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Memorias de Idhún

Razas de Idhún

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30/11/2013, 21:52
Narrador

CELESTES

Características

Los celestes deben su nombre al color azul de su piel. Son más altos que los humanos, carecen de cabello y tienen la cabeza alargada. Su cuerpo es muy ligero, esbelto y delicado.
La principal habilidad que les caracteriza es una poderosísima forma de empatía con la que son capaces de percibir claramente los sentimientos de los seres vivos y saber interpretarlos, que se manifiesta especialmente en las relaciones interpersonales, que los celestes perciben y a las que denominan lazos. También poseen el don de la levitación y una capacidad extraordinaria para la música, la comunicación y los idiomas que les permite hablar con cualquier ser inteligente y con muchos animales sensibles, especialmente los pájaros.

Hábitat
Casi todos se hallan asentados en Celestia, cuyo apacible clima les permite vivir tranquila y pacíficamente. Su arquitectura es grácil y ligera, de formas redondeadas y abundante en espacios amplios, luminosos y elevados

Historia y costumbres

La habilidad empática de los celestes es el principal factor que condiciona sus relaciones con el resto de razas. Si bien tienden a ser discretos, con la revolución que provocó el cambio en el rito matrimonial idhunita se produjo una reacción global en la que la gente acudió en masa a consultar a los celestes sobre los lazos, las relaciones y todo tipo de cuestiones relacionadas con los sentimientos.
Son una raza extremadamente pacifica, por los que casi nunca es blanco de agresiones de las otras razas. Pese a ello, es muy reducida en número, y sus poblaciones están distanciadas dentro de Celestia
Los celestes suelen sufrir en la convivencia con otras razas, especialmente si mantienen una relación sentimental con un no celeste, quienes sienten la obligación de exteriorizar sus sentimientos, algo innecesario para un celeste. Una de las soluciones para estos conflictos es la utilización de algas balu.
Son vegetarianos, ya que su empatía se extiende también hacía los animales, especialmente hacía las aves, por ser criaturas del aire como ellos. Por esta razón son muy eficientes en la cría de pájaros Haai, su principal medio de transporte; son capaces de levitar hasta los nidos de estas aves y de convocarlas mediante el canto de una melodía.
El hecho que los celestes ven claramente los sentimientos ajenos y permitan que se perciban los propios, junto la naturaleza etérea de esta raza, provoca que vistan ropas muy livianas y transparentes, casi impúdicas para razas más reservadas.

Nombres

Los nombres de las mujeres celestes terminan en "-ei", y los de los varones son compuestos por dos partes unidas por un guion.

Religión

Adoran al dios Yohavir, representación del aire, los sentimientos y lo etéreo. La capacidad para percibir los lazos otorga a los sacerdotes celestes la responsabilidad de oficiar las ceremonias de unión conyugal idhunita.

Notas de juego

Raza seleccionable por los jugadores.

Rasgos de la raza:

- Levitar.
- Comprensión idiomática.
- Convocar Haai y hablar con animales.
- Detectar sentimientos.
- Muy débiles físicamente.
- Incapaces de luchar.

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30/11/2013, 21:53
Narrador

DRAGÓN

Los dragones son una de las razas semidivinas que pueblan el mundo de Idhún.

Descripción

Los dragones son criaturas reptileas aladas, capaces de exhalar fuego por la boca. Fueron creados por los Seis para luchar contra los sheks, razón por la que sienten un odio irracional hacia ellos. Originalmente fueron creados para destruir a las reencarnaciones del Séptimo.
Su sistema de gobierno podría suponerse como una versión ligera del imperio shek. En su relación con otras razas, los dominaban como hacían estos con los animales domésticos. No obstante, se sabe que algunos, como los Archimagos, llegaron a ser reconocidos casi como sus iguales.

Según la tradición popular, los dragones de colores metálicos, como el dorado, están destinados a realizar proezas.

Visionario

Según una leyenda El primer dragón visionario, los dragones visionarios o videntes son un tipo de dragones que tenían tres ojos, con los que sufrían visiones sobre el pasado, el presente y el futuro. Solo existía un espécimen de este rango a la vez, ya que nacía uno únicamente cuando moría el anterior. Además, solo los propios dragones tuvieron la oportunidad de verles, ya que refugiaban en las más profundas grutas de Awinor para concentrase en sus visiones.

Notas de juego

Raza no seleccionable por los jugadores

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30/11/2013, 21:53
Narrador

FEÉRICO

Características

El pueblo feéricos está compuesto por un gran número de subrazas, lo que le otorga una enorme variedad aspectual, con miembros de distinto tamaño, longevidad, fisiología y habilidades. No obstante poseen ciertas características comunes como su piel y cabello, de tonalidades verdes y pardas como los bosques, y sus ojos, siempre completamente negros, grandes y rasgados.
Los feéricos están ligados muy estrechamente a la naturaleza, ya que no solo sienten un gran apego hacia ella sino que su energía vital depende directamente de la presencia vegetal en el ambiente en el que se hallen.
Las hadas conmunmente son atractivas y les gusta seducir a los hombres.

Hábitat

Como consecuencia de su dependencia de lo vegetal, habitan únicamente en las regiones boscosas, especialmente las regiones idhunitas de Derbhad y Alis Lithban, aunque se les puede encontrar en cualquier bosque de Idhún.

Historia y costumbres

La armonía feéricos con la naturaleza les permite aprovecharla al máximo, obteniendo de ella alimento, vivienda y cualquier utensilio o material que puedan necesitar, como armamento o medicinas, y adoptando una forma de vida que otras razas consideran bastante primitiva.

Valoran la vida más que cualquier otra cosa, tanto animal como vegetal, por lo que las mejores curanderas y parteras son las hadas y nunca dañan una planta, ni realizan un aborto, ni matan a no ser que al hacerlo se salve más vidas de las que cueste. Para ellos el peor crimen posible es provocar un incendio forestal, tanto por el número de vidas que se pierden en él como por las funestas consecuencias para la vida de los feéricos del bosque quemado; el castigo consiste en convertir al pirómano en un árbol. Además, el poder destructivo de fuego les provoca pavor, por lo que los únicos que lo utilizan son los magos, y solo en situaciones extremas.
La perspectiva feérica de la vida conlleva que no sientan ningún pudor hacia lo relacionado con el engendramiento. Son la raza con mayor instinto reproductor y no consideran vergonzosas las relaciones sexuales, que casi nunca acarrean una carga emocional para ellos. En el bosque suelen hallarse desnudos, cubriéndose con materiales vegetales cuando se muestran ante otras razas y con prendas de vestir convencionales aunque ligeras si se relacionan con ellas frecuentemente. Esta actitud provocó una alarmante explosión demográfica en tiempos primigenios, que finalizó con la utilización masiva de una sustancia anticonceptiva, las flores qilalat.
Cada feérico está hermanado con el árbol que germinó en él mismo el mismo día y en el mismo lugar en el que nació.

Subrazas:

Trasgos: rama más desagradable de la familia feérica. Es la forma primigínea de las hadas y son crueles y traicioneros. .

Hadas o Silfos. La raza más abundante de feéricos, son hermosas y frágiles

Duendes: Es la raza más ligera de los feéricos

Gnomos: Es la raza más resistente de los feéricos

Ninfas: Son la raza de hadas más hermosas y solo pueden ser personajes femeninos

Religión

Los feéricos adoran a la diosa Wina, la diosa de la tierra, la vida, la fertilidad, el crecimiento y la naturaleza, lo cual se expresa en la forma de vida de esta raza, ya que todos sus aspectos culturales coinciden con los representados por su diosa.

Algunas subrazas adoran además a otros dioses, principalmente los silfos y otros feéricos alados a Yohavir y la náyades a Neliam.

Magia
Los feéricos fueron la raza con más miembros consagrados por los unicornios, debido a que su hábitat es el mismo. Además, todos los feéricos poseen una magia innata ligada a las plantas, con la que son capaces de acelerar el crecimiento de las plantas, modificar su forma o aprovechar las propiedades especiales de ciertos tipos de vegetales; también son capaces de detectar la energía emitida por los seres vivos, viéndola en forma de aura.

Notas de juego

Raza seleccionable por los jugadores, excepto los trasgos.

Rasgos de la raza:

- Vulnerabilidad al fuego.
- Comunicación con la naturaleza.
- Sentidos salvajes. Sus sentidos están especialmente desarrollados en la naturaleza.
- Aceleración del crecimiento y modificación de las plantas.
- Animadversión hacia los yan.

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30/11/2013, 21:53
Narrador

GIGANTE

Los gigantes son una de las siete razas racionales humanoides ficticias que pueblan el mundo de Idhún.

Características

La principal característica física de los gigantes es su tamaño, entre tres y cuatro metros, con una fuerza proporcional. Poseen una piel grisácea, gruesa y carente de pelo que les aísla de las inclemencias climáticas, y ojos completamente rojos.
Los gigantes carecen de todo tipo de organización social, exceptuando la unidad familiar básica para la crianza de los vástagos, por lo que cada individuo vive aislado del resto durante la mayor parte de su vida. Esto provoca que la inmensa mayoría no comprenda la necesidad de otras razas de convivir en sociedad, ya que ellos solo la necesitan en caso de discapacidad o enfermedad. Pese a ello, disponen de una excelente forma de comunicación consistente en hacer vibrar de un modo especial la roca para trasmitir mensajes a sus congéneres.
Su carácter es extremadamente paciente y práctico y, por tanto, pacífico. Su paciencia se ve respaldada por su longevidad, de varios cientos de años, y sin embargo son capaces de actuar con la mayor determinación si una situación lo requiere.

Hábitat

Su hábitat natural son las zonas muy montañosas y su viviendas predilectas, las cuevas y cavernas que en dichas zonas se hallan. Si bien es verdad que casi todos habitan en Nanhai, no sienten una especial atracción por el frío, sino que las tierras altas y montañosas rodeadas por el Anillo de Hielo les permiten vivir aislados y sin competencia de otras razas. También existe cierta presencia gigante en la Cordillera de Nandelt.
Evitan las otras tres cordilleras idhunitas: los Picos de Fuego y la Cordillera Cambiante por sus condiciones poco habitables, y las montañas de Awinor por temor a los dragones.

Historia y costumbres

El aislamiento de los gigantes evita que contribuyan activamente a la historia de Idhún, por lo que esto está reservado para magos y sacerdotes, los únicos que viven habitualmente en sociedad. La excepción es Ydeon, el legendario forjador de espadas, que es visitado con relativa frecuencia debido a su merecida fama como artesano.
Si bien es cierto que apenas unos pocos individuos de esta raza aparecen en algún sitio, esta escasez se suma a su tamaño para hacerles destacar entre el resto.

Siendo un pueblo práctico y solitario, apenas manifiestan ninguna tradición, si bien una muy característica es que sus nombre propios empiezan siempre por el prefijo Y-, que significa unidad e individualidad, seguido de consonante.

Religión
Los gigantes rinden culto a Karevan, dios de la roca y la materia inerte, pero no lo hacen de manera activa, sino considerándolo un padre protector. Existen pocos sacerdotes gigantes, la mayoría de los cuales habitaba en el Gran Oráculo.

Magia
Los magos gigantes son los más escasos, debido a que los unicornios no visitaban Nanhai y a que la mayoría de los consagrados prefiere continuar con su vida normal.

Notas de juego

Raza no seleccionable por los jugadores

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30/11/2013, 21:54
Narrador

HUMANOS

Características

Las características físicas de los humanos idhunitas son iguales a las de los de la Tierra. La explicación de este fenómeno es que los dioses de ambos mundos se inspiraron en la misma raza de entre las diseñadas en la leyenda de Uno.No obstante, las diferencias entre los dos mundos repercutieron en los idhunitas, modificando algunos aspectos, principalmente en el nivel cultural.
Se caracterizan especialmente por sentir curiosidad y cuestionarlo todo, y por tanto, sentirse dispuestos a modificarlo; por esta razón son los primeros en proponer la mayoría de las soluciones y los pioneros en casi cualquier actividad, y también los más dispuestos a investigar y utilizar cualquier tecnología.

Hábitat
La mayoría de los humanos habitan en Nandelt, donde son la única raza que ha dividido sus territorios en regiones más pequeñas. No obstante, son los más adaptables y propensos a viajar, por lo que se les puede encontrar en cualquier zona de Idhún.
Los Shur-Ikaili, unos humanos más toscos y primitivos, viven en unas praderas al este de Nandlet. Se dividen en 9 clanes, y el más fuerte es proclamado Señor de los 9 Clanes.

Historia y costumbres

El carácter activo de la raza humana provoca que sea la que mayor repercusión en la historia ha tenido, interviniendo en prácticamente todos acontecimientos para bien y para mal. Son los descubridores de muchas de las tecnologías idhunitas, como la construcción de puentes, la navegación y el submarinismo, la utilización de la rueda y el arado o la doma de caballos. También son los que más se relacionan con otras razas y, junto con los feéricos, los que más mestizos producen.

Religión

Los humanos adoran a Irial, la diosa de la luz, produciendo la metáfora del resplandor interior que provoca la inquietud del corazón humano, siempre ávido de alcanzar nuevas metas, sin llegar a contentarse nunca. La sabiduría y el entendimiento atribuidos a esta diosa, y por tanto a los humanos, provoca que estos se consideren superiores a los demás, por lo que tratan con cierta soberbia al resto de razas y se sienten por ello responsables de ellas.
Las características de la raza humana hace que le sean igual de atractivos ambos extremos, el de la luz y el de la oscuridad, por lo que entre ellos están los que más fervientemente luchan contra la maldad mientras que es la raza con mayor número de seguidores del Séptimo de entre las creadas por los otros seis.

Magia
Los humanos se sienten atraídos por la magia y responsables de ella al mismo tiempo. El primer mago, Pildar, era humano, y desde él los humanos han sido la única raza capaz de rivalizar con los feéricos en cuanto al número de magos y el poder de los mismos. A su vez, fueron los humanos fundaron la Orden de Caballería de Nurgon para combatir los excesos de los magos.

Subrazas

- Limyati: Los limyati son una de las razas racionales que pueblan el mundo de Idhún, aunque más bien se les podría considerar como una etnia dentro de la raza humana.

Características

Los limyati no tapan su cuerpo a la manera yan, pese a compartir multitud de rasgos con ellos. Su piel es morena y su cabello presenta un aspecto curioso, en mechones blancos alternados con rojos, azules, negros o verdes.
Su principal característica, la que hace que se los denomine como el Pueblo del Margen, es que habitan los márgenes del desierto de Kash-Tar. Son nómadas, por lo que recorren incesantemente dichos márgenes, sin adentrarse en territorio yan. Portan numerosos abalorios, que son reconocidos en otras tierras como un excelente sustituto de las joyas de Raheld, suponiendo su principal exportación. Hablan un dialecto arcaico del idhunaico.
 

- Shur-Ikaili: Los Shur-Ikaili son una de las razas racionales que pueblan el mundo de Idhún, aunque se les podría considerar una variante especial dentro de los humanos.

Características

En lo esencial no se diferencian de cualquier otro humano, pero existen ciertas diferencias importantes: son más corpulentos y de facciones más toscas y primitivas, y su piel es moteada o listada, a manchas pálidas y pardas.
Su tecnología también es primitiva, viviendo en tiendas y vistiendo pieles, por lo que se les denomina bárbaros. Están divididos en nueve clanes principales, cuyos líderes ganan dicho derecho por la fuerza bruta. El que se impone sobre el resto adquiere el título de Señor de los Nueve Clanes. Pese a ello, mantienen guerras constantes con otros clanes, sin interesarse demasiado por el resto del mundo, del que viven aislados en Shur-Ikail. Sus costumbres podrían considerarse como brutales.
La forma de sus nombres mantiene un patrón fijo: el nombre de su clan unido mediante un guion al de pila. Por ejemplo, Uk-Rhiz sigignificaría Rhiz del clan Uk.

Historia

No se sabe mucho sobre esta raza en lo referente al tiempo anterior al transcurro del argumento, tan solo que se dedicaban a guerrear entre ellos, aislados del resto del mundo. 

Notas de juego

Raza seleccionable por los jugadores

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30/11/2013, 21:54
Narrador

MESTIZOS

Son mezcla de humanos con las otras razas humanoides: Celestes, Feéricos, Varu y Yan. Poseen características de ambas razas, pero son muy variados.

Notas de juego

Raza seleccionable por los jugadores

Rasgos de la raza:

Adquieren las características de la raza no humana, pero en menor medida.

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30/11/2013, 21:55
Narrador

SHEK

Los sheks son una de las razas semidivinas que pueblan el mundo de Idhún.

Características

Los sheks son seres con forma de serpiente gigante con grandes alas membranosas, colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Son de sangre fría, lo que los diferencia de los sangrecaliente (las otras razas:varu, yan, gigantes, féericos, celestes, dragones, unicornios y humanos), a los que desprecian, menos a los unicornios. pues aprecian en ellos la belleza.

Los sheks tienen una personalidad pragmática, son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Controlan su instinto, aunque la mayoría pierde ese control en las luchas con los dragones, en las cuales dicho instinto los domina casi por completo, jugando por lo general en su contra.
Además, los sheks disponen de poderes telepáticos que les sirven para comunicarse entre ellos, formando así una extensa red telepática o red shek, y de otros poderes mentales. Pueden matar introduciéndose en la mente del oponente, pero, a no ser que dicho oponente también sea telépata, necesita mantener contacto visual. Este poder mental los hace superiores en muchos aspectos. Cuando dos sheks tienen un lazo, que se establece al cabo de un largo periodo de tiempo, funden sus mentes como señal de su confianza mutua, para ver los recuerdos, ideas y pensamientos del otro; es una especie de acto sexual. También lo usan en los duelos entre los de su raza, siendo por tanto escasos los combates cuerpo a cuerpo. Gracias a esta capacidad no necesitan estar físicamente junto a un congénere para estar conectados con el resto de su raza.
Los sheks son capaces de generar hielo a voluntad, quizá en una forma de crioquinesis. Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas. Les desagrada, no obstante, el calor, y el frío les entusiasma.
Controlan completamente a la raza szish, gracias en gran parte a su capacidad telepática. Seguramente son responsables de la disciplina que caracteriza a los hombres-serpiente.
Como evidencia su aparencia reptiliana, son ovíparos. Aunque los machos puden tener varias hembras, cada una de ellas tiene solo una puesta de huevos.
Los sheks veneran al Séptimo y deben obediencia absoluta a su encarnación, que suele ser hechiceros sangrecaliente; no obstante, por lo que se sabe solo los líderes sheks conocen la identidad de la encarnación.

Historia

Los sheks fueron creados en un momento indeterminado tras o durante la liberación del Séptimo, que estaba encerrado en la Roca Maldita, por dicho dios. El motivo de su creación fue el de luchar contra los dragones, creados por los Seis para destruir las encarnaciones del Séptimo; lo cierto es que ambas razas están hechas para luchar la una contra la otra, por lo que poseen métodos de combate antagónicos y un instinto implícito y mortal de odio recíproco.

Notas de juego

Raza no seleccionable por los jugadores

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30/11/2013, 21:55
Narrador

SZISH

Los szish son una de las razas racionales que pueblan el mundo de Idhún.

Características

Se trata de reptiles humanoides, recubiertos de escamas y con una larga cola. Su cabeza tiene forma triangular y poseen lengua bífida. Tienen la capacidad de sentir la emisión de calor de otros seres vivos, distinguiéndose de las razas sangrecaliente y denominándose sangrefría. Son de media más inteligentes que el resto de razas, probablemente debido a su turbulenta historia.
Al ser creados bastante tiempo después que Idhún, no están ligados a una zona en particular. Disponen de un idioma propio y cuando hablan en idhunaico común sisean, provocando un acento atroz.
Los szish son soldados muy disciplinados, y en combate están más compenetrados que cualquier ejército humano. Sin embargo, debido a su característica organización de obediencia a los sheks, los szish obedecen al más cercano a ellos y al perder al shek que los guía y les da órdenes pueden llegar a ser un poco incompetentes.

Historia

Fueron creados por el Séptimo, seguramente como contrapartida del resto de razas. En un principio compartían el carácter caótico y destructivo de su dios, pero ambos fueron evolucionando hasta convertirse a uno frío y calculador.
 

Religión

Los szish rinden culto al Séptimo dios. En la cultura szish casi no existen ritos hacia esta deidad, ya que resulta misteriosa y se la conoce muy poco. Al igual que los sheks, los szish deben obediencia absoluta a las encarnaciones del Séptimo.

Magia

Hay pocos magos entre los szish. Además, no permiten szish en la orden de magia ni conocen el idhunaico arcano, por lo que los pocos magos que existen no llegan a ser capaces de alcanzar el límite de su capacidad, pese a que su periodo de entrenamiento es considerablemente más largo.

Notas de juego

Raza no seleccionable por los jugadores

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30/11/2013, 21:55
Narrador

UNICORNIO

Los unicornios son una de las razas semidivinas que pueblan el mundo de Idhún.

Características

Los unicornios son criaturas con forma de caballo, pero con un halo de majestad y ciertos rasgos que les diferencian de los equinos comunes. Su principal característica es el cuerno que poseen en su frente.
Cuando uno toca a alguien con su cuerno, le hace entrega del poder de la magia, y éste se convierte en un mago. Aquellos que ven un unicornio pero no son tocados por su cuerno reciben un mínimo resto de su magia, se convierten en semimagos.
Los unicornios prefieren habitar zonas en las que haya muchos seres vivos (como en el bosque de Alis Lithban, lugar en el que vivían más comúnmente) ya que su cuerno actúa como un canalizador de energía, que obtienen del entorno, y es por ello que necesitan estar continuamente en sitios en los que haya mucha vida, de manera que aprovechen la energía vital del ambiente. No obstante, evitan a la mayor parte de los seres vivos, y desarrollaron la habilidad de moverse con la luz, de manera extremadamente veloz e indetectable.

Notas de juego

Raza no seleccionable por los jugadores

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30/11/2013, 21:56
Narrador

VARU

Características

Pese tener la apariencia de anfibios antropomorfos, los varu son mamíferos vivíparos.
Su piel está cubierta de escamas y sus extremidades son alargadas y palmeadas, con membranas entre los dedos. Poseen branquias en lugar de orejas, sus ojos y labios son más grandes que los humanos y su pelo es semejante a algas.
Son criaturas acuáticas, por lo que se les secan las escamas, se les cuartea la piel y se les obstruyen las branquias si permanecen mucho tiempo fuera del agua, aunque pueden respirar tanto dentro como fuera de esta. Tienen la capacidad de emitir ultrasonidos con los que guiarse bajo al bucear, pero no cuerdas vocales, poco eficaces bajo el agua.
Para comunicarse poseen una forma de telepatía con la que son capaces de interrelacionarse con la parte superficial de la mente de sus interlocutores. En algunos casos llegan a desarrollar su poder telepático hasta poder atisbar limitadamente retazos de información de niveles más profundos de las mentes ajenas.

Hábitat
La mayoría vive en ciudades bajo el agua, pero también se les puede encontrar en la mayor parte de las lagunas y ríos del continente, como la comunidad existente en los Ojos de Neliam. En las islas son más frecuentes los semivaru.

Historia y costumbres

Los varu tuvieron un primer contacto muy tardío con el resto de razas, que se produjo cuando los humanos inventaron la navegación y colonizaron las islas. En ellas comenzaron a conocerse y pronto grupos varu visitaron el continente y se instalaron en él.
Pese a estas buenas relaciones, cuando los humanos capturaron y amaestraron tekteks para utilizarlos en sus barcos en condiciones insalubres, los varu atacaron los barcos y liberaron a los animales. Esto enemistó a ambas razas hasta la reunión entre sus líderes, el rey Bildu de los varu y el capitán Fardek de los marineros de Puerto Esmeralda, en la que se acordó que cada tektek amaestrado estaría a cargo de un varu. De esta manera la capacidad de navegación y las relaciones con los varu se incrementaron. Surgió una gran amistad entre ambos líderes, que juntos desarrollaron la forma de permitir a los habitantes de la superficie descendieran a las profundidades marinas dentro de las burbujas de las malparsas. Fardek murió mientras experimentaban con el método, lo que traumatizó a Bildu, que murió sumido en la desesperación y sin descendencia. Tras su muerte, el Reino Oceánico se dividió y quedó dividido en un conjunto de ciudades gobernadas por las principales familia nobiliarias.
Se diferencian en muchísimos aspectos de las razas terrestres, a las que denominan pielseca. Quienes más se asemejan culturalmente a ellos constituyen la subraza varu que habita en las aguas continentales, que también se diferencia de los habitantes del mar físicamente, pues un varu de agua dulce es más pequeño, de una tonalidad cutánea más calida y un cabello más claro.
Las viviendas primitivas de los varu fueron construidas con las grandes valvas de enkora, y en los cementerios de estos moluscos se levantaron las grandes ciudades submarinas. Posteriormente, cuando la presión demográfica provocó una evolución en su arquitectura, modificaron arrecifes coralinos y edificaron estructuras de rocas y algas con multitud de ventanas a todas las alturas, lo que permite que se entre desde cualquier parte y que las corrientes marinas renueven el agua del interior. Tras la aparición de estas construcciones, los cementerios de enkoras solo se utilizaron para refugiarse en caso de catástrofe.
En un principio los matrimonios varu se producían por razones políticas, pero el contacto con los pielseca trajo consigo la revolución celeste. Tras un arduo período de confusión, se estableció la costumbre de la Fiesta de los Lazos, un acontecimiento celebrado tres veces al año, durante los plenilunios de Erea, en el Oráculo de Gantadd, donde una sacerdotisa celeste bendice masivamente los lazos de unión entre las parejas varu.
Las varu dan a luz a un solo vástago cada vez tras doce meses de gestación, y después los amamantan mientras que los neonatos permanecen aferrados a sus madres. En la antigüedad los bebés más débiles solían soltarse y extraviarse, aunque posteriormente cada vez menos madres lo permitieron y los ataron a su cuerpo. Cada varu posee un conjunto de correas con las que sujetar cualquier cosa atadándola a la espalda, dejándole las manos libres para nadar bajo el agua.
Cultivan algas para alimentarse ya que, aunque les agrada el pescado, no pueden comerlo en grandes cantidades sin provocar su extinción. Por eso nunca cazan animales si no es para sustentarse y a algunos, como los lamus, llegan a amaestrarlos.
Los Varu adoran a la diosa Neliam, diosa del mar.

Subrazas:

De agua dulce y de agua salada

Notas de juego

Raza seleccionable por los jugadores

Rasgos de la raza:

- Telepatía. No poseen cuerdas vocales.
- Respiran tanto en el agua como en la tierra. Tiene que mantener su piel húmeda.
- En el agua, nadan a una gran velocidad. Fuera del agua, su desplazamiento es lento.
- Convocan a los tekteks para el transporte dentro del agua.

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30/11/2013, 21:56
Narrador

YAN

Características

Son de baja estatura, inferior a la humana. Destacan para su celeridad y volubilidad a todos los niveles, ya que sus movimientos son rápidos y apresurados, hablan siempre muy velozmente, sin separar las palabras, y tanto su periodo de gestación como su esperanza de vida son más cortos que los del resto de razas.
Su naturaleza les hace extremadamente resistentes al fuego y las altas temperaturas, y les permite mirar directamente a los soles sin sufrir daños oculares. Su piel es de un color terroso, su pelo, de todos los matices rojizos entre el gris y el castaño, y sus ojos, de un fogoso rojo.

Hábitat

Viven casi exclusivamente en el desierto de Kash-Tar, organizados en tribus nómadas, aunque también habitan en las poblaciones circundantes al desierto. La presencia de yan fuera del desierto es poco corriente excepto en el caso de magos y sacerdotes.

Historia y costumbres

Los yan son en general una raza egoísta y desconfiada que antepone siempre sus intereses a los del resto, debido principalmente a la existencia en tiempos pasados de una corriente de pensamiento racista que les consideraba inferiores al resto originada porque sus formas de vestir, hablar y vivir eran primitivas y los dragones ocupaban su puesto como raza de Aldun. Esta corriente permitió a ciertos grupos humanos aprovecharse cada vez más vilmente, llegando a someter directamente a las tribus, hasta que, al ver sobrepasado su aguante, los oprimidos reaccionaron con suma violencia en la llamada Revolución Yan, tras la cual se ganaron la independencia y el respeto como raza del resto de idhunitas, que no pudo sin embargo gozar de la confianza que los yan depositan desde entonces únicamente en sus congéneres.
Son los principales servidores de los dragones, debido básicamente a que son los únicos que soportaban el calor de sus cubiles. Los yan afirman que constituyen un vínculo y que comparten en su interior el fuego de Aldun, y llaman a los dragones Erekasti, que significa hermanos mayores.
En las pocas poblaciones del desierto sus robustas casas son de planta redondeada y tejados cónicos, lo que les otorga un aspecto fungiforme, y están llenas de escondites y pasajes secretos que en urbes como Kosh forman una inmensa red de intrincados túneles en el subsuelo. Sin embargo, la mayoría se agrupa en tribus nómadas que vagan entre ciudades y oasis. Su principal medio de transporte por el desierto es el torka y cazan al resto de animales con la excepción del swanit, que dejo de serlo en tiempos antiguos, cuando intentarlo suponía una prueba de valentía, al presenciarse la derrota de un dragón a manos de uno de estos insectos gigantes.
La velocidad que les caracteriza provoca que su velocidad de pensamiento y reacción sea mayor, sus relaciones sentimentales cortas e intensas, y su forma de hablar no sólo muy rápida, sino también concisa. Debido a su desconfianza casi siempre llevan el cuerpo tapado mostrando únicamente los ojos, y solo muestran la cara delante de gente en la que tienen o hacia la que desean mostrar confianza. Suelen llevar el cabello largo y peinado en multitud de pequeñas trenzas.

Religión

Los yan veneran a Aldun, dios del fuego. Debido a la importancia de su elemento y su hábitat, reflejada en la leyenda de la creación de Kash-Tar, entre parte de los yan existe cierto grado de integrismo religioso, que puede llegar a rozar el fundamentalismo en determinadas materias, entre las principales se hallan la modificación del desierto mediante la creación de oasis artificiales, la reticencia a salir del mismo y la recíproca animadversión entre yan y feéricos.

Magia

Debido a la incapacidad de los unicornios para sobrevivir en el desierto, solo los exploradores yan de los márgenes pueden tener posibilidades de convertirse en magos. Además, hasta la generación inmediatamente posterior a la Revolución Yan, los agraciados con el don de la magia lo mantenían en secreto. Esta situación cambió con Kutlak, el primer mago yan en ser instruido como tal, pero aun así no todos sus congéneres magos acabaron siéndolo. La principal medida mágica en el desierto fue la creación de oasis en sitios estratégicos, tras un arduo debate religioso.

Notas de juego

Raza seleccionable por los jugadores

Rasgos de la raza:

- Resistentes al fuego y a las altas temperaturas.
- Se mueven a una gran velocidad. Hablan igualmente rápido, pero se controlan para que los no yan puedan entenderlos.
- No pueden ser deslumbrados. Están acostumbrados a mirar hacia los tres soles.
- Animadversión hacia los feéricos.