Partida Rol por web

Mordheim Igualada

Dragon Age, traducido

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28/11/2011, 12:36
Gaelos
Sólo para el director

PÍCARO

La clase de Pícaro representa el típico estafador. Puedes usar esta clase para representar a un ladrón, sinvergüenza o timador, o a un explorador, especialista o espía. Mientras que el guerrero utiliza la fuerza bruta y el mago el poder arcano, un pícaro cuenta con la rapidez y la habilidad. Esté envuelto en una ingeniosa conversación o ensartando una daga entra las costillas del enemigo, un pícaro debe ser astuto para triunfar.

Como pícaro, eres los ojos y los oídos de tu grupo de aventureros. Eres excelente en el combate a distancia y puedes desplegar ataques cuerpo a cuerpo devastadores con su aptitud de apuñalamiento por la espalda. Sin embargo, no eres buen luchador de primera línea. Tu Defensa será buena gracias a tu Destreza, pero tu armadura ligera te impide absorbe mucho daño. Deja a los guerreros que se midan cara a cara con el enemigo mientras usas tu sigilo y sorpresa para equilibrar el combate.

El pícaro es la clase más abierta de todas. Si no estás seguro que hacer con tu personaje, el pícaro es una buena elección ya que proporciona flexibilidad para desarrollarlo en muchas direcciones.

Atributos primarios: Comunicación, Destreza y Percepción.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 25 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Arcos, Pelea, armas de filo ligeras y Bastones.
Poderes de clase: los Pícaros ganan los siguientes poderes.

Nivel 1

    * Apuñalar por la espalda: puedes infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si impactas a un oponente desde una dirección inesperada. Debes aproximarte a tu oponente con una acción de movimiento y ganar en una prueba enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra Percepción (Vista) de tu objetivo. Si ganas, puedes usar tu acción mayor este asalto para apuñalarle por la espalda. Esto es un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 a la tirada que inflige +1d6 de daño adicional. No puedes hacer esto si comienzas tu turno adyacente a tu enemigo (aunque mira el poder de nivel 4 Engañar).
    * Armadura de Pícaro: estás como en casa con la armadura de cuero. Puedes ignorar el penalizador de armadura de la armadura de cuero. No afecta ni a tu Velocidad ni a tu Destreza.
    * Talento inicial: eres un novato en uno de los siguientes talentos: Contactos, Exploración o Robo.

Nivel 2

    * Bonificador de Proeza: te haces experto en encontrar los puntos débiles de la armadura de tus oponentes. Puedes realizar la proeza de Penetrar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.

Nivel 3

    * Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

Nivel 4

    * Engañar: puedes intentar apuñalar por la espalda a un oponente del que estés adyacente en tu turno. Primero debes usar una acción menor para intentar engañarle. Esto es una prueba enfrentada de Comunicación (Engaño) contra Voluntad (Autodisciplina). Si ganas, coges a traspiés a tu oponente y puedes apuñalarle. Haces el ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 e infliges +1d6 de daño adicional.

Nivel 5

    * Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

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28/11/2011, 12:37
Gaelos
Sólo para el director

GUERRERO

El Guerrero es el típico hombre luchador. Puedes usar esta clase para representar a cualquier personaje luchador. Tu personaje puedes ser un ex soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un antiguo herrero que se ha hecho aventurero. Un guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o por un mañana mejor. Algunos han recibido entrenamiento formal y otros luchan por instinto; todos se defienden bien en el combate. Como guerrero normalmente te verás en medio del combate. Tienes acceso a armaduras más pesadas y a más armas que los miembros de las demás clases, y puedes repartir y recibir gran cantidad de daño. A menudo es suficiente para ti captar la atención de los enemigos más duros, de forma que los pícaros y magos del grupo tengan la oportunidad de usar sus aptitudes. Si nunca has jugado un JdR antes, el guerrero es una buena clase con la que comenzar. Tus poderes son muy lineales y tienes mucho que haces en cualquier combate.

Atributos primarios: Constitución, Destreza y Fuerza.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 30 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea, más otros 3 a elegir de las siguientes: Hachas, Porras, Arcos, Armas de filo pesadas, Armas de filo ligeras, Lanzas o Bastones.
Poderes de clase: los guerreros ganan los siguientes poderes.

Nivel 1

    * Talentos iniciales: eres un novato en dos de los siguientes talentos: Estilo con arco, Estilo con dos armas, Estilo con un arma, Estilo con arma arrojadiza, Estilo con armas a dos manos o Estilo con arma y escudo. Además, comienzas siendo novato en Entrenamiento con armaduras.

Nivel 2

    * Nueva especialización: ganas una de las siguientes especializaciones: Astucia (Conocimiento militar), Destreza (Cabalgar) o Fuerza (Trepar).

Nivel 3

    * Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

Nivel 4

    * Nuevo grupo de armas: aprendes el manejo de un nuevo grupo de armas de tu elección.
    * Bonificador de Proeza: puedes golpear tan rápido en combate que tus armas se vuelven borrosas. Puedes realizar la proeza de Doble golpe por 3 PP en lugar de los 4 normales.

Nivel 5

    * Nuevo talento: se haces novato en un nuevo talento o ganas un grado en uno que ya tuvieras.

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28/11/2011, 12:39
Gaelos
Sólo para el director

ATRIBUTOS

Hay 8 atributos:

    * Comunicación: son las habilidades sociales, interacciones personales y la capacidad de tratar con los demás que tiene tu personaje.
    * Constitución: la fortaleza y la resistencia al daño de tu personaje.
    * Astucia: es la medida de la inteligencia, conocimiento y educación de tu personaje.
    * Destreza: abarca la agilidad, coordinación mano-ojo y la rapidez de tu personaje.
    * Magia: determina el poder arcano innato de tu personaje.
    * Percepción: cubre todos los sentidos y la capacidad de interpretar datos sensoriales.
    * Fuerza: es la potencia física de tu personaje.
    * Voluntad: engloba la fortaleza mental, la disciplina y la confianza.

Los atributos se calculan lanzando 3d6 y sumando el resultado. Se realizan 8 tiradas, en el orden de los atributos, una por cada uno de ellos. Después compara la puntuación obtenida en la siguiente tabla para determinar la puntuación de esa característica. Una vez obtenidas las 8 puntuaciones, puedes intercambiar 2 de las puntuaciones para personalizarlas un poco más a tu gusto.

NOTA: dependiendo de cómo sean las tiradas, puede que permita algún cambio más o incluso una nueva ronda de tiradas. Os lo haré saber si se da el caso.

Tirada de 3d6-->Puntuación del Atributo

3-->-2
4-->-1
5-->-1
6-->0
7-->0
8-->0
9-->1
10-->1
11-->1
12-->2
13-->2
14-->2
15-->3
16-->3
17-->3
18-->4

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28/11/2011, 12:41
Gaelos
Sólo para el director

Especializaciones de los atributos

Una especialización es un área en la que eres experto dentro de un atributo global. Mientras que Astucia en sí determina lo listo que es tu personaje, por ejemplo, una especialización en Heráldica indicaría un conocimiento especial sobre escudos de armas y familias reales. En términos de juego, una especialización proporciona un +2 a la tirada realizada.

Especializaciones de Comunicación: Trato con animales, Negociación, Engaño, Disfraz, Etiqueta, Juegos de azar, Investigación, Liderazgo, Interpretación, Persuasión, Seducción.

Especializaciones de Constitución: Beber, Remar, Correr, Resistencia, Nadar.

Especializaciones de Astucia: Conocimiento arcano, Cartografía, Conocimiento cultural, Ingeniería, Analisis, Curación, Heráldica, Conocimiento histórico, Conocimiento militar, Conocimiento musical, Conocimiento natural, Navegación, Investigación, Conocimiento religioso, Escritura.

Especializaciones de Destreza: Acrobacias, Arcos, Pelea, Caligrafía, Iniciativa, Prestidigitación, Armas de filo ligeras, Abrir cerraduras, Cabalgar, Bastones, Sigilo, Trampas.

Especializaciones de Magia: Lanza arcana, Creación, Entropía, Primordial, Espíritu.

Especializaciones de Percepción: Empatía, Oído, Buscar, Vista, Olfato, Rastrear.

Especializaciones de Fuerza: Hachas, Porras, Trepar, Conducir, Armas de filo pesadas, Intimidación, Saltar, Poderío, Lanzas.

Especializaciones de Voluntad: Coraje, Fe, Moral, Autodisciplina.