Partida Rol por web

Mass Effect

Armamento

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04/11/2017, 00:33

Solo se puede usar armas, armaduras... etc, de una determinada compañía si tienes la licencia pertinente: (entre parentisis el precio)

  • L. Aldrin Labs: 100
  • L. Ariake Tecnologie: 6250
  • L. Consejo de Armalo: 6250
  • L. Armax Arsenal: 30000
  • L. Devlon Industries: 6250
  • L. Riesgos Elanus: 100
  • L. Elkoss Combine: 100
  • L. Geth Armony: 30000
  • L. Haliat Armony: 6250
  • L. fabricación Kassa: 30000
  • L. materiales de Rosenkov: 6250
  • L. Consejo de Serrice: 30000
  • L. Fundación Sirta: 100
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05/11/2017, 13:08

Armaduras

Modelo

Fabricante

Protección

Escudos/recarga

Tipo

Especial

Precio

Ropa reforzada

-

3

-

ligera

-

100

Agent

Aldrin Labs

7

40/1

ligera

-

1000

Assassin

Elkoss Combine

10

50/2

mediana

-

1000

Battlemaster

Geth Armony

16

60/2

pesada

+10 resistir ataques tecnológicos

20000

Berseker

Geth Armory

15

70/3

pesada

+10 resistir poderes bióticos

21000

Colossus

Kassa fabrication

16

70/3

pesada

-

25000

Duelist

Elanus Risk Control

4

45/2

ligera

-

400

Explorer

Devlon Industries

9

25/5

ligera

Resistencia a temperaturas extremas

250

Gladiator

Elkoss Combine

11

45/5

mediana

-

1000

Guardian

Elanus Risk Control

4

15/1

ligera

-

100

Hydra

Aldrin Labs

7

50/2

ligera

-

1200

Liberator

Devlon Industries

8

40/2

ligera

Resistencia a temperaturas extremas

1100

Mantis

Hahne-Kedar

12

45/2

mediana

-

5650

Mercenary

Ariake tecnologies

10

50/2

mediana

-

5500

Onyx

Aldrin Labs

7

30/1

ligera

-

800

Phantom

Serrice council

12

70/3

mediana

+10 a resistir poderes bioticos y ataques tecnológicos

23000

Phoenix

Sirta Foundation

5

20/1

ligera

Armadura con interfaz médica de serie

200

Predator

Hahne-Kedar

12

60/3

mediana

-

5750

Predator X

Armax Arsenal

12

80/3

mediana

+10 resistir ataques tecnologicos

23000

Rage

Geth Armony

13

65/3

pesada

+10 resistir ataques tecnologicos

20000

Scorpion

Hahne-Kedar

11

50/2

mediana

-

6000

Silverback

Hahne-kedar

14

45/2

mediana

-

6800

Survivor

Devlon Industries

7

20/1

ligera

Resistencia a temperaturas extremas

750

Thermal

Devlon Industries

7

30/1

ligera

Resistencia a temperaturas extremas

900

Titan

Rosenkov Materials

15

25/1

pesada

-

1200

Ursa

Hahne-Kedar

11

40/2

mediana

-

1000

Warlord

Elanus Risk Control

4

30/1

ligera

-

350

*Escudo balístico

-

10

-

-

Da cobertura pesada (-30 impactar) provoca un -20 a pruebas físicas y de movimiento

1000

 

Mejoras de la armadura

Mejora de armadura

Efecto

Precio

Pack de estimilantes

Aumenta en 1 la velocidad del sujeto durante 5 turnos. Tras ello, el sujeto recibirá un -20 a todas sus acciones durante 1h debido al excesivo desgaste que esto produce, reduciéndose el tiempo a la mitad superando una prueba de SOM*2

1000

Refuerzos de armadura

Aumenta en +1 la protección de la armadura

550

Interfaz médica

Permite una curación acelerada

250

Aumentos mecánicos

+5 a SOM únicamente para calcular habilidades de fuerza y esfuerzos, así como para ataques C/C

250

Amortiguadores

+10 a las pruebas de resistir ataques bióticos

400

Amortiguadores aumentados

+20 a las pruebas de resistir ataques bióticos

900

Baterías ampliadas

+20% a los escudos de la armadura

900

Regeneradores de escudos

Dobla el valor de recarga de los escudos. Eso también afecta a la operación de sincronización de los escudos realizada con una omni-herramienta

750

Protección electrónica

+10 a las pruebas enfrentadas para resistir ataques tecnológicos

400

Protección electrónica aumentada

+20 a las pruebas enfrentadas para resistir ataques tecnológicos

950

Sellado ambiental

Proporciona +20 a resistir ataques tóxicos y otorga resistencia a temperaturas extremas. Permite la respiración autónoma durante 5h

250

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05/11/2017, 13:24

Omni-Herramientas

Omni-herramienta

Fabricante

Rangos de escudos

Rango tecnológico

Rango medico

Precio

Bluewire

Aldrin Labs

0

1

0

250

Cipher

Elkoss Combine

10

1

0

450

Chameleon

Sirta Foundation

-

2

0

750

Polaris

Kassa Fabrication

10

2

10

1200

Logic Arrest

Ariake Technologies

20

1

20

1300

HMOT

Prototipos para Espectros

20

2

10

3500

Nexus

Armali Council

10

3

10

5500

Savant

Serrice Council

30

3

20

9000

Mejora de la Omni-Herramienta

Mejora

Fabricante

Daño

Penetración

Precio

Omni-filo

-

2d10+BD

-3

500

Omni-explosión

-

3d10

-

500

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05/11/2017, 14:19

Bio-amplificador

 

Bio-amplificador

Fabricante

Rango

Especial

Precio

Solaris

Aldrin Labs

1

-

250

Gemini

Armax Arsenal

1

Resuelve los talentos como si hubiera obtenido un MdE 10 puntos mayor

450

Unity Amp

Sirta Foundation

1

+1 a la duración de aquellos poderes con una duración “temporal”

850

Prodigy

Armali Council

2

-

1300

HMBA

Prototipos de Espectros

2

Reduce a la mitad los puntos negativos impuestos por distancia adicional

6500

Polaris

Kassa Fabrication

2

Resuelve los talestos como si hubiera obtenido un MdE 10 puntos mayor

8500

Savant

Serrice Council

3

+2 a la duración de aquellos poderes con una duración “temporal”

12000

Prototipos L3

Alianzas de Sistemas

3

Reduce en 1 adicional el estres sufrido

20000

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05/11/2017, 16:46

Armas C/C

Arma

Penetración

Daño

Precio

Cuchillo flexible

-1

1d10+3+BD

300

Cuchillo avispa

-1

1d10+2+BD

250

Cuchillo

-1

1d10+2+BD

100

Espada

-4

2d10+2+BD

600

Hacha

-3

2d10+3+BD

550

Vibroespada

-2

2d10+BD

500

Bastón de descarga

0

1d10+1+BD+descarga

250

Bastón extensible

0

1d10+2+BD

100

Garrote

0

1d10+2+BD

100

Estrangulador (exótica)

-8

3d10

1200

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05/11/2017, 17:02

Pistolas

 

Pistola

Fabricante

Daño

Penetración

Modos

Calentamiento/ enfriamiento

Alcance

Especial

Precio

M-3 Predator

Elanus Risk Control

2d10+2

-

Semi-automatico

20/4

35/70/140/280

-

200

M-5 Phalanx

Alianza de sistemas

2d10+3

-1

Semi automatica

16/4

30/60/120/240

Mira láser

350

M-358 Talon

Prototipo de Cerberus

2d10+4

-6

Semi automatica

6/1

30/60/120/240

-

450

M-6 Carnifex

Kassa Fabrication

2d10+3

-4

Semi automatico

9/2

40/80/160/240

-

650

N7 Eagle

Rosenkov Materials

2d10+3

-1

Semi automatica, rafaga

24/4

20/40/80/160

-

900

Pistola de arco

Elkoss combine

2d10+4

-2

Semi automatica

18/3

40/80/160/240

catgable

1300

M-77 paladin

Prototipos de espectro

2d10+6

-5

Semi automatico

6/1

50/100/200/400

-

4000

Scorpion

Aegohr Munitions (GOE salariano)

3d10+6

-

Disparo simple

4/1

20/40/80/160

Lanza-proyectiles

7750

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05/11/2017, 17:09

Subfusiles

Subfisiles

Fabricante

Daño

Penetración

Modos

Calentamiento/ enfriamiento

Alcance

Precio

M-4 Shuriken

Elkoss Combine

2d10+2

-1

rafaga

36/6

20/40/80/160

250

M-9 Tempest

Elanus Risk Control

2d10+2

-1

Semi automatica, ráfaga, automatica

60/12

15/30/60/120

400

M-25 Hornet

Cerberus

2d10+4

-2

rafaga

30/4

25/50/100/200

700

M-12 Locust

Kassa Fabrication

2d10+3

-1

Semi automatica, rafaga, automatica

24/5

40/80/160/320

1100

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05/11/2017, 17:20

Escopetas

Escopetas

Fabricante

Daño

Penetración

Modos

Calentamiento/ enfriamiento

Alcance

Especial

Precio

M-23 Katana

Ariake Technologies

2d10+10

-9

Disparo simple

5/1

10/20/40/80

Dispersión

400

M-27 Scimitar

Elkoss Combine

2d10+6

-8

Semi automatica

8/2

10/20/40/80

Dispersion

700

Discipline

Serrice Coincil

2d10+6

-9

Semi automatica

6/1

15/30/60/120

dispersion

700

M-300 Claymore

Clanes Krogan

2d10+12

-12

Disparo simple

2/1

10/20/40/80

-

700

M-22 Eviscerator

Diseño civil humano

2d10+6

-11

Semi automatica

4/1

10/20/40/80

-

700

Lanza-picas Graal

Clanes Krogan

2d10+6

-11

Semi automatica

4/1

20/40/80/160

Cargable

1400

Escopeta de plasma geth

Heth Armory

2d10+7

-11

Semi automatica

5/1

20/40/80/160

Cargable

6000

M-11 Wraith

Prototipos de Espectros

2d10+8

-12

Semi automatica

3/1

15/30/60/120

-

6700

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09/11/2017, 18:45

Rifles de asalto

Rifles de asalto

Fabricante

Daño

Penetración

Modos

Calentamiento/ enfriamiento

Alcance

Especial

Precio

M-8 Avenger

Elkoss Combine

2d10+3

-5

Semi automatica, rafaga, automatica

30/6

55/110/220/440

-

900

Phaestron

Armax Arsenal

2d10+4

-5

Semi automatica, rafaga, automatica

50/10

60/120/240/480

-

1000

M-15 Vindicator

Elanus Risk Control

2d10+4

-7

rafaga

24/6

65/130/260/520

-

1100

M-96 Mattock

-

2d10+8

-8

Semi automatica

16/3

70/140/280/560

-

1250

M-37 Falcon

Alianza de Sistemas

3d10+4

-4

Semi automatica

6/1

45/90/180/360

Lanza proyectiles

1400

Rifle de pulso geth

Geth Armory

2d10+3

-3

Semi automatica, rafaga, automatica

80/15

75/150/300/600

Corriente de disparos

6000

M-76 Revenant

Kassa Fabrication

2d10+5

-5

Semi automatica, rafaga, automatica

60/12

50/100/200/400

Gran retroceso

7500

M-99 Saber

Rosenkov Materials

2d10+10

-11

Disparo simple

8/2

80/160/320/640

-

14000

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09/11/2017, 19:06

Rifle francotirador

Rifles francotirador

Fabricante

Daño

Penetración

Modos

Calentamiento/ enfriamiento

Alcance

Especial

Precio

M-92 Mantis

Devlon Industries

2d10+11

-11

Disparo simple

2/0

125/250/500/1000

-

1200

M-97 Viper

Rosenkov Materials

2d10+10

-10

Disparo simple

6/0

150/300/600/1200

-

3900

M-13 Raptor

Batarian State Arms

2d10+9

-10

Semi automatico

15/0

100/200/400/800

-

5100

M-29 Incisor

Kassa Fabrication

2d10+8

-6

rafaga

15/0

100/200/400/800

Ráfaga dispersa

5850

M-90 Indra

-

2d10+7

-6

Semi automatica, rafaga, automatica

25/0

110/220/440/880

-

6700

M-98 Widow

Kassa Fabrication

2d10+13

-13

Disparo simple

2/0

135/270/540/1080

-

8200

Javelin

Geth Armory

2d10+12

-14

Disparo simple

2/0

150/300/600/1200

Mira de detección

19100

Black Widow

Prototipos Espectro

2d10+12

-12

Semi automatica

4/0

150/300/600/1200

-

22300

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09/11/2017, 19:28

Mejoras de armas

Mejora de armas

Efecto

Precio

Bayoneta

Se añade una bayoneta al arma, realizando 1d10+2+BD de daño y Penetración -2

200

Mira laser

El apuntar rápido pasa a costar una acción automatica (+10 a impactar)

350

Cañon de gran calibre

Aumenta en 1d10 el daño del arma, pero cada disparo produce el doble de calentamiento

800

Miras de aumento mejorada

Mejora en un 50% los alcances del arma

950

Electrónica protegida

Esta mejora refuerza las protecciones del arma contra poderes como sabotaje, haciendo que dichos ataques se consideren contra ella como si la prueba hubiera sufrido un -30

1000

Mira de detección

Otorga la posibilidad de localizar a enemigos detrás de coberturas sólidas de hasta 0,5m de grosor

1100

Materiales antifricción

Aumenta en un 20% el calentamiento máximo del arma

1300

Estabilizador cinético

Siempre que se reciba el bono al ataque por fuego continuado (como ráfagas o automatico), el bono recibido será un 50% mayor

1450

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20/11/2017, 18:03

Munición

Munición

Efecto

Precio

normal

-

50

incendiaria

Provoca 3 de daño por turno durante los 3 turnos posteriores (no reducible por armadura)

350

inestable

Penetración -2. Impone un -10 a las Acciones bióticas y tecnológicas durante 5 turnos

750

Perforante de Tungsteno

Penetración -5. Daño -2

800

Munición disruptora

Penetración +6, daño +2d10 contra escudos, barreras, pantallas y robots y sistemas electrónicos, -1d10 contra lo demás

900

criogénica

Penetración +2, reduce el movimiento a la mitad durante 5 turnos y la velocidad en 1

1000

Alto impacto

Penetración +6, daño +1d10

1000

Tóxica

Daño -1d10. La toxina estándar impone un -10 no acumulable a todas las pruebas

1100

Notas de juego

Cada caja de munición viene 50 balas, al comprarla debeis indicar para que arma es: pistola, escopeta...

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20/11/2017, 18:29

Armas pesadas

Armas pesadas

Fabricante

Daño

Penetración

Modos

Munición

Alcance

Especial

Precio

M-451 Firestorm

-

3d10

-4

Disparo simple

20

7/15/30/60

Prende fuego

1200

M-622 Avalanche

-

1d10+2

-

Semi automatica

10

15/30/60/120

Congela

1400

M-100 Lanza Granadas

Elanus Risk Control

3d10+6

-

Semi automatica

6

20/40/80/160

-

6600

ML-77 Lanza Misiles

Armax Arsenal

6d10+20

-

Disparo simple

1

150/300/1000/3000

Buscador

8700

Rayo de particulas colector

Colectores

3d10+20

-

Disparo simple

10

75/150/300/600

Corriente de disparos

20000

M-560 Hydra

Alianza de sistemas

8*3d10+10

-10

Disparo simple

1

150/300/1000/3000

Duscador. 8 disparos multiples

25000

M-920 Cain

-

10d10+40

-8

Disparo simple

1

250/500/1500/4500

-

30000

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20/11/2017, 18:36

Granadas

Granadas

Daño

Penetración

Especial

Precio

Fragmentación

3d10+6

-4

Prende fuego

150

Inferno

3d10

-

Área amplia. Prende fuego

200

Criogénica

2d10+6

-

Congela

200

Fusión

2d10+3

-

Tóxica

200

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20/11/2017, 22:46

Explosivos

  • Cargas de Super-Termita: Estas poderosas, a la vez que estables cargas de demolición, están confeccionadas a base de nanometales y óxidos. Una sola carga puede ser utilizada para crear una explosión de 2d10+5 puntos de daño. La carga puede ser modificada mediante una prueba con éxito de demoliciones para que se expanda en una dirección en particular, triplicando el daño en esos 90º y dividiéndolo entre 3 en el resto de las direcciones. Múltiples cargas multiplican su efecto. 600

  • Gel corrosivo: Esta espesa sustancia se convierte en un potente ácido cuando es afectado por una descarga eléctrica, fácilmente obtenible de una omni-herramienta. Normalmente viene en estado de gel y puede ser rociado o aplicado de forma similar a mermelada, siendo utilizable incluso en el espacio. Una vez transformado en ácido, realiza 1d10+5 puntos de daño por turno de acción a todo lo que esté tocando durante 3 turnos, a menos que el material en cuestión haya sido tratado contra ácido. La armadura protegerá contra él, pero se verá afectada de forma que quedará dañada, no ofreciendo la misma protección que daba previamente 200

  • Termita líquida: Esta sustancia viene en forma de gel que sea fácilmente aplicable y funcional bajo cualquier condición ambiental, similarmente al gel corrosivo. Prende con una carga eléctrica, ardiendo a temperaturas por encima de los 2500ºC y derritiendo todo aquello con lo que entre en contacto. La termita líquida inflige 3d10+5 puntos por turno de acción durante 3 turnos. Las armaduras ofrecerán protección hasta que su valor de protección haya sido superado la 1º vez, no sirviendo de nada para sucesivos turnos de la misma administración. 800

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23/11/2017, 18:39

Accesorios

  • Binoculares: Estos avanzados prismáticos digitales poseen un sistema de mejora y análisis de imagen, una capacidad de ampliación de hasta 50x, y un micrófono direccional que magnifica 50 veces los sonidos del lugar hacia el que se apunta. Así, permiten aumentar en tiempo real el contraste y brillo de la imagen, medir distancias hasta un punto o eliminar parcialmente distorsiones como nubes de polvo en la zona. Otorgan un +30 a las pruebas de percepción relacionadas con la visión o audición del objetivo hacia el que se apunten, no acumulable con bonos similares por otros dispositivos. 250

  • Calzado de microgravedad: Estos dispositivos son aclopables a la gran mayoría de calzados a los de armaduras y trajes espaciales. Poseen sistemas magnéticos que permiten caminar de forma normal en ambientes de microgravedad y de 0G. 250

  • Camuflaje operacional: Al contrario que el camuflaje táctico, este dispositivo está diseñado para funcionar durante períodos más prolongados de tiempo. Sin embargo, para poder permitir una operatividad prolongada, el sistema resulta algo menos eficiente, al no ofrecer grandes resultados en movimiento. Si el personaje se mantiene quieto o realiza movimientos lentos (hasta 2 metros por turno), obtiene un +30 a las pruebas de infiltración, pero si realiza movimientos más intensos recibe tan solo un +10. Los impactos de disparos y otras armas provocan la reducción del bonificador a la mitad, al generar distorsiones que revelan la posición del objetivo, aunque aún con ello se poseerá un -10 a impactarle debido a la imprecisión de su silueta. 7000

  • Comunicador cuántico: Requiere la utilización de partículas vinculadas cuánticamente. Éstas poseen la propiedad de que su estado es siempre común, independientemente de la distancia que las separe, por lo que pueden ser utilizadas como base para la comunicación a grandes distancias. Se trata de una tecnología extremadamente cara de producir, por lo que suele ser utilizada solamente en los más importantes proyectos militares. 100000

  • Guantelete armado: Se trata de una herramienta montable sobre la palma de la mano, que permite disparar con tan solo abrir la misma. Permite la total funcionalidad de la mano para realizar cualquier otro tipo de tarea, otorgando un +20 a las pruebas que impliquen ocultar este accesorio. El arma sólo se puede usar en modo disparo simple, y provoca 2d10+6 puntos de daño, con una penetración de -6, con unos alcances de 30/60/120/240. Al poseer un ritmo de disparo reducido nunca llega a recalentarse excesivamente y no posee espacio suficiente para cargar bloques de munición comunes, por lo que toda munición especial tendrá un precio un rango superior al normal. Se trata de un arma exótica, y como tal debe utilizarse mediante la habilidad apropiada. 1300

  • Huso generador: Consistente en un nano-fabricador especialmente diseñado, este huso genera un resistente cable de hasta 2km de longitud, capaz de sustentar hasta 250 kg de peso, a una velocidad de 20m/s. También puede reabsorber el cable ya generado a una velocidad de 2m/s, recargándose de este modo y permitiendo así un uso prácticamente indefinido, salvo por ciertas recargas esporádicas necesarias debido a pequeñas pérdidas producidas en los procesos. Usualmente se pueden encontrar con acoples que permiten el lanzamiento de un perno acoplado en el extremo del cable, lo que permite dispararlo y anclarlo a superficies duras y utilizarlo para escalada o rappel. 700

  • Linterna: Estas iluminaciones pueden ser llevadas en la mano, ancladas a superficies o portadas sobre la ropa o cabeza gracias a sus versátiles y múltiples sistemas de anclaje. Proveen iluminación en el espectro visible, infrarrojo o ultravioleta según se desee 50

  • Ojo de fibra: Este fragmento de fibra óptica es flexible y controlable electrónicamente, permite la visualización en una omni-herramienta vinculada. Puede ser utilizado para observar a través de grietas, rendijas y esquinas con pocas probabilidades de ser detectado 250

  • Proyector holográfico: Este sistema permite la proyección holográfica de una serie de gráficos y elementos que se le provean desde otro sistema exterior, ya sea mediante comunicación a distancia o un ordenador. La calidad de imagen de los modelos estándar suele impedir que las imágenes se confundan con reales, pero pueden encontrarse sistemas especialmente avanzados que cuesta distinguir sus proyecciones de la realidad 250

  • Radio-transmisor: Este pequeño dispositivo permite la conexión a redes que estén dentro del alcance, siendo éste de hasta unos 25km. Zonas de múltiples líneas, como lo son las grandes ciudades y urbes superpobladas y hasta 20 veces mayor en el espacio y zonas alejadas. Permite la comunicación por radio, la conexión a la extranet en caso de haber algún acceso cercano, etc. 250

  • Tableta de datos: Se trata de pequeños dispositivos digitales, capaces de funcionar como pequeñas computadoras y utilizados normalmente en sustitución del papel y libros, para la muestra de documentos y similares, poseyendo una interfaz capaz de mostrar imágenes de gran calidad, tanto con emisión de luz o mediante sistemas de tintas inteligentes. 250

  • Traje de vacío ligero: Cualquier persona que viva en un hábitat sellado posee al menos uno de estos trajes, los cuales suelen estar hechos de materiales avanzados que pueden doblarse hasta casi caber en un bolsillo. Todos los modelos poseen un cinturón que contiene un pequeño tanque de oxígeno que provee de 3h de aire, así como iluminación frontal dispuesta en el casco flexible. Protegen de temperaturas que vayan de -75 a 100ºC, y poseen sensores básicos que permiten saber si el ambiente exterior es respirable y seguro o no. Ofrecen una Protección por armadura de 3, y si sufren más de 12 Puntos de daño de una sola vez se pueden romper, volviéndose inútiles. 300

  • Traje de vacío pesado: Estos trajes están diseñados para estancias algo más prolongadas en ambientes extremos. Están realizados de materiales duros y resistentes que proveen de Protección 6 y protegen de temperaturas que vayan de -175 a 140ºC. Poseen un tanque de oxígeno capaz de proveer de aire durante 48 horas, así como recicladores de desperdicios capaces de generar alimento durante al menos el doble de este tiempo. Normalmente poseen sistemas de radio y comunicaciones integrados. Poseen sistemas de tejidos inteligentes regenerativos, capaces de sella cualquier daño menor o perforación, a menos que sufran al menos 30 Puntos de daño de una misma fuente. 500

  • Visor avanzado: Este dispositivo, montado sobre los ojos del usuario y cubriendo totalmente los mismos, permite la visión a través de sistemas diferentes a los normales. Si se desea combinar varios de ellos en un mismo dispositivo, se deberá añadir un 150% del recio del visor al elemento en cuestión. Así, comprar una armadura cuyo casco tenga un visor avanzado de dos tipos concretos, recibirá un incremento de su precio equivalente a 3 veces el coste del visor. Pueden encontrarse aquellos que utilizan un sistema de Radar, sistemas de visión termica, de rayos infrarrojos, de rayos-x y de visión infralumínica o nocturna. En los dispositivos más baratos del mercado, y debido a la relativamente baja calidad de imagen que se obtienen en estos sistemas, se obtiene un penalizador de -10 a las pruebas que requieran la visión cuando solamente se está usando un visor de estos para maniobrar. Los dispositivos de coste moderado, sin embargo, solventan este problema. 500 o 1000

  • Visor parcial: Se trata de elementos dispuestos delante de los ojos, de modo que proveen de gráficos y/o hologramas que aporten información adicional al usuario. Normalmente están sincronizados con la interfaz de una omni-herramienta, permitiendo la lectura de datos de este útil y otros similares sin tener que centrar la atención directamente en ellos. Suelen permitir la medición directa de distancias y otros factores como temperatura ambiental, velocidad del viento, etc. Suelen poseer la capacidad de ampliar la imagen hasta en 5x, e incluso permiten la señalización de factores, seguimiento de objetivos y otro tipo de usos similares, lo cual otorga un +10 a las pruebas de Percepción relacionadas con la visión. 250

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24/11/2017, 00:35

Drogas

  • Creeper: El creeper es una poderosa droga alucinógena que se forma como un hongo con consistencia de polvo en el nutritivo vino ossilbir, que crece en la colonia humana de Sathur. La consumición de pequeñas cantidades de este hongo cauda “potentes visiones” en el usuario, así como “coloridos sueños lúcidos”, sin efectos secundarios conocidos. Dado que el creeper no fue descubierto hasta que en Sathur comenzó a cultivar ossilbir recientemente, los expertos médicos no han tenido todavía oportunidad de estudiar los efectos a largo lazo de la consumición de esta droga, legal en gran parte de la galaxia. 1500

  • Eximo: Se trata de un narcótico depresor no adictivo utilizado para tratar el estrés en los humanos. Es normalmente recetado a ejecutivos y oficiales gubernamentales que tienden a trabajar en exceso. Esta droga otorga un +10 a la hora de superar situaciones estresantes, como para resistir los efectos de algunos traumas o su obtención. También resulta de utilidad a la hora de concentrarse. 3000

  • Hallex: Se trata de una sustancia controlada que induce un estado de extrema euforia y gran sensibilidad a través de los sentidos. El hallex se toma en forma de píldoras. Otorga un +10 a aquellas pruebas relacionadas con las artes y la sensibilidad de las mismas, pero impone un -20 a toda prueba relacionada con resistirse a la influencia de otras personas, al provocar que el usuario tienda a dejarse llevar. 2000

  • Minagen X3: Es un agente químico de rojizo color, ilegal en gran parte de la galaxia, que mejora las capacidades bióticas. El grado de mejora es proporcional a la exposición de la sustancia, pero es letal en grandes dosis. Se ingiere por vía respiratoria normalmente, pero otros métodos no resultan extraños. Añade un +10 a todas las pruebas de habilidades bióticas por cada dosis tomada, sin embargo se debe realizar una prueba de SOM*3 con un -10 por cada dosis adicional. Si se falla la prueba se recibe una herida, y si se falla por un MdF de 30+, se produce la muerte del personaje. Se debe tener en cuenta que esta droga no otorga ningún Talento biótico, por lo que aquellos personajes sin capacidades bióticas no recibirán beneficio de ella. Los efectos tienen una duración de 1h. 7000

  • Omega-Enkaphalin: Se trata de un supresor biótico secretamente desarrollado por Cerberus en el proyecto Puertrampaa en el 2169 CE, también conocido como O-E. Este agente puede ser administrado en pequeñas dosis para reducir gradualmente los poderes bióticos durante un tiempo limitado, aunque se pueden dar daños permanentes. Un biótico sometido al O-E debe realizar una prueba de VOL*2 o perder sus capacidades especiales durante 6h. Incluso superando la prueba reciben un -20 a todas las pruebas de habilidades bióticas. 100000

  • Arena roja: Es un estimulante con capacidades de mejora de propiedades bióticas. Su abuso es desproporcionadamente alto entre los amigos y familiares no bióticos de sujetos que sí lo son, normalmente a causa de un deseo de entender qué constituye la biótica para su ser querido y qué experiencian. La arena roja fue originalmente creado por tríadas criminales en Marte, a partir de elemento Zero refinado, y parece probable que tome su nombre del característico color del planeta. Dado que el eezo es también utilizado para la creación de medicinas, es posible que la arena roja haya sido producto de un “afortunado” accidente de laboratorio.

    Cuando es tomada por vía nasal, la arena roja crea una breve pero intensa euforia y otorga al usuario capacidades bióticas a muy corto plazo. Los efectos secundarios incluyen el tintado rojo de la visión del pj, decoloración de los dientes y un pronunciado síntoma de abstinencia a largo plazo. La arena roja es vendida normalmente en pequeñas bolsitas, y en el lenguaje coloquial su uso se denomina “empolvarse” o “arenarse”. Las Asari y los batarianos son inmunes a la arena roja, mientras que los humanos son la única especie 100% susceptible a sus efectos. Los batarianos suelen comprar adictos como esclavos una vez que no pueden permitirse su hábito.

    La arena roja otorga temporalmente al usuario la capacidad de utilizar un talento biótico durante hasta 1h por dosis, considerándose como si poseyera un bio-amplificador de rango 1 en caso de carecer de él. Sin embargo, no otorga ninguna mejora de las habilidades bióticas necesarias para utilizarlo, por lo que los usuarios que no las tengan entrenadas deberán realizar pruebas de VOL, por lo que no son extraños los casos en que se usa en combinación con Minagen X3. El talento a poder utilizar es determinado al azar 4500

  • Videlicet: Se trata de un compuesto químico extremadamente complejo que mejora la memoria a corto plazo y la capacidad de concentración. Se obtiene un +5 a COG durante las 8h que duran los efectos de esta droga 3000

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24/11/2017, 18:45

Inteligencias Virtuales

  • IV de vehículo: Esta inteligencia sintética está diseñada para ser capaz de colaborar en las tareas de pilotaje de vehículos aéreos mayormente, aunque no es extraño encontrarlas integradas en vehículos terrestres 8000

  • IV de dispositivo: Estas inteligencias virtuales están diseñadas para operar un dispositivo en particular sin necesidad de asistencia por parte de orgánicos. 3800

  • IV de hackeo: Estas IVs son utilizadas por hackers y equipos de operaciones especiales encubiertos para crear distracciones y sabotear sistemas. 100000

  • IV de seguridad: Las IVs de seguridad proveen vigilancia en sistemas electrónicos 7000

  • IV asistente: Estas Ivs han sido diseñadas para facilitar las labores de todo tipo de operarios, ayudando con sus agendas a atareados empresarios hasta aliviando el trabajo de búsqueda en la extranet a investigadores. No es raro encontrarlas alrededor de su dueño, montadas sobre dispositivos físicos flotantes llamados drones. Estas IV pueden variar mucho de uno a otro sujeto y tarea. 6000

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24/11/2017, 19:07

Implantes

  • Esqueleto endurecido: El esqueleto del pj ha sido mejorado con materiales endurecedores y tejidos compuestos, en un proceso qurúsgico largo, costoso y extremadamente peligroso. El pj recibe un +5 a SOM 60000

  • Inyector de adrenalina: Se trata de un implante que potencia las capacidades físicas del pj al incrementar la velocidad del pulso cardíaco, el flujo de sangre y quemar carbohidratos. Se puede activar como Acción Rápida hasta dos veces al día, durando 1 minuto. Permite al pj ignorar los penalizadores por 1 herida y mejorar sus reflejos en +10 50000

  • Máscara sintética: Estas modificaciones personalizadas y especialmente diseñadas para cada sujeto, permiten el enmascaramiento aparente de un pj sintético, de forma que se pueda hacer pasar por un sujeto de una especie biológica de complexión cercana a la suya. Se trata de meras apariencias, sin embargo, y el pj no será capaz de comer, respirar, ni realizar otro tipo de actividades pudiendo esto delatarle. El pj recibe un +30 a las pruebas que impliquen hacerse pasar por un ser biológico frente a análisis visuales, pero no le serán de mucha ayuda ante otros tipos de chequeos. Se debe tener en cuenta que en cualquier caso, no es poco común que ciertos sujetos adquieran estos implantes para sus robots de servicio personal 3000