Partida Rol por web

Maverik Hunter D

Fábrica

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25/01/2015, 04:24

Pues varias cosas me temo...

  • Empiezas con méritos a 2 que tienes Mentalidad 17....
  • Indica directamente el total en resistencia no hace falta que pongas 16+5 pon 21 y listo.
  • Se redondea hacia arriba pero 21 sigue siendo 2 de RD no 3
  • En las localizaciones fíjate como he llenado yo la ficha de ejemploman, el espacio en blanco a la derecha de las localizaciones es para poner las heridas... el de la izquierda (donde pone R, Rx2 o Rx4 es para que pongas ahí el máximo)
  • Inconsciente siempre es 0 Muerte es -R (en tu caso -21)
  • Respecto a las habilidades te recomiendo especializarte más, tienes algunas en que has gastado 6 o 7 puntos dandote un total de 23.... piensa que tiraras porcentaje y has de sacar menos de lo que tienes intenta tener varias al 50
  • Si eres un pj que solo utiliza filos no te pongas en tu ataque principal solo 10 puntos
  • Absorción de poder mejorada la puedes adquirir cuando subas de nivel y son 50 puntazos que para empezar te irían muy bien en habilidades (créeme dudo que vayas a absorber más de un poder hasta nivel 5 o 6 así que tendras puntos de sobra para coprar-lo cuando lo necesites)
  • No has apuntado el equipo inicial (1 arma D otra arma d con mejora, 1 armadura y un kit lo pone en la parte de equipo de reglas)
  • Respecto al arma única es simple, es una arma de un rango superior y sin mejoras adicionales a tu elección si quieres una espada pues sera una espada laser rango C
  • No me has justificado los puntos debes hacerlo en un post, esta vez los he contado yo y tras hacer recuento de habilidades + meritos - defectos + mentalidad me dan 381 puntos, te has pasado por 181... solo tienes 200 puntos (300 si te pones 100 en defectos) + los de mentalidad para habilidades.

Así pues la ficha esta mal mi consejo: Quilate méritos (como absorcion meorada o los de atributos que a fin de cuentas son muchos puntos y no te cambia nada para las derivadas, esos salen a cuenta cuando tienes un 14 y lo quieres convertir en 15 para que pase de 1 a 2 la derivada pero si ya tienes un 2 es malgastar puntos) cámbiale enemigo de nivel 3 (o déjalo y añade) por otros que den un total de 100 y redistribuye las habilidades para que sea más competente (al menos 50 puntos en un tipo de combate como filo y 50 más en esquiva, también estaría bien que supieses pilotar algo antes que cavar por ejemplo... táctica y saltar.déjalos para más adelante

En fin haz ajustes y cuando este todo me pones la justificación de puntos y lo reviso ;)

PD: Me gustaba más la otra imagen ahora tenemos dos iguales :P

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25/01/2015, 06:48
Blaze
Sólo para el director

Momento, ¿me dices que de los 200 puntos de habilidades de alli tengo que sacar para los meritos?

Porque si es asi, ese es el problema que tengo actualmente, yo SUPONIA que eran 200 de habilidades y 200 para meritos, porque si era asi tenia 275 puntos a repartir en meritos, y te pido porfavor, recuenta otra vez los meritos, que por eso puse en corchetes la cantidad de lo que equivale cada uno, pero si me dices que de esos mismos 200 tengo que sacar para Meritos, ufff...

Lo de las armas lo que no tengo claro, son eso del "C" y el daño, me confunde, o lo saco de las Reglas?

Hice cambios, espero estar bien esta vez, o al menos aclararme mas y corregirlo.

 

Notas de juego

Aviso desde ya: perdon si soy un pesado con las fichas, es que soy malo con las cuentas, y me estresa, asi que si soy un pesado y molesto lo siento xD.
 

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25/01/2015, 11:21

Si, son 200 putos para todo no 200 y 200 la ficha sigue estando mal. Please leete las reglas de juego ahí se explica todo lo que tienes mal y de manera muy clara no voy a responderte más cosas que están ahí puestas porque la sensación que tengo por como has rellenado la ficha es que o no te la has leído la mitad o lo has hecho por encima saltándote lo que considerabas que era "paja" bien no hay tal cosa en esa sección y si digo que es de lectura obligatoria es por algo.

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25/01/2015, 19:59
Key

Atributos

Potencia: 12

Destreza: 15

Resistencia: 15

Mentalidad: 17

Capacidad: 16

Habilidades:

Buscar: 10

Correr: 10

Esquiva: 24

Informática: 20

  • Programar : 10
  • Hackear : 30

Lanzar: 15

Mecánica: 10

  • Reparación: 13
  • Construcción: 7

Nadar: 5

Medicina: 5

Orientación: 5

Persuación: 10

Pilotar: 10

  • Moto : 10
  • Aéreo : 20

Psicología: 5

Saltar: 20

Sigilo: 10

Trepar: 5

Táctica: 20

Combate (Filo): 25

Combate (Blaster): 5

Meritos

  • Carrera Aérea (10) y Carrera Aérea Mejorada (15)

​Su diseño aerodinámico y la presencia de propulsores y estabilizadores le da gran destreza aérea. Se supone que su Modelo sería aéreo en su versión final, sin embargo como él es solo el prototipo (y en particular considerando que el proyecto ha sido descontinuado), tan solo posee movilidad incrementada en el aire.

  • Calculador (25) y Computadora Táctica (25)

Su modelo estaba diseñado para liderar y asistir en situaciones no principalmente combativas. Tiene sentido que su capacidad de proceso sea superior a la media: Esto se debe principalmente a una enorme labor de optimización más que a tecnología de última; Key tiene una arquitectura cerebral bastante más refinada, compleja y veloz que la de otros Reploids, si bien las piezas en sí que la componen no son la gran cosa.

  • Diseño Elegante (10)

Su diseño está basado en el hijo del líder de su proyecto mientras que su "hermano" (explicado en "Lazo Familiar") se parece más a su hija. Ambos niños habrian caído durante el primer asalto Maverick.

  • Arma Única (25) + Arma Incorporada (10)

El arma de Key es, al igual que todo en él, un prototipo interesante: Se trata de una larga serie de eslabones circulares interconectados, los cuales pueden formar 'cables' de energía entre ellos, capaces de doblarse hasta 45 grados cada uno, haciendo que este arma se parezca a una cadena en su uso. Cada eslabón puede hasta cuatro filos pequeños de energía, uno en cada dirección. La activación de cada uno de estos filos es independiente y empuja un poco el eslabón hacia la dirección opuesta al activarse debido a la energía desprendida: Esto, sumado a la 'elasticidad' de los 'cables' de energía, hace que la 'cadena' tenga total elasticidad y movilidad.

Adicionalmente, el último eslabón proyecta un filo en forma de lanza y puede encajarse en superficies. Es tanto una herramienta para obtener movilidad como un arma cuerpo a cuerpo de precisión y con rango elevado.

Si no se 'estira' la cadena, puede usarse como una lanza de energía común y corriente.

Defectos:

  • Lazo familiar (40)

El proyecto "Tactics Soldier Model" estaba dispuesto a crear Reploids que mejor representen las capacidades, conocimientos y cualidades de un soldado humano. La idea era que un Reploid, si bien tiene voluntad propia y una capacidad de combate muy elevada, dejaba que desear en situaciones donde la violencia no era la solución.

El proyecto iba en buen camino, se crearon dos prototipos para probar la eficacia de dos diferentes arquitecturas neuronales. Estos eran "Tactics Soldier Model Key" y "Tactics Soldier Model Lock". Desgraciadamente, Lock ha probado ser un completo desastre, arruinando totalmente la reputación del equipo de investigación: Resultó ser demasiado bueno, tan bien cumplía su propósito que era totalmente impredecible y se dejaba llevar por sus emociones.

Tras un accidente del cual Key no tiene conocimientos, el proyecto fue cancelado. Key sigue trabajando para los Mavericks Hunters, siendo él un Reploid relativamente normal. ¿Lock? Key tampoco sabe que fue de él, pero por el tiempo que han pasado juntos y por el lazo que comparten, sumado a que por su propia arquitectura él le da un gran valor a la familia y contactos cercanos (simulando una actitud humana similar), se ha mostrado incapaz de creer que Lock ha hecho nada malo, tiene gran confianza en su 'hermano'.

  • Humanitario (20) :

Como consecuencia de lo explicado en el Lazo Familiar, Key le da enorme importancia a la vida de los humanos, valorando sus emociones e impulsos. Esto se ve reflejado en su incapacidad para verles en cualquier tipo de peligro.

  • Cicuítos Sensibles (15) : 

Siendo un prototipo, aún hay algunas cosas que podrían mejorar en su arquitectura... Esto es algo que con el tiempo podría mejorar.

  • Debilidad Elemental (25) : Electricidad

Las piezas de su armadura, si bien son bastante buenas, no han sido correctamente protegidas contra descargas eléctricas potentes. Esto se debe, nuevamente, a que se supone que él debía ser un prototipo, no una unidad de combate.

Debido a su efectividad y éxito y a la discontinuidad del proyecto que llevó a su creación, sin embargo, Key fue asignado como Maverick Hunter.

- Tiradas (12)

Notas de juego

Puntos gastados en Habilidades: 197 (contando los +17 de Mentalidad)

Puntos gastados en Méritos: 120

Puntos ganados por Defectos: 100

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26/01/2015, 03:17

Notas de juego

Es todo correcto (lo que has puesto aquí) y si así quieres tu PJ así se queda pero solo decirte que las habilidades son  porcentuales es decir has de sacar en 1d100 menos de lo que tienes y si es enfrentada tirar 2d10 y sumar las decenas, una habilidad con 5 puntos es tirar puntos de hecho cualquier habilidad en la que te pongas puntos y sumando el atributo no tengas un mínimo de 40% suele ser tirar puntos de creación.... mira el ejemplo que puse.

Si crees que así esta bien yo me cayo y lo dejas pero te recomendaría quitarte tanta habilidad y especializarte un poco más...

Para pegar tablas usa CKEditor y el icono de pegar desde word así puedes hacer un paste directo de la ficha.


Respecto a la ficha:

Las piernas tienen el mismo aguante que los brazos Resistencia x2 así pues cambia 20 x 40, solo la cabeza aguanta Rx1.

Un spear es decir lanza o arpón es una arma de filo a 2 manos... no puedes tener una arma a 2 manos incorporada auqnue me digas que es a una mano tendras que cambiarloa una arma a 1 mano como un hacha, espada, kukri, navaja, sai, tonfa o lo que te apetezca pero que sea a una mano....

Respecto a los daños y demás... el arma única es de un rango superior al tuyo es decir en tu caso es una arma rango C si ves el equipo ahí pone el daño que hace (2d10) y todo lo demás que has puesto con ?. El arma única no tiene mejoras por lo que no consume energía,

Viendo tus otras armas, un blaster y una granada supongo que es el blastere l que tiene la mejora (ya que la granada se tira explota y adiós granada) que mejora le has puesto?

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26/01/2015, 12:45
Sólo para el director

Motivo: tirada1  8

Motivo: tirada2 9

Motivo: tirada3 15

Motivo: tirada4 16

Motivo: tirada5 6

Motivo: tirada6 14

Motivo: tirada7 11

Motivo: tirada8 11 6

Motivo: tirada9 10

Motivo: tirada10 6

- Tiradas (10)
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26/01/2015, 12:51
Key

¡Segundo boceto de Habilidades! No copio lo demás.

¿Mejor? Lo he especializado bastante más y he intentado redondear las habilidades en decenas.

HABILIDADES

 

ATR

PUNTOS

TOTAL

 

 

ATR

PUNTOS

TOTAL

Buscar

MEN

 

17

Nadar

POT

 

12

Cavar

POD

 

12

Mentir

MEN

 

17

Cartografía

MEN

 

17

Orientación

MEN

 

17

Correr

POD

20

32

Persuasión

MEN

 

17

Disfraz

M+D

 

 

Pilotar

12

Esquiva

DES

35

50

·Moto

DES

 

15

Física

MEN

 

17

·Coche

DES

 

15

Geología

MEN

 

17

·Aéreo

DES

36

51

Informática

12

·Traje

DES

 

15

·Reunir Datos

MEN

 

17

·Espacial

DES

 

15

·Programar

MEN

 

17

Psicología

MEN

 

17

·Hackear

MEN

24

41

Química

MEN

 

17

Historia

MEN

 

17

Rastrear

MEN

 

17

Idiomas

 

Robar

DES

 

15

·Máquina

MEN

 

17

Saltar

POT

28

40

·Humano

MEN

 

17

Sigilo

DES

 

15

Interpretar

 

Trepar

P+D

 

13

·

M+D

 

 

Táctica

MEN

43

60

·

M+D

 

 

 

Lanzar

P+D

16

30

Combate

0

Mecánica

 

·Cuerpo

P+D

 

14

·Reparación

M+D

 

16

·Filo

P+D

31

50

·Construcción

M+D

 

16

·Blaster

DES

 

15

Medicina

M/D

 

17 / 15

·Especial

CAP

 

16

 

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26/01/2015, 13:37

Notas de juego

Si, mucho mejor, así no tendrás tanta variedad pero créeme acertaras mucho mas en lo tuyo, ya pillarás nuevas habilidades cuando subas de nivel, a niveles bajos no se ganan muchos puntos pero cuando empieces a ganarlos de 300 en 300 subirás varias habilidades de golpe :)

Solo una cosa, pilotar, pilotar da 3 puntos pero 1 es obligatorio siempre en coche. vamos que por lo menos has de poner 12 puntos a coche y quitarlos de aéreo

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26/01/2015, 13:40

Te has liado un poco con esos atributos... la 8º es un 16 no un 11... así pues son: 16, 16, 15, 14, 11

 

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26/01/2015, 14:02
Key

¡Corregido! Una pregunta, ¿Lo de 75 puntos invertidos se refiere al Total o solo a los puntos? Osea, si invierto 61 en Tactica y tengo +17 por Mentalidad, ¿Está bien que tenga 78 en total? Tampoco sería mucho problema quitar 3 puntos de ahí y ponerlos en otro lugar.

También he actualizado eso de las armas. Imagino que aunque no tenga puntos en Blaster, tener uno para hacer fuego de cobertura no está mal y encaja con el arquetipo del personaje (¡es una táctica, después de todo!). Tiene Cadencia 2 porque sería el arma con la mejora.

Adicionalmente, al no tener más Lanzar (tirar una granada con un 30% de acertar no suena a una buena idea si uno quiere retener sus miembros), he estado pensando en con qué reemplazarla. De momento he puesto una lanza a dos manos, pero teniendo el arma incorporada no le veo mucho sentido a que tenga OTRA arma de rango. ¿Que recomendarías? Había pensado en que quizás un escudo encajaría también (podría ser usado para proteger civiles o algo similar).

HABILIDADES

 

ATR

PUNTOS

TOTAL

 

 

ATR

PUNTOS

TOTAL

Buscar

MEN

 

17

Nadar

POT

 

12

Cavar

POD

 

12

Mentir

MEN

 

17

Cartografía

MEN

 

17

Orientación

MEN

 

17

Correr

POD

20

37

Persuasión

MEN

 

17

Disfraz

M+D

 

 

Pilotar

8

Esquiva

DES

35

50

·Moto

DES

 

15

Física

MEN

 

17

·Coche

DES

8

23

Geología

MEN

 

17

·Aéreo

DES

16

31

Informática

12

·Traje

DES

 

15

·Reunir Datos

MEN

 

17

·Espacial

DES

 

15

·Programar

MEN

 

17

Psicología

MEN

 

17

·Hackear

MEN

24

41

Química

MEN

 

17

Historia

MEN

 

17

Rastrear

MEN

 

17

Idiomas

 

Robar

DES

 

15

·Máquina

MEN

 

17

Saltar

POT

28

40

·Humano

MEN

 

17

Sigilo

DES

 

15

Interpretar

 

Trepar

P+D

 

14

·

M+D

 

 

Táctica

MEN

61

78

·

M+D

 

 

 

Lanzar

P+D

 

14

Combate

0

Mecánica

 

·Cuerpo

P+D

 

14

·Reparación

M+D

 

16

·Filo

P+D

31

50

·Construcción

M+D

 

16

·Blaster

DES

 

15

Medicina

M/D

 

17 / 15

·Especial

CAP

 

16

 

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26/01/2015, 14:11

Una pregunta, ¿Lo de 75 puntos invertidos se refiere al Total o solo a los puntos?

El máximo es en puntos... puedes tener hasta 75 puntos en una misma habilidad sin importar lo que ganes por otras fuentes como méritos o el atributo.

 

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26/01/2015, 14:13

Tiene Cadencia 2 porque sería el arma con la mejora.

Sin problema pero entonces apuntale la energía (atributo energía x10) y piensa que cada vez que hagas fuego de cobertura (aunque no pase nadie y no hagas daño a nadie) gastaras un punto de energía y cuando esta se agote el arma pasará a cadencia 1 hasta que la recargues... (normalmente con objetos, el merito de absorción o tras volver al cuartel de una misión)

El escudo no es un arma, es una armadura y solo puedes tener 1 como equipo inicial... mmm una arma a dos manos de poco te sirve al ya tener un arma integrada,

Personalmente aprovechando que tienes energía 2 pasaría del blaster a dos manos con cadencia mejorada y me pondría ambidextro para ir con 2 armas y me haría una de filo a una mano de parada o si pasas de combate a dos armas una arma  elemental tampoco es mala idea...

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26/01/2015, 19:19
Raiden
Sólo para el director

Gasto de los 200 puntos:

Méritos (-55): Respetado 5, Partes refinadas 30, Armadura táctica avanzada 5, Mente Fría 15   

Defectos (+55): Modelo detestado 10, Debilidad Elemental (Hielo) 25, Humanitario 20

Habilidades (-200): Correr 14, Esquiva 35, Orientación 36, Persuasión 30, Sigilo 30, Filo 55

Gasto de los 13 puntos adicionales por mentalidad

Correr -13

Notas de juego

Correcciones realizadas.

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26/01/2015, 19:59

Macanudo! todo correcto ahora, el 2 empezaremos :D

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26/01/2015, 22:17
Blaze
Sólo para el director

Muy bien, llevo por el momento lo mejor que puedo de la ficha, pero tengo unas dudas mas: perdon por tanta molestia xD Con los puntos de Mentalidad, ¿son para habilidades, o tambien se pueden usar para Meritos?

Y no tengo entendido lo de los puntos en... ¿Daño, no? que se supone que si gastas 6 puntos en una sub categoria, solo tendras 4, osea que por cada 6 puntos son 4 de daño, ¿no?

Me gustaria que me explicaras con manzanas o peras, lo mas claro posible, que soy algo... "lento".

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26/01/2015, 22:37

Los puntos de mentalidad son solo para habilidades, no permiten comprar méritos.

No, es en combate no hace nada lo corregí, creo que lo dije en el off, era una errata que quedó al quitar habilidades para adaptar el juego a megaman (originalmente 2d10 estaba pensado para jugar con humanos en mundos como el de starship troopers pero como es un sistema simple lo he adaptado para esta partida), con cada punto en combate (que cuestan 6 puntos) subes 8 puntos en las habilidades (2 en cada una de ellas que son  cuerpo, filo, blasters y especial)

La única manera de aumentar el daño es con mejores armas y con los bonos de los atributos secundarios de daño y puntería.

 

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26/01/2015, 22:48
Blaze
Sólo para el director

Ahora, con lo de Arma Unica, ¿es un Blaster rango D o puede ser espada? porque si puede ser espada, mucho que mejor para mi, solo esa duda mas.

Asi que si pongo 12 puntos obtengo 4 puntos en todos las sub-categorias de combate, y si son 18 son 6 puntos, ya entiendo.

Lo unico que me falta de la ficha ya, es la arma Incorporada que quiero ver si se puede ser una espada, y luego los puntos de mentalidad ahora los agrego, asi que ya casi esta terminada.

Ahora que este bien la ficha, es otro cuento xD

 

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26/01/2015, 22:58

No, el arma única es un arma a elegir de un rango superior al normal, es decir una arma de rango C y no de rango D

No, no lo has entendido bien... si pones 1 punto en combate te cuesta 6 y ganas 2 en todas las subcategorías de combate, si pones 2 cuesta 12 y ganas 4, si pones 3 cuesta 18 y ganas 8, si pones 4 cuesta 24 y... etc

Respecto al arma incorporada puede ser cualquier arma que elijas y si tienes arma única e incorporada puedes hacer que la única sea la incorporada (es decir un arma incorporada de rango C y no D)

Por cierto en el arma que te has puesto... en el espacio de al lado de arma has de poner que arma es (mandoble, lanza, gran hacha, tridente.. lo que quieras que sea tu arma) en tipo no el material sino que arma es si a dos manos a una filo blaster o cañón, te lo he modificado yo esta vez para que veas como va (salvo lo del tipo de arma, eso queda por tu cuenta...)

Y otra cosa más las armas incorporadas no pueden ser a dos manos salvo que sea un cañón.

 

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26/01/2015, 23:04

Acordaos que en las armas cuerpo a cuerpo se suma el atributo secundario daño (por ejemplo si una espada hace 1d10 y tenéis daño 2 en el daño del arma apuntar 1d10+2) y en las de distancia se suma el atributo secundario de puntería (si un blaster hace 1d10 y tenéis puntería 2 pues 1d10+2) además las armas de filo a dos manos doblan el bono en daño (si un mandoble hace 1d10 y tienes daño 2 en el daño del arma hay que apuntar 1d10+4)

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26/01/2015, 23:08
Blaze
Sólo para el director

Lo malo es que me gusta mi Espadon de Rango C, y hacerlo Unica y Incorporada, para eso uso la otra imagen, aun estoy indeciso por ello.

Mi Arma Unica como puedes ver es de Rango C, mi Espadon :D

Y como Arma Incorporada me hare una Espada Rango D, suena mejor, la cosa es que quiero crear un personaje lo mas adaptado a mi idea.

Creo que esta arreglado, pasa a ver.