Partida Rol por web

Naruto: El Legado

Creación de Personajes

Cargando editor
10/07/2010, 16:04
Director

Nombre:
Clan:
Virtud:
Vicio:
Actitud:

Rango:

Atributos

Inteligencia () Astucia () Aplomo ()

Fuerza () Destreza () Resistencia ()

Presencia () Manipulación () Compostura ()

Habilidades

Mentales (-3 sin rasgo)

Academicismo () Ciencia () Jutsus () Investigación () Medicina () Ocultismo () Pericias () Política ()

Físicas (-1 sin rasgo)

Combate con armas () Armas a distancia() Atletismo () Fullerías () Montar () Jujustu/Taijutsu/Pelea () Sigilo () Supervivencia ()

Sociales (-1 sin rango)

Callejeo () Empatía () Expresión () Intimidación (), Persuasión () Sociedad () Subterfugio () Trato con Animales ()

Méritos:

Shindo:
Salud:
Voluntad:
Chakra Permanente:
Chakra Temporal:

Do:
Canalización () Moldeo () Reserva ()

Enishi: ()

Tamaño:
Defensa:
Velocidad:
Iniciativa:
Armadura:
Percepción:

Tecnicas:

Kawarimi, Shunshin, Bunshin, Henge, Kai automáticas

Notas de juego

Esta es la ficha de los personajes

Cargando editor
10/07/2010, 16:08
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE

1. PLANTEA EL CONCEPTO DE PERSONAJE

>1a. En este paso, además de los pormenores habituales de "Nombre del Personaje" y demás, también se eligen la Virtud y el Vicio del Personaje. La casilla de Rango se rellena con la puntuación de Chakra, que se determina más adelante.

Virtudes:Caridad, Fe, Fortaleza, Paciencia, Justicia, Prudencia, Templanza.
Vicios:Envidia, Gula, Avaricia, Lujuria, Orgullo, Ira, Pereza.

2. ASINGA PUNTUACIÓN DE ATRIBUTOS

>2a. Asigna prioridades a los grupos de Atributos. El grupo con mayor prioridad tiene 5 puntos a repartir, el segundo 4, y el tercero tan sólo 3. Cada Atributo tiene una puntuación base de 1, y los puntos a repartir se suman a dicha base. El quinto círculo de un Atributo cuesta dos puntos, en lugar de uno. Los grupos de Atributos son los Mentales, Físicos, y Sociales.Los Atributos son:

Mentales:Inteligencia, Astucia, Aplomo.
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Sociales: Presencia, Manipulación, Compostura.

3. ASIGNA PUNTUACIÓN DE HABILIDADES

>3a. Al contrario que con los Atributos, la puntuación inicial de las Habilidades es 0. Por lo demás, el proceso es el mismo que para los Atributos (asignar prioridades entre Habilidades Físicas, Mentales o Sociales, y repartir los puntos otorgados a dicha prioridad entre las Habilidades de dicho grupo). En el caso de las Habilidades, los puntos a repartir son 11/7/4. Igual que con los Atributos, el quinto círculo en una habilidad cuesta el doble. Las Habilidades son:

Mentales (-3 a la tirada si la puntuación es 0)
Academicismo, Ciencia, Jutsus, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política.

Físicas (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Armamento, Armas a Distancia, Atletismo, Fullerías, Montar, Pelea, Sigilo, Supervivencia.

Sociales (-1 a la tirada si la puntuación es 0)
Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con Animales.

>3b. Asignar Especialidades. Se pueden escoger dos o tres Especialidades dentro de una misma Habilidad, o asignar una Especialidad para cada Habilidad. La única limitación es no asignar una Especialidad en una Habilidad cuya puntuación sea 0.

4. APLICAR LA PLANTILLA DE SHINOBI

>4a. Asignar Chakra. La puntuación inicial es 2, aunque puede aumentarse con experiencia o puntos libres, a razón de 10 x (nueva puntuación). El Chakra Máximo que puede tener un Personaje son su puntuación de Salud (determinada por su Resistencia + Tamaño [5 para una persona adulta, 4 para un Gennin]).

>4b. Repartir Chakra entre los "Do" (es por darle un nombre a los Rasgos de Chakra). Todos los Do tienen una puntuación base de 1. Los Do son Canalización, Moldeo y Reserva. Los Do sirven para usar Técnicas, y su puntuación se suma a la reserva de Atributo + Habilidad.

>4c. Calcular Chakra Temporal. Es la Suma de Salud (ver abajo) + [Reserva al cuadrado, dividido entre dos].

5. ASIGNA LAS VENTAJAS

>5a. Determina el resto de Rasgos basados en los Atributos.
Defensa:Se determina escogiendo el menor entre Destreza y Astucia.
Tamaño: 5 para una persona adulta, 4 para un personaje de la edad de Naruto (12 años).
Salud: Suma Resistencia + Tamaño para determinar esta puntuación.
Iniciativa: Destreza + Compostura.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5.
Voluntad: Aplomo + Compostura.
Percepción: Astucia + Compostura.
Shindo:(para ponerle un nombre al Camino del Shinobi): 7.
Chakra Temporal: Salud + [Reserva al cuadrado, dividido entre dos]. (ver Do, más arriba).

6.ELIGE ENISHI

Cada shinobi tiene las características físicas y mentales para manejar la mayoría de los jutsu, pero conseguirlo sólo se logra gracias a la capacidad de combinar su conocimiento con su Elemento Afín , a lo que llamamos Enishi, que determina hasta qué grado puede dominar un tipo de Jutsu. Cuando se crea el Personaje Shinobi se debe escoger qué Enishi es su Principal, el cual comenzará con un valor de 2. El resto serán Secundarios los cuales tendrán un valor de 0. Su Enishi principal le otorga la capacidad de aprender un Jutsu de su mismo Elemento a la mitad del coste normal (Coste del Jutsu en Chakra Temporal x 7), los secundarios no otorgan beneficio alguno hasta que su nivel sea distinto a 0. El coste en Puntos de Experiencia para aumentar los Niveles de Enishi es de Nuevo Nivel x 5. El límite a la hora de adquirir nuevos Enishi es que cada nuevo Enishi debe tener como máximo un nivel por debajo del anterior. Así pues, un Shinobi deberá tener su Primer Enishi a nivel 2 para adquirir su Segundo Enishi, y no podrá tener su Tercer Enishi hasta que que el Primero esté a 3, y el Segundo a 2.

Genjutsu.
Kenjutsu.
Taijutsu.
Toukeijutsu (curación).
Ninjutsu. (Se deve escoger solo un elemento)
-.Fuego
-.Tierra
-.Rayo
-.Agua
-.Aire

(fuego es débil a agua, agua es débil a tierra, tierra es débil a rayo, rayo es débil a viento, viento es débil a fuego y se cierra el ciclo)

7. ELIGE MÉRITOS.

>7a. Tienes 7 puntos para escoger Méritos Mentales, Físicos, Sociales, y Jutsus. Para poder adquirir un Mérito el Personaje ha de poder pagar los puntos de Mérito que cuesta, y tener las puntuaciones de Atributo y Habilidad requeridas.

Méritos Mentales:Conocimiento Enciclopédico (4), Consciencia del Ser (3), Idioma (1 a 3), Memoria Eidética (2), Mente Meditativa (1), Sentido Común (4), Sentido del Peligro (2), Sentido Invisible (3).

Méritos Sociales: Aliados (1 a 5), Beldad (2 ó 4), Contactos (1 a 5), Criado (1 a 5), Fama (1 a 3), Inspiración (4), Juerguista (1), Mentor (1 a 5), Posición (1 a 5), Recursos (1 a 5).

Méritos Físicos: Ambidiestro (3), Conducción Experta -sustituye a Conductor de Combate- (3), Curación Rápida (4), Desarmar (2), Desenfundado Rápido -para Ninjatos o armas ocultas- (1), Espalda Fuerte (1), Esquiva Armada (1), Esquiva Marrullera -yo la llamaría Kazate, significa "viento desnudo", ya que simboliza la defensa del viento- (1), Estilo de Lucha: Sumai -para sustituir el Boxeo, que es gaijin- (1 a 5), Estilo de Lucha: Dos Armas (1 a 4), Estilo de Lucha: Taijutsu -sustituye al Kung Fu- (1 a 5), Estilo de Lucha: Juuken (1 a 5), Estómago de Hierro (2), Gigante (4), Gran Capacidad Pulmonar (1), Inmunidad Natural (1), Lucha Precisa (2), Pies Ligeros (1 a 3), Makaze -o Viento Infernal, sustituye a Pistolero- (3), Reflejos Rápidos (1 a 2), Resistencia a Toxinas (2), Salud de Hierro (1 a 3), Sentido de la Dirección (1), Ventaja Táctica (1).

Todo Shinobi comienza con las siguientes Técnicas Básicas, o Jutsus:
Técnicas básicas

Técnica de Metamorfosis/Henge
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Inteligencia + Subterfugio + Canalización (Instantánea)
Efecto: El personaje puede convertirse en otra persona a la vista de todos. Cambiará su físico, altura, ropas, etc., para asemejarse a una copia identica de quien haya querido suplantar. Tambien se puede intentar crear un personaje imaginario, aunque para hacerlo se sufre una penalización de -3 a la tirada. Las personas que se vean fugazmente o en una foto, tienen penalizadores de -1 a -2 respectivamente.
Duración: Una escena

Técnica de Replicación/Bunshin no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal por éxito obtenido, + 1 punto acumulativo por cada copia generada fuera de rango. (Ver abajo).
Tirada: Aplomo + Compostura + Moldeo (Instantánea)

Efectos:
Éxito: El personaje puede crear réplicas de si mismo, que aparecerán a una distancia de hasta 3 metros de él. Estas réplicas funcionan como un espejismo, y aunque cualquier éxito en una tirada de ataque las disipa, son capaces de moverse y esquivar ataques, a razón de 1 punto en Defensa y Velocidad por cada éxito obtenido.

Antes de hacer la tirada, el usuario anuncia cuántas copias tiene intención de crear. Cada éxito obtenido en la tirada permite crear dos copias del usuario, al coste de un punto de Chakra Temporal cada una, pero si no obtiene los éxitos suficientes, cada copia creada fuera del rango bonificado por los éxitos tiene un coste acumulativo de 1 punto de Chakra Temporal.

Se puede usar este Jutsu de forma refleja, aunque para ello se ha de superar una tirada de Astucia + Supervivencia + Moldeo. Sólo se puede crear una copia de forma refleja.

Fallo Dramático: El Shinobi gasta todo el Chakra aplicable a las réplicas creadas fuera de rango. Además, crea copias de mala calidad, que solo ocupan sitio y se mantienen estáticas, tumbadas y con la lengua fuera. En ningún caso estas copias engañarían a nadie.

Fallo: El Shinobi completa los Sellos demasiado tarde, perdiendo la mitad del Chakra presupuestado para las copias que pretendía crear, y no creando más que una nubecilla de humo inofensivo alrededor.

Éxito excepcional: El Shinobi puede crear si así quiere hasta diez copias sin coste adicional.

Técnica de Sustitución/Kawarimi no Jutsu
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Astucia + Supervivencia + Moldeo (Refleja)
Efecto: El personaje se sustituye usando un objeto de su tamaño para recibir un ataque en lugar de él. Para lograr la sustitución el personaje debe obtener un número de éxitos igual o superior a la tirada del oponente. Si tiene éxito el personaje cambia su lugar con un objeto de su tamaño y aparece a una distancia no mayo de la mitad de su velocidad. Si falla el personaje recibe el daño normalmente. Esta técnica puede ser usada contra cualquier ataque o jutsu, a menos que exista una tirada de salvación o se especifique lo contrario en su descripción.

Técnica de Parpadeo/Shunshin no Jutsu
Coste: 1 Punto de Chakra temporal
Tirada: Destreza + Atletismo + Moldeo (Refleja)
Efecto: El shinobi imbuye sus piernas y pies de Chakra para moverse a velocidad cegadora, cubriendo grandes distancias. El usuario parece "desaparecer" con un sonido de explosión y una nubecilla de humo. Cada éxito obtenido añade cinco metros a la distancia que recorre en el mismo asalto. Usado en combate, permite adelantarse a otro personaje, ya que los éxitos obtenidos se suman a la puntuación obtenida en Iniciativa, pero si se usa junto a un ataque tiene una penalización igual a los éxitos obtenidos.

Técnica de Disipación/Kai
Coste: 1 punto de Chakra Temporal
Tirada: Presencia + Empatía + Canalización (Instantánea)
Efecto: El shinobi imbuye la tranquilidad de su espíritu a traves del Chakra para sosegar a un aliado, y así disipar los efectos de un Genjutsu que esté haciendo efecto. La cantidad de éxitos necesarios para neutralizar el Genjutsu debe ser igual a los obtenidos por el shinobi que haya lanzado el Genjutsu sobre la víctima.
Un shinobi puede lanzar la Técnica de Disipación a sí mismo, si cree que empieza a ser afectado por un Genjutsu, aunque sólo tiene una oportunidad. en ese caso la tirada a superar es Aplomo + Compostura + Moldeo.

En un principio, tras rellenar tu equipamiento y los rasgos físicos de tu personaje, ya tienes tu personaje de Naruto. Pero siempre cabe la opción de crear un personaje que no acabe de pasar su "prueba de madurez", o Gempukku. De ahí, que exista el siguiente paso en la creación de personaje:

8. REPARTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA.
7a. Para aumentar un Rasgo, se ha de interpretar el entrenamiento o escena que permita simular el aumento en el Rasgo dado. En cuanto al coste en puntos de Experiencia, se usa la siguiente tabla:

Atributo: (Nuevo nivel) x5
Habilidad: (Nuevo nivel) x3
Especialidad: 3 puntos
Mérito: (Nuevo nivel) x2
Shindo: (Nuevo nivel) x3
Chakra: (Nuevo nivel) x10
Los Do sólo pueden aumentarse cuando sube la puntuación de Chakra Permanente. Cuando el Chakra Permanente sube de nivel, el jugador obtiene otros 2 (dos) puntos para repartir entre los Do.

Cargando editor
10/07/2010, 16:10
Director

Méritos Mentales

Consciencia del Ser (Coste 3):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje está especializado en Fisiología y Medicina Alternativa, por lo que es capaz de tratar enfermedades y heridas (siempre que no sean Agravadas).
El Personaje puede tratar a un paciente al día de sus dolencias. Tirando Inteligencia + Medicina (1 tirada implica una hora de tratamiento) y obteniendo al menos ún éxito, éste reduce el tiempo de curación de una Herida o Enfermedad a la mitad. El tipo de herida o enfermedad a tratar siempre ha de ser la más grave. Así pues, un paciente que se beneficie de la Consciencia del Ser puede curarse de una Herida Letal en un día, o de una Herida Contundente en 8 minutos. (Los tiempos de curación estándar son de 2 (dos) días por Herida Letal o 15 (quince) minutos por
Herida Contundente.

Fracaso: El tratamiento no funciona, o las dosis no son suficientes. El paciente no mejora más de lo que podría hacer por sí mismo. El Personaje puede seguir intentando curar al paciente.

Fallo Dramático: El paciente empeora su situación. Posiblemente haya errado el diagnóstico, o se ha equivocado en el tratamiento. El paciente no acelera el ritmo de recuperación ese día, y sufre un punto de Daño Contundente adicional. No pueden hacerse más tiradas el mismo día.

Éxito Excepcional: El paciente responde tan bien al tratamiento que no es necesario hacer otra tirada al día siguiente: su ritmo de curación se reduce durante dos días en lugar de uno.

Equipo sugerido: medicinas, manuales de cura manual, alimentos y bebidas de purificación corporal (+1 a la tirada).

Posibles penalizadores: falta de remedios (-1 a -4), entorno ruidoso (-1), peligro inminente (-3), lugar de tratamiento improvisado (-1).

Idioma (Coste 1 a 3):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene conocimientos de otro Idioma, especificado en el momento de adquisición del Mérito. Con un punto el Personaje tiene conocimientos mínimos del Idioma. Con dos puntos es capaz de leer y hablar en ese idioma con fluidez. Con tres puntos conoce el Idioma y la cultura asociadas tan bien como un nativo.

Memoria Fotográfica (Coste 3):
Requisitos: Sólo puede adquirirse en la creación del Personaje.
Efectos: El Personaje puede recordar gran cantidad de detalles visualizados con una precisión sorprendente. Bajo presión (en combate), obtiene un +2 a una tirada de Inteligencia + Compostura (u otra Habilidad que decida el Narrador) para recordar algo. Si no está bajo presión, puede recordar cualquier detalle sin ninguna tirada.

Mente Meditativa (Coste 1):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje ignora todas las penalizaciones si se dispone a Meditar. El Personaje puede hacer una tirada de Astucia + Compostura (Tirada Extendida) cada media hora. Si obtiene al menos cuatro éxitos, el Personaje puede optar por las siguientes ventajas: +1 a una Tirada frente a una Tirada de Pérdida de Shindo, o recuperar una cantidad de Chakra Temporal igual a su puntuación de Chakra Permanente, multiplicado por 2.

Saber Enciclopédico (Coste 4):
Requisitos: Sólo puede adquirirse en la creación del Personaje.
Efectos: El Personaje es una verdadera fuente de información, útil o no, sobre gran variedad de temas que haya leído, oído o presenciado. Puede tirar por Inteligencia + Astucia si se enfrenta a un hecho más allá de su campo de experiencia. Si la tirada tiene éxito, se acordará de algún detalle relacionado con la situación que haya oído, leído o presenciado anteriormente. El Narrador decidirá la cantidad de información que puede proporcionar el Personaje.

Fracaso:El Personaje se estruja la cabeza pero no recuerda nada sobre la situación.

Fallo Dramático: (Nota: El Narrador tira por el Personaje si la Tirada puede resultar en un Fallo Dramático) El Personaje recuerda algo absolutamente fuera de lugar, o equivocado.

Éxito Excepcional: El Personaje recuerda una cantidad de detalles inusitada, que dan una amplia perspectiva sobre la situación.

Sentido Común (Coste 4):
Requisitos: Sólo puede adquirirse en la creación del Personaje.
Efectos: El Personaje es excepcionalmente pragmático y coherente, y se puede confiar en que tomará decisiones adecuadas tras unos momentos de reflexión. Una vez por Capítulo, el Narrador puede tirar por el Personaje una Tirada de Astucia + Compostura para saber si está a punto de embarcarse en una serie de acciones desastrosas, o si está falto de ideas.

Sentido del Peligro (Coste 2):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje obtiene un +2 a las Tiradas Reflejas de Astucia + Compostura, realizadas cuando el Personaje es emboscado.

Sentido Invisible (Coste 3):
Requisitos: Astucia 2.
Efectos: El Personaje es excepcionalmente sensible a las fluctuaciones del Chakra. En el momento en que el Mérito es adquirido, debe especificarse a qué manifestación del Chakra es sensible el Personaje. El Narrador dictamina qué tipo de alerta recibe el Personaje cuando se enfrenta a la manifestación.

Cargando editor
10/07/2010, 16:12
Director

Méritos Sociales

Aliados (Coste 1 a 5):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: Los Aliados son personas pertenecientes a un grupo determinado, que están dispuestas a ayudar al Personaje de vez en cuando. Cada organización, sociedad o grupo que esté en buenas relaciones con el Personaje debe pagarse por separado. Cada punto indica el grado de influencia del Personaje en dicho grupo. Con un punto su influencia (y la ayuda que pueda recibir) será escasa, mientras que con cinco puntos puede considerarse "en las altas esferas" de la organización. El Narrador tiene la última palabra en cuanto a lo que es una "petición razonable". Éste puede pedir superar una tirada de Manipulación + Persuasión + Nivel de Aliado. Pedir favores comprometidos pueden tener una penalización de -3 a la tirada, y pedir favores que puedan conllevar prisión o muerte tienen (si el Narrador cree que aún puede realizarse la tirada) una penalización de -5. En el momento de adquirir el Mérito debe especificarse qué ha ocurrido para que el Personaje pueda pedir favores al grupo en el que tenga influencia.

Desventaja: Los Aliados no son Invocaciones esperando salir del pergamino: tienen sus propias vidas y necesidades. El Personaje que pida ayuda a sus Aliados debe devolver los favores, así como mantener el contacto con sus Aliados si no quiere que éstos le olviden. El Narrador es quien determina cuándo y cómo debe el Personaje devolver el favor recibido.

Beldad (Coste 2 ó 4):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje es excepcionalmente atractivo, con lo cual recibe bonificaciones cuando tenga que entretener, convencer, distraer o engañar a otros. En tiradas que impliquen el uso de Presencia o Manipulación recibe un dado de bonificación si su Beldad es de dos puntos. En caso de tener Beldad 4 obtiene dos dados de bonificación.

Desventaja: Al Personaje le resulta más difícil pasar inadvertido en público. Los guardias y los testigos de cualquier evento recordarán la cara del Personaje antes que cualquier otra.

Contactos (Coste 1 a 5):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: Los Contactos funcionan como fuentes de información sobre un determinado campo, especificado por el Grupo o Ámbito al que pertenece el Contacto. Los Contactos no proporcionan ayuda o se les puede pedir favores: para eso están los Aliados o Criados. Conseguir información de los Contactos requiere superar una Tirada de Manipulación + Persuasión o Sociedad, dependiendo del tipo de relación del Personaje con el Contacto. Se pueden aplicar penalizaciones si la información es poco conocida (-1 a -3), confidencial (-3), o comprometida (que pueda poner en un riesgo al contacto: -3 a -5). El Narrador puede decidir si un Contacto simplemente no sabe algo, a pesar de los éxitos obtenidos. El Narrador puede hacer la Tirada si cabe la posibilidad de que surja un Fallo Dramático.

Fracaso: El Contacto no sabe la información que el Personaje necesita.

Fallo Dramático: El Contacto da información errónea sobre la pregunta del Personaje, sea involuntariamente o no.

Éxito Excepcional: El Contacto da gran abundancia de información sobre la cuestión del Personaje, incluso puede anticiparse a alguna nueva pregunta que quiera hacerle.

Equipo sugerido: Regalo (+1), pequeño soborno (+1), gran soborno (+2), el Contacto le debe un favor (+3).

Posibles Penalizadores: Falta de soborno (-1), peticiones recientes o frecuentes (-1 a -2), pregunta poco clara (-3), información poco conocida (-1 a -3), confidencial (-3), comprometedora (-3 a -5).

Criado (Coste 1 a 5):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene un ayudante a su servicio. Debe establecerse cómo ha logrado el Personaje dicha compañía. El Criado no arriesgará su vida indebidamente ni hará nada que viole su propia moral, por lo que si es obligado a hacer algo contra su voluntad puede abandonar al Personaje. El Criado tiene sus propia Personalidad y Rasgos, que vienen determinados por la puntuación del Mérito. Con un punto el Criado es un niño, un autómata, o un loco con capacidades y libertad de pensamiento limitadas (1 en todos sus Atributos y gran parte de sus Habilidades); con dos puntos, el Criado es una persona normal, mundana, y sin Habilidades o Méritos especiales (2 en todos sus Atributos y gran parte de sus Habilidades); con 3 puntos el Criado es una persona capaz, o incluso un Gennin (hasta 4 Atributos pueden tener 3 puntos, igual que en sus Habilidades, y puede tener algún Mérito aislado); con 4 puntos el Criado es un poderoso sirviente (hasta 3 Atributos y Habilidades pueden tener 4 puntos, y Méritos propios de hasta Coste 3); con 5 puntos el seguidor es claramente extraordinario (2 Atributos y Habilidades pueden tener una puntuación de 5, y puede tener Méritos de cualquier Coste, además de Técnicas propias). El Personaje puede tener varios Criados, pagando individualmente por cada Criado.

Desventaja: Si el Criado resulta herido, no puede servir hasta que se recupere completamente. Además, si resulta muerto o abandona al Personaje, el Criado se pierde para siempre: los puntos gastados en su adquisición no pueden recuperarse.

Fama (Coste 1 a 3):
Requisitos: Ninguno.
Efecto: El Personaje tiene un nombre propio en la Sociedad. Puede que tenga un cargo importante, haya realizado una gran hazaña o sea un miembro destacado de la Corte. Es reconocido a menudo y frecuentemente es tratado como un noble. Cada punto otorga un +1 en las tiradas de Sociedad o Persuasión frente a aquellos a los que pueden ser impresionados por su estatus.
Desventaja: El Personaje es fácilmente reconocido en público, por lo que el Narrador puede tirar aleatoriamente Astucia + Compostura + Fama del Personaje para ver si alguien le reconoce. Un éxito excepcional significa que el Personaje es abordado por uno o más admiradores.

Inspiración (Coste 4):
Requisitos: Presencia 4.
Efectos: El Personaje es capz de alentar a los demás en momentos de tensión, renovando su valor. Una vez al día, el Personaje puede tirar por Presencia + Persuasión para que los demás intensifiquen sus esfuerzos en ayudar al Personaje. Si la tirada tiene éxito, todos los que ayuden al Personaje en ese momento recuperan un punto de Fuerza de Voluntad (siempre y cuando no exceda su puntuación base). Este Mérito no puede ser usado consigo mismo.

Juerguista (Coste 1):
Requisitos: Personaje mayor de edad.
Efectos: El Personaje conoce o puede conocer tras un par de preguntas y un soborno cualquier local de ocio, sea legal o no. Además, conoce todos los trucos para conseguir que le dejen entrar en cualquiera de dichos locales.

Mentor (Coste 1 a 5):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene un Maestro que le proporciona orientación y consejo. El conocimiento y poder del Mentor están directamente relacionados con su Coste. Con un punto el Mentor tiene una o más Habilidades especializadas y un pequeño grado de experiencia; con dos, el Mentor tiene una amplia capacidad y experiencia; con tres puntos, el Mentor tiene una extensa gama de Habilidades y una influencia significativa en el lugar; con cuatro puntos, el Mentor no solo posee conocimientos de prácticamente todas las Habilidades posibles, sino que además es una figura notoria en la región; con cinco puntos, el Personaje tiene un Mentor del nivel de un Kage.

Posición (Coste 1 a 5):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje tiene prestigio dentro de una Sociedad, Organización o Grupo. Puede usar su prestigio para poder dar órdenes a subalternos dentro de la Organización a la que pertenezca, aunque en el caso de Posición debe dar las órdenes dentro de las normas de la Organización. Pedir favores o saltarse las normas se hace con el Mérito Aliados, no Posición. Debe definirse cómo consiguió el Personaje dicha Posición en el momento de adquirir el Mérito. El Personaje debe mantener un mínimo de contacto con su Organización si no quiere ver mermada su influencia. Los mínimos de dicho contacto los establece el Narrador. Cada ámbito u Organización en la que el Personaje tenga Posición debe pagarse por separado.

Recursos (Coste 1 a 5):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: Todos los Personajes tienen unos ingresos mínimos para subsistir. El Mérito Recursos indica cuáles son sus ingresos netos, riqueza que puede liquidarse en caso de emergencia. Con un punto el Personaje tiene pocos ingresos netos: 500 ryu al mes, y riquezas por valor de 1.000 ryu; con dos puntos tiene ingresos moderados: 1.000 ryu netos al mes, y riquezas por valor de 5.000 ryu; tres puntos significan ingresos por valor de 2.000 ryu al mes, y riquezas por valor de 10.000 ryu; con cuatro puntos el Personaje es una persona acaudalada, con ingresos netos de 10.000 ryu al mes y riquezas por valor de 500.000 ryu; con cinco puntos el Personaje es Millonario, con ingresos mensuales de 50.000 ryu y riquezas por valor de 5.000.000 de ryu. Los puntos en Recursos son una medida de lo que el Personaje puede o no adquirir, ya que cada equipamiento tiene un valor de Recursos mínimo para poder ser adquirido por un Personaje. La puntuación de Recursos varía sólo si el Narrador así lo requiere, y normalmente avisa con antelación de este hecho.

Cargando editor
10/07/2010, 16:13
Director

Méritos Físicos

Ambidiestro (Coste 3):
Requisitos: Sólo en la Creación del Personaje.
Efectos: El Personaje no tiene la penalización de -2 por usar la mano mala (izquierda si es diestro).

Conducción Experta (Coste 3):
Requisitos: Destreza 3.
Efectos: El Personaje es capaz de montar o conducir y lanzar ataques o esquivarlos en el mismo Turno de combate. El Narrador puede pedir Tiradas de Monta si cree que son necesarias.

Curación Rápida (Coste 4):
Requisitos: Resistencia 4.
Efectos: El Personaje cura de sus Heridas en la mitad de tiempo estándar. Así pues, se cura de una Herida Contundente en 8 (ocho) minutos, de una Herida Letal en 1 (un) día, y de una Agravada en 4 (cuatro) días.

Desarmar (Coste 2):
Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.
Efectos: El Personaje puede usar un ataque para arrebatar a un adversario un arma que tenga en la mano, en lugar de dañarle. Para lograrlo debe hacer una Tirada de Ataque, y obtener tantos éxitos como Destreza del adversario. Si tiene éxito, el arma sale despedida tantos metros como éxitos ha obtenido en la tirada. Una Tirada de Desarmar no rompe el objeto atacado.

Desenfundado Rápido (Coste 2):
Requisitos: Destreza 3.
Efectos: El Personaje puede sacar o recoger un arma y usarla en el mismo Turno de combate. Debe especificarse si el Desenfundado Rápido es con armas cuerpo a cuerpo o con armas a distancia.

Espalda Fuerte (Coste 1):
Requisitos: Fuerza 2.
Efectos: El Personaje tiene un +1 a las tiradas que impliquen levantar o mover grandes pesos.

Esquiva Armada (Coste 1):
Requisitos: Fuerza 2, Armamento 1.
Efectos: El Personaje puede usar sus armas para desviar golpes en lugar de esquivarlos, sustituyendo la Defensa x2 por Defensa + Armamento cuando declare que Esquiva en un Turno de combate.

Desventaja: El Personaje no puede usar la Esquiva Armada si no tiene al menos un arma en la mano.

Esquiva del Viento (Esquiva Marrullera, Coste 1):
Requisitos: Fuerza 2, Pelea 1.
Efectos: El Personaje puede usar sus conocimientos de artes marciales para desviar golpes en lugar de esquivarlos, sustituyendo la Defensa x2 por Defensa + Pelea cuando declare que Esquiva en un Turno de combate.

Estómago de Acero (Coste 2):
Requisitos: Resistencia 2.
Efectos: El Personaje puede comer de todo sin riesgo a enfermar. En casos de Privación de alimento y agua suma 3 (tres) a su Resistencia.

Gigante (Coste 4):
Requisitos: Sólo en la Creación del Personaje.
Efectos: El Personaje es mucho más alto y fuerte que sus pares. Tiene +1 a Tamaño, y por tanto su Salud también aumenta en un punto.

Desventaja: El Personaje será siempre considerado un "bicho raro" dada su condición. Cuando sea adulto, tendrá problemas para conseguir ropa y armaduras de su tamaño.

Gran Capacidad Pulmonar (Coste 3):
Requisitos: Atletismo 3.
Efectos: El Personaje aumenta en 2 (dos) su Resistencia a la hora de determinar cuánto tiempo puede pasar sin respirar.

Inmunidad Natural (Coste 1):
Requisitos: Resistencia 2.
Efectos: El Personaje tiene un +2 a las tiradas de Resistencia frente a enfermedades o infecciones.

Lucha Precisa (Coste 2):
Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.
Efectos: El Personaje puede usar un arma usando su Destreza + Armamento en lugar de Fuerza + Armamento. Debe especificarse el arma en que el Personaje tiene Lucha Precisa. Se puede adquirir varias veces este Mérito, para poder aumentar la cantidad de armas en que el Personaje pueda usar Lucha Precisa.

Pies Ligeros (Coste 1 a 3):
Requisitos: Fuerza 2.
Efectos: +1 a Velocidad por cada punto en Pies Ligeros.

Reflejos Rápidos (Coste 1 ó 2):
Requisitos: Destreza 3.
Efectos: +1 a Iniciativa por cada punto en Reflejos Rápidos.

Resistencia a las Toxinas (Coste 2):
Requisitos: Resistencia 3.
Efectos: El Personaje tiene un +2 a las tiradas de Resistencia frente a venenos, drogas, o toxinas.

Desventaja: El cuerpo del Personaje no distingue entre toxinas tomadas intencionadamente, de las que no lo son. Obtiene la mitad de los efectos de los analgésicos y Píldoras de Soldado, y debe tomar el doble de alcohol si quiere obtener algún "beneficio" de ello.

Salud de Hierro (Coste 1 a 3):
Requisitos: Resistencia 3 ó Aplomo 3.
Efectos: El Personaje ignora las penalizaciones por Cansancio o Heridas hasta su nivel de Salud de Hierro.

Desventaja: Cuando el Personaje puede descansar tras haber sido puesto a prueba, duerme como un lirón, estando al menos doce horas sin poder despertarse.

Sentido de la Dirección (Coste 1):
Requisitos: Ninguno.
Efectos: El Personaje puede adentrarse en territorio desconocido y volver hasta el punto de partida sin perderse, o marcar el camino. También es capaz de saber cualquier punto cardinal sin ninguna referencia en cualquier situación.

Ventaja Táctica (Coste 1):
Requisitos: Reflejos Rápidos 2.
Efectos: El Personaje puede invertir un Turno de Combate para actuar en los subsiguientes en otro momento del Turno de Combate. Por ejemplo, si el Personaje ha obtenido Iniciativa 8 y su oponente 12, puede gastar un Turno en obtener una Ventaja Táctica que le permita ponerse a Iniciativa 13.
Desventaja: El Personaje pierde el Turno en que usa su Ventaja Táctica, no pudiendo hacer otra cosa que moverse hasta tantos metros como su Velocidad.

Viento Infernal (Coste 3):
Requisitos: Destreza 3, Armas a Distancia 3.
Efectos: El Personaje es capaz de lanzar proyectiles con ambas manos a la vez. Las Tiradas de ataque de cada Mano se resuelven por separado. Tiene un -2 a la tirada con la mano mala, a no ser que sea Ambidiestro, y tiene un -1 adicional en el segundo ataque. Debe especificarse con qué tipo de proyectiles el Personaje usa Viento Infernal, aunque puede obtener varias veces el Mérito para cada tipo de proyectil.

Desventaja: El Personaje no puede usar su Defensa si ataca a varios objetivos usando Viento Infernal.

Suiken (Mérito de 4 puntos)
Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Pelea 3
Efectos: Por culpa de una Intolerancia al Alcohol combinada con un extenso entrenamiento y un potencial oculto, el Personaje es capaz de combatir con una inusitada gracilidad y ferocidad, combinando movimientos erráticos y tambaleantes absolutamente impredecibles con una rabia instintiva. Bajo los efectos del Suiken, el Personaje no distingue amigos de enemigos, atacando a todo lo que se ponga en su línea de visión. A efectos de juego, dobla la cantidad de dados a tirar en Pelea, y duplica la Defensa, pudiendo usar la defensa total contra proyectiles debido a lo impredecible y erratico de sus movimientos, aunque sólo es capaz de luchar sin armas. Además, las Técnicas que impliquen control mental no tienen efecto alguno, sin embargo las ilusiones sensoriales no se veran afectadas.

Nacido para Golpear (Coste 3)
Requisitos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Pelea 3 o Armamento 3
Bien sea por problemas genéticos, incapacidad de algun tipo, o simplemente por ser un negado manipulando Chakra, el Personaje es incapaz de usar Genjutsu o Ninjutsu de ningún tipo. Sin embargo, ha suplido con creces sus defectos con una habilidad sobrehumana en Taijutsu o Kenjutsu. El Personaje obtiene sin coste el Mérito Estilo de Lucha, Taijutsu o Kendo (Kenjutsu) hasta su máximo nivel, y el coste en puntos de Experiencia de adquirir nuevos Estilos de Lucha o aumentar Atributos Físicos y Habilidades de Atletismo, Pelea y Armamento se reduce a la mitad del coste normal.

Doble afinidad (costo 4):
Requisitos: Enishi primario Ninjutsu
Efecto: Al contrario que la mayoria de ninjas, este posee una fuerte afinidad no con uno, sino con dos elementos; siendole mucho mas facil dominar ninjutsus elementales de dos tipos, en vez de un solo Enishi primario como la mayoria de la gente, tal versatilidad es rara, pues aunque muchos Ninjas de alto rango dominan al menos dos elementos, requiere de un inmenso entrenamiento lograrlo, en cambio los nacidos con este don, casi considerado algo propio de linea sucesoria, son capaces de alcanzar la maestria en elementos relativamente rapido.

Cargando editor
10/07/2010, 16:14
Director

Estilos de Lucha

(Nota aclaratoria: Los Estilos de Lucha funcionan igual que todos los Méritos, y son adquiridos del mismo modo. Al igual que éstos, si un jugador desea para su Personaje un Mérito o Estilo de Lucha de un nivel superior, debe pagar las adquisiciones de todos los rangos anteriores por separado, es decir, que si el Jugador quiere que su personaje tenga Juuken 3, debe pagar primero el coste de Juuken 1, el coste de Juuken 2, y si aún le quedan puntos entonces podrá adquirir Juuken 3. Los Méritos sin rangos sólo tienen el coste que aparece en el encabezado del mismo).

Estilo de Lucha: Dos Armas (Coste 1 a 4):
Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

• Hojas Giratorias, Rango 1: Cuando el Personaje declara que Esquiva, su Valor de Esquiva no se ve mermado por múltiples ataques hasta que éstos excedan la puntuación de Armamento del Personaje. A partir de ese momento, los ataques subsiguientes merman en 1 la Esquiva del Personaje por ataque.

• Parada y Respuesta, Rango 2: El Personaje puede evitar ataques y golpear con un solo movimiento, aumentando ese Turno su Defensa en 2, pero en cambio sus ataques se realizan a -2.

• Dos Vías, Rango 3: El Personaje es capaz de lanzar dos ataques al mismo objetivo en el mismo Turno, con una penalización de -1 en el segundo ataque. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.

• Ataque Fluido, Rango 4: El Personaje es capaz de atacar en el mismo Turno a dos enemigos, si éstos están separados entre sí un máximo de metros igual a la Velocidad del Personaje, con una penalización de -1 en el segundo ataque. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.

Estilo de Lucha: Sumai (Coste 1 a 5):
Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.

• Golpe al Cuerpo, Rango 1: El Personaje es capaz de dejar al enemigo tambaleándose y sin aire de un potente golpe. Si un único golpe iguala o supera en éxitos el Tamaño de la víctima, ésta pierde su próxima acción.

• Zafarse, Rango 2: El Personaje usa el mayor valor entre Destreza o Astucia como Defensa frente a ataques basados en Pelea. Los ataques basados en Armamento se usa el valor normal de Defensa. Si en el mismo Turno el Personaje es blanco de ataques basados en Pelea y Armamento se usa el valor normal de Defensa.

• Combo, Rango 3: El Personaje es capaz de atacar dos veces al mismo objetivo en un Turno, aunque el segundo ataque tiene una penalización de -1. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.

• Golpe Devastador, Rango 4: El Personaje es capaz de dejar al enemigo fuera de combate de un potente golpe. Si un único golpe iguala o supera en éxitos el Tamaño de la víctima, ésta quedará inconsciente a menos que supere una Tirada de Resistencia, a secas. Si la tirada de Resistencia tiene éxito la víctima pierde su siguiente acción, pero si no la supera estará inconsciente un número de Turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de ataque. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.

• Golpe Brutal, Rango 5: El daño producido por el ataque es Letal en lugar de Contundente. Desventaja: El uso de esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto no suma tres dados al Ataque.

Estilo de Lucha: Taijutsu (Coste 1 a 5):
Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.

• Ataque Apuntado, Rango 1: Las Penalizaciones por Armadura u Objetivos Específicos se reducen el 1 (uno).

• Piel de Hierro, Rango 2: El Personaje tiene el equivalente a una armadura de nivel 1, frente a ataques que produzcan Daño Contundente.

• Ataque Defensivo, Rango 3: El Personaje puede evitar ataques y golpear con un solo movimiento, aumentando ese Turno su Defensa en 2, pero en cambio su ataque se realiza a -2.

• Ataque Remolino, Rango 4: El Personaje puede hacer una tirada de ataque adicional por cada punto de Destreza por encima de 2 (dos), con una penalización acumulativa de -1 por ataque adicional. Todos los ataques deben ser dirigidos al mismo objetivo. Si el Personaje es atacado antes de ejecutar la maniobra, simplemente no puede llevarla a cabo en ese Turno. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje pierde su Defensa el resto del Turno.

• Ataque Mortal, Rango 5: El daño producido por el ataque es Letal en lugar de Contundente. Desventaja: El uso de esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto no suma tres dados al Ataque.

Estilo de Lucha: Arquería (Coste 1 a 4):
Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Armas a Distancia 2.

• Trazar y Soltar, Rango 1: El Personaje cuenta con un +1 a la hora de calcular la Fuerza mínima para manejar un arma de proyectil, su Alcance y su Daño.

• Tensión Rápida, Rango 2: El Personaje es capaz de sacar un proyectil o preparar un lanzamiento como si se tratara de una acción Refleja, en lugar de Instantánea.

• Arco de Fuego, Rango 3: El Personaje usa sus conocimientos de Balística para doblar el alcance de sus ataques a distancia.

• Fuego Descendente, Rango 4: El Personaje ignora las penalizaciones por Ocultación o Cobertura completa si puede ver al objetivo (como verle un pie a alguien escondido tras un árbol). Los objetivos totalmente a cubierto o fuera de la visión del Personaje no se ven afectados por Fuego Descendente. Desventaja: El Personaje sólo puede usar Fuego Descendente en terreno abierto, o lugares con techo muy alto (mínimo 30 metros de distancia entre el techo y el objetivo).
Última actualización: 29-7-09. Se ha sustituido el Requisito de Atletismo por el de Armas a Distancia.

Estilo de Lucha: Armas de Cadena (Coste 1 a 4):
Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Armamento 3.

• Defensa Impenetrable, Rango 1: Si en Personaje decide no atacar en un Turno, puede girar violentamente su arma para detener o desviar ataques. Gana +2 a la Defensa, la cual no se ve afectada por múltiples ataques. Esta Defensa también se aplica contra proyectiles.

• Mano Atada, Rango 2: El Personaje puede usar una maniobra defensiva para atrapar al enemigo cuando éste le ataca con Pelea o Armamento. Debe realizarse en el momento en que el enemigo ataca. Para usar Mano Atada, el Personaje debe tirar Fuerza + Armamento, sin penalización por la Defensa del atacante, mientras éste tira su Ataque con normalidad: si el Personaje tiene más éxitos, el ataque es bloqueado y la mano (o brazo, pie, o incluso arma) del atacante es atrapada, aunque éste aún puede liberarse con una tirada de Fuerza + Pelea; si por el contrario el atacante consigue más éxitos en su tirada de ataque que el Personaje que usa Mano Atada, el ataque se lleva a cabo, pero los éxitos de Mano Atada se restan de los éxitos del ataque. Desventaja: El Personaje invierte su acción en el turno en la maniobra, que se lleva a cabo en la Iniciativa del atacante, independientemente de la Iniciativa del Personaje.

• Estrangulamiento Exterior, Rango 3: El Personaje es capaz de dejar inconsciente a un adversario enrollando su arma en el cuello de la víctima, superando una tirada de ataque. La víctima puede intentar liberarse con una Tirada de Fuerza + Pelea, con una penalización igual a la Fuerza del Atacante +1. (Ejemplo: una víctima tendrá que superar una tirada de Fuerza + Pelea -3, si la Fuerza del Atacante es 2). Si el ataque tiene éxito, el Personaje estrangula al adversario cada turno siguiente. La víctima puede seguir intentando liberarse, pero cada turno después del primero tiene una penalización acumulativa de -1. Cuando el Personaje ha estrangulado tantos turnos como la puntuación de Resistencia de la víctima, ésta cae inconsciente. Esta inconsciencia se traduce en un (1) Punto de Daño Contundente.

• Girar e Impactar, Rango 4: El Personaje puede girar su arma para encontrar un momento en el cual puede dirigir un ataque a una parte del cuerpo de su adversario con gran precisión. Reduce en 2 las penalizaciones por Ataques Apuntados, de tal modo que apuntando a la cabeza sólo tiene una penalización de -1, -2 si ataca a una mano, y -3 si apunta a un ojo.

Estilo de Lucha: Hitokiri (Coste 1 a 4):
Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.

• Prever el Ataque, Rango 1: El Personaje puede usar su Armamento en lugar de Astucia para determinar su Iniciativa en un combate.

• Ángulo Aventajado, Rango 2: El Personaje puede usar su experiencia para encontrar puntos ciegos o no defendidos en un oponente tras un amago de ataque. Una vez cada dos turnos, la Defensa de la víctima es reducida en 1 frente a los ataques del Hitokiri.

• Ataque Vital, Rango 3: El Personaje encuentra con facilidad puntos débiles en la Defensa de su oponente, esté cubierto o no. Las penalizaciones por objetivos específicos se reducen en 1, y los ataques realizados con cuchillos reducen en 1 la proteción obtenida por armaduras o protecciones.

• Hincar y Sajar, Rango 4: El Personaje puede atacar dos veces al mismo objetivo en un Turno de Combate, con una secuencia determinada: en primer lugar clava su cuchillo en el adversario, y en segundo lugar tira de él. El primer ataque se resuelve de forma normal, y el segundo ataque tiene una penalización de -1. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, la Defensa del Personaje se reduce en 1.

Estilo de Lucha: Kali (Coste 1 a 4):
Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

• Cerrar y Bloquear, Rango 1: El Personaje es capaz de atrapar el brazo de un atacante usando el suyo propio, y superando una Tirada de Fuerza + Armamento. Si el Personaje no ha tenido que utilizar su Defensa antes de ejecutar Cerrar y Bloquear en ese turno, puede sumar su puntuación de Defensa a la tirada de Fuerza + Armamento. Si la tirada tiene éxito, el Personaje atrapa a su adversario como si de una Presa se tratase. Desventaja: Si el Personaje añade su Defensa a la Tirada de Cerrar y Bloquear, no podrá hacer uso de dicha Defensa frente a otros ataques.

• Desarmar, Rango 2: El Personaje puede interponer sus armas ante un ataque dirigido hacia él, y golpear el antebrazo del atacante, de manera que éste deje caer su arma. (Es distinto que el Mérito Desarmar, que golpea el arma en sí). Se resuelve como una tirada de ataque normal. Si los éxitos obtenidos igualan o superan la Resistencia de la víctima, ésta deja caer el arma. Desventaja: El ataque, aunque sigue haciendo daño al oponente, es la mitad de los éxitos obtenidos, y éstos son contabilizados como Daño Contundente.

• Ataque Desequilibrante, Rango 3: El Personaje puede desequilibrar al oponente mediante un certero golpe, que puede ser uno de los siguientes: Golpe en el plexo solar, golpe en la sien o el puente de la nariz, o golpe en la parte de atrás de las rodillas (supongo que entendéis lo que quiero decir). El ataque se realiza a -2. Si tiene éxito, el oponente se lleva todo el daño y su próximo ataque lo hace a -3.

• Gran Defensa, Rango 4: El Personaje es capaz de usar su Defensa o Esquiva con toda normalidad, sin importar la cantidad de ataques recibidos en el mismo Turno de Combate.

Estilo de Lucha: Kendo/Kenjutsu (Coste 1 a 4):
Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.

• Kaburi, Rango 1: El Personaje gana un +1 a su Tirada de Ataque al lanzar un poderoso ataque alzando su arma por encima de la cabeza.

• Kiai, Rango 2: El Personaje grita con fuerza mientras lanza una velocísima estocada, para desequilibrar al adversario frente a un ataque definitivo. Se resuelve como una tirada de ataque normal, aunque ésta no hace daño alguno. Si tiene éxito, el oponente no podrá usar su Defensa ante el siguiente ataque.

• Uchiotoshi Waza, Rango 3: El Personaje detiene un ataque recibido (independientemente de su posición en el Turno) para luego contraatacar rápidamente. Se resuelve como una Tirada enfrentada de Destreza + Armamento. Si el Personaje tiene éxito, consigue detener el ataque y puede atacar a su vez, con un -1 a la Tirada. Desventaja: Una vez ejecutada la maniobra, el Personaje no puede usar su Defensa el resto del Turno.

• Nidan Waza, Rango 4: El Personaje es capaz de invertir el sentido de un corte para infligir daño adicional al adversario. El Personaje gasta un Punto de Fuerza de Voluntad al intentar la maniobra. Este gasto no otorga un +3 a la Tirada de Ataque. Una vez gastado el Punto de Fuerza de Voluntad, se resuelve como un ataque normal. Si tiene éxito, un segundo corte invertido inflige tantos puntos de daño como Destreza tenga el Personaje que ejecuta Nidan Waza. Si la Tirada no tiene éxito el Punto de Fuerza de Voluntad se gasta de todos modos.

Estilo de Lucha: Rokushabo/ Bo (Coste 1 a 3):
Requisitos: Fuerza 3, Destreza 2, Armamento 2.

• Viaje, Rango 1: El Personaje es capaz de lanzar a un enemigo por los aires para tumbarle. Se resuelve como una Tirada enfrentada de Ataque normal contra Destreza + Atletismo del oponente. Si el Personaje tiene éxito, el oponente es Derribado, perdiendo su próxima acción, y sufriendo un punto de Daño Contundente por la caída.

• Golpe del Templo, Rango 2: El Personaje puede dejar inconsciente a su oponente con un certero golpe en un lado de la cabeza. El ataque es realizado a -3, pero si obtiene tantos éxitos como Tamaño tenga el objetivo ó más, éste cae inconsciente tantos Turnos como éxitos ha obtenido el atacante.

• Radio de Peligro, Rango 3: El Personaje es capaz de girar su arma de tal forma que impacte en todos los oponentes que se encuentren a menos de tres metros del Personaje. Se resuelve como una Tirada de Ataque, penalizada en un punto por cada objetivo dentro del alcance del arma, hasta un máximo de -5. Si la Tirada tiene éxito, todos los objetivos sufren el daño contabilizado. Desventaja: La maniobra no distingue amigos de enemigos. Todos los aliados dentro del alcance del arma son considerados objetivos del ataque, y sufren igualmente el daño si el ataque tiene éxito.

Estilo de lucha: Gokken (Coste 1 a 5)
Requisitos: Fuerza 3, Pelea 3, Destreza 2, Resistencia 2, Estilo de Lucha: Taijutsu (1 por encima del nivel de Gokken)

El personaje ha perfeccionado a fondo su Taijutsu, haciendo su cuerpo más fuerte y preparado para luchar en un mundo plagado de obstáculos como el de los Shinobis. Quizás lo haya hecho por simple preparación, o porque no sea capaz de usar su Chakra correctamente, aunque sin duda estará más preparado que nadie para enfrentarse cuerpo a cuerpo.

Cada punto invertido en este Mérito proporciona una capacidad adicional al Personaje, reflejando su maestría en el Gokken en todas sus formas. Por lo tanto, si quieres obtener el beneficio de cuarto nivel, antes has de comprar los niveles anteriores. Además, algunas técnicas de Gokken requieren un nivel de base antes de aprenderlas.

Las maniobras están basadas en la habilidad Pelea.

• Ataque rápido, Rango 1: El Gokken se basa en la rapidez, y el Personaje ha conseguido dominar las bases preparatorias que requieren la disciplina. Puede efectuar el primer ataque sin tener en cuenta el orden de iniciativa. Desventaja: La maniobra hace que el personaje no pueda concentrar toda su potencia debido a la rapidez con la que la realiza, dándole una penalización de -2 al ataque y un -1 a la Defensa en ese Turno.

• Maniobra defensiva, Rango 2: Observando a su oponente, el personaje es capaz de reaccionar justo antes de que su oponente le ataque, evitando tener que bajar su guardia y aprovechando un hueco explotable en la defensa del rival. Haciendo una tirada de Astucia + Compostura el personaje puede añadir un dado adicional a su Defensa por éxito, obteniendo la mitad de estos en su próximo ataque. Desventaja: La maniobra requiere que el personaje espere a que el oponente efectúe su ataque.

• Cuerpo de acero, Rango 3: El Gokken requiere el dominio del cuerpo y de la mente. El Personaje ha conseguido eso justamente, pudiendo ahora aguantar castigo físico y mental que roza más allá del límite humano. El Personaje consigue una armadura natural de 2 (dos) contra ataques Contundentes.

• Ataque Múltiple, Rango 4: El Personaje debido a su entrenamiento puede atacar varias veces en un mismo turno, ya que sus reflejos y cuerpo se han entrenado hasta el límite. El personaje puede atacar tantas veces adicionales por turno como círculos tenga en Destreza más allá de dos, con una penalización de -1 por ataque adicional. Es decir, si se decide realizar tres ataques (teniendo el personaje un mínimo de Destreza 4), el segundo tendría un -1 y el tercero un -2. No es necesario que los ataques vayan dirigidos al mismo oponente.

• Ataque Mortal, Rango 5: El dominio que ha alcanzado el Personaje con el Gokken es tal que, con un rápido ataque puede matar casi instantáneamente al adversario. Concentrando sus energías y gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el siguiente ataque del personaje es realizado con un +4, causando daño Letal. Desventaja: El Personaje después del ataque baja la guardia, quedándose sin Defensa durante los próximos dos turnos. Además, todos sus movimientos durante ese tiempo se realizan con un -1, ya que el golpe requiere mucha energía y fuerza mental.

Estilo de lucha: Juuken (Coste 1 a 5)
Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Pelea 3, Canalización 2, Linaje de Sangre Hyuuga.

El estilo de lucha de los Hyuuga (llamado también Puño Suave) es una técnica mortífera, la cual junto a su habilidad de Línea Sucesoria (Byakugan) puede con hasta el más robusto de los rivales.

Y es que esta forma de combate no se dirige al cuerpo, sino al sistema circulatorio de Chakra. Éste rodea a todos los órganos internos, por lo que no importa la resistencia del oponente. Usan su habilidad concentrando su propio Chakra en sus manos para provocar alteraciones en el sistema de su oponente, destruyendo sus puntos vitales.

Además, sólo con Juuken es posible atingir a los puntos de Chakra (que para verlos se necesita el Byakugan). Estos controlan el flujo de Chakra del cuerpo, permitiendo al Hyuuga aumentar o disminuir la cantidad del mismo que circula.

Cada punto invertido en este Mérito proporciona una capacidad adicional al Personaje, reflejando su maestría en el Juuken en todas sus formas. Por lo tanto, si quieres obtener el beneficio de cuarto nivel, antes has de comprar los niveles anteriores. Además, algunas técnicas de Juuken requieren un nivel de base antes de aprenderlas.

• Golpe concentrado, Rango 1: La preparación física y mental del Personaje le ha permitido tener la capacidad de lanzar golpes precisos en los lugares críticos del rival. Aunque el Personaje no esté apuntando a una parte específica del cuerpo, la armadura del oponente se reduce en 1 (uno) a efectos del ataque.

• Esquiva anticipada, Rango 2: La mejor forma de evitar sufrir un ataque es estar donde éste no te alcance. El Personaje puede renunciar a su orden de preferencia en la Iniciativa y conseguir un +3 en su Defensa contra los próximos ataques ese Turno. Desventaja: No se puede usar esta maniobra si ya se ha atacado. Estaría demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando ataques. Además, proporciona una penalización de -1 a su próximo ataque.

• Golpe Crítico, Rango 3: El Juuken se caracteriza por ser un arte marcial que prepara a su practicante a defender tanto como atacar. Observando a su oponente y su estilo de lucha el usuario de Juuken puede usar sus conclusiones para incapacitarlo. El Personaje hace una tirada de Destreza + Pelea, y por cada éxito que saque en la tirada, resta un dado a la reserva del ataque del oponente en el próximo turno. Desventaja: El personaje ha de colocarse por detrás de su oponente en el orden de iniciativa.

• Ataque con Chakra, Rango 4: Al comprender la filosofía del Juuken y su dominio, el Personaje ha adquirido la capacidad de concentrar Chakra en sus manos y poder usarlo para sus ataques. Gastando dos puntos de Chakra Temporal, los próximos dos ataques de Pelea del personaje provocarán Daño letal (el segundo con una penalización de -1 por usar la mano mala. Son las dos manos las que reciben el beneficio, no una).

• Golpe a un Punto, Rango 5: Usando sus conocimientos y entrenamiento en el Juuken, el personaje puede atingir a un punto en el sistema circulatorio de Chakra de su oponente para aumentar su flujo o detenerlo. Se ha de gastar un punto de Chakra Temporal para efectuar el movimiento.

Se resuelve con una Tirada Enfrentada de Destreza + Pelea contra Astucia + Pelea del oponente (declarando qué se quiere conseguir, si aumentar el flujo o cerrarlo). Si resulta en un éxito, el oponente sufre una penalización de -2 a las tiradas de Moldeo o de Canalización durante el resto de la Escena.

Notas de juego

Disculpen el desorden, es que la maquina donde estuve tenia problemas con el Mouse y no pude ordenar nada

Pregunten todo lo que quieran para despejar las dudas que tengan

Cargando editor
11/07/2010, 00:45
Shoji Murakami
Sólo para el director

Notas de juego

Estoy teniendo problemas con la ficha:

¿Qué se coloca en voluntad y armadura?
Chacra permanente: si la puntuación inicial es 2, ¿para que salud + tamaño? ¿es el limite de chacra que puedo tener o se lo debo sumar a la inicial?
Y ni te digo lo confundido que estoy con los do.
Te posteo la ficha para que veas si lo demás esta bien. Me faltan cosas pero quiero ir empezando.
Saludos

Cargando editor
12/07/2010, 19:39
Director

Para los nuevos en el sistema, los Do son: canalización, moldeo y reserva, cada uno viene con 1 punto inicial y se les reparten 2 puntos, como deseen, entre ellos, provenientes de la puntuación de chakra permanente.

Moldeo es la capacidad de manipular el propio Chakra para conseguir un efecto, y es usado en las Técnicas de uso Personal, como Bunshin o Kawarimi.

Canalización es la capacidad de enfocar y distribuir el Chakra hacia el exterior. Suele ser usado en Técnicas como Atadura de Sombras o Bola de Fuego Ardiente.

Reserva es la capacidad de usar la energía física, mental y espiritual para convertirla en Chakra. Determina la puntuación de Chakra Temporal y puede usarse en casos de emergencia para obtener más Chakra Temporal. Si se supera una tirada de la más baja entre las puntuaciones de Aplomo, Resistencia ó Compostura, más Reserva, puedes obtener tantos puntos extras de Chakra Temporal como éxitos obtengas. Este uso implica que el Personaje sufre un punto de Daño Letal.

El chakra temporal es el que usamos para ejecutar las técnicas, por ejemplo la Técnica de Metamorfosis/Henge consume 1 punto de CT (chakra temporal), se calcula sumando Salud + [Reserva al cuadrado, dividido entre dos], la reserva esta explicado mas arriba en los Do. El error fue mío que no actualice correctamente la creación de pj

Cargando editor
12/07/2010, 19:41
Director

Voluntad es Aplomo + Compostura. Estaba en la lista solo que no lo distinguiste con tantas cosas ^^

Armadura depende si llevas algún objeto que te de, pero por el momento no llevas nada, déjalo así

Salud + tamaño es el limite de chakra permanente al que puedes llagar, solo es de referencia para que a la hora de subir la puntuación de chakra con experiencia no sobrepases lo permitido

No te preocupes, lo puedes hacer con clama y así aclaras las dudas correctamente

Cargando editor
12/07/2010, 20:07
Director

Tu ficha modificada esta en la sección de notas del personaje, solo falta colocarle las espacialidades, pero se las pongo después, si tienes alguna duda me avisas

Cargando editor
12/07/2010, 21:41
Shoji Murakami
Sólo para el director

Creería que esta listo, revisalo y me decís como esta.
Saludos

Cargando editor
13/07/2010, 00:27
Director

Entre los Do (canalización, moldeo y reserva) debes repartir dos puntos, el chakra permanente inicial es 2, ya te lo acomode y el chakra temporal los calculas luego de que repartas los puntos en Do ya que depende de la reserva.

Para tener el Hitoriki en 3 debes gastar, 1 para el nivel 1, 2 para el nivel 2 y 3 para el nivel 3, lo que te quiero decir es que debes comprar cada nivel por separado, en total deberías gastar 6 puntos para tenerlo en 3, por lo que debes escoger entre el Hitoriki o recursos (el cual no se compre de la misma manera que los estilos de lucha) por lo que con hitoriki en 3 te quedaría recursos en 1, o hitoriki en 2 y recursos en 4, tu decides.

Por lo demás esta bien.

Cargando editor
13/07/2010, 00:45
Director

A menos que me equivoque (de ser así corrígeme) colocaste naturaleza dual para tener dos elementos cierto? Lo pregunto por que yo le había puesto doble afinidad, pero no hay problema, solo es para asegurarme, y realizas una mejor descripción para el merito también seria bienvenida.

Cargando editor
13/07/2010, 01:04
Director

Solo una cosa, los estilos de lucha se compran nivel por nivel, que quiere decir esto, que si quieres tenerlo a nivel 3 debes comprar el nivel 1 luego el nivel 2 y luego el nivel 3, por lo que gastarías 1 para lvl 1, 2 para lvl 2, y 3 para lvl 3, con un total de 6 puntos, por lo que deberás eliminar alguno de los otros meritos o reducir el nivel del estilo de lucha a 2, con lo que no tendrías problema y mantendrías los demás meritos.

Lo otro que no has colocado la historia.

Cargando editor
13/07/2010, 01:12
Director

Solo una cosa, los estilos de lucha se compran nivel por nivel, que quiere decir esto, que si quieres tenerlo a nivel 4 debes comprar el nivel 1 luego, el nivel 2, luego el nivel 3 y luego el nivel 4, por lo que gastarías 1 para lvl 1, 2 para lvl 2, y 3 para lvl 3, con un total de 6 puntos, por lo que el nivel 4 no lo podrías comprar, por lo que deberás o de reducir los niveles en Juuken o eliminar el otro merito y comprar otro.

Cargando editor
13/07/2010, 01:14
Director

Una cosa para todos, ya que pensaba que estaba explicado en la creación de los pj, (error mío no ábrelo verificado) los estilos de lucha se compran nivel por nivel, que quiere decir esto, que si quieres tenerlo a nivel 3 debes comprar el nivel 1 luego, el nivel 2 y luego el nivel 3 por lo que gastarías 1 para lvl 1, 2 para lvl 2, y 3 para lvl 3, con un total de 6 puntos, por que si no seria un abuso poder comprar casi dos estilos de lucha en la creación de los pj.

De todos modos a cada uno le explique su situación especifica, cualquier duda avísenme.

Para mañana puede que coloque una breve descripción de las habilidades, para que se orienten un poco de que hace cada una y otra cosa que creo no habérselos dicho a todos es que cada uno tendrá una técnica gratis así que si tienen alguna sugerencia me lo dicen.

Cargando editor
13/07/2010, 04:54
Shoji Murakami
Sólo para el director

creo que ya estoy. fijate y gracias.

Cargando editor
13/07/2010, 14:57
Kazegane Hanzo
Sólo para el director

Notas de juego

Si, me referia a Doble afinidad..XD, perdon por el desliz.

Una mejor descripcion...hum...a ver esto:

Doble afinidad:

Al contrario que la mayoria de ninjas, este posee una fuerte afinidad no con uno, sino con dos elementos; siendole mucho mas facil dominar ninjutsus elementales de dos tipos, en vez de un solo Enishi primario como la mayoria de la gente, tal versatilidad es rara, pues aunque muchos Ninjas de alto rango dominan al menos dos elementos, requiere de un inmenso entrenamiento lograrlo, en cambio los nacidos con este don, casi considerado algo propio de linea sucesoria, son capaces de alcanzar la maestria en elementos relativamente rapido, asi como segun los rumores alcanzar los elementos combinados, tales como la madera, el hielo, el cristal, el metal, etc....(esto ultimo seria otro posible merito para le futuro, alcanzable solo con Exp, ya lo desarrolaremos en el taller)

A efectos de juego se considera que tiene dos enishi primarios en lugar de uno, respetando de las reglas normales de enishis.

Cargando editor
13/07/2010, 16:12
Hyuga Gen
Sólo para el director

Ya esta cambiado lo miras y me dices.

Cargando editor
15/07/2010, 18:34
Director

Mentales (-3 a la tirada si la puntuación es 0)

Academicismo:
Esta habilidad general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”.
Especialidades: antropología, arte, historia, leyes, religión.

Ciencia:
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología.
Especialidades: química, biología, geología, física, astronomía.

Jutsus:
Esta habilidad representa el conocimiento general sobre las características de los jutsus. Con ella puedes identificar tanto el tipo de jutsu como el elemento en que se basa, simplemente observando los sellos. E incluso puedes saber el jutsu que realiza otro personaje antes de terminar de ejecutarlo.
Especialidades: ninjutsus, taijutsus, genjustsus, kenjutsus.

Investigación:
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Esta habilidad representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.
Especialidades: forense, buscar, escenas del crimen.

Medicina:
Comprende el funcionamiento del cuerpo humano. Esta habilidad incluye conocimiento de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis.
Especialidades: trasplantes de órganos, urgencias, envenenamientos, patologías, farmacéutica.

Ocultismo:
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia y el folclore. Al contrario que otras habilidades, ocultismo no tiene por qué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores mitos, especulaciones y herejía. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Especialidades: rituales, demonios, fantasmas, magia, supersticiones.

Pericias:
Esta habilidad representa tu capacidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de dispositivos. Podrías llegar a crear grandes obras de artes, dependiendo del numero de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
Especialidades: cerámica, costuras, reparaciones caseras, carpintería, tasación.

Política:
Estas familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Esta habilidad puede ayudarte a influir en políticos o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder local.
Especialidades: urbana, estatal, federal, sobornos, dogma, radical.

Físicas (-1 a la tirada si la puntuación es 0)

Armamento:
Armamento representa la capacidad para usar todo tipo de arma cuerpo a cuerpo de mano, como las espadas y garrotes o los sai y nunchaku.
Especialidades: cuchillos, espadas, garrotes improvisados, hachas, (armas especificas).

Armas a Distancia:
Esta habilidad representa la capacidad de tu personaje de utilizar armas arrojadizas, incluyendo tanto los shuriken, kunais, hasta el uso de arcos y ballestas.
Especialidades: shuriken, kunais, arcos, ballestas, blancos móviles.

Atletismo:
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, deportes, etc, aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras habilidades (como armamento).
Especialidades: nadar, montanismo, acrobacias, bailar, carrera de fondo, deportes específicos.

Fullerías:
Esta habilidad incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar trampas, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Fullería es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por donde entro un intruso.
Especialidades: abrir cerraduras, trampas, inutilizar mecanismos.

Montar:
Puedes saltar a lomos de un animal de monta y tener bastante probabilidad de llegar adonde quieres ir sin caerte, sin que el animal te tire y sin que no te ocurra ninguna otra cosa desagradable. Cuando intentes algo difícil o cuando te amenace un peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar los apuros. Esta habilidad también puede combinarse con Atributos Mentales para reflejar tus conocimientos prácticos de los arreos y el equipo necesarios.
Especialidades: Montar a Pelo, Caballo, Mula, Camello, Elefante, Galope, Trucos, Sin Manos.

Pelea:
La habilidad de pelea representa tu capacidad de combate con puños y patadas. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso.
Especialidades: puñetazos, trucos sucios, patadas, presas.

Sigilo:
Esta es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta habilidad se le opone la percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa.
Especialidades: ocultarse, movimiento silencioso, seguir.

Supervivencia:
Esta técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización y seguir presas. Al utilizar sigilo en la naturaleza no puedes tirar mas dados por tu puntuación en esta habilidad que la que tengas en supervivencia.
Especializaciones: rastrear, bosques, jungla, trampas, cazar.

Sociales (-1 a la tirada si la puntuación es 0)

Callejeo:
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.
Especialidades: drogas ilegales, rumores, bandas, carteristas, jerga local.

Empatía:
Esta habilidad representa la intuición de tu personaje para leer las emociones de la gente.
Para algunos, es cuestión de observar el lenguaje corporal y las señales no verbales.
Otros emplean un extraordinario sentido que les ayuda a adivinar cierto estado de ánimo de una persona. Como su nombre lo indica, la empatía implica también la capacidad de entender otros puntos de vista y perspectivas, si tu personaje está de acuerdo con esas posiciones o no. Si un sujeto activamente oculta sus emociones o motivos, se realiza una tirada enfrentada de Astucia + empatía contra Astucia + Subterfugio del personaje.
Especialidades: Emoción, mentiras, motivos, personalidades.

Expresión:
Es la habilidad de comunicarse con palabras con claridad y apropiadamente, ya sea habladas o escritas. Los personajes con valores de expresión elevados crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en que estén sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños, dependiendo de cómo usen su habilidad. La expresión, aunque se usa cuando se componen textos escritos, no cubre la habilidad de ser capases de leer y escribir (eso es academicismo).
Especialidades: actuar, conversación, improvisación, narración, poesía, predicar.

Intimidación:
Intimidación es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieras, no por respeto ni convicción sino por miedo a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física, o tácticas puramente psicológicas, dependiendo del individuo.
Especialidades: amenazas abiertas, chantajes, coacción física, duelo de miradas, política, rango militar.

Persuasión:
Persuasión es el arte de inspirar o cambiar de idea a través de lógicas verdaderas o falsas. Persuasión es la habilidad de convencer a otros forzando solo su personalidad, marcando unos puntos a través de elecciones cuidadosas de palabras, lenguaje y emociones.
Especialidades: sermones rápidos, inspiración de tropas, discursos motivacionales, seducción.

Sociedad:
Sociedad represente la habilidad de tu personaje de interactuar con otros en una variedad de situaciones. Esta habilidad representa en partes iguales la socialidad, sensibilidad, formalidad y costumbres.
Especialidades: eventos formales, participaciones fraternales, cenas de estado.

Subterfugio:
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que desea dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Esta habilidad define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
Especialidades: seducción, mentiras, fingir muerte.

Trato con Animales:
Trato con animales es la comprensión de las acciones y deseos de los animales. Te permite predecir su comportamiento, controlarla en situaciones difíciles y adiestrarlas.
Especialidades: animales necesitados, ataques inminentes, animales específicos, entrenamientos.

Notas de juego

Aquí tienen las habilidades y algunas especialidades, escojan las especialidades loo que no lo han echo