Partida Rol por web

Mass Effect

Clases, talentos y habilidades de los personajes.

Cargando editor
21/03/2011, 18:37
Director

 

Clases, talentos y habilidades.
En el universo de Mass Effect existen un total de 6 clases por las que podremos optar, se centran en tres aspectos importantes; el combate, la tecnología y la biótica.
Imagen externa a Comunidad Umbría Uploaded with ImageShack.us" />
1.   Soldados:Son los especialistas ideales para la primera linea de un tiroteo. Tienen salud mejorada, pueden entrenarse con todos los tipos de armas, comienzan con la capacidad de usar armaduras medias y pueden especializarse en el uso de armaduras pesadas.
 

Imagen externa a Comunidad Umbría Uploaded with ImageShack.us" />
2.   Ingenieros: Son especialistas en tecnología. Con su omniherramienta holográfica pueden interferir en los sistemas de seguridad, reparar o modificar equipo técnico, neutralizar armas o escudos y curar al pelotón. Los ingenieros sólo pueden llevar armaduras ligeras y unicamente reciben entrenamiento con pistolas.
 
Imagen externa a Comunidad Umbría Uploaded with ImageShack.us" />
3.   Adepto: Son especialistas en biótica. Gracias a los implantes mejorables que tienen , pueden usar poderes bióticos para elevar o arrojar cosas o personas, escudar al pelotón o neutralizar y destruir a los enemigos. Los adeptos pueden ser entrenados en el uso de armaduras ligeras y pistolas.
 

Imagen externa a Comunidad Umbría Uploaded with ImageShack.us" />
4.   Infiltrado: Combinan la habilidad de combate y las capacidades tecnológicas , se especializan en abatir o neutralizar a los enemigos desde lejos. Se entrenan con omniherramienta, pero se centran en funciones ofensivas y de codificación. Pueden usar pistoal, fusiles de francotirador y armaduras medias
 
 
Imagen externa a Comunidad Umbría Uploaded with ImageShack.us" />
5.   Centinela: Combinan la bióticas y las capacidades tecnológicas. Normalmente usan sus capacidades bióticas y sus habilidades de curación para defender a los aliados. También pueden neutralizar a sus oponentes con ataques bióticos o tecnológicos. Son más eficientes con eltos, pero a cambio son algo peores en combate. Sólo usan armaduras ligeras y no reciben entrenamiento con armas.
 

Imagen externa a Comunidad Umbría Uploaded with ImageShack.us" />
6.   Vanguardia: Son guerreros bióticos. Para acabar con sus enemigos combinan el armamento con la biótica por lo que resultan especialmente letales a corto alcance. Pueden recibir entrenamiento con pistolas y escopetas; además pueden especializarse en el uso de armaduras medias.
Además de las distintas clases, todas ellas poseen una serie de talentos y a través del desarrollo de los mismos conseguimos ciertas habilidades.
 
A – Talentos: todos los talentos poseen 12 rangos (aquellos que dispongan de menos serán especificados en la descripción de los mismos) o 12 niveles. Cada clase podrá optar por unos talentos que desarrollarán ciertas habilidades (abajo detallaré cuales son), los diferentes talentos son los siguientes:
 
·   Pistolas: Aumenta la puntería con las pistolas y el daño causado por ellas. En algunas clases desbloqueas la opción escopeta añadiendo rangos a pistola. Desbloquea la habilidad tirador.
 
·   Escopetas: Aumenta la puntería con las escopetas y el daño causado por ellas. Desbloquea la habilidad Masacre.
 
·   Fusil de asalto: Aumenta la puntería y el daño, además de desbloqueas la opción fusil de francotirador en algunas clases. Desbloquea la habilidad aniquilación.
 
·   Fusil de francotirador: Aumenta la puntería y el daño de los mismos. Desbloquea la habilidad asesinato.
 
·   Armadura básica: Aumenta la protección contra el daño.Desbloquea  mejora el escudo.
 
·   Armadura de combate: Aumenta la protección contra el daño. Desbloquea armadura pesada.
 
·   Armadura táctica: Aumenta la protección contra el daño. Desbloquea armadura media y  mejora de escudo.
 
·   Decodificación: Te permite usar habilidades de decodificación para abrir objetos seguros. Desbloquea la habilidad sabotaje.
 
·   Forma física: Aumenta la salud y desbloquea la habilidad de inmunidad.
 
·   Pirateo: Hace que los enemigos robóticos se vuelvan frenéticos por un tiempo atacando a todo lo que tenga cerca. Desbloquea rangos mayores de pirateo (más potentes).
 
·   Electrónica: Aumenta la fuerza de los escudos, repara objetos y desbloquea sobrecarga.
 
·   Amortiguación: Proporciona la habilidad amortiguación, neutraliza capacidades bióticas y tecnológicas.
 
·   Primeros auxilios: Aumenta la curación de los botiquines.
 
·   Medicina: Desbloquea descarga neural y reduce el tiempo de recuperación de los botiquines.
 
·   Lanzamiento: Aumenta la habilidad de lanzamiento. Desbloquea la opción alzamiento.
 
·   Alzamiento: Aumenta la habilidad alzamiento.
 
·   Alteración: Aumenta la habilidad alteración.
 
·   Estasis: Aumenta la habilidad estasis.
 
·   Singularidad: Aumenta la habilidad singuralidad.
 
·   Entrenamiento de asalto: Aumenta el daño del ataque cuerpo a cuerpo, daño de las armas y desbloquea estallido de adrenalina.
 
·   Barrera: Mejora los escudos cinéticos con un campo de efecto de masa para que absorvan una gran cantidad de daño.
 
B – Habilidades: al realizar la creación de nuestro personaje miraremos los talentos que pertenecen a la clase del mismo para saber asi que halilidades podremos desarrollar en el combate y fuera de él. Para ello digamos que un turno convencional son 30 seg. Las habilidades son las siguientes:
 
·   Tirador: Sólo pistolas, modificador de mas 5 a la tirada para impactar, aumenta la cadencia de disparo en un proyectil por turno . Duración: 1 turno Recarga: 3 turnos.
 
·   Masacre: Sólo con escopetas. Dispara un estallido de partículas que inflinge el daño del arma mas 50 p a cualquier enemigo que esté a 2 m o menos.
Recarga: 3 turnos
 
·   Aniquilación: Sólo fusiles de asalto. Dispara el doble de disparos. D: 1 turno Tr : 3 turnos
 
·   Asesinato: Sólo rifles de francotirador. Aumenta un 50p el daño del siguiente disparo. Tr: 3 turnos
 
·   Estallido de adrenalina: reinicia la recarga de todos tus talentos de manera que se puedan usar inmediatamente. Recarga: 5 turnos
 
·   Mejora de escudo: recupera la mitad del escudo. Duración: instantáneo Recarga: 3 turnos.
 
·   Lanzamiento: Proyecta un campo de efecto de masa lo bastante potente como para empujar con violencia tanto a enemigos como a objetos en su area de efecto con una fuerza que realiza 200 p de daño . Radio 4m Tr: 3 turnos
 
·   Alzamiento: Alza en el aire todo lo que haya en un radio de 4 m, los enemigos quedan inmobilizados y no pueden atacar. Duración: 1 turno Tr: 3 turnos.
 
·   Alteración: Causa 10 puntos de daño por turno al objetivo, más 5 a la tirada para impactar (al objetivo con alteración). Radio 4 m Duración 3 turnos Tr 5 turnos.
 
·   Barrera: Mejora los escudos con una barrera biótica para que absorvan hasta 200 p de daño. No bloquea ataques que ignoren los escudos. D 2 turnos Tr 5 turnos.
 
·   Singularidad: Este poder gravitatorio aspira a múltiples enemigos en un radio de una sola área, dejando flotando impotente y vulnerable a los ataques. Duración 2 turnos Radio: 4 m Tr:10  turnos.
 
·   Estasis: Atrapa a un enemigo temporalmente en un campo de efecto de masa , la congelación de los objetivos hacen que sean incapaces de atacar. D 1 turno seg Tr 5 turnos.
 
·   Primeros Auxilios: Aumenta la curación de los botiquines en 40 p.
 
·   Descarga neural: Causa daño (50 p) en el cerebro de los enemigos organicos aturdiéndolos durante 1 turno. Tr: 3 turnos.
 
·   Inmunidad: Otorga protección contra daños en 100 p durante 1 turno. Tr 5 turnos.
 
·   Pirateo: Hace que los enemigos robóticos básicos se vuelvan frenéticos por un tiempo atacando a todo lo que tenga cerca. D: 1 turno  Tr: 3 turnos
 
·   Sabotaje: Produce 50 p de daño en 6 m y recalienta las armas enemigas ejerciendo 5 puntos de daño por turno. D: 2 turnos Tr 3 turnos.
 
·   Sobrecarga: Hace 50 de daño en un radio de 6 metros. Hace 200 de daño a los escudos enemigos.
 
·   Amortiguación: realiza una explosión tecnológica que causa 50 p de daño en un radio de 6 m y aturde 1 turno.  Tr 3 turnos.
 
Una vez vistos los diferentes talentos y habilidades veremos cuales pertenecen a cada clase.
 
- Soldados: Poseen los siguientes talentos; Pistola, escopeta, Fusil de francotirados, Fusil de asalto, Armadura de combate, Primeros Auxilios, Entrenamiento de asalto y Forma física.
 
- Ingenieros: Obtienen los siguientes talentos; Pistolas, Armadura básica, Decodificación, Pirateo, Electrónica, Amortiguación, Primeros Auxilios y Medicina.
 
- Adeptos: Consiguen los siguientes talentos; Armadura básica, Pistolas, Lanzamiento, Alzamiento, Alteración, Singularidad, Barrera y Estasis.
 
- Infiltrados: Adquieren los siguientes talentos; Pistolas, Fusiles de francotirador, Armadura táctica, Inmunidad, Electrónica , Amortiguación, Decodificación y Primeros Auxilios.
 
- Centinelas: Sus talentos son; Lanzamiento, Alzamiento, Barrera, Estasis, Decodificación, Electrónica, Primeros Auxilios y Medicina.
 
- Vanguardia: Los talentos de los vanguardia son; Pistolas, Escopetas, Entrenamiento de asalto, Armadura táctica, Lanzamiento, Alzamiento, Alteración y Barrera.