Esta muy bien potenciada en habilidades , pero yo la potenciaria un poco mas con objetos u otras cosas en combate, buscate alguna dote ofensiva , dos armas para que puedas apuñalar 2 veces si comsigues deprevenido , finta mejorada para ello, espada flamigera da +1d6 , tuviste suerte la anterior partida pq tu habilidades altas te permitieron eludir el combate duro final, pero aqui aparte de habilidadaes alta , como es un dungeon habra combate y si puedes apoyar al grupo en eso mejor y asi no te aburres , alguna capa de invisibilidad, acroobacias alto para flanquear, detectar trampas ,cosas de esas
Y como hago? Reseteo el personaje y vuelvo a los 27000 po? O mantengo lo que tengo y utilizo alguna cantidad específica en esta partida?
(El reseteo de objetos, no de las habilidades)
yo resetearia el dinero y las dotes y lo demas lo bajaria un nivel
Características
Fuerza |
12 | 4mo |
Destreza |
17 | 13mo |
Constitución |
14 | 6mo |
Inteligencia |
14 | 6mo |
Sabiduría |
10 | 2mo |
Carisma |
11 | 3mo |
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
Raza cambiante
Motivo: tirada
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 4, 1, 5, 5, 6
Fuerza |
12 | +1 |
Destreza |
17 | |
Constitución |
14 | |
Inteligencia |
14 | +1 |
Sabiduría |
10 | +3 |
Carisma |
11 | +1 |
Fuerza |
13 | |
Destreza |
17 | |
Constitución |
14 | |
Inteligencia |
15 | |
Sabiduría |
13 | |
Carisma |
12 |
Fuerza |
13 | 13 |
Destreza |
17+2 | 19 |
Constitución |
14 | 14 |
Inteligencia |
15-2 | 13 |
Sabiduría |
13 | 13 |
Carisma |
12-2 | 10 |
Motivo: PG2LV
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: PG3LV
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: PG4LV
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: PG5LV
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+2)=9
Motivo: PG6LV
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+2)=9
Raza Cambiante.
Clase: Guerrero nivel 6/ 1?
PG: 10
lvl1 +2=12, +5lv= 46
Una duda me salieron dos puagh de tiradas en una un 1 y en otra un 3, se puede volver a tirar o se podría utilizar el sistema de Gigax? Que según el dado de golpe se le da por hecho unos puntos de golpe y el resto se tiran, por ser HEROES.
Hay que tener en cuenta esto:
DADOS DE GOLPE:
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
RETROACTIVIDAD:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.
Nombre: Kiyra
Nivel: 6 Guerrera/1 cleriga Corellon Larethian (Guerra y Magia)
Raza: Cambiante
Alineamiento: CB
Características
Fuerza |
13 | +1 |
Destreza |
20 (19+1 caract)/24 cambio | +5/+7 |
Constitución |
14 | +2 |
Inteligencia |
13 | +1 |
Sabiduría |
13 | +1 |
Carisma |
10 | +0 |
Ataques y armas
Arma |
Ataque Base |
Modificador Característica |
Modificadores Varios |
Ataque Total |
Daño Base |
Modificador Característica |
Modificadores varios al daño |
Daño Total |
Crítico |
Alcance |
+6/+1 | +1 fuerza | |||||||||
2 Rapier calidad 320x2= 640 mo |
+6/+1 |
+5 destreza (+7 destreza cambio) |
1soltura/+1calidad
|
13/8 normal 15/10 cambio |
1d6 | +1fue | +2 especialista | 1d6+3 | 18-20x2 | p |
Iniciativa: +5, +7 cambio
Armadura
Nombre |
Bonificador Armadura |
Bonificador Destreza |
Penalizador Armadura |
Fallo de conjuro |
Armadura Total |
Cota de mallas de mithril milenaria, 8150 mo, Pag C21 compendio Objetos mágicos. |
+1/+3*reliquia creyente Corellon +8 |
+8 | -2 | 10 |
+8 (+5) destreza)= CA 23 normal (CA 26, con el cambio, +2 destreza y +1 dote agilidad cambiante) |
Diamante custodia férrea menor: pag. C26, 2000 mo | RD3/- (30pg día) | RD3/- | |||
Guantes relampagueantes. pag 122. coste: 1000 mo | 3 cargas día | 2d6/3d6/4d6 | +1 CA | ||
Cinturon curativo, 750 mo | 3 cargas día | 2d8/3d8/4d8 | TS reflejos 14, si supera mitad | ||
Cristal vista desviada, 500 mo | |||||
Capa desaparecedora, 2500 mo | 3 veces al día | 4asaltos invi/ | |||
Botas zancada dimensional, 5/día , 2000 mo | 5/día. +2 a saltar | teletransporte 60 pies sin error | |||
Cristal desenvainar arma, 300 mo (arma principal) | acción gratuita | ||||
Varita eterna de impacto verdadero, 820 mo
Total= 18660 mo |
+20 a tu siguiente tirada ataque |
23 CA normal 26 CA cambio |
Puntos de golpe
Totales |
55 |
Actuales |
55 |
Tiradas de Salvación
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, bonificador +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
|
Base |
+7 | +2 | +4 |
Característica |
+2 | +5 | +1 |
Total |
+9 | +7 (+1 cambio) | +5 |
Habilidades
*Guerrero: Habilidades claseas (2+ int por nivel, x4 en 1ro): Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.
Rangos nivel 1: ( 2+1 ) x 4 = 12
Nivel 2: 2+1= 3 // nivel 3: 2+1= 3 // nivel 2+1= 3 //nivel 5: 2+1= 3 // nivel 6: 2+1= 3 Total: 27
*Clérigo: Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int//
Nivel 7 clérigo: 2+1= 3 // 27+3= 30 total
Habilidad | Caracteristica | Rangos | Modificador | Otros Mod | Total |
Abrir Cerraduras | DES! | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
*Con. de Conjuros | INT! | ||||
Descifrar Escritura | INT! | ||||
*Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | 5 | +2 racial | +7 | |
Escapismo | DES* | 5 | |||
Esconderse | DES* | 5 | |||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Hablar un idioma | ! | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | 6 | 0 | 6 | |
Inutilizar Mecanismo | INT! | ||||
Juego de Manos | DES! | ||||
Montar | DES | 2 | 5 | 7 | |
Moverse Sigilosamente | DES* | 5 | |||
Nadar | FUE** | 2 | 1 | 3 | |
*Oficio | SAB! | 1 | |||
Piruetas | DES!* | 0.5 (0.5x1) | 5 | 5.5 | |
Reunir Información | CAR | ||||
*Saber (Arcano) | INT! | 1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT! | ||||
Saber (Dungeons) | INT! | ||||
Saber (Geografía) | INT! | ||||
Saber (Historia) | INT! | ||||
Saber (Local) | INT! | ||||
Saber (Naturaleza) | INT! | ||||
Saber(Nob. y Realeza) | INT! | ||||
Saber (Planos) | INT! | ||||
*Saber (Religión) clerigo | INT! | 3+2 creyente | 1 | 6 | |
Saltar | FUE | 4 | 1 | +2 racial | +7 |
*Sanar | SAB | 1 | +1 | ||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR! | 6 | 0 | +6 | |
Trepar | FUE* | 4 | 1 | +2 racial | +7 |
Usar objeto mágico | CAR! | 1(2x0.5) | 0 | +1 | |
Uso de Cuerdas | DES |
! Sólo Entrenada total 30
* Penalizador de Armadura
** Doble Penalizador de Armadura
Habilidades raciales: Amplia zancada +2 destreza y 10 pies (sb) y Alarrápida (Sb): cuando cambie, un cambiante alarrápida obtendrá un bonificador +2 a su destreza y ganara un movimiento de 20' pies volando.---2 veces al día, Duración 5 asaltos + modificador 2 de constitución= 7 asaltos
*Dotes: 7
3 Feats de nivel.
4 Dotes adicionales de guerrero.
- Agilidad del Cambiante]: tu herencia de velocidad y ferocidad han refinado tus reflejos, permitiendote evitar los ataques.
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de amplias zancadas, alarrápida o trepamuros.
Beneficio: mientras dure le cambio obtienes un bonificador +1 de esquiva a la CA, y +1 a tiradas salvación de Reflejos.
- Ferocidad del Cambiante [Cambiante]: Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando cuando otros hubiesen sucumbido al dolor y a las heridas
Prerrequisitos: cambiante, Sab 13
Beneficio: mientras dure el cambio, continuas luchando aunque quedes incapacitado o moribundo.
- Rasgo de Cambiante Adicional [Cambiante]: Manifiestas un segundo rasgo de cambiante durante tus cambios
Prerrequisitos: cambiante, otras 2 dotes de cambiante
Beneficio: selecciona uno segundo rasgo de cambiante de entre los descritos en la descripción de la raza cambiante (más arriba). Manifestaras todos los beneficios de este segundo rasgo.
----elijo-----Alarrápida (Sb): cuando cambie, un cambiante alarapida obtendrá un bonificador +2 a su destreza y ganara un movimiento de 20' volando.(regular)
-Two-Weapon Fighting
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Des 15.
Beneficio tus penalizaciones por combatir con dos armas se reducen. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de tu mano torpe en 6.
Normal consulta ‘Combatir con dos armas’, y Penalizadores por combatir con dos armas en la página 155 del Manual del Jugador 3.
5
Especial se considera que un explorador de 2º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas, incluso
|aunque no tenga los prerrequisitos. No obstante, sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Weapon Specialization
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4º de guerrero.
Beneficio obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida.
Especial puedes adquirir Especialización con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.
Improved Disarm
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Int. 13, Pericia en combate.
Beneficio no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti Además, obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente.
Normal consulta las reglas normales de desarme.
Especial un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisito
Sutileza con las armas [general, guerrero]
Eres especialmente hábil usando armas que se benefician por igual de la Destreza que de la Fuerza.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficios: con un arma ligera, cadena armada, estoque o látigo hechos para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, el penalizador de armadura de éste se aplicaré a las tiradas de ataque. Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras.
*Traits: 2
Zealous
You have a drive to win battles with ardent determination.
Benefit: Once per day, as a swift action, you gain a +2 to attack, damage, or saves for 10 consecutive rounds.
Drawback: You loath to retreat from battle. Any battle you retreat from you gain a -2 to all rolls within combat for 24 hours.
Roleplaying Ideas: Your character is very driven for success in battle. These battles could be a dual to the death or for honor, or even a large scale war. The very thought of retreat makes you sickened. Retreating from battle will haunt you until you can feel that you have atoned for your failure in battle.
True Believer
You have a habit of evangelizing to most people you meet.
Prerequisite: You worship a deity.
Benefit: You gain a +2 bonus on Knowledge (Religion) checks.
Drawback: You take a -1 penalty on Diplomacy and Bluff checks when dealing with people who worship a deity different to yours.
Roleplaying Ideas: Perhaps a character with this trait is very defensive about their religion, or harbors a grudge against the religion of those who persecuted them.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Conjuros de clérigo: Dominio Guerra (soltura con un arma: estoque) y Magia (puede utilizar objetos mágicos como un mago de la mitad de su nivel, minímo nivel 1) .
Nvl 0= 3 ---- Detectar magia, Remendar, Orientación divina.
Nvl 1= 2+1 dominio ------Causar Miedo, Protección contra el mal + dominio guerra (arma mágica)
Dinero
Oro 340 mo |
Plata |
Cobre |
Motivo: tirada pg 7lvl clerigo
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+2)=9
Puntos golpes totales: 46 de lvl 6 de guerrero +9 pg de lvl clérigo.= 55 PG
Cambiantes o 'licadeudos' - Criatura mediana (*1)
Descripción: Son antiguos descendientes de humanos y licántropos naturales (casi extinguidos de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado que se denomina "el cambio". Estos seres han evolucionado formando una raza aparte capaz de procrear, con su propia cultura, tradución e identidad. Suelen vivir en zonas rurales alejadas de las grandes urbes, suelen estar marginados de la sociedad y rara vez conocen un idioma distinto al Común. Suelen ser buenos guías, cazadores o exploradores.
Personalidad: Su naturaleza animal les hace ser rudos, groseros, astutos y solitarios. Son carnívoros y suelen plantear las situaciones en términos de cazador y presa. Les gusta ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos.
Descripción física: Son humanoides similares a los humanos excepcionalmente ágiles, suelen andar encorvados y saltando y brincando de un lugar a otro.
Alineamiento: Generalmente neutral, centrados en la lucha por la supervivencia. Sus creencias suelen tener a la religión druídrica de los confines de Eldeen, atraidos por deidades como Balinor, Boldrei o el viajero. Suelen sentir aversión por la llama de la plata.
Subtipo cambiaformas.
+ 2 DEStreza, - 2 INTeligencia, - 2 CARisma.
Cambio (Sb) - Una vez al día pueden invocar cambio durante 3 asaltos para obtener breves estallidos de poder físico (similar furia del bárbaro). En resumen cada cambiante tiene 6 rasgos que al "cambiar" le da + 2 en algunas características + alguna bonificación extra más. (ver Escenario de campaña de Eberron para más información). Con dotes puede aumentar los asaltos. RAsGOS:
Pelaje bestial (Sb) + 2 CON + 2 CA (armadura)
Colmillos largos (Sb) + 2 FUE + 1D6 (+1 daño cada 4 niveles) (etc.)
Trepamuros (Sb) + 2 DES + 20' trepando.
Garras afiladas (Sb) + 2 FUE + 1D4 (+1 daño cada 4 niveles) (etc.)
Zancada amplia (Sb) + 2 DES + 10'
Cazador salvaje (Sb) + 2 CON + olfato (etc.)
Visión Penumbra. Al igual que un elfo ven a la luz de las estrellas por ejemplo el doble que un humano.
Bonificador + 2 pruebas de equilibrio, saltar y trepar.
Clase predilecta: Explorador (*2)
Disculpa la demora, tuve unos días bastante complcados y tuve que ausentarme casi obligatoriamente.
Ahora me pongo a ver las modificaciones que hacen falta y ya dejo todo listo.
Nombre:
Nivel: Pícaro lvl 7
Alineamiento:
Ataque: | +2/+2/-1 | Iniciativa: | +4 | Sentidos: | ------ |
Arma: | 22 | Velocidad: | Avistar | ||
Daño | Buscar | ||||
TS Fort: | 5 | Escuchar | |||
CA: | Ts Ref: | 12/14 (trampas) | Moverse Sigilosamente | ||
PGs | 45 | Ts Vol: | 6/8 (miedo) | Esconderse |
Características
Fuerza |
10 | 0 |
Destreza |
19 | +4 |
Constitución |
14 | +2 |
Inteligencia |
14 | +2 |
Sabiduría |
16 | +3 |
Carisma |
14 | +2 |
Ataques y armas
Arma |
Ataque Base |
Modificador Característica |
Modificadores Varios |
Ataque Total |
Daño Base |
Modificador Característica |
Modificadores varios al daño |
Daño Total |
Crítico |
Alcance |
Puñal | +3 | 1d4 + 1d6 (Frío) | Explosiva Gelida | 1d6 Frío / 1d10 si crítico | ||||||
Daga Ponsoñoza | +3/0 | 1d4 | Efecto Veneno | |||||||
Iniciativa: +4
Armadura
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(contra trampas) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
21 | 10 | +4 | +4 | +1 | +2 | |
Nombre |
Bonificador Armadura |
Bonificador Destreza |
Penalizador Armadura |
Fallo de conjuro |
Armadura Total |
Camiseta de Malla |
+4 | +4 | |||
Puntos de golpe
Totales |
45 |
Actuales |
Tiradas de Salvación
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, bonificador +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
|
Base |
2 | 6 | 2 |
Característica |
2 | 5 | 3 |
Por raza |
1 | 1 | 1 |
Otros | 2 (trampas) | 2 (contra miedo) | |
Total | 5 | 12 / 14 (trampas) | 6 / 8 (contra miedo) |
Habilidades
Rangos nivel 1= ( 8 + 2 ) x 4 = 40
Subsecuentes = 8 + INT (+2) = 10 (LVL 2 AL 7) = 60
TOTAL = 100
Máx/Min = 10 - 5
Habilidad | Caracteristica | Rangos | Modificador | Otros Mod | Total |
Abrir Cerraduras | DES! | 9 | 4 | 13 | |
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | 8 | 3 | 11 | |
Buscar | INT | 9 | 2 | 11 | |
Concentración | CON | ||||
Con. de Conjuros | INT! | ||||
Descifrar Escritura | INT! | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | 6 | 2 | 8 | |
Equilibrio | DES* | 5 | 4 | 9 | |
Escapismo | DES* | 4 | 5 | 9 | |
Esconderse | DES* | 9 | 4 | 4+5+10 | 32 |
Escuchar | SAB | 9 | 3 | 2 | 14 |
Falsificar | INT | ||||
Hablar un idioma | ! | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar Mecanismo | INT! | 8 | 2 | 10 | |
Juego de Manos | DES! | 8 | 4 | 12 | |
Montar | DES | ||||
Moverse Sigilosamente | DES* | 10 | 3 | 2+5 | 20 |
Nadar | FUE** | ||||
Oficio | SAB! | ||||
Piruetas | DES!* | ||||
Reunir Información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT! | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT! | ||||
Saber (Dungeons) | INT! | ||||
Saber (Geografía) | INT! | ||||
Saber (Historia) | INT! | ||||
Saber (Local) | INT! | ||||
Saber (Naturaleza) | INT! | ||||
Saber(Nob. y Realeza) | INT! | ||||
Saber (Planos) | INT! | ||||
Saber (Religión) | INT! | ||||
Saltar | FUE | 6 | 0 | 2 | 8 |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR! | ||||
Trepar | FUE* | 4 | 0 | 2 | 6 |
Usar objeto mágico | CAR! | 5 | 2 | 7 | |
Uso de Cuerdas | DES | 4 | 4 | 8 |
! Sólo Entrenada
* Penalizador de Armadura
** Doble Penalizador de Armadura
Dotes:
Ataque Furtivo 4d6;
Encontrar Trampas;
Evasión;
Sentido de las trampas +2;
Esquiva Asombrosa;
Esquiva Asombrosa Mejorada;
Dote lvl 1: Ambidiestría (Reducción de penalidad en 2 el ataque por segunda mano) (-2 en cada arma de ataque)
Dote lvl 3: Ambidiestría mejorada (Segundo ataque con mano izquierda) (-5 al ataque en este caso)
Dote lvl 6: Weapon Finesse (Uso el bonificador de DEX en vez de FUE para los ataques con armas livianas)
Dinero
Oro |
Plata |
Cobre |
Características Raza:
Ataque Base: +1 por tamaño
Armadura: +1 por tamaño
+4 a Esconderse
+2 Moverse sigilosamente; Saltar y Trepar
+1 Todas las TS
+2 contra miedo
+1 armas arrojadizas y hondas
+2 Escuchar
EQUIPO
Armadura
- Camiseta de Malla (+4 CA +4 DEX MAX) 200 PO
- Resbaladiza (+5 pruebas de escapismo) 1000 PO
- Silenciosa (+5 moverse sigilosamente) 3750 PO
- De las sombras (+5 esconderse) 3750 PO
Subtotal 1: 7800 PO
Armas
- Puñal 1: Explosiva gélida (1d6 daño normal por frío, 1d10 ante crítico por frío) 8000 PO
- Daga ponzoñoza: Daga +1 con efecto veneno. 8302 PO
Subtotal 2: 8302
Objeto:
- Anillo poder camaleonico (me fundo con el entorno +10 tiradas esconderse) 12700 PO
Bueno, como se me complicaba un poco el hehco de bajarle un nivel. La hice de nuevo.
Si bien mantuve ciertos criterios, le hice modificaciones, por ejemplo le cambié los 3 dotes en relación a la recomendación que me hiciste para el ataque, elimine piruetas y descifrar escritura para bajar los 10 puntos que me sobraban del nivel extra.
A las armas, me habías dicho que le ponga propiedades magicas. Así que mantuve las que tenía en la partida anterior, que una era gelida y la otra ponsoñoza. No se si te convencen o si las modifico.
Lo que no logro encontrar es el tema de las PO. Revise la partida anterior y el libro de jugador pero no veo la tabla donde dice que puedo empezar con 27000 PO y en consecuencia, no se cuanto oro tengo en mis manos siendo lvl 7.
Espero que te guste y cualquier cosa que haya que modificar avisame así ya la dejo a punto. La idea es hacerme un ladron que se esconda para poder obtener información, que se mueva sigilosamente para que no la detecten y pueda flanquear sin ser detectada y poder hacer ataque furtivo.
Me estoy bajando el compendio de objetos mágicos por las dudas a ver si encuentro algo interesante por si es necesario.
(Si queres comparar no modifique la ficha en mi usuario todavía)
Estuve observando el manual de objetos mágicos y hay algo que me llamó la atención. Hay objetos que no se compran con dinero sino con bonificadores. ¿Cómo es eso? ¿Qué bonificador sacrifico para obtener un atributo mágico en un arma o armadura?
A mi armadura le quiero dar la propiedad de Salvaje. Para que me sirva cuando estoy en forma animal.
Armadura completa de piel de dragón (Mágica +1) - (COM - Pag: 5) - Precio: 4300po; Peso: 50lb. (CA +8; D.M +1; P.A -6; Vel 20')
* Salvaje (MDM - Pag: 217) - El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conseva su bonificador de armadura (y cualquier bonificador de mejora) mientras esté en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje no se pueden ver.
Necesitaría 15000po para hacerla salvaje. Pues ya es magica.
Vamos a subir de nivel? Para poder transformarme en oso. ;)
Post en Off topic - 02/10/2014, 21:27 (Pestaña 3)
Master, espero que me dejes utilizar esta armadura y que mis compañeros no tengan problema que la utilice.
Armadura completa de piel de dragón (Salvaje*) - (COM - Pag: 5) - Precio: 12300po; Peso: 50lb.
* Salvaje (MDM - Pag: 217) - El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conseva su bonificador de armadura (y cualquier bonificador de mejora) mientras esté en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje no se pueden ver.
Post del master. - 04/10/2014, 14:01
Yo se que no, si tengo dos aptitudes mas 1 en una espada por ejemplo+1 y flamigera se cuenta como una espada mas dos no como dos mas 1. (2000+2000)=4000 sino +2 8000mo
edit : es decir (3salvaje+1mejora)+dragon =+4 +de dragon=16.000+3300=19300
Me entró una duda:
Sale a 60.000 contando mis servicios que entre dos por ser segunda mano y entre cinco de vosotros sale a seismil para cada uno; después de que me lo dejéis en el almacen si no os quereis quedar nada os dare el dinero
6x5 = 30. ¿Y los otros 30000?
Hay algún objeto mágico que aumente las habilidades de buscar o avistar?
Los objetos que no son monedas y joyas se venden por los jugadores a mitad de precio por eso se divide entre dos
se de una aptitud "silenciosa" para las armaduras en compendio objetos magicos que da +5 a esconderse, busca en ese libro
Sinceramente... yo no se que comprarme. Hehe.
Alguna sugerencia?
Armadura
- Camiseta de Malla (+4 CA +4 DEX MAX) 200 PO
- Resbaladiza (+5 pruebas de escapismo) 1000 PO
- Silenciosa (+5 moverse sigilosamente) 3750 PO
- De las sombras (+5 esconderse) 3750 PO
Subtotal 1: 7800 PO
Ya tiene esa propiedad. Por eso consultaba por el tema de objetos para buscar o avistar, que creo ando bastante flojo en ese aspecto. Esconderme tengo +35, para mi nivel es hasta excesivo :P Pero buscando o viendo tengo solo +11 y me gustaría llevarlo un poco más alto.
18/04/2015, 15:48 Estoy esperando a la respuesta sobre el equipo.
Si tienes el dinero lo puedes conseguir pero de inicio 19000 y gasto +4-+1 osea 16000-1000=15.000
tenias aprox 9000-313.5+6000 ahora =15.000 te llega pero te faltan 313,5 que alguien te preste
Propiedad Salvaje - 16000po
Armadura de piel de Dragón - 3300po
Total: 19300po
Armadura de piel de Dragón magica: 4300po
Resta conseguir: 15000po
Oro ganado por misiones: 6000po
Oro guardado: 8686.5po
Gastado en el juego: 333.5po
Oro neto guardado: 14353po
Oro que me falta para mi armadura: 15000-14353=647
En conclusión, alguien tiene 700po para prestarme? Así me hago mi hermosa armadura. ;)
Yo te lo presto! me descuento 700 y me quedo con 5300 y lo que me sobrara de antes.
Ladrona a Nivel 9:
Ataque Base: 6/1 (Queda 7/2 por los bonificadores de raza).
Salvaciones:
Fortaleza: +3
Destreza: +6
Sabiduría: +3
Especial:
Ataque Furtivo sube a 5d6.
Sentido de las trampas +3
Vida:
6 puntos más
Total: 51
Puntos de Habilidad:
8+2 = 10
Habilidades Claseas: 12
Habilidades No Claseas: 6
Buscar: Subo 3 y quedo en 12.
Moverse Sigilosamente: Subo 2 y quedo en 12
Avistar: Subo 2 quedo en 10
Abrir Cerraduras Subo 3 y quedo en 12
Motivo: Vida
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
¿El oro como lo calculo?
¿5d4 x 10 x 9?
En mi ficha figura al final 16000/19000 (es el oro que tengo ¿no?)
De ser así, sumando lo que nos pagaron ahora, ¿puedo comprarme algún objeto mágico?
Avisame si está todo ok así modifico la ficha.