Partida Rol por web

Memento Mori

El Abrazo (Creación de Personaje)

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01/07/2015, 13:08
La Voz

¡Bienvenid@ a mi morada! Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae. Ahora que lo dice, creo que no tengo el placer de conocerle... Me encantaría poder saber algo más sobre una criatura tan exquisita y deliciosa como la que tengo ante mi:

 
Nombre: Naturaleza: Generación:
Jugador: Conducta: Sire:
Crónica: Concepto: Clan:
Atributos
Físico Sociales Mentales

Fuerza

Carisma

Percepción

Destreza

Manipulación

Inteligencia

Resistencia

Apariencia

Astucia

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta             Armas CaC   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo   Equitación   Enigmas  
Empatía   Etiqueta   Finanzas  

Esquivar

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Intimidación   Seguridad   Lingüistica  
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Subterfugio   Supervivencia   Ocultismo  
Pelea   Trato con Animales   Política  
Fuerza de Voluntad  
Conciencia Autocontrol Coraje
Disciplinas
           
           
Méritos y Defectos
Nombre Puntos Efecto Tipo
       
       
       
       
       
       
       
       
Humanidad/Senda
Reserva de Sangre
Salud
 Magullado   Lesionado (-1)          Malherido (-2) Incapacitado
Lastimado (-1)   Herido (-2)   Tullido (-5)  
Puntos de Experiencia Totales 0 Puntos de Experiencia Sin Gastar 0
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01/07/2015, 16:37
La Voz

 

 

PASO UNO: CONCEPTO DE PERSONAJE

CONCEPTO:

Como te iba diciendo... deja que te conozca un poco más. ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A qué te dedicas? ¿Hace mucho que llegaste a Londres? ¿Cuáles son tus sueños y aspiraciones? Háblame de cuál es tu lugar dentro de este mundo oscuro y depravado, en el que nada es lo que parece y todos parecen engañar.

¿Eres quizás uno de esos opulentos ricachones que contemplan el mundo tras una copa de fino cristal de bohemia, degustando sus exquisitos licores mientras el resto del mundo se hunde en la mas hedorosa ponzoña? ¿O tal vez te sueles mover más por esos oscuros y sucios callejones en los que los excesos, el vicio y el crimen son el pan nuestro de cada día? ¿Uno de esos comerciantes que van de país en país con un maletín vendiendo sueños y remedios milagrosos tal vez? ¿O un vil asesino carente de escrúpulos capaz de acechar a sus víctimas entre las sombras, al cobijo que concede el anonimato?

Sé quien seas, se quien quieras ser... nuestro Londres tiene cabida para todo el mundo... o eso es lo que dicen.

CLAN:

Vale, es cierto. Nosotros no somos los que éramos antes, y tampoco en el futuro seremos como ahora. Somos, como todos, víctimas de las circunstancias, estamos sujetos al mundo, a la sociedad, a su moral, su ideología, sus costumbres. Aún así, muchas cosas han cambiado para nosotros en las últimas décadas y quizás, antes de posicionarte, creas conveniente echar un ojo y ver cómo somos cada uno de nosotros y quien, de entre todos, es capaz de ofrecerte aquello que buscas, aquello que anhelas.

NATURALEZA Y CONDUCTA:

Todo el mundo lo sabe: una cosa es lo que eres, y otra lo que aparentas ser. No, no voy a intentar engañarte con esas estúpidas falacias sobre la honestidad, la transparencia, y esa basura sobre la mujer del César.  ¿A quien pretenden engañar?

Vivimos en la Inglaterra del siglo XIX, la cuna de la hipocresía y las falsas apariencias; el lugar en el que la gente normalmente se comporta de forma totalmente opuesta a como realmente es; donde las putas juegan a ser señoras, las señoras disfrutan pareciendo putas, los más puritanos caballeros llevan a cabo los más depravados actos y el cándido barbero al que saludas cada mañana es en realidad un cruento asesino en serie.

Sin embargo, no negaré que hay algo divertido en todo este juego: la posibilidad de jugar a ser quien se quiera ser, de aprovechar este baile de máscaras para permanecer oculto, en el anonimato, mientras uno vive dentro de una sociedad en la que nadie quiere saber realmente quien eres, sino quién dices ser.

Así pues, continúa... sigue contándome quién eres, cómo eres, cuán oscura es tu alma. Y luego, háblame de quién quieres ser, y de cómo quieres que te conozcan tus vecinos, esos que te saludan cada noche cuando te ven salir de casa, con esa fachada perfecta.

Desde luego, y a pesar de que hay rasgos que se comparten a través de los tiempos, bien es cierto que existen ciertos arquetipos de personalidad típicos de esta Era Victoriana:

  • Ajeno: El ajeno es una especie de rebelde pasivo, que se define por todo aquello en lo que no participa. No intenta derribar las estructuras sociales con las que está en desacuerdo, sino que examina esas estructuras para encontrar algún modo de reflejarse y comprenderse a sí mismo. Sirvientes, criminales y vagabundos son los Arquetipos más comunes del ajeno.

 

  • Artiste: El Artiste está interesado en el arte por el arte. La habilidad para crear es lo que eleva a los humanos por encima de los animales. El Artiste propera gracias a la recepción y digestión de su arte... y normalmente también gracias a su aceptación. Poetas, dramaturgos, pintores, compositores y otros modelos románticos similares son Arquetipos de Artiste. Normalmente se les puede encontrar en cafeterías o salones de absenta de París o de Budapest, recintos universitarios y burdeles y albergues destartalados que sirven de comunas.
  • Buscador: El Buscador intenta encontrar la gran respuesta que dé sentido al mundo. Con tanto sufrimiento y tanta confusión a su alrededor, el Buscador sólo quiere comprender. Intenta reducir todos los dilemas y las incertidumbres a sus propios conflictos básicos, y simplificar todas las relaciones convirtiéndolas en algo digestible, controlable y comprensible. El Buscador rara vez descansa, y puede que crea en su interior que la felicidad puede llegar sólo mediante un completo entendimiento del mundo. Eclesiásticos, científicos, observadores y espiritualistas responden al Arquetipo de Buscador.
  • Cobarde: El cobarde se teme a sí mismo por encima de todo lo demás. Sea lo que sea lo que oculta el corazón del cobarde, no se puede revelar, o será vulnerable a cualquier ataque o rechazo. Esta separación total del mundo exterior es terrorífica, porlo que el Cobarde revela pequeños fragmentos de sus pensamientos y sentimientos con la esperanza de encontrar amor y aprobación. El Cobarde anhela que se le reconozca y acepte. Las personas que buscan puestos anónimos dentro del clero, o en sectores militares e industriales, a menudo responden al arquetipo de Cobarde.
  • Explorador: ¿Cómo podríamos afirmar entender el mundo cuando gran parte de éste sigue indocumentada? El Explorador intenta mejorarse mediante un conocimiento más completo de su entorno. A menudo se aburre con rapidez, y las colecciones de cosas no le sirven de mucho. El explorador no está interesado necesariamente en un viaje físico. Puede que satisfaga su gusto por el riesgo con un viaje por el charco hasta América, o que simplemente quiera probar comida (o vitae) y música extranjera. Diletantes, soldados, comerciantes, artistas, científicos y pioneros encarnan el Arquetipo de Explorador.
  • Fatalista: El Fatalista cree en una fuerza inexorable del destino. El Fatalista Positivo cree que se debe vivir la vida, incluso cuando el resultado ya esté determinado. No tiene sentido acobardarse ante la existencia, ya que lo que sucede, sucede. El Negativo siente el peso aplastante del universo sobre sus hombros y sabe que no hay forma de huir. Toda la tecnología moderna, la reforma social y las búsquedas artísticas son fútiles. El Fatalista encuentra en su forma de ver las cosas una libertad ilimitada o una prisión ineludible. A menudo son supervivientes de grandes dificultades internas o vividas físicamente.
  • Futurista: El Futurista goza de la magnificiencia desconocida. La humanidad se encuentra en el umbral de una época nueva y emocionante. Debemos acoger lo que nos espera. Un Futurista puede disfrutar contemplando los asombrosos avances de la tecnología y el esfuerzo humanos, o puede que decida descubrir nuevas teorías, principios y prácticas, a menudo de un modo similar a los Celebrantes. El futurismo se creó a partir del concepto del destino manifiesto y va parejo al género de ciencia-ficción, nacido también en esta época. Científicos, benefactores, escritores, profesores y otros modelos de gente que mira hacia delante a menudo conforman el Arquetipo Futurista.

 

Además de ellos, también están aquellos arquetipos que se mantienen inmutables a través del tiempo:

 

  • Aficionado: el Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar.
  • Ansioso de elogios: tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
  • Ansioso de emociones: vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.
  • Arquitecto: tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero.
  • Autista: ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.
  • Autócrata: debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
  • Bellaco: al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
  • Bizarro: eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
  • Bravucón: tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
  • Bufón: eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
  • Caballeroso: eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
  • Celebrante: gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.
  • Científico: para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él.
  • Competidor: te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –”Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma”; “come o serás comido”–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
  • Confabulador: ¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
  • Confidente: comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.
  • Conformista: eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.
  • Crítico: nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
  • Director: desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: “Estás conmigo o contra mí”, “Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada”.
  • Fanático: hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
  • Honesto: tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.
  • Hosco: en el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
  • Idealista: los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo personal o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la perfección como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
  • Juez: como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad. Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
  • Manipulador: los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.
  • Mártir: todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales. En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
  • Masoquista: te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
  • Mediador: el mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.
  • Monstruo: reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
  • Niño: aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vampiros que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
  • Optimista:  “Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
  • Pedagogo: has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
  • Penitente: eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.
  • Perfeccionista: no puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.
  • Pervertido: siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
  • Planificador: todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.
  • Protector: siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
  • Pusilánime: enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.
  • Rebelde: eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubordinarte a la autoridad hasta la estupidez.
  • Rutinario: estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.
  • Sicofante: en el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.
  • Soldado: el Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.
  • Solitario: eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
  • Superviviente: sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
  • Tradicionalista: eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.
  • Vanguardista: siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
  • Visionario: hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previerte a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.
  • Vividor: sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

 

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03/07/2015, 23:35
La Voz

PASO 2: ATRIBUTOS

Así que así es cómo eres, cómo piensas, cómo sientes... Curioso, muy curioso...

Bueno, no te preocupes. A estas alturas, dudo mucho que vaya a sorprenderme. Si supieras la cantidad de gente que se ha cruzado en mi camino... Algún día te hablaré de ellos, y te contaré sus historias y como acabaron cada una de ellas. Pero ahora estamos hablando de ti, y lo siguiente que necesito es que me cuentes cuales son tus dones, cuáles son los atributos que más has desarrollado.

Los atributos se dividen en tres grandes categorías que, a su vez, se dividen en los tres rasgos principales que representan a cada una de las categorías:

Atributos físicos:

Como podrás imaginar, los atributos físicos están relacionados con todo relacionado con tu condición física. ¿Eres una persona fuerte, o por el contrario eres rápida, o flexible? ¿Soportas bien el dolor y los golpes? ¿Eres una persona débil? Este es el lugar en el que debes reflejarlo. Sin embargo, para que puedas hacerte una idea mejor de dónde encajarías, seremos algo más precisos con cada uno de estos atributos.

 

  • Fuerza: La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.

 

Malo: Puedes levantar 30 kg
•• Normal: Puedes levantar 50 kg
••• Bueno: Puedes levantar 125 kg
•••• Excepcional: Puedes levantar 200 kg
••••• Sobresaliente:  Puedes levantar 325 kg

 

  • Destreza: El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.

 

Malo: Eres bastante torpe. Baja ese estoque antes de que te hagas daño.
•• Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.

 

  • Resistencia: El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.

 

Malo: No soportas un viento fuerte.
•• Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
••••• Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.

 

Atributos sociales:

 

Los atributos sociales son aquellos que te haran destacar en círculos sociales, lugares públicos y a la hora de relacionarte con el entorno que te rodea. Representan tu aspecto físico, tu belleza, tu encanto o tu facilidad para embaucar a las personas. Son estos atributos los que reflejan la buena (o mala) impresión que causas en las personas, o esos modales tuyos dignos de la realeza.

 

  • Carisma: El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.

 

Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
•• Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: La gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.

 

  • Manipulación: La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes.

 

Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: A veces puedes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
••• Bueno: Siempre consigues que te rebajen ese par de peniques en cualquier tienda.
•••• Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
••••• Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".

 

  • Apariencia: El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
    La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.

 

Malo: Más feo que pegar a un padre.
•• Normal: No resaltas, para bien o para mal.
••• Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los salones de té.
•••• Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
••••• Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.

 

Atributos Mentales:

Por útlimo, los atributos mentales definen aquellas habilidades relacionadas directamente con tu psique. Tu inteligencia, tu perspicacia, tu memoria o tu astucia se miden con este tipo de atributos. Los atributos mentales reflejarán tu capacidad para reaccionar o aprender, incluso para comprender tu entorno, o los retos que la vida te plantea. ¿Eres de los que opina que el verso es mas poderoso que la espada? Entonces esta es tu categoría.

 

  • Percepción: La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
    Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.

 

Malo: Quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
•• Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.

 

  • Inteligencia: El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
    Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son genios; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.

 

Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (Coeficiente Intelectual 80).
•• Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (Coeficiente Intelectual 100).
••• Bueno: Más despierto que las masas (Coeficiente Intelectual 120).
•••• Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (Coeficiente Intelectual 140)
••••• Sobresaliente: Genio certificado (Coeficiente Intelectual 160+).

 

  • Astucia: El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.

 

Malo: ¿Cómo...?
•• Normal: Sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
••••• Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.

 

 

 

Notas de juego

Atributos

Físicos (*)

Sociales (*)

Mentales (*)

Fuerza

Carisma

Percepción

Destreza

Manipulación

Inteligencia

Resistencia

Apariencia

Astucia

 

Esta es la tabla de atributos. El primer punto en todos los atributos es de regalo y obligatorio. Se debe tener un mínimo de un punto en cada atributo y el máximo es de 5. Estos son los puntos a repartir en atributos para vampiros de 10º Generación:

10/7/5

Cada número tendréis que ponerlo en una de las columnas, al lado del atributo principal, algo así: Físicos (5) y deberéis repartir esa misma cantidad de puntos entre las tres habilidades incluídas en esa misma columna.

Si alguien compra una generación inferior es posible que estos valores se vean alterados.

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05/07/2015, 20:43
La Voz

PASO TRES: HABILIDADES

Bien. Ya sabemos quién eres y cómo eres. Cuáles son tus atributos y tus puntos fuertes y débiles. Ahora quiero ir algo más allá... Quiero que me hables de tus habilidades, de cuáles son tus dones, de qué es lo que más te gusta, lo que mejor se te da, aquello que te fascina.

Desde luego, hay algunas habilidades que son más propias de esta época oscura de que de otras. ¿Se corresponde alguna de ellas contigo?

Talentos ajustados a Edad Victoriana:

Sólo las formas específicas y extendidas de los talentos difieren en esta época. En la correcta sociedad inglesa, talentos como empatía y subterfugio son más refinados, pero funcionan básicamente  del mismo modo. Los púgiles son peleadores bien educados. Las forma de expresión experimentan revoluciones de mayor o menor importancia durante la época victoriana. Por lo demás, el resto permanece inalterable.

Técnicas ajustadas a Edad Victoriana:

Aparte de la falta de automóviles, la mayoría de técnicas se adaptan bien a la época victoriana. Conducir no está disponible en esta era. Sin embargo, equitación sí que lo estará. Etiqueta también es especialmente importante si quieres tener cierta importancia social. Es mucho menos sospechoso (y caro) practicar la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo en esta época. También hay mucha gente que se gana la vida con pericias, ya que los trabajadores siguen siendo más económicos para muchas fábricas que las máquina.

Además, el arte dramático, los bailes galantes y las operetas de Gilbert y Sullivan son formas populares de interpretación. En cuanto a la seguridad, las impresiones en cera de llaves y el uso de dinamita son algunas de sus aplicaciones en esta era. La esgrima aún es popular, aunque los juicios que se resolvian mediante duelos ya han pasado a la historia. También es bastante popular la cría de perros y caballos entre los aristócratas, y podria enriquecerte bastante si escoges Trato con Animales.

Las técnicas normalmente se obtienen trabajando como aprendiz o practicándolas. Por lo tanto, las carreras que duran toda una vida son más comunes, ya que la experiencia es el método más fiable de conseguir buenos trabajadores.

  • Equitación (sustituye a conducir): esta técnica denota al menos un conocimiento común de la equitación, desde la habilidad pasajera de cabalgar, hasta el conocimiento de riendas, estribos y establos. Los personajes que posean puntos en Equitación pueden ser capaces de estimar el valor o el buen estado de un caballo. Con la práctica, los jinetes pueden hacer que un caballo entrenado realice trucos o incluso pueden luchar a lomos de uno. Esta técnica también se usa para cabalgar coches y calesas tirados por caballos. Recordemos que cualquiera puede montar a lomos de un caballo sin esta habilidad, pero no podrá ejercer ningun control sobre éste.

    Novato: Todo lo que no sean viajes y mantenimiento de rutina te parece trabajoso.
    •• Iniciado: Puedes defenderte galopando, haciendo un giro difícil o un pequeño salto.
    ••• Competente: Cabalgas en cacerías y con mal tiempo, realizas saltos estupendos y evitas rozaduras con la silla de montar.
    •••• Experto: Te sientes tan cómodo sobre la silla de montar como en el salón.
    ••••• Maestro: Las cabriolas espectaculares y la esgrima a caballo son tu razón de ser.

Poseída por: Cazadores, cocheros, mensajeros, élite rural.

Especialidades: Saltos, Carreras, Combate a caballo, Urbana, Presentación.

 

Conocimientos ajustados a Edad Victoriana:

Durante la época victoriana, no habia ningún nivel normal o extendido de educación como para proporcionar puntos en Conocimientos, por lo que no se puede dar por sentado ninguna familiarizacion con conceptos como Ciencias o Academicismo. No existe la escuela pública, y gran parte de la clase alta no la considerará una inversión útil. Algunos pobres u oprimidos quizás obtenga educación a través de la caridad, pero es poco probable. La mayoria de la población es absolutamente analfabeta y morirá siéndolo, alrededor de los 45 años.

En esta época, sin embargo, si que aparecen filosofias políticas nuevas constantemente y se etiqueta a algunos intelectuales o bohemios según su orientación politica. La moda y la supersticion del viejo mundo hacen que el Ocultismo sea mucho más comun en esta época, pero rara vez se profundiza mucho en él. Los conceptos ingleses de las Leyes se practican totalmente o en parte en todo el imperio Británico. Alienistas y arqueólogos, que a menudo trabajan a camino entre la ciencia y el ocultismo, capturan la imaginación de los escritores de la epoca. La tecnología medieval realmente no ha avanzado tanto desde la guerra civil americana. Las jeringuillas hipodérmicas y el estetoscopio son relativamente nuevos. La ciencia acaba de empezar a considerar las ramificaciones de la teoría de la evolución y la tabla periódica está en proceso de creación.

Obviamente, el Conocimiento de Infórmatica no está disponible en esta época. En su lugar, se describe la habilidad de Enigmas. En esta época no es muy común que alguien tenga estos conocimientos como habilidades primarias, a menos que forme parte de una universidad o se dedique profesionalmente a saber cosas. Por lo demás, todos los conocimientos permanecen intactos salvo los siguientes.

  • Academicismo: las "humanidades" incluidas dentro de este Conocimiento se consideran investigaciones serias en el Siglo XIX. Sin 1 punto en Academicismo, los personajes son analfabetos. La educación en temas académicos procede de diversas fuentes, desde internados y universidades hasta tutores privados y bibliotecas secretas. Además de estas aplicaciones evidentes, el Academicismo puede usarse socialmente en clubes de caballeros, salones de té y en la universidad para impresionar al público o para obtener favores de la élite adinerada. Los Vástagos de mayor edad poseen puntos en Academicismo porque estaban presentes en los acontecimientos en cuestión. Este Conocimiento puede ser necesario para confundirlos en la Yihad.

    Estudiante: Sabes leer. Puede que seas capaz de recitar pasajes importantes de los clásicos que has aprendido en el internado.
    •• Licenciado: comprendes pasajes importantes de los clásicos, lees libros por placer y estás suscrito al Times.
    ••• Posgraduado: Comprendes las tendencias artísticas, tanto históricas como modernas, y estás al día en las nuevas ciencias sociales. Podrías publicar tu trabajo.
    •••• Doctorado: Puedes enseñar en privado o dar clases públicas y a veces te invitan a actividaes universitarias y en museos para intelectuales y personajes resabiados.
    ••••• Erudito: Se te conoce en todo el imperio como una de las grandes mentes de la civilización.

Poseída por: profesores, bohemios, benefactores, antiguos, la élite.

Especialidades: egiptología, Revolución Americana, Mitología Comparada, Prerrafaelitas, Reales Expediciones Geográficas.

 

  • Enigmas: Este conocimiento, útil para científicos y academicos, representa un talento natural para resolver acertijos y desconcertar a los farsantes. A menudo hay que desentrañar los secretos de la ciencia y la historia antes de poder analizarlos racionalmente dentro de sus ámbitos específicos. Los puntos de este Rasgo indican un personaje capaz de comprender conceptos complejos fuera de cualquier ámbito específico. Es una media de la habilidad lógica necesaria para ver algún sentido en lenguas olvidades, fórmulas esperimentales y algoritmos desconocidos, ya estén ocultos intencionadamente o sean desconocidos hasta ahora. La aptitud con los Enigmas exige una mente flexible y una gran paciencia.

    Estudiante: se te dan bien los crucigramas de los periódicos.
    •• Licenciado: con suficiente tiempo, eres capaz de enfrentarte a acertijos extensos y complejos.
    ••• Posgraduado: reconoces, resuelves y explicas acertijos con facilidad.
    •••• Doctorado: identificas y resuelves acertijos que llevan siglos inadvertidos.
    ••••• Erudito: encuentras códigos en los galimatías y secuencias lógicas en el caos.

    Poseída por: místicos, agoreros, espías, paranoicos, jugadores.

    Especialidades: poemas-acertijo en Inglés antiguo, descifrado de códigos, tarjetas perforadas, algoritmos, jeroglíficos.

HABILIDADES INMUTABLES

TALENTOS:

  • Alerta: Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos

Novato: No eres un alelado
•• Practicante: Cotilla Ocasional
••• Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro:  Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.

  • Atletismo: Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).

Novato: Tuviste una niñez activa.
•• Practicante: Atleta de instituto.
••• Competente: Atleta profesional.
•••• Experto: Entre la elite de tu deporte.
••••• Maestro: Medallista olímpico.

  • Callejeo: Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.

Novato: Sabes dónde están los mejores fumaderos de opio.
•• Practicante: Se te respeta en las calles.
••• Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.

  • Empatía: Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.

Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: Es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.

  • Esquivar: Este Talento, la primera regla de la auto conservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso carros desbocados a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.

Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
•• Practicante: Has dado clases de defensa personal.
••• Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
•••• Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
••••• Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.

  • Expresión: Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje escrito. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.

Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: Tu obra es carne de Premio Nobel.
••••• Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.

  • Intimidación: La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy… persuasivo.

Novato: Matón adolescente.
•• Practicante: Atracador.
••• Competente: Sargento de instrucción.
•••• Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.

  • Liderazgo: Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir.

Novato: Capitán de equipo infantil.
•• Practicante: Delegado estudiantil.
••• Competente: Dueños de una fábrica.
•••• Experto: Presidenciable.
••••• Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.

  • Pelea: El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con puños, patadas y dientes. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de la lucha grecorromana  o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte… y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.

Novato: Te pegabas de pequeño.
•• Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
••• Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.

  • Subterfugio: Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.

Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: Un vampiro.
••• Competente: Abogado criminalista.
•••• Experto: Agente encubierto.
••••• Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.

TÉCNICAS

  • Armas Cuerpo a Cuerpo: Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los bo y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera…

Novato: Sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: Podrías mantener el orden en cualquier sitio.
••••• Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a Scotland Yard.

  • Armas de Fuego: Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego existentes en la época. Alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores, incluso sería capaz de crear sus propios proyectiles.

Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: Algunos niños traen un pan bajo el brazo cuando nacen. Tu traías un  arma.

  • Etiqueta: Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.

Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras… o comenzarlas.

  • Interpretación: La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.

Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: Podrías ser protagonista en una función universitaria.
••• Competente: Los locales solicitan tus servicios.
•••• Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.

  • Pericias: Esta Técnica cubre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.

Novato: Trabajos manuales en el instituto.
•• Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
•••• Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
••••• Maestro: Tu arte no tiene parangón.

  • Seguridad: Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. (Dejo las referencias actuales porque son más claras que si las adapto)

Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: Sabes hacer un puente.
••• Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: Puede abrir una caja fuerte.
••••• Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba en Buckingham

  • Sigilo: Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa.

Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: NIN-JA.

  • Supervivencia: Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y buscar comida y agua. Al utilizar Sigilo en la naturaleza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.

Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
•• Practicante: Acampabas con regularidad.
••• Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.

  • Trato con animales: Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.

Novato: Puedes hacerte amigo de un animal domesticado.
•• Practicante: Puedes adiestrar a un perrito.
••• Competente: Podrías entrenar a un perro de muestra.
•••• Experto: Podrías entrenar a un animal de circo.
••••• Maestro: Podrías domesticar a un animal salvaje.

CONOCIMIENTOS

  • Ciencia: Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.

Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: Conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: Podrías enseñar en la universidad.
•••• Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: El Nobel te está esperando…

  • Finanzas: Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender o jugar con los números . Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.

Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: Serías un buen economista.
•••• Doctorado: Las grandes compañias siguen tus dictados.
••••• Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.

 

  • Investigación: Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.

 

Estudiante: Has leído muchas novelas de misterio
•• Licenciado: Oficial de Policía.
••• Posgraduado: Detective privado.
•••• Doctorado: Miembro de Scotland Yard
••••• Erudito: Sherlock Holmes.

  • Leyes: Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.

Estudiante: Has leido muchos casos de abogados
•• Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
••• Posgraduado: Vas a los hospitales en busca de clientes.
•••• Doctorado:Las principales figuras tienen tu número.
••••• Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.

  • Lingüística: Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.

Estudiante: Un idioma.
•• Licenciado: Dos idiomas.
••• Posgraduado: Cuatro idiomas.
•••• Doctorado: Ocho idiomas.
••••• Erudito: Dieciséis idiomas.

  • Medicina: Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis.

Estudiante: Sabes de remedios caseros y ungüentos de tu abuela.
•• Licenciado: Enfermero.
••• Posgraduado: Médico general.
•••• Doctorado: Puedes realizar operaciones.
••••• Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.

  • Ocultismo: Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no són más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.

Estudiante: Estas enganchado a todas esas historias populares sobre criaturas misteriosas.
•• Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.

  • Política: Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí.

Estudiante: Activista.
•• Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
••• Posgraduado: Aspirante a politico
•••• Doctorado: Senador.
••••• Erudito: Podrías ser elegido el próximo presidente de los Estados Unidos.

Notas de juego

En este caso, he añadido tanto las habilidades propias de Edad Victoriana, como las que siguen siendo atemporales. Sin embargo, debéis tener en cuenta a la hora de adjudicar puntos el contexto en el que se desarrollan las habilidades. Asimismo, os recomiendo que elijáis especialidad para cada una de las habilidades al adjudicar vuestro tercer punto a una habilidad, y que penséis en qué váis a centraros.

Por ejemplo, no es lo mismo un médico del siglo XIX que un cirujano de hoy en dia. Cada uno estará especializado en un tipo de medicina y tendrá unos conocimientos y unos procedimientos diferentes. Tampoco será igual el dominio de las armas de fuego, ni las especialidades que puedan escogerse en la Edad Victoriana que en la era actual. Así pues, tenedlo en cuenta a la hora de adjudicar puntos. En esta ocasión, siendo de 10º Generación, los puntos a repartir son los siguientes:

20/12/8

 

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta             Armas CaC   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo   Equitación   Enigmas  
Empatía   Etiqueta   Finanzas  

Esquivar

  Interpretación   Investigación  
Expresión   Pericias   Leyes  
Intimidación   Seguridad   Lingüistica  
Liderazgo   Sigilo   Medicina  
Subterfugio   Supervivencia   Ocultismo  
Pelea   Trato con Animales   Política

Os recuerdo que aquí no se regala ningún circulito y que el máximo es de TRES círculos en este punto.

Si alguien compra una generación inferior es posible que estos valores se vean alterados.

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06/07/2015, 01:13
La Voz

PASO CUATRO: VENTAJAS (1)

¡Magnífico! Ya podemos decir que eres todo un personaje victoriano. Ahora, sin embargo, te falta escoger qué será lo que diferencie como hijo de la noche, qué será lo que te hará un vampiro singular. Perdón, ¿he dicho vampiro? Debe habérseme escapado...

Las ventajas se dividen en tres subcategorías: Disciplinas, Trasfondos y Virtudes.

 

Disciplinas

Todos los vampiros tienen disciplinas, es decir, poderes sobrenaturales que han adquirido a través del abrazo. Son estas las capacidades que los separan de los humanos, y lo que les proporciona su superioridad física y espiritual. Ningún vampiro conoce con seguridad  el origen de estas capacidades. Algunos aseguran que son dones de Caín o de Lilith; otros creen que son habilidades sobrenaturales innatas... Sea como sea, es el dominio de las disciplinas, por encima de cualquier otro factor, lo que permite a un Vástago vivir para contarlo.

Cada clan tiene sus propias características y, por lo tanto, hay ciertas disciplinas que se relacionan más con unos clanes que con otros. Escoge bien dónde estarán tus lealtades, ya que tus disciplinas dependerán inicialmente de ello.

Puedes ver cuáles son las diferentes disciplinas aquí.

Notas de juego

Comenzáis a jugar con DIEZ puntos de Disciplinas. Se pueden adquirir puntos adicionales mediante puntos gratuitos. La selección inicial de disciplinas viene determinada por el Clan, pero se pueden adquirir puntos en otras Disciplinas a través de los puntos gratuitos.

Disciplinas
                                                
           

He cogido las disciplinas de Vampiro La Mascarada (2ºEdicion) para no hacerme la picha un lio, basicamente :D

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07/07/2015, 18:56
La Voz

PASO CUATRO: VENTAJAS (2)

Trasfondos

Yo soy yo y mis circunstancias.

No hay mejor frase para definir qué son los trasfondos. Por suerte o por desgracia, no estamos sólos en el mundo, lo que implica que no sólo basta con nuestras habilidades, nuestras aptitudes, o nuestros dones para definirnos. También nuestros contactos, nuestros conocidos, nuestras posesiones incluso, forman parte de nosotros, haciéndonos quienes somos. Por eso necesito que, en esta ocasión, me hables de todas esas cosas, de cómo es tu relación con el mundo... ¿Podrás hacerlo?

Sin embargo, una vez más no solo el lugar, sino también el tiempo en el que vivimos será determinante a la hora de elegir nuestros trasfondos.

Trasfondos ajustados

La rápida expansión de las líneas de comunicación aumenta la base de poder de muchos Vástagos antiguos, a la vez que abruma a príncipes y arzobispos con menos recursos. La velocidad a la que funciona la civilización se vuelve rápidamente increíble. La información viaja más rápido y más lejos que nunca por telégrafo y ferrocarril. Los secretos, una vez revelados, pueden viajar por tren desde tus aliados en París, hasta tu Némesis en Praga en menos de cuatro noches. Por supuesto, los trenes tienen horarios. No sólo es posible enviar a un neonato en persecución de algún criado ghoul que se dirige en tren con un mensaje que destruirá la influencia de su mentor si llega a Praga, sino que además podría ser una historia fascinante.

La sociedad de los Vástagos todavía está ampliamente dividida por los peligros de viajar durante el día. Muchos círculos sociales de vampiros siguen siendo pequeños y aislados. Los antiguos que gozan de repeto y reconocimiento en Budapest pueden descubrir que al llegar a Londres no son absolutamente nadie. Aliados y contactos pueden estar limitados tan sólo a ciertas regiones del continente. A medida que se expanden las esferas de poder, crece más y más el número de personas a las que hay que seguir el rastro. Los principes que no se preparan para el protocolo victoriano puede acabar bajo la luz del sol, ya que ahora los rivales pueden oir cualquier rumor sobre su debilidad y llegar en tan solo unas pocas noches.

Aquellos que gozan de fama son más proclives a encontrar admiradores en ciudades lejanas. Gracias al fonógrafo y la fotografía es posible, por primera vez, que la fama viaje, aunque la expansion de la fama a través de la tecnología es imperfecta. No hay fotografías de cantantes famosos en la portada de Rolling Stone. Los famosos quedan ilustrados a mano en la portada de Vanity Fair o en aquellos estilizados carteles del Art Nouveau. Estas representaciones facilitan bastante la confusión de identidad, desde luego.

Y no solo eso. Recuerda que, en la época victoriana, los criados eran especialmente importantes. Los Vástagos que intentan hacerse pasar por mortales deberán tener al menos un ayudante de cámara que pueda proporcionar excusas durante el día, ocuparse de su calendario social y de citas y sustentar su falsa imagen. Sin embargo, recuerda que en esta época el equilibro entre recursos, influencia y humanidad es delicado e importante para no llamar la atencion ni despertar las sospechas de nadie.

Además, es más fácil que nunca tener varios refugios por Europa, y ahora es mucho más seguro recorrer grandes distancias. Si se dispone de los suficientes recursos, podrian poseerse incluso un carruaje privado sin ventanas, para poder viajar de día. Incluso podrias enviarte como mercancía en un buque de vapor...

  • Generación: La pureza de la sangre de los Vástagos todavía no ha comenzado a menguar. En esta última gran época de poder vampírico, cuando los Vástagos todavía podían poseer círculos privados de sociedad no-muerta en sus fincas palaciegas, los sires poderosos con más comunes. Los temores a generaciones más débiles son mero rumor. La posibilidad de que se detecte la diablerie es menor. Los vampiros de esta época son fuertes y seguros. Después de todo, para los peores tiempos aún falta alguna generación. Como empezáis con 10º Generación y para que la cosa no esté petadísima, sólo podéis llegar hasta 7º generación, por lo que este trasfondo costará 1, 3 y 5 puntos respectivamente.

• 9ª Generación: reserva de sangre 14, puedes gastar dos puntos de sangre por turno.

••• 8ª Generación: reserva de sangre 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno.

•••••7ª Generación: reserva de sangre 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno.

Reserva, rasgos y gasto de sangre por turno

Generación Reserva Rasgo Máximo Puntos/turno
Tercera ??? 10 ???
Cuarta 50 9 10
Quinta 40 8 8
Sexta 30 7 6
Séptima 20 6 4
Octava 15 5 3
Novena 14 5 2
Décima 13 5 2
Undécima 12 5 1
Duodécima 11 5 1
Decimotercera 10 5 1

 

  • Recursos: El trasfondo es prácticamente el mismo que en La Mascarada. Lo único que difiere es la idea de riqueza. La distancia entre ticos y pobres es tremenda y casi insuperable. La sociedad del Londres victoriano, por ejemplo, está estrucutrada de tal modo que los ricos pueden pasar varios días sin tener que ver a más ciudadanos de clase baja que aquellos a los que tienen a su servicio.

La producción en masa está en los comienzos, pero ya existen abundantes "artículos de consumo" para que el proletariado desperdicie su salario en ellos y mantenga su posición económica. En la sociedad victoriana, no basta con gastar dinero. Es necesario que a uno lo vean gastarlo. Por supuesto, la clase alta también considera apropiada la caridad, aunque existen normas muy específicas (y tendenciosas) para determinar dónde debería ir convenientemente ese dinero.

Los bienes líquidos pueden ser inestables, incluso con una puntuación de Recursos alta. Los lores ingleses pueden pasar un año malo, pero gran parte de su riqueza normalmente se encuentra invertida en cosas como bienes inmobiliarios y arte, que no pueden gastarse fácilmente. Igualmente, aunque cada vez es más habitual que mimebtos de las clases altas se ganen sus fortunas mediante inversiones en negocios, no son inusuales las asignaciones por parte de sus padres. Por lo tanto, las preocupaciones puramente sociales pueden tener un gran impacto sobre el gasto de un inglés, pero no cambiarán demasiado su nivel de vida. El contrapunto a esto lo ponen las condiciones de los pobres, que tienen pocas oportunidades de escapar de sus alquileres o trabajos manuales aunque tengan un certero golpe de fortuna. A no ser que se les acepte dentro de los círculos sociales de la burguesía, el dinero en sí no afectará a su modo de vida.

• Pequeños ahorros: varias semanas pagadas en tu casa de huéspedes. Todo lo que poseas probablemente viaja contigo, incluyendo reliquias familiares y objetos similares. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 15 libras. Ingresos mensuales de 7 libras.
•• Clase media: Apartamento en un edificio de planta baja. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 300 libras. Ingresos mensuales de 40 libras.
••• Burguesía: residencia o chalé en el campo. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 7.000 libras. Ingresos mensuales de 450 libras.
•••• Posición desahogada: miembro de la clase alta. Residencia lujosa o una finca extensa en el campo. Vendiendo todas las posesiones se conseguirían 200.000 libras. Ingresos mensuales de 4.000 libras.
••••• Tremendamente opulento: Un respetado terrateniente poseedor de la riqueza acumulada de generaciones. Puedes tener múltiples residencias y terrenos en toda Inglaterra y en el continente. Se esperará de ti que demuestres tu riqueza. Vendiendo todas las posesiones se conseguiría al menos 1.000.000 de libras. Ingresos mensuales de 12.000 libras.

  • Arcano: Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta solo una extraña nostalgia, privada de detalles.

    Un vampiro con una alta puntuación en Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no llamar la atención). No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo recuerda o la cámara tenía el carrete agotado, o el guardia estaba demasiado lejos para dar una buena descripción.

    La puntuación de Arcano del vampiro se resta a cualquier reserva de dados utilizada para buscarle activamente (generalmente tiradas de Percepción e Investigación). Pero también puede ”desactivarse” en caso de que el Vástago lo desee.

    Ningún personaje puede adquirir el trasfondo Arcano si ya tiene Posición, Prestigio del clan o Fama. Arcano no tiene efecto con Vástagos de la 8ª generación o menores, ya que los antiguos son demasiado antinaturales para escurrirse con tanta facilidad.

Fácil de pasar por alto.
•• Difícil de seguir.
••• Hace falta de un detective para seguirle la pista.
•••• Puede que pasase por aquí hace un par de años.
••••• Nunca han oído hablar de ese tipo.

 

TRASFONDOS INMUTABLES

 

  • Aliados: Los aliados son gente que te ayuda: familiares, amigos o incluso organizaciones que te deben lealtad (Por ejemplo, una empresa que sea tuya). Colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles (o sin tener que presionarles demasiado si son unos perros muertos), pero no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También debes tener en cuenta que la amistad es un camino de ida y vuelta: si pides favores, es posible que te los acaben pidiendo. Si abusas de ellos, es posible que acaben enviándote a tomar viento fresco.

Un aliado, de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados, de poder moderado.
••• Tres aliados, uno de ellos muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

  • Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones tiras de contactos puedes lograr una enorme cantidad de información. Los contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse conocidos importantes que pueden ayudarte en sus especialidades. También hay conocidos de menos importancia, simplemente, gente que conoces como ese camarero al que llevas saludando todos los sábados por la noche, que no tienes que especificar. Por supuesto, a todos estos contactos tendrás que convencerlos para que te ayuden, o te digan lo que buscas.

Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.

  • Fama: Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizás por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre la gente. Aunque también debes tener en cuenta que puedes despertar la atención de gente no deseada. A pesar de que la gente es mas solicita contigo, también te impide pasar desapercibido con facilidad.

Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (Por ejemplo, las tabernas locales)
•• La mayoría de la población reconoce tu cara, eres una celebridad local.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado.
•••• Famoso en todo el país: todos saben al menos tu nombre y algo de ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

  • Influencia: Tienes a la gente cogida por el pescuezo. Ya sea por tu dinero, tu prestigio, tu posición social, tu cargo, chantaje o mil y una formas más de control. La influencia mide tu capacidad para influir en la sociedad humana, sobretodo en la policía, la burocracia o las finanzas. Debes definir en que ámbito eres influyente y el porqué.

Moderadamente Influyente, importante en tu barrio.
•• Tienes buenos contactos, importante en la ciudad.
••• Tienes una buena posición o influencia, importante en el estado.
•••• Gran poder personal: importante en el país.
••••• Enorme influencia: todo el mundo atiende a tus palabras.

  • Criados: Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados.

    Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.

Un criado
•• Dos criados
••• Tres criados
•••• Cuatro criados
••••• Cinco criados

  • Mentor: Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el príncipe (o el arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.

    Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor. El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sn pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.

Tu mentor es un ancilla con poca influencia.
•• Tu mentor es respetado; por ejemplo, un antiguo.
••• Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura.
•••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.

  • Rebaño: Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas, hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para caza

Tres recipientes.
•• Siete recipientes.
••• Quince recipientes.
•••• Treinta recipientes.
••••• Sesenta recipientes.

Notas de juego

Comenzáis a jugar con QUINCE puntos de Trasfondos. Se pueden adquirir puntos adicionales mediante puntos gratuitos.

 

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07/07/2015, 20:40
La Voz

PASO CUATRO: VENTAJAS (3)

Virtudes

Un poquito más y ya casi estamos. Espero no estar aburriéndote. Es sólo que despiertas mi curiosidad.  En esta ocasión, me gustaría saber qué es lo que te mueve. Cuál es tu código ético, si es que tienes uno, y hasta qué punto hay un compromiso con él. Así pues... ¿Cuáles son los valores que rigen tu vida?

Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, todo el mundo sabe que los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad, claro está) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.

Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen su valores mortales, por lo que siguen la llamada Senda de la Humanidad (o Humanidad simplemente), pero otros vampiros puede seguir filosofías completamente diferentes. Hablaremos de la Humanidad al final de este paso.

 

  • Conciencia: la conciencia es un rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y lo que está "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.

    Insensible
    •• Normal
    ••• Ético
    •••• Justo
    ••••• Santo

  • Autocontrol: Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre sus propias acciones. Los humanos con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.

Inestable
•• Normal
••• Templado
•••• Inalterable
••••• Autodominio Total

  • Coraje: Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.

Tímido
•• Normal
••• Resuelto
•••• Arrojado
••••• Héroe

 

HUMANIDAD Y FUERZA DE VOLUNTAD

  • HUMANIDAD:

Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales.

Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vam­pírica es anatema para la Humanidad. A medida que pa­san los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Hu­manidad en el transcurso del juego.

Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicár­seles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales!

La puntuación de Humanidad inicial de un personaje es la suma de su Conciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se recomienda aumentar este Rasgo con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie.

 

X Monstruoso

• Horrible

•• Bestial

••• Frío

•••• Insensible

••••• Distante

••••• • Reservado

••••• •• Normal

••••• ••• Sensible

••••• •••• Compasivo

••••• ••••• Santo

 

  • FUERZA DE VOLUNTAD:

La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5. Se recomienda  aumentar este valor con puntos gratuitos, ya que se trata de un Rasgo vital para resistirse al Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles y alimentar ciertas Disciplinas.

Tus puntuaciones temporal y permanente de Fuerza de Voluntad miden la capacidad de controlar los impulsos y deseos que amenazan con dominar a tu personaje. Representan su firmeza frente a la oposición, su habilidad para resistir frente a fuerzas manipuladoras y su determinación ante la tentación.
Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal.
En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa.

Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición.

Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
• Débil
•• Pusilánime
••• Inseguro
•••• Vacilante
••••• Seguro
••••• • Confiado
••••• •• Tenaz
••••• ••• Firme
••••• ••••Férreo
••••• •••••Implacable

Notas de juego

Comenzáis a jugar con SIETE puntos de Virtudes. Se pueden adquirir puntos adicionales mediante puntos gratuitos.Como en el caso de los atributos, aquí os regalo un punto automáticamente en cada campo.

Fuerza de Voluntad  
Conciencia Autocontrol Coraje
Humanidad/Senda       

 

Doy por sentado que todos escogéis la Senda de Humanidad. Si alguien quiere alguna otra, que me lo diga y lo hablamos :D:D

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08/07/2015, 00:54
La Voz

PASO CINCO: MÉRITOS Y DEFECTOS

No está nada mal. Creo que ahora puedo hacerme más o menos una idea de quién eres, y qué eres. Ya solo queda una cosa más. Una nimiedad sin importancia.

Ya sabes lo que dice, ¿no? Que nadie es perfecto. Bueno, ahora es tu turno de demostrar si me equivoco... o no.

Cuéntame, antes de llegar al final, cuáles son tus méritos... Y tus defectos.

 

Antes de nada, recuerda que estos Rasgos son opcionales. A menudo resulta más eficaz y sencillo describir a un personaje mediante características e interpretación que a través de méritos y defectos. Pero, si aún así, has decidido escoger algunos de ellos, te daré alguna guía para que sepas cuáles son los más comunes en esta época oscura.

En realidad, como pasó con nuestras habilidades, prácticamente todos los méritos y defectos siguen siendo los mismos, pase o no el tiempo. Ahora bien, es posible que haya que adaptar algunos, como por ejemplo en el caso de los Portadores de Enfermedad que durante esta época no transmitirán el VIH... ¡No desesperes! ¡Hay decenas de horribles enfermedades que puedes coger durante esta época, como la malaria!

También hay que tener cuidado con los defectos físicos. Es normal encontrar mortales Desfigurados o con Cojera en la era victoriana, y no todos los vampiros abrazan a gente peculiar.  También son muy frecuentes las adicciones, desde los tugurios hasta los clubes de caballeros, siendo una práctica extendida e invisible que, además, no se diagnosticará como problema hasta el siglo siguiente. La medicina es, en general, muy pobre, y las consecuencias de un mal cuidado médico persisten incluso en un cuerpo no muerto.

Sin embargo, no es necesario que adaptes tu personaje a los méritos y defectos de esta época. Eres un vampiro, un ser excepcional, asi que tu personalidad tambien puede serlo.

Los siguientes méritos y defectos son específicos de la era victoriana:

MÉRITOS DE EDAD VICTORIANA

  • Aptitud Mecánica (Mérito Mental de 2 pt.): posees una capacidad poco común de comprender las máquinas increíbles que se fabrican en esta época. Siempre que tu personaje haga una tirada para examinar, manejar o diseñar un aparato mecánico, obtiene dos dados adicionales en su reserva.
  • Médium (Mérito Sobrenatural de 2 ó 4 pt.): Posees, ya sea de forma natural o por adiestramiento, una afinidad especial para recibir a los fantasmas y espíritus que te rodean. Con 2 puntos, puedes oír, oler o sentir vagamente a los espíritus. Puedes comunicarte con ellos con cualquier medio de comunicación mundana que poseas, pero no ejercer más poder sobre ellos. Con 4 puntos, puedes ver o sentir realmente a esos espíritus a tu alrededor. Puede que seas capaz de deducir su identidad o historia por tus investigaciones y proyectas una extraña autoridad sobre el mundo espiritual, lo que te concede un éxito especial en cualquier tirada Social para intimidar, aliviar o persuadir de cualquier modo a un espíritu neutral. Sin embargo, los espíritus que tengan sus propios motivos tal vez no sean tan especialmente respetuosos con tu poder e incluso puedes recibir atenciones no deseadas con este Mérito.
  • Paladar Hipersensible (Mérito Físico de 2 pts.): Tienes una habilidad casi sobrenatural para analizar la sangre que bebes. Cualquier sorbo de sangre que puedas probar te permite hacer una tirada de Percepción (dif. 7 + la edad de la sangre en horas) para detectar sabores familiares o distinciones. El Narrador puede pedirte una segunda tirada para identificar correctamente los sabores probados.
  • Profético (Mérito Sobrenatural de 3 pts.) :Ves el futuro y detectas movimientos fundamentales en el tiempo. Puede que tengas algún ritual o rutina para intentar vislumbrar el futuro, pero en la mayoría de los casos tu habilidad es esporádica e involuntaria. Podrías sentirte acosado por sonidos distantes que reverberan hacia atrás en el tiempo o que recibas imágenes mentales terroríficamente vívidas de un momento futuro. El narrador puede exigir una tirada de Percepción + Alerta (dificultad según tu proximidad a la persona o lugar fundamental para la historia) para poder interpretar con algún sentido tu señal profética. Las profecías pueden ser importantes o significativas y pueden estar relacionadas con tu futuro o con el del mundo.
  • Ventana de la Humanidad (Mérito Físico de 3 pts.): Aunque eres de algún modo monstruoso, retienes alguna característica destacada de tu vida mortal. Los ojos afables son la más conmúnmente preservada de este modo, pero puede ser adoptada por cualquier aspecto de lo que otrora tuviste, como una voz maravillosa o dedos sensibles. Este mérito añade un dado a la reserva de un personaje para la interacción social con quienes se encuentre por primera vez. Es solo para personajes con Apariencia 0 como Nosferatu o Gárgolas.
  • Alfabetización (Mérito Mental de 2 pts.): Eres capaz de leer y escribir sin el beneficio de haber sido formalmente escolarizado. O bien eres autodidacta o un aliado, conocido, mentor o un miembro de tu familia, cuando estabas vivo, te ayudó a descifrar las letras y palabras y a reformarlas sobre el papel. El nivel de alfabetización que cubre el mérito es el más funcional, de modo que puedes tener ciertas carencias de sintaxis o gramática pero comprender pasajes escritos y crear los tuyos propios.
  • Calculador Natural (Mérito Mental de 2 pts.): Tienes una aptitud natural para las matemáticas. Puedes haber tenido poca o ninguna formación en ella pero cuando se te presenta un problema con números o lógica, puedes resolverlo con gran facilidad. Añade tres dados a tu reserva cuando utilices este mérito para resolver problemas de lógica matemáticos y juegos que requieran de aptitud matemática.
  • Downey (Mérito Social de 2 pts./ Nivel): “Downey” es la jerga victoriana para un mentiroso o embaucador practicante. Cada nivel de este mérito, hasta un máximo de tres, añade un dado a la reserva de un personaje para las tiradas sociales que impliquen la falsedad y la manipulación.

DEFECTOS DE EDAD VICTORIANA

  • 13ª Generación (Defecto Físico de 2 pts) :Has sido engendrado recientemente por un vampiro de 12ª generación. No sabes si existen otros como tú. Se te considera parte de un estrato social extraoficial formado en la base de la sociedad vampírica. Todavía acarreas las distinciones y predilecciones e tu clan, pero en general, antiguos, ancillae y muchos neonatos de 12ª generación te pasan por alto. Tiene s que gritar el doble de alto para que se te oiga, y trabajar el doble de duro para llamar la atención. Sin embargo, nada de esto te otorga respeto ni responsabilidad. Es una época extraña para ti: la mayor parte de tu generación aún no ha llegado. Cuando lo hagan, tal vez las cosas cambien.
  • Arcaico (Defecto Mental de 2 pts): Te sientes incómodo frente a las tendencias de la noche. Las máquinas son ruidosas. El carbón es sucio, las luces de gas te ponen comprensiblemente nervioso. Todas estas cosas señalan un aumento del poder mortal y a ti simplemente te confunden. Tu no vida puede convertirse en un verdadero infierno si este es el camino que van a tomar las cosas. Las dificultades de cualquier acción Social o Mental que realices aumenta en dos si tienen que ver con maquinaria o tecnología inventada en los últimos 50 años.
  • Estómago Delicado (Defecto Físico de 2 pts): Eres físicamente incapaz de tragar sangre que consideres sucia o pobre. El olor penetrante del queroseno y el carbón en la sangre del trabajador de una fábrica pueden echarte para atrás, o tal vez la sangre dulce y pegajosa como el caramelo de la aristocracia. Este Defecto no se puede combinar con Exclusión de Presa y es más que una simple cuestión de manía. Para poder tragar sangre de una fuente inapropiada sin vomitarla, hace falta una tirada de Resistencia + Autocontrol a dif. 8. Podrás tragar tantos puntos de sangre como éxitos obtengas, pero el resto lo echas.
  • Heraldo de la Gehena (Defecto Sobrenatural de 5 pts): Este Defecto abarca tanto el de 14º Generación como el de Sangre Diluida de Vampiro: La Mascarada. Para los vampiros victorianos eres más que débil, eres un símbolo de ruina. Tu presencia es, cuando menos, ofensiva para los demás Vástagos, y en la mayoría de los casos terrorífica. Puede que te reconforte la presencia de neonatos o idiotas, pero muchos vampiros preferirían quemarte antes que considerar lo que representas. Sencillamente, cualquiera que conozca los secretos de tu sangre débil probablemente te desprecie por ello. Ve con cuidado.
  • Prejuicio Peligroso (Defecto Mental de 3 pts): Te ciegan las ilusiones culturales populares. Consideras a los individuos solo según su posición económica, social procedencia racial o étnica. Para ti, un ayuda de cámara o un extranjero es una persona completamente distinta a un inglés. Las dificultades de todas las tiradas de Percepción, Empatía, Liderazgo, Callejeo e Investigación se aumentan en dos si tienen que ver con personas de un grupo social o económico distinto al tuyo. En cualquier tirada relacionada con los dos Rasgos anteriores, la dificultad aumenta en tres. Si interpretas bien tu comportamiento, éste bien podría dificultar las acciones de Manipulación y Carisma con estos grupos.
  • Viruela (Defecto Físico de 3 pts): Estás enfermo. Aunque la enfermedad no puede matarte, la rubéola, la neumonía o la consunción (tuberculosis) se introdujo en el sistema de vital que corre por tu cuerpo durante tu alimentación. La falta de sangre fresca y no contaminada cada noche te hará perder un punto de sangre por noche que no seas capaz de alimentarte, hasta una quincena como máximo. Si al final de la quincena eres incapaz de alimentarte aún, perderás un punto de Resistencia. Si tu reserva de sangre se reduce a 0, caerás en letargo.

La viruela tiene igualmente un estigma social. Tu semblante se parece al de la enfermedad que has contraído. La rubéola deja cicatrices pustulosas en la cara de sus víctimas, mientras que la consunción desgasta sus energías. La Apariencia se reduce en 1. Este defecto se contrarresta tan solo alimentándose de sangre fresca y pura, como se dice más arriba.

  • Inocentón (Defecto Social de 2 pts): Un vampiro inocentón es uno que es crédulo y fácil de engañar. Los Vástagos con este defecto pueden convertirse en las víctimas de estafas y bromas y son menos capaces de resistir las conspiraciones y otras manipulaciones. Cada nivel, hasta un máximo de tres, reduce la reserva de dados del pobre vampiro en un dado en las tiradas para resistir la manipulación y el engaño.

MÉRITOS Y DEFECTOS INMUTABLES

Como ya he comentado, aparte de los méritosy defectos propios de la era victoriana, siguen siendo válidos los siguientes méritos y defectos:

FÍSICOS

  • Ambidiestro (Mérito de 1 punto): Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
  • Comer comida (Mérito de 1 punto): Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
  • Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto): Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio en dos.
  • Sentido agudo (Mérito de 1 punto): Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. en -2. Este merito puede ser adquirido por cada sentido, pero cada sentido después del primero cuesta más puntos (dos para el segundo, tres para el tercero, etc).
  • Color Saludable (Mérito de 2 puntos): Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.
  • Voz encantadora (Mérito de 2 puntos): Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
  • Falta de Olor (Mérito de 2 puntos): No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.
  • Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos): Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo. Este Mérito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaña; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.
  • Arrojado (Mérito de 3 puntos): Eres muy bueno asumiendo riesgos y todavía mejor para sobrevivir a ellos. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Además, puedes ignorar un uno en esas tiradas (como si hubieses conseguido un éxito más).
  • Digestión eficaz (Mérito de 3 puntos): Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.
  • Corpulento (Mérito de 4 puntos): Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en público, esta masa extra te concede un nivel de salud adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
  • Bajo (Defecto de 1 punto): Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales.
  • Duro de Oído (Defecto de 1 punto): Tu oído es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Sólo aplicas la bonificación a Percepción por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mérito: Oído Agudo.
  • Hedor de la tumba (Defecto de 1 punto): Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno.
  • Defecto Visual (Defecto de 1 punto): Tu visión es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista.  Este Defecto no es miopía ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.
  • Daltonismo (Defecto de 1 punto): Sólo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (Sí, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado una pequeña libertad para abreviar).
  • Tic (Defecto de 1 punto): Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
  • Desfigurado (Defecto de 2 puntos): Estás repulsivamente desfigurado, y eres fácil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguración puede ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara.
  • Mordisco infeccioso (Defecto de 2 puntos): Careces de las enzimas que permiten a casi todos los Vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
  • Tuerto (Defecto de 2 puntos): No ves nada con uno de tus ojos... porque no está ahí. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepción en profundidad (incluyendo el combate a distancia).
  • Sadismo / Masoquismo (Defecto de 2 puntos): Te excita bien causar dolor o bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para abandonar el combate (Dificultad inicial 8. Modificable según cómo te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, estás tan metido en el combate o en la causa de tu sadismo que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.
  • Adicción (Defecto de 3 puntos): Padeces la adicción a una sustancia. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga, por lo que debe ser algo negativo.
  • Cojera (Defecto de 3 puntos): Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
  • Manco (Defecto de 3 puntos): Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, sólo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no tienes penalización por “mano torpe”. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos.
  • Curación Lenta (Defecto de 3 puntos): Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas el doble de sangre para recuperar un nivel de salud de daño normal, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
  • Deformidad (Defecto de 3 puntos): Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría  la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentará en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.
  • Herida permanente (Defecto de 3 puntos): Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
  • Monstruoso (Defecto de 3 puntos): Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos.
  • Niño (Defecto de 3 puntos): En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos son desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este Defecto deberán adquirir también Bajo.
  • Alérgico (Defecto de 1 a 4 puntos): Eres alérgico a alguna sustancia (polen, pelo de algún animal, alcohol, chocolate, etc.) Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con ella; por dos puntos, la zona afectada se te hincha y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo las Reservas de Dados en 3. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.
  • Mudo (Defecto de 4 puntos): No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.
  • Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos): Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta la malaria, y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con la malaria, etc.)
  • Sangre diluida (Defecto de 4 puntos): Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e. a la hora de curarse o de usar Disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.
  • Sordo (Defecto de 4 puntos): No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones bióticas, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
  • Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos): Tu carne no se regenera  totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social.
  • Ciego (Defecto de 6 puntos): No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos.

 

MENTALES

 

  • Concentración (Mérito de 1 punto): Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.e. ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
  • Sentido Común (Mérito de 1 punto): Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.
  • Sentido Temporal (Mérito de 1 punto): Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.
  • Código de honor (Mérito de 2 puntos): te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o Virtud cuando actúen de acuerdo con su código o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
  • Lingüista natural (Mérito de 2 puntos): Tienes don de lenguas. Puedes sumar 3 dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.
  • Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos): Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.
  • Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos): Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que impone el valor del Camino sobre el número de dados disponibles durante el día.
  • Naturaleza Dual (Mérito de 2 puntos): Tienes dos Naturalezas distintas pero compatibles, y ambas afectan a tu personalidad. Puedes recuperar Fuerza de Voluntad por medio de las dos. En cuanto a la Conducta, sigues pudiendo escoger una, tan diferente de tus Naturalezas como prefieras. Este Mérito no es lo mismo que tener múltiples personalidades (que es un Trastorno).
  • Aptitud Habilidad (Mérito 2 puntos): Cualquier tirada relacionada con la habilidad que selecciones, ve reducida su dificultad en -2.
  • Agallas  (el perro cobarde) (Merito 2 puntos): Tienes audacia, regaños, cojones, ovarios... Llámalo como quieras, el caso es que no temes enfrentarte a nada, desde los niños desobedientes a los líderes tribales. No es un comportamiento impetuoso o necio, sigues siendo educado después de todo. Simplemente no te pones a temblar cuando el Jefe crece un par de centímetros mientras está hablando contigo. Muchas personas te respetan por tu honestidad y firmeza. Sumas 1 dado a todas las tiradas sociales que impliquen una demostración de nervio
  • Calma (Mérito de 3 puntos): Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este rasgo.
  • Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos): Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.
  • Autoconfianza (Mérito de 5 puntos): Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito adicional, no perderás el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mérito sólo cuando necesites confianza en tus facultades para tener éxito; de esta forma, sólo entrará en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mínimo 7. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mérito no te ayudará cuando la dificultad sea menor.
  • Polifacético (Mérito de 5 puntos): Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeñado o la simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado sólo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una segunda vez, antes de elevarlo a 2.
  • Cobarde (Defecto de 1 a 3 puntos): Se te asusta e intimida con gran facilidad, es más, eres reacio a correr cualquier riesgo.
    Nivel 1: Evitas correr riesgos innecesarios, pero luchas cuando estás acorralado o tienes ventaja. Cuando te enfrentes a enemigos superiores, tendrás que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para evitar huir o rendirte. Lo mismo vale a la hora de correr riesgos pequeños, como pedir un aumento o quejarse sobre algún problema.
    Nivel 2: Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para combatir aunque las cosas se encuentren a tu favor, y a dificultad 8 ante enemigos superiores (o en circunstancias con cierto riesgo) para evitar escapar. Además, debes hacer una tirada de Rabia para ver si entras en frenesí cobarde en tales situaciones.
    Nivel 3: Chico, tienes miedo hasta de tu propia sombra. Debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para involucrarte en situaciones arriesgadas aunque tengas muchas posibilidades de ganar. Además, las tiradas de Rabia para entrar en frenesí cobarde tienen una penalización de 2, debiendo hacerlas muy a menudo. Los actos heroicos o realmente peligrosos son sencillamente imposibles para ti. Nunca te pondrás en peligro, e incluso puede que traiciones a tus compañeros de manada si así puedes salvarte.
  • Compasión (Defecto de 1 punto): No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar ese Defecto debes tener una Humanidad de 7 o más.
  • Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto): Tartamudeas o sufres algún otro impedimento que entorpece la comunicación hablada. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberías intentar simularlo en momentos de tensión o cuando te relaciones con desconocidos.
  • Exclusión de presa (Defecto de 1 punto): Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este defecto.
  • Pesadillas (Defecto de 1 punto): Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante ese día. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en tu pesadilla.
  • Sueño Profundo (Defecto de 1 punto): No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante la noche aumentará en dos.
  • Timidez (Defecto de 1 punto): Te sientes incómodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atención. Más te vale no hacer discursos.
  • Bufón (Defecto de 1 punto): Te niegas a tomarte las cosas en serio, y siempre estás contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizá en tu interior eres muy inseguro e intentas ganarte la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente te gusta sacar de quicio a la gente con tus comentarios. Tu mayor problema es que no puedes cerrar el pico ni cuando sabes que un chiste se volverá en tu contra. Los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar, sin embargo, también les puede meter en líos en situaciones tensas. Otro problema al que se enfrenta el bufón es que nunca se le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.
  • Intolerancia (Defecto de 1 punto): Sientes una antipatía irracional a algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatías pueden ser demasiado triviales o ridículas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los bizcochos rellenos de nata o los lápices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramático real y no debería ser permitida. El Narrador tiene la última palabra al respecto.
  • Compulsión (Defecto de 1 punto): Sufres algún tipo de compulsión psicológica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente por hablar. La única forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cuánto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajo sus efectos el resto del tiempo.
  • Colgado (Defecto 1 punto): ¡Estas tan absolutamente metido en tu propio mundo que no tienes ni idea de la realidad! Quizás te retiras así porque tienes miedo o para eludir un problema al que no encuentras solución o simplemente no usas todas las células de tu tejido gris. Puede que entres y salgas de la conversaciones, que tengas lapsus de memoria o quizás te olvides las cosas en casa... ¡hasta salir en calzoncillos a la calle!, etc.
  • Obsesión (Defecto de 2 puntos): Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Hay muchas obsesiones: armas de fuego, espadas, fútbol, prostitutas, misterios, juegos de caballeros...
  • Venganza (Defecto de 2 puntos): Estás dedicado a vengarte.  En cualquier caso, estás obsesionado con vengarte de alguien (o quizá de un grupo entero), lo que es tu máxima prioridad en todo momento. Sólo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algún día consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.
  • Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto): Tienes una exagerada e inconmovible opinión acerca de tu propia valía y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no están a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los demás.
  • Amnesia (Defecto de 2 puntos): Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador y el Director, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.
  • Confusión (Defecto de 2 puntos): Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extraño y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas las ocasiones, pero la confusión resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estímulos (como varias personas hablando a la vez o la machacona música de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusión, pero sólo funciona temporalmente.
  • Colérico (Defecto de 2 puntos): Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este defecto, pues ya sufren un problema similar.
  • Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos): Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque éste puede limitar la penalización a un solo dado si señalas tú mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás jugadores no están obligados a ello.
  • Fobia (Defecto de 2 puntos): Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
  • Lunático (Defecto de 2 puntos): Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en uno; con la luna casi llena aumentarán en dos y con la luna llena en tres.
  • Territorial (Defecto de 2 puntos): Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
  • Vengativo (Defecto de 2 puntos): Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
  • Curioso (Defecto de 2 puntos): Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido común, Para resistir la tentación, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples ("Me pregunto qué habrá en este armario"), pero puede subir hasta 9 en circunstancias ("Me pregunto a dónde llevará este pasadizo oscuro... Será mejor que lo compruebe. No tiene por qué pasar nada malo").
  • Timorato (Defecto de 3 puntos): Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; esta Disciplina te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en dos. Tu rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.
  • Odio (Defecto de 3 puntos): Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situación, una raza... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu némesis, hasta tal punto que tu razón se nubla.
  • Salvavidas (Defecto de 3 puntos): Crees que la vida es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en las circunstancias más extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales o criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición del "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.
  • Objetivo dominante (Defecto de 3 puntos): Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crónica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los demás probablemente no comparten tu visión, y no les gustará que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.
  • Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos): No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.
  • Inepto (Defecto de 5 puntos): No estás sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que el máximo que puedes gastar es 8 y el mínimo 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 o superior.
  • Inexperto (Defecto de 5 puntos): Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Técnicas (de forma que el máximo que puedes gastar es 8, y el mínimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Técnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 o superior.

 


SOCIALES

  • Líder Natural (Mérito de 1 punto): Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
  • Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto): Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.
  • Deuda de Gratitud (Mérito de 1 a 3 puntos): Alguien te debe su gratitud por algo que hiciste por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podría significar que esa persona debe un favor al jugador; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.
  • Lazos (Mérito variable 1-5): Tienes influencia y contactos en algunos círculos locales, ya sea un sistema de gobierno o una asociación empresarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y puede verse amenazada por cambios en el personal o las regulaciones. Cuanto más uses tus lazos, más débiles se volverán a menos que hagas algo para reforzarlos. Este Mérito funciona sólo a escala indicada.
  • Contactos en Whitechapel (Mérito de 1 a 5 puntos): Tienes lazos especiales con los peores tipos de Whitechapel, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja cómo de “metido” estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en Whitechapel durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas (¡esas cosas no son baratas!). Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibran el juego.
  • Fumadero de opio/Club de caballeros (Mérito de 2 puntos): Posees un fumadero de opio o un club de caballeros de tamaño mediano, tal vez uno de los más famosos de la ciudad. Este antro te da suficiente como para vivir con una vida media, pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes incluso usar el establecimiento como centro de reunión. El nombre del fumadero/club, su estilo, diseño y clientes regulares dependen de ti.
  • Piso en la Ciudad (Mérito 2 Puntos): No es nada del otro mundo, pero tienes un pequeño piso en uno de los barrios medios de la ciudad. Tres habitaciones, un baño, una cocina, un comedor, bonitas vistas al Londres victoriano  y muy poco más.
  • Ángel de la Guarda (Mérito de 6 puntos): Alguna fuerza cuida de ti y te protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervención de tu protector. El Narrador debe decidir quién te está cuidando (no es necesario que sea un ángel, a pesar del nombre) y por qué.
  • Confusión de identidad (Defecto de 1 punto): Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.
  • Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto): Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, sería inmensamente embarazoso para ti y podría convertirte en un paria entre los tuyos. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con una oveja. Aunque siempre tienes este secreto presente, sólo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.
  • Sire Infame (Defecto de 1 punto): Tu sire era (y posiblemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.
  • Sire Resentido (Defecto de 1 punto): Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.
  • Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos): Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican ser objeto de la ira de un miembro del Consejo, un General u otro poderoso enemigo).
  • Protegido (Defecto de 3 puntos): Te has consagrado a la protección de un humano. Debes describir a tu protegido: puede tratarse de un amigo o pariente de tus días anteriores al cambio o simplemente de un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos de los personajes.
  • Miembro a prueba (Defecto de 4 puntos): Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.
  • Perseguido (Defecto de 4 puntos): Eres acosado por un cazador que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la Galaxia. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean Humanos o extraterrestres, también sufrirán la persecución.

 


SOBRENATURALES

  • Médium (Mérito de 2 puntos): Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos, serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.
  • Resistencia Mágica (Mérito de 2 puntos): Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya se benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender la Disciplina de la Taumaturgia.
  • Afortunado (Mérito de 3 puntos): Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás nacerlo una vez cada tirada.
  • Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos): Puedes sentir e interpretar señales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Guando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía realizará una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo críptico que sea. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.
  • Espíritu mentor (Mérito de 3 puntos): Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda o consejo.
  • Invinculable (Mérito de 3 puntos): Eres inmune a los vínculos de sangre.
  • Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos): Como el protagonista de una canción de trovador, has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en una edad de tinieblas y desesperación. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu amor verdadero re dará tuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Esto puede ser tanto un gran don como un estorbo, ya que tu amor verdadero necesitará protección y algún rescate ocasional.
  • Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos): El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendría como consecuencia tu muerte, se volverán a lanzar los dados. Si la próxima tirada te es favorable, seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada falla, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas éxito en la tirada, o se consuman tus nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto de cuántas vidas le restan al personaje.
  • Fe verdadera (Mérito de 7 puntos): Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (puedes ponerle el nombre que te apetezca). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
  • Repulsión al ajo (Defecto de 1 punto): No puedes soportar el ajo y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
  • Sin reflejo (Defecto de 1 punto): No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del Clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (Así que podrías ser confundido con uno de ellos).
  • Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto): Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.
  • La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto): Dices la verdad, sin quererlo. Las cosas que dices tienden a hacerse verdad. Éste no es un don para bendecir o maldecir, sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad desagradable respecto a la situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios. Para evitar la profecía, el poseedor de este don debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y llevarse un nivel de daño por contenerse (especialmente si se muerde la lengua).
  • Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto): Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu persona, lo que les pone nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la interacción social con mortales aumenta en dos.
  • Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos): Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma depende de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

- Si revelas un secreto que se te confió, la traición se volverá contra ti para dañarte de algún modo (1 punto).
- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
- Estás condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).
- Todos tus logros y triunfos terminarán mancillados o fallarán de algún modo (5 puntos).

Cualquier otro Defecto también se puede usar como una maldición. La manera de levantar la maldición depende del Narrador, pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por aquél al que hayas ofendido.

  • Embrujado (Defecto de 3 puntos): Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
  • Repelido por cruces (Defecto de 3 puntos): Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (Un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño con Fortaleza.
  • Ríos infranqueables (Defecto de 3 puntos): Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
  • Presa de condenación (Defecto de 4 puntos): No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vástagos que tengan una puntuación elevada en este Rasgo.
  • Sensible a la Luz (Defecto de 5 puntos): Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a llevar lentes ahumadas para el sol.
  • Sino aciago (Defecto de 5 puntos): Está condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

Notas de juego

He puesto algunos méritos y defectos no sólo de Vampiro, sino de Mundo de Tinieblas en general. De todas formas, si queréis algún mérito/defecto que no está en esta lista, comentádmelo y lo miramos :D

 

Méritos y Defectos
Nombre Puntos Efecto Tipo
       
       
       
       
       
       
       
       

 

De entrada os regalo un Mérito de 2 puntos, pero tenéis que coger como mínimo 1 Defecto. El resto quedan a vuestra elección, pero sed razonables. No vayáis a haceros un personaje injugable :D

Cargando editor
11/07/2015, 15:55
La Voz

PUNTOS GRATUITOS Y RESUMEN DE FICHA

Bueno, bueno, bueno... Pues ahora sí, hemos llegado al final. Ahora es el momento de premiar tu interés, tu constancia, tu esfuerzo y tu motivación. Permíteme, entonces que te haga este pequeño regalo. Podrás encontrarlo en breves en tu escena privada.

Podrás gastarlos como quieras, siempre y cuando tengas en cuenta los siguientes valores:

Rasgo

Coste

Atributo

5 Puntos/Círculo

Habilidad

2 Puntos/Círculo

Trasfondo

1 Punto/Círculo

Virtud

2 Puntos/Circulo

Fuerza de Voluntad

1 Punto/Círculo

Además de eso, también otorgaré algunos puntos de experiencia que podréis gastar libremente, teniendo también en cuenta los siguientes valores:

RASGO COSTE
Atributo Puntuación Actual x 4
Nueva Habilidad 3
Habilidad Puntuación Actual x 2
   
Virtud Puntuación Actual x 3
Camino Puntuación Actual x 2
Fuerza de Voluntad Puntuación Actual x 2
   
Nueva Disciplina 10
Disciplinas de Clan Puntuación Actual x 5
Otras Disciplinas Puntuación Actual x 7
   
Nueva Senda (Taumaturgia/Nigromancia) 7
Senda de Taumaturgia/Nigromancia (Secundaria) Puntuación Actual x 4

 Gástalos sabiamente.

En cuanto llegues a este paso, sólo necesitarás una buena historia y estarás listo para sumergirte en este Londres de finales del Siglo XIX.

Bienvenid@ seas...

Notas de juego

RESUMEN DE FICHA:

   Atributos: 10/7/5
   Habilidades: 20/12/8
   Disciplinas: 10
   Trasfondos: 15
   Virtudes: 7
   Puntos Gratuitos: -

Méritos y Defectos: 1 Mérito gratuito de 2 puntos/Mínimo 1 Defecto.