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Mundo de Gaia

Sistema de Juego

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19/03/2009, 20:10
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Sistema de juego

A continuación se explicara el sistema de juego para poder jugar con vuestros personajes.

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19/03/2009, 20:11
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Sistema de combate fisico

Los combates en Gaia son algo muy importante como en todo mundo de fantasia. Los combates se dividirán en turnos de combate o asaltos en los cuales un personaje podrá hacer una acción la cual puede ser correr, desenvainar un arma, realizar un ataque, lanzar un hechizo etc.

Para explicar mejor el sistema de combate se ilustrara con ejemplos.

Primer paso: Antes de nada los personajes determiaran su turno de iniciativa, para ello se debe de mirar la habilidad de movimiento con la armadura que lleve puesta, el que tenga una puntuación mayor será el primero en atacar, el segundo el segundo y asi hasta el que tenga una puntuación menor.

Karin lleva puesta una armadura de cuero con la cual tiene un movimiento de 20, hack una de Metal con la que tiene un movimiento de 40 y Beremode una de tela cuyo movimiento es de 35, entonces el orden de ataque será primero Hack, luego Beremode y finalmente Karin.

 

Segundo paso: El personaje declarara su acción, supongamos que nuestro personaje desea atacar. Para atacar simplemente tendrá que realizar una tirada con su habilidad de armas mas 1d100:

Hack que es una experta guerrera con el mandoble (arma de filo) decide atacar a uno de los bandidos que tiene enfrente, Hack tirara un dado de 100 caras y al resultado le sumara el total de su puntuación en armas de filo.

Asi obtendremos el total del ataque que hace nuestro personaje

Hack tenia una puntuación de 80 en armas de filo y en la tirada ha sacado una puntuación de 50, por lo que el total del ataue de Hack es de 130.

Tercer paso: El siguiente paso para un combate es determinar como actua aquel que recibe el ataque, existen diversas opciones:

-          Trata de esquivar el ataque:  Debera tirar 1d100 + su puntuación en movimiento con su armadura

-          Trata de detener el ataque: Debera tirar 1d100 + su puntuación en el uso del arma que este esgrimiendo/Tipo de magia que use para detenerlo. En este caso perdería su posibilidad de atacar.

-          Usar un escudo. Primero se hara la primera opción y si no se consigue esquivar el ataque debera tirar 1d100 + bonificación del escudo.

Volvamos con Hack, esta ultima saco un ataque total de 130, su enemigo sabiendo que es especialmente agil tratara de esquivar el ataque de Hack, por lo ue tira un dado de 100 sacando un 40 a lo cual le suma su puntuación en movimiento con armadura de cuero (es la armadura que lleva) la cual es de 20, su total es de 60, por lo que recibe el ataque de Hack, pero sin embargo si sobrevive el bandido podrá actuar cuando llegue su turno.

Al mismo tiempo Karin usando sus cuchillas ha sacado una puntuación de ataque total de 100 y su rival trata de detener su ataque con su espada. El bandido tira un dado de 100 con el que saca 50 a lo cual le suma su puntuación en armas de filo siendo esta 60, el resultado es de 110, debido a esto ha detenido el ataque de Karin, sin embargo no podrá actuar cuando le toque actuar.

En el ultimo caso Beremode que tenia una puntuación de 90 lanza su ataque contra su rival que posee un escudo, este escudo le da una bonificación de 20 a la defensa, con lo cual su rival debería sacar un minimo de 70 en la tirada de 1d100 para detener el ataque de Beremode. El Bandido con escudo tiene derecho a esta tirada automáticamente si falla el esquivar.

Cuaro paso: El ultimo paso es la determinación del daño. El daño vendrá determinado por el arma, a esto se le restara la bonificación por armadura – la puntuación en resistencia física.

Hack ha impactado y su arma un mandoble, es de gran calidad y posee un daño de Fuerza x 2 + 1d12, por lo tanto le da un total de daño de 25, sin embargo el bandido tiene una armadura de cuero que le da una bonificación de defensa de 1d6 y además una resistencia de 5,supongamos que en la tirada saca un 5, es decir, tendría en total una resistencia al daño de 10. El daño que recibe seria, 25 (daño hecho por Hack) – 10 (Resistencia + armadura) = 15 puntos de vida perdidos.

 

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19/03/2009, 20:23
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Sistema de combate mágico

Al igual que el combate físico se va a dividir por partes para que sea mas sencillo

Primer paso: Antes de nada los personajes determiaran su turno de iniciativa, para ello se debe de mirar la habilidad de movimiento con la armadura que lleve puesta, el que tenga una puntuación mayor será el primero en atacar, el segundo el segundo y asi hasta el que tenga una puntuación menor.

Karin lleva puesta una armadura de cuero con la cual tiene un movimiento de 20, Yazzko una de Metal con la que tiene un movimiento de 40 y Beremode una de tela cuyo movimiento es de 35, entonces el orden de ataque será primero Hack, luego Beremode y finalmente Karin.

Segundo paso: El personaje declarara su acción, supongamos que nuestro personaje desea atacar con un hechizo. Para atacar simplemente tendrá que realizar una tirada con su habilidad de la magia determinada mas 1d100:

Yazzko que es un experto Mago Negro decide atacar a uno de los bandidos que tiene enfrente, Yazzko tirara un dado de 100 caras y al resultado le sumara el total de su puntuación en magia Negra.

Asi obtendremos el total del ataque que hace nuestro personaje

Yazzko tenia una puntuación de 80 en Magia negra y en la tirada ha sacado una puntuación de 50, por lo que el total del ataue de Yazzko es de 130.

Tercer paso: El siguiente paso para un combate es determinar como actua aquel que recibe el ataque, existen diversas opciones:

-          Trata de esquivar el ataque:  Debera tirar 1d100 + su puntuación en movimiento con su armadura

-          Trata de detener el ataque: Debera tirar 1d100 + su puntuación en el uso del arma que este esgrimiendo/tipo de magia para detener el ataque. En este caso perdería su posibilidad de atacar. Para hacerlo con un arma esta debe de ser capaz de detener un hechizo, generalmente se tratara de armas magicas

-          Usar un escudo. Primero se hará la primera opción y si no se consigue esquivar el ataque deberá tirar 1d100 + bonificación contra magia del escudo.

Volvamos con Yazzko, este saco un ataque total de 130, su enemigo sabiendo que es especialmente agil tratara de esquivar el ataque de Yazzko, por lo que tira un dado de 100 sacando un 40 a lo cual le suma su puntuación en movimiento con armadura de cuero (es la armadura que lleva) la cual es de 20, su total es de 60, por lo que recibe el ataque de Yazzko, pero sin embargo si sobrevive el bandido podrá actuar cuando llegue su turno.

Al mismo tiempo Karin usando su magia shamanica ha sacado una puntuación de ataque total de 100 y su rival trata de detener su ataque con un hechizo de escudo. El bandido tira un dado de 100 con el que saca 50 a lo cual le suma su puntuación en magia blanca siendo esta 60, el resultado es de 110, debido a esto ha detenido el ataque de Karin, sin embargo no podrá actuar cuando le toque actuar. El mismo caso el bandido posee una espada mágica, por lo que podrá realizar esta misma tirada con su puntuación en armas de filo.

Cuaro paso: El último paso es la determinación del daño. El daño vendrá determinado por el hechizo, a esto se le restara la bonificación mágica por armadura – la puntuación en resistencia magica.

Yazzko ha impactado y su hechizo, causa un daño de magia + 1 por nivel, como Yazzko tiene una puntuación mágica de 10 y es de nivel 6 hara un daño de 16, sin embargo el bandido tiene una armadura de cuero mágica que le da una bonificación de defensa de 1d6 y además una resistencia mágica de 5,supongamos que en la tirada saca un 5, es decir, tendría en total una resistencia al daño mágico de 10. El daño que recibe seria, 16 (daño hecho por el hechizo) – 10 (Resistencia  mágica + armadura magica) = 6 puntos de vida perdidos.

Sin embargo existen algunos hechizos que además de dañar tienen otros efectos, si un hechizo de esta índole logra dañar aunque sea con 1 punto de vida los efectos secundarios se desataran.

Supongamos que el hechizo de yazzko además de dañar tenia el efecto de aturdir a su rival, como ha logrado hacer al menos 1 punto de daño (ha hecho 6) el bandido habrá quedado aturdido por el hechizo.

 

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19/03/2009, 20:23
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Tiradas de habilidades no de combate

Para realizar tiradas de habilidades no de combate se utilizara un dado de 100 caras al cual habra que sumar la puntuacion en esas habilidades, a continuacion se incluyen una tabla con modificadores y penalizadores a las tiradas en casos generales los cuales se incluiran en las tiradas:

Generales

Tirada Tipo Efecto
-26 e inferior Error garrafal Fracaso espectacular, se produce el efecto contrario
-25/04 Error absoluto La incompetencia produce un lapsus mental, todos los intentos en los proximos 10 minutos sera fracaso
05-75 Fracaso No se podra intentar la misma maniobra en le mismo sitio durante 1 dia
76-90 Exito parcial Consigues el 20% de la accion si es posible, no se podra volver a intentar la misma accion en el mismo sitio durante una hora
91-110 Casi exito Consigues el 50% de la accion si es posible, no se podra volver a intetar la misma accion en el mismo sitio durante 10 minutos
111-175 Exito Logras la accion
176+ Exito absoluto Exito, +20 a las acciones relacionadas durante 10 minutos

 

 Las habilidades generales (las cuales son las que no se pueden incluir en los siguientes apartados) incluyen una serie de panlizadores y bonificadores a la tirada del jugador indicados en la siguiente tabla

Rutina +30
Facil +20
Escasa +10
Media 0
Dificil - 10
Muy dificil - 20
Extremo - 30
Locura - 50
Absurdo - 70
Penalizacion especial por no tener entrenada la habilidad - 20

 

Habilidades relacionadas con interacciones sociales

En este apartado se incluyen todas las habilidades relacionadas con las interacciones sociales, tales como tratar de intimidara alguien, tratar de convencer, liderar etc.

Tirada Tipo Efecto
-26 e inferior Error garrafal Audiencia alucinada por tu descaro, hacen justamente lo contrario, fracasaras en todos tus intentos salvo cambios de circunstancias
-25/04 Error absoluto La audiencia te rechaza y pierdes toda su confianza y tu aurtoridad, cualquier intento sera un fracaso automatico durante una hora
05-75 Fracaso Tu audicencia no sera receptiva durante un dia
76-90 Exito parcial Tu audiencia te sigue escuchando, puedes seguir intentandolo
91-110 Casi exito Sigue intentandolo, tu audiencia se presenta mas receptiva, en tu proxima tirada tendras un +20
111-175 Exito Has influenciado a tu audiencia
176+ Exito absoluto No solo les has influenciado, +50 cada vez que quieras volverles a influenciar hasta ue hagas algo que provoques perdida de confianza

 

Estas habilidades tambien cuentan con sus propios penalizadores y modificadores explicados a continuacion:

Audiencia leal o devota +50
A sueldo +20
Conocida del personake +10
Desconocida 0
Ligeramente reticente - 10
Desconfiada - 20
Extremadamente desconfiada - 30
Con desconfianza hacia el personaje - 50
Enemigos del personaje - 70
Penalizacion especial por no tener entrenada la habilidad - 20

 

Uso de objetos

Entre estas habilidades se incluyen principalmente el uso de objetos magicos y pergaminos, aunque podria aplicarse a otro tipo de objetos con capacidades que deban ser activadas para usarse

Tirada Tipo Efecto
-26 e inferior Error garrafal El objeto se vuelve en contra del usuario, si es un objeto magico lanzara el hechizo contra el usuario, ademas se pierden para siempre las capacidades del objeto
-25/04 Error absoluto Tu mente se nubla y fracasaras en posibles intentos, ademas tienes un 50% de posibilidades de que el efecto se active y lo haga en tu contra
05-75 Fracaso En este momento no se te ocurre ninguna forma de como usarlo, tendras que aumentar tu habilidad relacionada para poder volver a intentarlo sin fracasar
76-90 Exito parcial Averiguas que capacidades posee y cual es su uso, dentro de una semana eres capaz de volver a intentarlo
91-110 Casi exito Averiguas que capacidades posee y cual es su uso, dentro de 24 horas podras volver a intentarlo con un +10
111-175 Exito Podras usarlo mientras que lo sostengas, si es un libro o pergamino con habilidades o hechizos podras aprender uno de ellos
176+ Exito absoluto Aprendes todas las capacidades que posee, ademas podras usarlo sin problemas (y sin necesidad de volver a tirar) en cualquier mometo

 

Estas habilidades tambien cuentan con sus propios penalizadores y modificadores explicados a continuacion:

Conoce sus capacidades y son de su profesion +50
Conoce sus capacidades y no es de su profesion +20
Lo ha usado al menos una vez +10
Es un objeto de su raza 0
No es un objeto de su raza - 10
No concoe sus capacidades - 20
No conoce sus capacidades y  es de su profesion - 30
No concoe sus capacidades y no es de su profesion - 50
Es la primera vez que ve algo asi - 70
Penalizacion especial por no tener entrenada la habilidad - 20

 

 

Percepcion y rastrear

Aqui se incluyen las habilidades relacionadas con la percepcion del personaje y el rastreo principalmente

Tirada Tipo Efecto
-26 e inferior Error garrafal Obtiene informacion falsa por un juicio erroneo y detalles equivocados, no podra volver a intentarlo en la misma zona o sobre el mismo tema
-25/04 Error absoluto La confusion te causa un lapsus mental, todos los intentos durante los proximos 10 minutos seran un fracaso
05-75 Fracaso No consigues informacion pero te parece ahber averiguado todo lo ue podia averiguarse, no podras volver intentarlo hasta que pase un dia
76-90 Exito parcial Averiguas algo de informacion pero te das cuenta de que algo se te ha escapado, intentalo sobre el mismo tema y el mismo lugar dentro de una hora
91-110 Casi exito Averiguas algo de informacion pero te das cuenta de que algo se te ha escapado, intentalo sobre el mismo tema y el mismo lugardentro de 5 minutos
111-175 Exito Consigues toda la informacion sobre el tema
176+ Exito absoluto Percibes todo en la zona que estas examinando, incluso informacion sobre otros temas

Las bonificaciones penalizaciones son las siguientes:

Rutina +30
Facil +20
Escasa +10
Media 0
Dificil - 10
Muy dificil - 20
Extremo - 30
Locura - 50
Absurdo - 70
Penalizacion especial por no tener entrenada la habilidad - 20

 

Desactivar trampas, acechar, esconderse...

 

Aqui se incluyen principalmente las habilidades de sigilo aunque pueden incluirse tambien la desactivacion de trampas, la apertura de cerraduras etc

Tirada Tipo Efecto
-26 e inferior Error garrafal La trampa se dispara, la gancua se rompe y queda un pedazo atascado, es descubierto el personaje sin que este se de cuenta y se coloca de forma que es facil sorprenderle
-25/04 Error absoluto Te has bloqueado totalmente, si es una cerradura no eres capaz de abrirla, lo mismo con una trampa y te descubren, 50% de posibilidades de caer en la trampa, romper ganzua o ser sorprendido
05-75 Fracaso No se te ocurre nada con la trampa o el cofre, tras 24 horas podras intentarlo de nuevo, si te estas escondiendo te descubren
76-90 Exito parcial Has descubierto como funciona el mecanismo, tras 10 minutos pensando puedes volver a intentarlo. Si te estas escondiendo has descubierto una posible forma de esconderte, vuelve a tirar con un +10
91-110 Casi exito Casi lo consigues, si pasas dos turnos pensando en como desactivar la trampa o abrir el cofre tienes +10, si te estabas escondiendo te habras ocultado y tu enemigo tendra -20 para encontrarte
111-175 Exito La cerradura esta abierta y la trampa desactivada, +50 para volver a abrir esta misma cerradura o desactivar esta trampa, si estabas escondiendote no te ven
176+ Exito absoluto En el futuro podras abrir/desactivar estas trampas o cerraduras automaticamente, con similares obtendras un +10. Escondiendote podras pasar totalmente desapercivido o haber ganado una posicion con la que sorprender a tu rival

Las bonificaciones penalizaciones son las siguientes:

Rutina +30
Facil +20
Escasa +10
Media 0
Dificil - 10
Muy dificil - 20
Extremo - 30
Locura - 50
Absurdo - 70
Penalizacion especial por no tener entrenada la habilidad - 20

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19/03/2009, 20:32
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Pifias

Hasta los personajes mas expertos pueden pifiar, una pifia se producirá inmediatamente siempre que en cualquier tirada de uso de habilidad (con dados de 100 caras) se saque una puntuación menor de 10, los grados de pifias serán los siguientes:

9-10

Pifia leve, no sale bien la cosa, tal vez se te ha caído el arma, te resbalas al subir y te caes, pateas algo mientras tratabas de no hacer ruido.

7-8

Pifia normal, Demuestras un poco de torpeza, se te ha caído el arma, al subir te resbalas y desequilibras a alguien a tu lado, rompes algo de valor que manipulabas

5-6

Pifia: El personaje demuestra que es un manazas, el arma se te cae y no consigues encontrarla, te caes torpemente y ridículamente haciéndote daño de tu montura, auqel objeto mágico que tenias lo rompes.

3-4

Pifia grave: Eres lo que todo el mundo llama un torpe, golpeas a un aliado con tu arma, te caes arrastrando a alguien contigo, le dices al inquisidor que eres un hereje

1 -2

Pifia monumental, eres tan torpe y patoso que nadie quiere estar a tu lado, atacas a un aliado causándole el doble de daño, te caes y encima te colocas de forma que te haga mas daño, tiras la antorcha a una cueva llena de dinamita  tu estas dentro…

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19/03/2009, 23:48
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Invocacion de Golems Shanjim

Para invocar un golem Shanjim hay que cumplir varios requisitos, el primero es que unicamente los pertenecientes a esta raza pueden hacerlo, ademas para poder hacerlo hay que escoger la Tecnica Racial que permite acceder a este tipo de magia Shin.

Para invocar un golem Shanjim el Mago Shin tendra que tener la tecnica necesaria y realizar la siguiente tirada:

Tirara 1d100 + Puntuacion en Magia Shin

Si se saca pifia el golem sera invocado pero atacara al mago Shin

Debera de superar la dificultad del golem que trata de invocar, a continuacion se iran poniendo enlaces a diferentes golems shanjim

http://perso.gratisweb.com/mundo_gaia/Bestiario/Golems_Shanjim/mosca.htm

http://perso.gratisweb.com/mundo_gaia/Bestiario/Golems_Shanjim/escorpion.htm

http://perso.gratisweb.com/mundo_gaia/Bestiario/Golems_Shanjim/esfera.htm

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04/04/2009, 23:37
Director
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Experiencia y subida de nivel

Existen diversas formas de subir de nivel y ganar experiencia, a continuacion se detallan cuales son estas formas de conseguir mas experiencia durante la partida:

- Mediante interpretacion, cuanto mejor se interprete el personaje mas experiencia se dara, generalmente se premiara los post por su calidad y concordancia con el personaje, si el personaje es un niño mimado se recompensa los post en los que actua asi, si el personaje es un cobarde y actua como un heroe no se tendra en cuenta ya que no va en concordancia con el personaje.

- Cada vez que un personaje tenga una idea brillante, curiosa o sorprendente que sirva para salir de una situacion se recompensara con experiencia.

- Cuando se consiga un objetivo o meta el personaje en cuestion conseguira experiencia.

¿Que sucede cuando un personaje sube de nivel?

Es muy sencillo, tendreis que hacer lo siguiente explicado en estos sencillos guiones

- Primero teneis que tirar un dado de 20 caras para puntos de vida, el resultado lo sumais para los puntos de vida totales que teneis, ademas tendreis que repetir esta operacion con los puntos de magia y con los puntos de tecnicas

 - Disponeis de 100 puntos para distribuir en habilidades como deseeis, siempre respetando los siguientes costes

               - Puntos de Magia: 2 puntos cada punto aumentado

               - Puntos de habilidad: 2 puntos cada punto aumentado

                - Puntos de vida: 4 puntos cada punto aumentado

                 - Habilidad: 1 punto cada punto aumentado

                - Atributos: 20 puntos de coste caa punto aumentado

- Ademas disponeis de 5 puntos para gastarlos en tecnicas con el siguiente coste:

           - 1 punto por tecnica de profesion

           - 2 puntos por tecnica de otra profesion

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26/04/2009, 14:11
Director
Cargando pj

Invocacion de bestias

Al igual que sucede con los golems para invocar es necesario hacer una tirada, se tirara la puntuacion en magia de invocacion + 1d100, el invocador tendra que superar la dificultad de la bestia que trata de invocar, si no supera la dificultad podra no ser invocado o incluso ser invocado y volverse contra el invocador. A continuacion se iran poniendo enlaces a paginas con el bestiario

Anzhos

Salamandra de fuego

Sapo Arash

Elemental de fuego Menor

Guardian Marino

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20/09/2009, 23:34
Sirius Black
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Tirada: 1d12
Motivo: Tirada Subida
Resultado: 4

Tirada: 1d20
Motivo: Sumo Vida, Magia, Tecnica.
Resultado: 17

Tirada: 2d20
Motivo: vida y tec
Resultados: 6, 2

Notas de juego

Tiro aquí por que no veo una escena llamada Tiradas.

Otra cosa, yo no leo los off-topic y me acabo de encontrar el post de subida por pura casualidad, la verdad.

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21/09/2009, 03:04
Director
Cargando pj

Notas de juego

pues es muy raro porque estas marcado como destinatario :S la verdad ke no entiendo el porke, comentalo como una incidencia.

Por cierto es una tirada para los puntos de magia, otra para los de habilidad y otra para los de magia

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13/11/2009, 00:39
Director

Tableros

Bien como habeis visto en algunos combates se estan introduciendo los tableros, esto es asi ya que es mucho mas visual y podeis ver como se desarrollan bien los combates, sin embargo tenemos que añadir algunas pequeñas normas que se han hehco lo mas sencillas posible, sobretodo con el tema del movimiento:

- Teneis que mirar el movimiento que teneis con la armadura que teneis puesta en ese momento (bonificacion total) y por cada 10 puntos podreis mover 1 cuadrado en linea recta. Por cada 15 un cuadrado en diagonal.

- Podeis correr y moveros mas, concretamente el doble de vuestro movimiento, sin embargo tendreis un -50% en vuestra tirada de ataque o defensa en ese turno.

- Un personaje solo puede atacar a quien este a tocando uno de los lados de su casilla, a esto hay que añadir las casillas contiguas en diagonal a las cuales tambien se podra atacar.

- El rango de las armas como los arcos y la magia indica 2 cuadrados por cada 10 metros de alcance aproximadamente en diagonal 2 cuadros cada 15 metros de alcance

 

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16/11/2009, 20:57
Alexia Cordis
Sólo para el director

Ando mirándome mi ficha y no aparece por ningún lado que lleve armadura de ningún tipo... así que no sé cómo contabilizar eso.
Por otro lado he estado mirando lo del sistema de reglas y tal para combate y no me aclaro, sorry... soy algo torpe al principio con reglas que desconozco.
Por ejemplo, para lanzar una flecha... y de hielo (lo cual creo que tengo posibilidad de hacer), sería 1d100 más 92 de Proyectil... y la magia de la flecha... sería 7 (12 de magia - 5) o 72 de magia elemental :S

A ver si me aclaro :S Ya lo siento.

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16/11/2009, 22:30
Director
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Te explico:

- El tema armadura: Acabo de ver ke tu personaje tiene una armadura especial que obtuvo hace tiempo, y parece que no esta completa la ficha, le falta precisamente los datos de esa armadura, te explico. Es una armadura de cuero sin penalizacion (es magica) y que te da una proteccion de 2d10 y una protecion magica de 5, es decir, en tu ficha donde pone Resistencia fisica, en la casilla de especial tienes que poner 2d10 (2 dados de 10) y en la parte de resistencia magica en especial 5 y por supuesto sumar los totales.

- El tema del combate: Tu simplemente tras narrar lo que haces tienes que seguir estos pasos:

1) Te mueves hasta la posicion que quieras (tienes en este caso que mirar el movimiento que tienes en armadura de cuero(34)

2) declaras el ataque, aki tienes varias posibilidades:

    a) disparas con tu arco, el arco que tienes tiene un alcance de 100 metros (luego tienes un alcance de 10 casillas en linea recta y 6 en diagonal sobrandote para 1 en linea recta), en este caso tienes que tirar 1d100 + proyectiles ( en tu caso 92)

     b) usas un arma cuerpo a cuerpo, tiene que estar al lado tuyo para poder atacar, tiras 1d100 + el tipo de arma que uses

     c) usas magia, pues el alcance es 1 casilla por cada 10 puntos si es en linea recta si es en oblicuo 1 cada 15, tiras 1d100 + la magia que uses y los efectos son los del hechizo. Lo que comentas de flecha elemental, es un hechizo, sin embargo es algo especial ya que para lanzarlo usas tu puntuacion en proyectiles (es decir tiras 1d100 +92) pero el daño que haces no es el daño normal que harias (1d10 + destreza), sino que dañas segun la explicacion del hechizo.

3) el tema daños, pues viene dicho por el arma o por el hechizo, el caso de disparar una flecha normal haces el daño ke dice tu arco (1d10 + destreza) y  si es una magia haces el daño ke dice la magia ( por ejemplo con la flecha elemental haces tu puntuacion en magia - 5) 7, pero si usas una flecha de fuego en un elemental de fuego haces 4 y si la usas de hielo harias 14

Cargando editor
16/11/2009, 23:10
Alexia Cordis
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d10
Motivo: Especial Resistencia Física
Resultados: 3, 7

Notas de juego

Jeje, ok, miraré lo que me has dicho a ver si me aclaro cuando quiera atacar. Gracias por la rápida respuesta, ya he añadido lo que faltaba a la ficha.

Cargando editor
17/11/2009, 15:33
Director

no, no, lo de la resistencia no lo tires ahora, eso se tira cada vez ke te ataken, eske las armaduras dan una proteccion de tirada de dados, se pone en especial para saberla a la hora de calcular el daño pero no sumes lo ke te de en la puntuacion final

Cargando editor
17/11/2009, 15:44
Alexia Cordis
Sólo para el director

Ops, jejeje, vale, ya lo quito y pongo de la otra forma ;)

Cargando editor
24/11/2009, 21:47
Tenebrae Drash
Sólo para el director

 hey tengo una pregunta, hay una tirada para actuar rapidamente antes de que el otro personaje pueda reaccionar? no es para atacar, sino para tomar una soga antes de que el ataque a mi pj >.>...

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25/11/2009, 20:20
Director
Cargando pj

Pues tienes ke tirar tu puntuacion en el movimiento de la armadura ke lleves mas 1d100 y tendrias ke sacar mas ke la misma tirada hecha por tu compañero

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25/11/2009, 20:20
Director
Cargando pj

Pues tienes ke tirar tu puntuacion en el movimiento de la armadura ke lleves mas 1d100 y tendrias ke sacar mas ke la misma tirada hecha por tu compañero

Cargando editor
25/11/2009, 23:16
Tenebrae Drash
Sólo para el director

 ains postee antes de leer esto, ago la tirada igual ?