezca expuesto. 

Alergia severa (10 Poco común o 20 Común)
El personaje sufre una reacción alérgica grave (anafilaxis) cuando entra en contacto (toque, inhalación o ingestión) con un alérgeno específico. Este alérgeno puede ser común (polvo, caspa, polen, ciertas comidas, látex) o poco común (ciertas drogas, picaduras de insectos). Si el personaje se ve expuesto a este alérgeno padecerá urticaria, dificultades respiratorias (modificador de -30 a todas las acciones), y deberá superar una tirada de DUR o sufrirá un choque anafiláctico (morirá por fallo respiratorio en 2d10 minutos a menos que reciba tratamiento médico). 

Analfabeto (10)

El personaje sabe hablar, pero tiene problemas para leer y escribir. Gracias a la naturaleza de la sociedad transhumana, saturada de entópticos y guiada por iconos, estos personajes son capaces de manejarse sin problemas con este hándicap. Reduce las habilidades de Idioma del personaje a la mitad (redondeando hacia abajo) siempre que lea o escriba

Apenado (10)

Quizás el pj sea una asari tan relacionada con otras razas que tras centenares de años viendo pasar a sus seres queridos ya no encuentra la vida igual. Quizás se trate de un personaje especialmente angustiado por la metafísica galáctica, o un humano que tras el descubrimiento de las ruinas proteínas de Marte perdió su tan importante fe en una religión. Sea cual sea el caso, el pj encuentra cada vez más difícil interesarse por las cosas que les rodean o tener miedo a la muerte. El pj solamente recibe la mitad de sus Agallas y Puntos de Experiencias relacionados con completar sus motivaciones.

Aprendiz lento (10)

Al pj le cuesta más de lo normal asimilar nuevas prácticas. Le requiere el doble de tiempo mejorar una habilidad o aprender una nueva

Baja forma (10 Nivel 1 o 20 Nivel 2)
El pj no tiene una buena salud y/o simplemente está en mala forma. Reduce los máximos de aptitudes del pj para Coordinación, Reflejos y Capacidad somática en 5 (nivel 1), o en 10 (nivel 2).

Baja tolerancia al dolor (20)

El dolor es el peor enemigo del personaje. El personaje tiene muy poco aguante para el dolor y se ve seriamente afectado por el sufrimiento. Incrementa el modificador de cada herida sufrida en un -10 adicional (de forma que el personaje sufre un -20 con una herida, un -40 con otra, y un -60 con una tercera). Además, el personaje sufre un modificador de -30 en cualquier tirada relacionada con la resistencia al dolor.

Cenizo (30)

Debido a alguna inexplicable coincidencia cósmica las cosas parecen torcerse siempre alrededor del pj. Haciendo que un pj tenga un fallo automático cuando el DJ quiera

Chatarra (10)

Este rasgo solo es aplicable a pj con un cuerpo sintético como es un geth autónomo o una IA liberada. Su plataforma en particular tiene algunas faltas irreversibles. Una vez por sesión el DM puede pedir una prueba de Agallas*10. Si no la supera, el pj sufre inmediatamente una herida proveniente de algún fallo mecánico, problema electrónico u otra complicación similar. Esta herida podrá ser reparada de forma normal.

Comportamiento modificado (5 Nivel 1, 10 Nivel 2 o 20 Nivel 3) 
El pj ha sido condicionado via hipnosis u otro proceso mental similar. A nivel 1 el comportamiento puede ser limitado o mejorado, a nivel 2 es bloqueado o envalentonado, y a nivel 3 es purgado o forzado. Este rasgo deberá limitarse a comportamientos que vayan a afectar de algún modo al personaje.

Daño neuronal (10)

El pj ha sufrido algún tipo de daño neurológico sin posible curación. Puede haber sido hereditario o resultado de algún accidente o ataque de cualquier tipo. Algunas posibilidades son: Afasia parcial (dificultad para comunicarse o usar palabras), daltonismo, amisia (incapacidad para crear o entender música y ritmos), sinestesia (intererencia de diferentes sentidos en una misma percepción), logorrea (excesivo uso de palabras), pérdida de reconocimiento facial, falta de percepción espacial (dobla los penalizadores por alcance), comportamiento repetitivo, cambios de humos, incapacidad para cambiar el punto de atención rápidamente...

Débil (15)

El pj es particularmente carente en una aptitud. Esta aptitud debe tomarse por debajo de 5 y nunca podrá ser mejorada durante el avance del pj. El máximo de la aptitud es de 10 independientemente de la raza que escoja el jugador

Defecto genético (10 o 20)

El pj sufre algún desorden genético u otra mutación que le impedimenta. Algunas posibilidades incluyen: enfermedad del corazón, diabetes, hemofilia o daltonismo. Un problema de este tipo que genere complicaciones menores merecerá un bono de 10, mientras que un defecto que obstaculice significantemente al funcionamiento regular del pj merecerá un bono de 20

Desorden mental (10)

Tienes un desorden mental proveniente de alguna experiencia traumática de tu vida

Distraido (10)

El pj es particularmente distraído en relación con el entorno que le rodea o cualquier cosa en la que intente centrar su atención. Sufre un -10 a las pruebas de sorpresa y el modificador por estar distraido es -30

Enemigo (10)

En algún momento del pasado del pj se ganó un enemigo de por vida que todavía continúa odiándole.

En la lista negra (5 o 20)

El pj se las ha apañado para acabar en la lista negra de algún círculo, hiciera algo para merecerlo o no. En términos de juego, reputación efectiva del pj a la hora de pedir favores en una red de contactos concreta será siempre 0. Aquellos dentro de esa red rechazarán siempre ayudar al pj debido al miedo a represalias y a arruinar su propia reputación. El bono obtenido será de 20 si se escoge para la facción inicial del pj y de 5 si se escoge para otra diferente

Envejecido (15)

El pj está envejecido, ya sea por culpa de la edad o por conservarse muy mal pese a su juventud, aunque esto puede darle una apariencia más respetable y señorial. Reduce en 5 puntos el máximo en las aptitudes del pj y aplica un -10 a las acciones físicas

Estigma social (10)

Un desafortunado aspecto del trasfondo del pj provoca que sufra un estigma en ciertas situaciones. Pueden tener una apariencia repugnante, pertenecer a una raza odiada en la galaxia u otra situación del estilo. En las situaciones sociales en las que la naturaleza del pj se perciba por alguien al que le produzca repugnancia, miedo o disgusto, el personaje sufrirá un modificador entre -10 y -30 a las habilidades sociales

Frágil (10 a nivel 1 o 20 a nivel 2)

El pj no es tan resistente como otros de su especie. La durabilidad es reducida en 5 por nivel. Esto modifica conforme a lo normal el Umbral de Herida (-1 por nivel)

Incompetente (10)

El personaje es absolutamente incapaz de ejecutar una habilidad Activa específica, independientemente de la cantidad de entrenamiento que pueda recibir. No puede adquirir esta habilidad durante la creación de personajes ni durante la mejora posterior, y el modificador por basarse en la aptitud vinculada con esta habilidad específica es de -10. Esta habilidad no puede ser una habilidad de armas exóticas, y debería utilizarse sobre una habilidad que pudiese resultarle útil.

Ingenuidad hacia el mundo real (10)

Debido a su trasfondo o pasado, el pj tiene muy poca experiencia con la civilización galáctica y el mundo real, quizás por provenir de un mundo sin conocimientos de viajes intergaláctico, por haber pasado excesivo tiempo en un espacio de realidad simulada, por un coma de larga duración, etc. El pj no conoce la mayoría de costumbres sociales, tecnologías, lugares de la galaxia u otros factores que la gente da por supuestos. Esta falta de sentido común puede llevar a comprender erróneamente cómo funciona un dispositivo o a malas interpretaciones del lenguaje corporal o verbal de un personaje. 

Marcado (10 a nivel 1, 20 a nivel 2 o 30 a nivel 3)

En algún momento del pasado, el personaje hizo algo que dejó una mancha en su reputación. Por alguna razón, e independientemente de lo que hiciese, le resultará imposible borrar esta mancha y seguirá causándole problemas en sus interacciones. En términos de juego, el personaje escoge una facción. Siempre que interactúe con esta facción o con un PNJ perteneciente a ella que conozca al personaje, sufrirá un modificador de -10 por nivel.

Memoria editada (10)

En algún momento de su pasado, el personaje ha sufrido el borrado estratégico de ciertos recuerdos, o los ha perdido de alguna otra forma. Esto puede haberse hecho para olvidar una experiencia desagradable o vergonzosa de forma intencionada, o para romper con el pasado. Estos recuerdos también pueden haberse perdido por haber sido borrados contra su voluntad. Sea cual sea el caso, este recuerdo debería tener una cierta importancia, y deberían quedar pruebas de lo que pasó, o al menos algún PNJ que conozca toda la historia. Esta es una herramienta que el DJ puede utilizar para en el futuro para atormentar al personaje con fantasmas de su pasado.

Nauseas en G0 (10)

El pj sufre de malestar espacial y no se maneja bien en gravedad cero. Sufre un 10 en cualquier clima de microgravedad, e incluso debe aclimatarse a los espacios de gravedad simulada como naves y estaciones espaciales, si bien normalmente no le es necesario al cambiar de uno a otro de estos espacios. Adicionalmente cada vez que el personaje se esté aclimatando o lleve a cabo grandes cantidades de movimiento en microgravedad deberá realizar una prueba de VOL*2 o perder una hora por cada 10 MdE, incapacitado por las nauseas

Parálisis de combate (20)

El personaje tiene una desgraciada tendencia a quedarse congelado en combate o en situaciones de tensión, como un ciervo ante unos faros. Siempre que estalle la violencia a su alrededor, o que resulte sorprendido, el personaje deberá superar una tirada de Voluntad para actuar o responder de cualquier forma. Si falla la tirada, perderá su acción y simplemente se quedará ahí, incapaz de reaccionar a la situación.

Perseguido (10)

El pj es requerido por las autoridades de un hábitat o facción concreta, que continúan buscándole, bien sea por que cometiera un crimen o desagradaran a alguien en el poder. El pj se relaciona con dicha facción bajo su propio riesgo y puede tener que vérselas ocasionalmente con caza-recompensas.

Poco atractivo (10 a nivel 1, 20 a nivel 2 o 30 a nivel 3)

En una galaxia en las que las apariencias externas pueden llegar a importar bastante, este personaje es especialmente feo. La fealdad está cada vez más relacionada con la pobreza, los problemas de salud mal tratados o defectos genéticos, lo que provoca desde disgusto hasta horror. El pj sufre un -10 por nivel a las pruebas sociales. 

Sistema inmune débil (10 a nivel 1 o 20 a nivel 2)

El pj posee un sistema inmune especialmente susceptible a sucumbir a enfermedades, drogas y toxinas. Aplica un -10 por nivel a resistir infecciones, venenos o fármacos.

Tímido (10)

El pj se asusta facilmente. Sufre un -10 a resistir miedo y la intimidación, así como en otras circunstancias en las que se pueda sentir amedrentado por alguna persona o situación social

Vértigo en RV

El pj experiencia vertigo intenso y náuseas al introducirse en cualquier tipo de realidad virtual o espacio simulado, así como utilizando algunos dispositivos de protección de hologramas sobre la vista. En espacios de realidad virtual el pj sufre un -30 a todas sus acciones y mantenerse en éstos por mucho tiempo le puede incapacitar si falla una prueba de VOL*2. Al utilizar dispositivos o interfaces que proyecten hologramas sobre la vista sufre de un -10 a un -30 en sus acciones, en función de la capacidad e intensidad de la interfaz

Vulnerabilidad biótica

El pj es particularmente vulnerable a los ataques y talentos bióticos. Bien sea por que el miedo a ellos no le permite reaccionar correctamente o por algún otro tipo de circunstancia. Sufre un -10 a resistirse a cualquier poder o talento biótico que le afecte

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02/11/2017, 01:44
Shiagur
Sólo para el director

De 0 a 10 o a 100 cada habilidad? Lo normal de una persona media cuanto sería?

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02/11/2017, 15:09

De 1 a 30, perdon me falto ponerlo. La media de una persona sería 11-15

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02/11/2017, 18:38
Shiagur
Sólo para el director

¡Perfecto! Entonces ya tengo la parte de las aptitudes :)

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02/11/2017, 18:53

Perfecto, vamos a la reputación.

He visto tu nombre cambiado y no sabia q eras tu, estaba, Bakara va a tener otra de su especie xD

EDITO: Tienes 10 puntos en sistemas independientes por tu facción

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02/11/2017, 19:28
Shiagur
Sólo para el director

Ah perdona lo del nombre, es que busqué información sobre los Krogan y me resultó interesante su historia, era una señora de la guerra durante las reveliones krogan, que extrañamente seguía siendo fértil, y las lió pardas y quiero ponerla como heroína de mi pj.

Aprovecho para preguntarte por el tema de la fertilidad, no encuentro en ningún sitio si ponen huevos o se quedan embarazadas .  Sólo que sin genofagia son muy prolíficos y se desarrollan muy rápido, y me gustaría aclarar ese punto o si lo desconoces que lo establezcamos desde ya, puede afectar a la historia y desde luego a la interpretación.

En cuanto a la reputación ¿hay algún punto o alguna cosa que pueda ir haciendo? Por el momento estoy con la historia pero hasta que no la tenga completa no te la pasaré.

Gracias

Notas de juego

EDITO: Otra cosa que no acabo de entender, se habla de mujeres krogan fértiles y de mujeres que tienen hijos muertos ¿hay mujeres inmunes a la genofagia o cualquiera puede tener un hijo vivo aunque la mayoría nazca muerto?

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02/11/2017, 21:11

Las mujeres Krogan se quedan embarazadas como los humanos, pero tardan menos en dar a luz, se reproducen más rápidamente. La genofabia, lo que hizo es que la mayoría de las mujeres dejaran de ser fértiles, hay algunas pocas que se quedan embarazadas, pero suelen nacerles hijos muertos, otras en cambio, muy pocas, consiguen tener hijos sanos, por eso esas mujeres suelen ser muy preciadas y usadas como botín, pasandoselas de unos a otros para intentar mantener la especie

 

Sobre la reputación, te he habilitado una parte que pone reputación, para que repartas los puntos y después lo distribuyas entre los distintos sectores de reputación

PD: Por el nombre no te preocupes, fue cosa mia que no me fije xD

Cargando editor
02/11/2017, 23:10
Sardok Yaex
Sólo para el director

Notas de juego

Hola Dire,

Estaba pensando en que Sardok fuera parte de una célula del grupo de operaciones especiales destinado al espacio Turiano, un poco para vigilar que las relaciones con los Turianos se mantengan estables y en cualquier caso tener siempre una buena mano de despertarse algún conflicto y empeorar las relaciones con estos mundos. No sé si esta sería información que debería ocultar o si la puedo poner libremente en la bio, o si se te ocurre alguna manera en la que lo pudiera meter.

 

Por supuesto creo que todo esto me pondría dentro de la facción Unión salariana.

¡Gracias!

Cargando editor
03/11/2017, 00:10
Dalibor Antic
Sólo para el director

Notas de juego

Ya he distribuido los puntos. O eso creo.

Cargando editor
03/11/2017, 00:43

Si, lo hiciste bien. Te he habilitado la siguiente parte, las reputaciones

Notas de juego

Cargando editor
03/11/2017, 01:48
Shiagur
Sólo para el director

No entiendo muy bien el concepto de parangón y rebeldía, quiero decir, soy krogan, se espera q sea fuerte y chunga no diplomática, lo lógico es ir por rebeldía en todas partes salvo quizá y sólo quizá en zona krogan, pero en las definiciones de cada cosa indicas que se trata de lo que se espera o no de ti y estoy algo que me confunde

Notas de juego