Partida Rol por web

Naruto: El Legado

Reglamento

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09/07/2010, 00:57
Director

Tiradas de dados en la partida:

En todas las tiradas (salvo iniciativa) la dificultad es 8 (ocho), así que a la hora de tirar dados se clica sobre el dado que hay en el editor de mensaje, arriba a la derecha, y cuando se abra se pone en "cantidad" la reserva final que vas a tirar, en tipo de dado viene por defecto el que se usa en la partida, el dado de diez (si no fuera así hay que ponerlo), en "motivo de la tirada" va bien poner qué es lo que haces, y/o cómo has calculado la reserva para futuras referencias (me explico: si vas a usar un jutsu puedes limitarte a poner en el motivo de la tirada "Katon: Gogakyu no Jutsu", o poner "Katon: Gogakyu no Jutsu = Aplomo + Compostura + Canalización"). El modificador ha de dejarse a 0 (cero) y también dejar tal cual está el "Sacar igual o más que". Aún no está implementado que por defecto la dificultad sea 8 (ocho), por lo que es una ayuda ponerlo en "dificultad", ya que así Umbría cuenta por ti los éxitos conseguidos cuando pinches en "tirar dados". "Desglosados" significa que Umbría contará el resultado de cada dado por separado, en lugar de sumar el resultado de todos los dados tirados, así que deja siempre marcado el "sí".

¡Cuidado! Los jugadores no tenéis la opción de eliminar un mensaje que contenga una tirada de dados, y ni siquiera un director de la partida puede manipular las tiradas, así que si no estáis seguros de lo que vais a hacer mejor consultad antes de tirar, ya que una vez rueden los dados la suerte está echada.

Aquellas tiradas que obtengan un 10 (diez) ó varios, pueden volver a tirar tantos dados como dieces hayan obtenido. Los éxitos obtenidos se suman a los de la primera tirada, y si vuelve a salir algún 10, puede volverse a tirar. La única excepción a esta regla es la Tirada de Iniciativa.

Tipos de tirada:

Refleja: Es aquella que se hace sin apenas lapso de tiempo o esfuerzo por parte del Personaje. Un Personaje puede hacer una Tirada Refleja Y una Tirada Instantánea (ver abajo) en el mismo Turno. Normalmente se aplica en Tiradas de Reacción, como Percepción o Resistencia a Venenos.

Instantánea: Es aquella que se hace en un breve lapso de tiempo, normalmente un Turno, que equivale a tres segundos de tiempo real. Un Personaje puede hacer UNA tirada Instantánea en un Turno, y su acción se lleva a cabo en su fase de Iniciativa (cuando estamos hablando de un combate, por supuesto). La acción tiene éxito si se consigue al menos un 8 (ocho) en alguno de los dados de la Reserva.

Enfrentada: Es una Tirada Instantánea o Extendida (ver abajo) en la que otro(s) Personaje(s) intenta frustrar o conseguir primero. Cuando el Narrador anuncie que debe hacerse una Tirada Enfrentada, los implicados tiran sus Reservas, y gana aquél que consiga más éxitos. Un éxito excepcional (cinco éxitos o más en la misma tirada) otorgan más ventaja sobre el contrincante. Un Fallo Dramático (sacar un uno cuando tu Reserva es de un dado) significa que el contrario gana automáticamente.

Extendida: Es una Tirada que debe resolverse en un lapso de tiempo más amplio, siempre a concretar por el Narrador. Cuando el Narrador anuncia que debe resolverse una acción mediante una Tirada Extendida, el Personaje ha de igualar o superar un número de éxitos que el Narrador haya estimado previamente (entre 5 y 25 éxitos, normalmente). El Personaje tira su Reserva de Dados y cuenta los éxitos obtenidos en la tirada. Si no son suficientes puede abandonar o continuar con la Tirada Extendida, volviendo a tirar su Reserva. Los éxitos conseguidos en las Tiradas Extendidas son acumulativos; es decir, que si en tres tiradas el Personaje consigue, tres éxitos, luego cuatro, y en la tercera tirada otros tres, obtiene en total diez éxitos. Cada intento significa que ha pasado un lapso de tiempo anunciado por el Narrador, y puede variar entre tres segundos a una semana, dependiendo de la complejidad de la tarea a realizar.

Extendida y Enfrentada: Temblad. Es una Tirada Extendida en que otro(s) Personajes intentan frustrar o conseguir primero.

En Equipo: Es una Tirada en el que varios Personajes colaboran entre sí en lugar de competir para conseguir un resultado. Cuando el Narrador dictamine que debe hacerse una Tirada en Equipo, se escoge de entre los implicados el que tenga la Reserva Inicial más alta; éste Personaje hará de Líder, y los demás implicados serán Colaboradores. Los Colaboradores tiran tan sólo por la Habilidad implicada, mientras que el Líder usa la Reserva completa de Atributo + Habilidad. Las Tiradas en Equipo pueden ser Instantáneas o Extendidas.

Desesperada: Si la cantidad de dados a tirar por culpa de las penalizaciones se reduce a un dado o menos, un Personaje puede intentar llevar a cabo la acción de todos modos, tirando un único dado. Si el resultado supera la dificultad (8) la acción tiene éxito. En caso de que obtuviera un 10 puede volver a tirarlo, como de costumbre. Pero si el resultado de la tirada es un 1 (uno), se considera que ha obtenido un Fallo Dramático, o Pifia. No hay rangos en los Fallos Dramáticos, así que podéis esperar lo peor si llega a darse el caso.

Invertir Chakra en una Tirada: Un Personaje puede aumentar momentáneamente un Punto en un Atributo gastando un Punto de Chakra Temporal. Este gasto sólo afecta a la próxima tirada en curso, ya sea del Personaje o hacia el Personaje. Sólo puede gastarse un Punto de Chakra Temporal en un Turno para este cometido. La inversión de Chakra no puede realizarse si el Personaje ya ha usado algún Punto de Chakra Temporal en ese mismo Turno.

Invertir Fuerza de Voluntad en una Tirada: Un Personaje puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para aumentar ostensiblemente sus posibilidades de tener éxito en una Tirada. Al realizar una Tirada corriente, el gasto de Fuerza de Voluntad añade 3 (tres) dados para tirar, pero si la tirada es de Aguante (Resistencia, Aplomo o Compostura, a secas), el gasto de Fuerza de Voluntad añade 2 (dos) dados. Un Personaje sólo puede usar un Punto de Fuerza de Voluntad por Turno. Un Personaje sólo recupera Fuerza de Voluntad interpretando adecuadamente sus Virtudes o Vicios. (Se explicará más adelante).

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09/07/2010, 01:05
Director

Reglas Básicas de Combate:

1.- Determinar orden de actuación de Personajes.
Se trata de hacer una Tirada de Iniciativa. Esta se determina lanzando 1 d 10, y sumando al resultado la puntuación de Iniciativa del Personaje. El Personaje con el resultado más alto actúa primero, y el que tenga el número más bajo irá el último.

2.- Declarar acción del Personaje.
¡Cuidado! En una partida en mesa, declarar qué va a hacer un Personaje puede significar que el otro sepa qué debe hacer para evitar el propósito de quien declara. Para evitar esto, los personajes declaran su acción en orden inverso al que actúan, declarando primero el que actúa el último, seguido del penúltimo, y así hasta que declare el que actúa el primero.

Esta regla tiene su lógica. Aquellos que se mueven más despacio son más previsibles, y no son capaces de prever qué harán aquellos que actúan más rápido que ellos. En RPW se declara acción por mensaje sólo para el Director.

3.- Determinar la Reserva de Dados.
En cristiano, calcular cuántos dados vas a tirar. Según lo que te propongas, tienes que tener en cuenta uno u otro Atributo, además de las Habilidades que vas a usar. Algunos ejemplos:

Combate sin armas: Fuerza + Pelea(o Taijutsu) + Especialidad (de haberla; los Estilos de Lucha no cuentan) + Daño de Arma (en caso de armas que se usan en los nudillos) + Bonos circunstanciales (siempre que el Narrador los anuncie primero) - Defensa del Objetivo ( o Esquiva, si éste ha declarado que Esquivará) - Penalizaciones por Heridas (de haberlas; sólo se aplican si al atacante le quedan tres, dos o un punto de Salud, en cuyo caso tendría un -1, -2, ó -3 respectivamente) - Armadura del Objetivo (si la lleva) -Penalizaciones circunstanciales (desde oscuridad a venenos o drogas).

Combate con armas cuerpo a cuerpo: En lugar de Pelea o Taijutsu, se usa Armamento. Todos los demás detalles son iguales al ejemplo anterior.

Combate a Distancia (armas a distancia, Jutsu de ataque a distancia): Destreza + Armas a Distancia es la base, y no se resta la Defensa o la Esquiva del Objetivo, aunque puede haber una penalización por atacar a Alcance Medio o Largo, con una penalización de -2 ó -4, respectivamente. Hasta cabe la posibilidad de atacar a alguien en Alcance Extremo, aunque en ese caso se tira un único d 10. Para saber el Alcance Corto (el que no tiene penalizaciones) es Fuerza + Destreza + Atletismo - Tamaño del Objeto lanzado. Si el objeto lanzado es aerodinámico (shuriken, kunai) es el doble del resultado. Se considera que el Alcance Medio es el doble que el Alcance Corto, el Alcance Largo es el doble que el Medio, y el Alcance Extremo es el doble que el Largo. En el caso de los Jutsus, su alcance es el que indique la descripción del mismo.

Otra posible penalización es atacar a alguien Oculto. Cuidado, hablo de atacar a alguien que usa un elemento del terreno para no ser alcanzado. Si alguien está completamente detrás de un objeto, se le considera A Cubierto, y no puede ser alcanzado con un arma arrojadiza. Si la cobertura no es completa, puede ser alcanzado con una penalización al ataque de -1 si la cobertura es Precaria (tras la rueda de un carro), -2 si la cobertura es Parcial (mitad del cuerpo a cubierto), y -3 si la cobertura es Sustancial (trinchera, o asomando la cabeza). Si el atacante usa alguno de los tipos de cobertura mencionados, tiene una penalización igual al tipo de penalización del que quiera atacarle, menos uno (es decir, ataca sin penalización desde una cobertura Precaria, a -1 desde una cobertura Parcial, y a -2 desde una cobertura Sustancial).

Los Estilos de Lucha permiten sustituir un ataque normal por uno especial, con los efectos que se describen en cada caso.

El uso de Fuerza de Voluntad en Combate supone añadir tres dados al ataque, o dos a la Defensa, según sea el caso. En algunos casos, el uso de un Ataque especial o Jutsu implica gastar un punto de Fuerza de Voluntad. En este caso no se suma ningún dado, sino que se permite el uso de la maniobra o Jutsu en cuestión.

4.- Determinar el Daño.
Al tirar la Reserva final (tras calcularlo todo), se cuentan como éxitos todos los dados que hayan obtenido 8, 9 ó 10. Los 1 no restan éxitos. Cada éxito significa que el objetivo pierde un Punto de Salud.
Si la Reserva final es igual o menor a un dado, puede intentarlo de todos modos. Se tira 1 d 10, y si supera la dificultad 8, hace un Punto de Daño pero ¡si obtiene un 1, la tirada es considerada un Fallo Dramático (o Pifia, para los amigos). Dado que es la única manera de pifiar en el nuevo MdT, ya puedes esperar lo peor.
Puede ocurrir que el Objetivo posea una Armadura o Jutsu que absorba el Daño. Si fuera el caso, se restan tantos éxitos como indique la descripción dada.
Si el resultado fuera igual o menor a cero éxitos, el Objetivo no recibe ningún daño.

Según el tipo de ataque, el Daño puede ser Contundente, Letal, o Agravado. Se tachan con una "/" tantas casillas como daño Contundente reciba. Si el daño recibido es Letal, se marcan con "X", y si es Agravado, con un "*".
Si el Personaje acumula distintos tipos de daño, las heridas de mayor gravedad se anotan las primeras (o a la izquierda, si usas una ficha oficial) desplazando a las demás.

Si el Personaje llega a tener todas las casillas de Salud marcadas con daño Contundente, cae inconsciente. Puede resistirse a la inconsciencia superando cada turno una tirada de Resistencia, a secas y sin penalizaciones, tirada antes de que el Personaje actúe.

Si el Personaje acumula más Daño Contundente que Puntos de Salud, el daño "sobrante" es considerado Letal, y marcado de este modo en las casillas más a la izquierda que aún no estén tachadas con daño Letal o Agravado.
Si el Personaje tiene una Herida Letal en su último Punto de Salud (lo que significa que todos los anteriores tienen también daño Letal o Agravado) cae en coma. No hay tiradas para permancer consciente. Se está desangrando, por lo que cada minuto (30 turnos de combate) que el Personaje no sea tratado de sus Heridas se anota otra herida (ver abajo).

Si el Personaje acumula más Daño Letal que Puntos de Salud, el daño "sobrante" es considerado Agravado, y marcado de este modo.
Un Personaje está definitiva e inapelablemente Muerto si tiene todas sus casillas de Salud marcadas con Daño Agravado.

Un Personaje se cura por medios naturales a razón de un Punto de Daño Contundente cada 15 minutos, un Punto de Daño Letal cada dos días, y un Punto de Daño Agravado a la semana.

Un Personaje que use sus conocimientos médicos para tratar sobre el terreno a un herido ha de superar una Tirada Extendida de Destreza + Medicina + Calidad del Equipo médico. Cada intento supone un minuto. Se considera que ha tenido éxito cuando ha obtenido, sumando los éxitos obtenidos en cada tirada, tantos éxitos como puntos de Daño. El herido recupera un Punto de Salud, además de los que pueda haber recuperado de forma natural. Si el herido estaba inconsciente por acumulación de Daño Letal o Agravado, sigue inconsciente, pero no pierde más puntos de Salud.

Un herido que reciba tratamiento médico continuado necesita que el médico que lo atienda supere una tirada Extendida de Inteligencia + Medicina, con un intento cada hora. Debe obtener tantos éxitos en total como Daño tenga su paciente.
Un Toukei-nin que trate a un herido y obtenga cinco éxitos en una sola tirada rebaja un rango una Herida, de tal modo que convierte un Punto de Daño Letal en Contundente, o un Punto de Daño Agravado en Letal. Los Toukei-nin no se molestan en tratar Daño Contundente, por lo que el herido deberá sanar el Daño Contundente por sus propios medios.

El Chakra Permanente indica cuántos puntos de Chakra Temporal son recuperados cada hora. Queda a discreción del Narrador si debe pasar una hora completa para recuperar Chakra Temporal, o si por el contrario se recupera un punto de Chakra Temporal por cada fracción de tiempo calculada en base al Chakra Permanente del Personaje (cada 30 minutos si el Chakra es 2, cada 20 si el Chakra es 3, cada 15 si el Chakra es 4, cada 12 si el Chakra es 5...).

5.-Dar paso al siguiente Personaje.
Por cierto, un Personaje atacado más de una vez en el mismo turno tiene un punto menos de Defensa por cada ataque recibido después del primero. Esto sólo es aplicable en el turno en que recibe los ataques. Al iniciarse el turno siguiente vuelve a tener toda su Defensa, la cual no se ve afectada por penalizadores por Heridas.

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09/07/2010, 01:10
Director

Factores en Combate Cuerpo a Cuerpo:

Defensa: Menos cuando es cogido por Sorpresa, un Personaje tiene un grado mínimo de reacción frente a las agresiones, llamado Defensa. En combate, este valor es restado de la Reserva del Atacante. Si un Personaje recibe más de un ataque en el mismo Turno, su valor de Defensa es reducido en 1 por cada ataque adicional después del primero. Si la puntuación de Defensa del Personaje baja a Cero o menos, los ataques sucesivos no tienen bono, pero tampoco se ven afectados por la Defensa del Personaje; al iniciarse un nuevo Turno la Defensa del Personaje se restablece por completo. Un Personaje puede invertir Fuerza de Voluntad para aumentar su Defensa contra un único ataque. En ese caso suma dos puntos a su Defensa contra ese ataque.

Esquiva: Un Personaje puede gastar su Turno en Esquivar los ataques dirigidos hacia él. Salvo que tenga un Mérito o Jutsu que diga lo contrario, su valor de Defensa se duplica en el Turno en que esquiva. Un Personaje puede Esquivar independientemente de su lugar en el orden de resolución de acciones en el Turno de combate. Igualmente cada ataque sucesivo tras el primero hace que la Defensa duplicada se reduzca en uno por cada ataque adicional. Como con la Defensa, un Personaje puede invertir Fuerza de Voluntad para aumentar su Esquiva frente a un único ataque. En ese caso suma dos puntos a su Defensa duplicada contra ese ataque.

Ataque con la mano mala: un Personaje que se vea obligado a atacar con la mano izquierda siendo diestro tiene una penalización de -2 a su tirada de ataque. Esta penalización no se aplica si se tiene el Mérito Ambidiestro.

Sacar un arma: un Personaje que deba desenfundar o sacar un arma escondida consume su acción en el Turno en sacar el arma. En el Turno en que saca el arma el Personaje pierde la Defensa. El Mérito Desenfundado Rápido anula esta penalización.

Presa: un Personaje apresa a otro para tirarlo al suelo, inmovilizarlo, sofocarlo, arrebatarle un arma, o usarlo como escudo en Ataques a Distancia. Se resuelve con una tirada de Fuerza + Pelea - Defensa del objetivo. Si es atrapado, el objetivo puede liberarse en el mismo Turno superando una tirada de Fuerza + Pelea - Fuerza del Atacante. El objetivo puede optar por una maniobra para dominar al atacante, usando la misma Reserva. Cada tirada se resuelve en un Turno de combate, por lo que un Atacante Apresa en un Turno, e inmoviliza, sofoca o ataca con un arma en el Turno siguiente. Las posibles maniobras son:

• Tirar al adversario al suelo (pierde la acción y la Defensa ese Turno)
• Dañar al adversario (como un ataque normal, pero apretando o estrujando)
• Inmovilizar al adversario (por lo que no puede hacer otra cosa que liberarse; el Personaje que inmoviliza tampoco puede Defenderse mientras tenga inmovilizado a un contrincante, pero no necesita hacer más tiradas una vez la haya superado hasta que la víctima consiga liberarse).
• Sacar un arma (esta acción lleva un Turno, aunque se tenga Desenfundado Rápido. Puede ser un arma propia, del adversario que no tenga en la mano, o cercana. El arma no puede ser más grande que un kunai [Tamaño 2]).
• Desarmar al adversario (hace que el arma del adversario caiga al suelo. Apoderarse del objeto caído se resuelve como Sacar un Arma).
• Apuntar con un arma ajena (hace que el Personaje gane el control sobre el arma del adversario, aunque siga en su mano. Si en el turno siguiente se usa ese arma para atacarle, el adversario queda libre de la presa automáticamente, tras el ataque).
• Usar al adversario como escudo ante Ataques a Distancia (el Personaje gana la cobertura que pueda aprovechar del cuerpo del adversario.

Si varios Personajes hacen una Presa al mismo objetivo, éste puede intentar liberarse de todos ellos simultáneamente, superando una tirada de Fuerza + Pelea - la Fuerza del Personaje con más puntuación, y restando otro punto por cada Personaje adicional que apresa.

Un apunte que los que hayan jugado al Antiguo Mundo de Tinieblas deben tener en cuenta es que, salvo por Méritos o uso de Taijutsu, NO se puede dividir la Reserva para hacer más ataques en el mismo Turno.

Ataque Desaforado: Un Personaje puede renunciar a su Defensa en el Turno, a cambio de poder realizar un Ataque Desaforado, que suma +2 a la tirada. Un Personaje no puede usar el Ataque Desaforado si ya ha usado su Defensa en el mismo Turno.

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09/07/2010, 01:13
Director

Factores en Combate a Distancia:

Lanzamientos múltiples: Al contrario que los ataques cuerpo a cuerpo, pueden lanzarse varios objetos (shuriken o kunai son los más usados) en el mismo Turno. Un Personaje puede tirar hasta tres objetos cualquiera, cinco kunais, o diez shuriken en el mismo Turno. Las bonificaciones por lanzamientos múltiples son:

• Tres proyectiles: +1 a la Reserva. Los tres proyectiles deben ser dirigidos al mismo objetivo.
• Cinco proyectiles: + 2 a la Reserva. Los proyectiles pueden ser dirigidos hasta a tres objetivos, pero con penalizaciones (ver abajo).
• Diez proyectiles: + 3 a la Reserva. Los proyectiles pueden ser dirigidos hasta a cinco objetivos, pero con penalizaciones (ver abajo).

Objetivos múltiples: Cuando se anuncia que se atacará a más de un objetivo, se determina cuáles pueden ser alcanzados por el lanzamiento, sean objetivos o no, y se hace una tirada por cada uno de ellos. El número de objetivos (pretendido, no potencial) se usa como penalizador a cada tirada de ataque. Por ejemplo: si se anuncia que se ataca a cinco objetivos, se hará una tirada para impactar a cada uno de ellos con un -5.

Apuntar: Por cada Turno de combate en que un Personaje apunta obtiene un bono de +1 a la Reserva, hasta un máximo de +3. Los Turnos en que el Personaje esté apuntando no puede usar su Defensa. El bono de apuntar no puede acumularse con el de lanzamientos múltiples.

Lanzar a objetivos luchando cuerpo a cuerpo: Si se lanza un proyectil a un objetivo que está en combate con un aliado, éste tiene una penalización de -2 por cada aliado implicado. Si los aliados están en mitad de una presa, la penalización es de -4 por cada aliado.

Ocultación: me refiero a ponerse detrás de un objeto para evitar ser alcanzado por proyectiles o Jutsus. Los ataques realizados hacia un objetivo Oculto tienen una penalización igual a la cantidad del cuerpo que queda oculta tras las cobertura. Los tipos de cobertura son:

• Precaria: -1 a la Reserva. (Ejemplo, la rueda de un carro).
• Parcial: -2 a la Reserva. (Ejemplo, detrás de un pozo).
• Sustancial: -3 a la Reserva. (Ejemplo, tras una zanja).

Los ataques realizados desde una Ocultación tienen una penalización igual a la descrita arriba, menos uno. (-2 desde Ocultación Sustancial, - 1 desde Ocultación Parcial).

Cobertura: Cuando un Personaje está completamente a cubierto (tras un árbol o una pared) no puede ser alcanzado por un proyectil, a no ser que éste consiga atravesar la Cobertura. Para determinar esto, se tira la Reserva de Ataque. Si los éxitos superan la Durabilidad (descrito más adelante) de la Cobertura, el proyectil atraviesa la Cobertura. Los éxitos que superan la cobertura son la nueva Reserva contra el primer objetivo situado tras la cobertura.

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09/07/2010, 01:15
Director

Otras Complicaciones en Combate:

Movimiento
Un Personaje puede moverse tantos metros como su puntuación de Velocidad, y realizar una acción en el mismo Turno, aunque puede optar por realizar una acción y moverse después. En todo caso, lo que no puede hacer es moverse, realizar una acción, y moverse de nuevo después en el mismo Turno. Un Personaje puede correr hasta el doble de su puntuación de Velocidad en un Turno, pero dicha carrera se considera una acción, por tanto un Personaje no puede correr y realizar una acción, a no ser que posea un Mérito o use un Jutsu que lo permita. Sí está permitido Cargar contra un Oponente (ver abajo), con las penalizaciones y limitaciones que conlleva.

Carga
Un Personaje puede moverse tantos metros como el doble de su puntuación de Velocidad y realizar un ataque de Pelea o Armamento en un Turno, pero al hacerlo su Defensa no se aplica contra los ataques que reciba después. Si el Personaje ya ha usado su Defensa en el Turno en que intenta Cargar, no puede ejecutar la Carga. Está demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando. Tampoco puede ejecutar una Carga para realizar una Maniobra cuya Desventaja implique la pérdida de su Defensa. O usa la Maniobra, o Carga. Tampoco puede ejecutar una Carga si va acompañada de un Ataque Desaforado (ver Factores de Combate Cuerpo a Cuerpo).

Tumbarse
Un Personaje puede Tumbarse independientemente de su orden en la Iniciativa de un Combate. Esta maniobra constituye su acción en el Turno, pero a cambio los ataques realizados a distancia tienen una penalización de -2. Si el atacante está a menos de un metro, se considera que está en Combate Cuerpo a Cuerpo, aunque realice un ataque a distancia. Los ataques en Combate Cuerpo a Cuerpo contra un objetivo tumbado tienen una bonificación de +2. Levantarse del suelo también constituye una acción (salvo que el Personaje use un Mérito o Jutsu diga lo contrario), por lo que un Personaje que se levante sólo podrá incorporarse y moverse tantos metros como su puntuación de Velocidad.

Sorpresa
Cuando un Personaje se adentra en una emboscada o da inesperadamente con un enemigo, debe superar una Tirada de Astucia + Compostura para determinar si es Sorprendido o no. Si la tirada no obtiene al menos un éxito, no puede realizar acción alguna, y su Defensa no se resta de los ataques que vayan dirigidos a él.

Ataques desde los lados o desde atrás
Ante un oponente desprevenido, un Personaje puede realizar un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, sin que el oponente pueda usar su Defensa, aunque tiene la oportunidad de detectar el ataque. Si el oponente supera una tirada de Astucia + Compostura, podrá usar su Defensa y ambos contendientes resolverán el encuentro como un combate normal, tras tirar Iniciativa.

En mitad de un combate en curso no se aplica esta regla.

Objetivos específicos
Un Personaje puede optar por atacar una parte del cuerpo específica de su adversario, o un objeto que lleve. Dependiendo del Tamaño del Objetivo, dicho ataque tiene una penalización:

-1 si ataca al Torso.
-2 si ataca a un Brazo o Pierna, o un Arma de Tamaño 4.
-3 si ataca a la Cabeza, o un Arma de Tamaño 3.
-4 si ataca a una Mano o Pie, o un Arma de Tamaño 2.
-5 si ataca a un Ojo, Arma u otro objeto* de Tamaño 1. (* Por ejemplo, un Anillo).

Los efectos de golpear un Objetivo específico quedan a discreción del Narrador. Puede que no se aplique la absorción de daño por armadura si la parte golpeada no está protegida por ésta, que la víctima quede Aturdida, o que el daño sea Letal en lugar de Contundente.

A la hora de determinar si la víctima continúa portando un objeto que ha sido golpeado, se debe superar una tirada de Fuerza + Atletismo - los éxitos obtenidos en el ataque hacia el objeto.

Protecciones
Las protecciones y armaduras restan dados de los ataques producidos al Personaje que porta la protección. Algunas protecciones, además, pueden convertir el Daño Letal producido por un ataque en Contundente. Las protecciones y armaduras voluminosas o pesadas pueden penalizar la Defensa o la Velocidad de su portador.

Luchar a ciegas
Un Personaje puede atacar a un Oponente sin verle, si éste ataca en la dirección adecuada, aunque se resuelve como una Tirada Desesperada (ver Tipos de Tirada). Si el Personaje es capaz de localizar la ubicación de su Oponente mediante el Oído (¡o incluso el Olfato!), puede realizar un ataque normal, aunque aún tendría una penalización de -3.

Para localizar a un Oponente en la Oscuridad mediante el Oído, debe superar una Tirada de Astucia + Compostura (o Supervivencia, a discreción del Narrador). Con un éxito el Personaje localiza a su Oponente. Los factores que pueden aplicarse a la Tirada pueden ser:

+3 si el Objetivo camina sobre ramas secas.
+1 si el Objetivo camina sobre hojas secas.
-3 si hay mucho ruido ambiental*. (* Por ejemplo, junto a un Mercado bullicioso)
-5 si el Objetivo permanece quieto, sin hacer nada.

Para localizar a un Oponente mediante el Olfato se usan las mismas reglas que Localizar a un Oponente mediante el Oído, pero en su lugar pueden aplicarse los siguientes factores:

+3 si el Objetivo lleva días sin bañarse.
+1 si el Objetivo lleva un perfume fuerte.
-1 si el Objetivo se encuentra en un Dojo o Tobakujo* (*Casa de apuestas).
- 3 si el Objetivo se ha bañado recientemente, o está en un Pantano.

Notas de juego

Otro día subo lo demás

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10/07/2010, 16:01
Director

Un Shinobi está entrenado para avanzar con rapidez en cualquier tipo de terreno, llegando a superar al mejor de los atletas. Cuando recorre grandes distancias, un Shinobi puede recorrer en un día de marcha tantas decenas de kilómetros como la suma de sus Atributos de Aguante (Aplomo, Compostura, y Resistencia) si el Shinobi recorre un Terreno Despejado. Este ritmo permite paros para comer, dormir y dar dos pequeños descansos.

A la hora de determinar el tipo de Terreno y la cantidad de kilómetros que un Shinobi puede recorrer, debe usarse el siguiente patrón:

•Terreno Despejado: 10 kms x Punto de Aguante. Ejemplos: Terreno llano, valles.

•Terreno Obstaculizado: 3 (ó 4) kms x Punto de Aguante. Ejemplos: Bosques, colinas, ríos.

•Terreno Bloqueado: 1 km x Punto de Aguante. Ejemplos: Montañas escarpadas, pantanos.

Si un Shinobi quiere o necesita Forzar la Marcha puede hacer una Tirada de Resistencia + Atletismo. Solo puede realizarse una Tirada por día de marcha. Si la supera, puede avanzar ese día un 50% más de lo que puede recorrer normalmente. De no superarla, no obtiene un avance significativo. Al final de cada día que se Fuerza la Marcha debe superarse una Tirada de Resistencia (a secas). El no superarla significaría que el Personaje se llevaría un Punto de Daño Contundente. Cada intento sucesivo (tras el primero) de Forzar la Marcha tiene una penalización acumulativa a la Tirada de Resistencia + Atletismo de -1. Es decir, que si el Personaje Fuerza la Marcha durante cuatro días, el cuarto día tienen una penalización a la Tirada de -3.
Si un Shinobi recorre grandes distancias en un grupo, en lugar de hacerlo en solitario, recorre tantas decenas de kilómetros como la media de las puntuaciones de Aguante de todos los miembros del grupo. En caso de que el grupo Fuerce la Marcha, se resuelve como un Trabajo en Equipo. El Personaje con más puntos entre Resistencia y Atletismo hace de líder, y el resto son Secundarios. Los secundarios tiran sus dados de Atletismo, y los éxitos se suman a la Tirada del líder.

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09/10/2010, 21:05
Director

Un shinobi solo puede gastar una cantidad de chakra temporal por turno igual a su puntuación en chakra permanente.

Aparte les dejo una lista de algunas acciones y lo que se tiene que lanzar.

Entrenamiento de animales: compostura + tratos con animales + equipamiento (entrenador) versus resistencia + aplomo (animal), acción extendida y enfrentada (la cantidad de éxitos necesarios es igual a la fuerza de voluntad del animal, cada tirada equivale a un día de entrenamiento).

Atravesar trampas: destreza + fullería + equipamiento; acción extendida (5-15 éxitos, dependiendo de la complejidad de la trampa, cada tirada equivale a un turno).

Atrapar objeto: destreza + atletismo, acción instantánea si es lanzado para recibirlo.

Escalar: fuerza + atletismo + esquipo, acción instantánea o extendida (es necesario 1 éxito por cada 10 pies a subir, cada tirada representa 1 minuto de escalada)

Crear objeto: inteligencia + pericia + equipo, acción extendida (4-15 éxitos necesarios, cada tirada equivalen 30 minutos de trabajo)

Negociación: manipulación + persuasión + equipo versus manipulación + persuasión + equipo, extendida y enfrentada, (3-10 éxitos necesarios, cada tirada representa un hora de negociación).

Esconderse: astucia + subterfugio + equipo versus astucia + subterfugio, acción enfrentada.

Examinando escena del crimen: astucia + inteligencia + equipo, acción extendida (3-10 éxitos, cada tirada equivalen a 10 minuto de actividad).

Explosivos: destreza + atletismo (tirarlo) o inteligencia + ciencia (activarlo), acción instantánea.

Fatiga: resistencia + aplomo tirada para permanecer despierto, acción refleja.
Perseguí a pie: resistencia + atletismo + equipo versus resistencia + atletismo + equipo, acción extendida y enfrentada (cada tirada representa un turno en la carrera).

Buscando sustento: astucia + supervivencia, acción extendida (requiere 5 éxitos, cada tirada equivale a 1 hora de búsqueda).

Curar heridas: destreza o inteligencia + medicina + equipamiento, acción extendida (es necesario un éxito por cada punto de daño a tratar, cada tirada representa un minuto de trabajo (en primeros auxilios) o un hora de trabajo (hospitalización)).

Interrogación: astucia + intimidación + equipo (del interrogador) versus resistencia + aplomo (del interrogado), acción extendida y enfrentada (la tarea exige un numero de éxitos igual a la fuerza de voluntad del objetivo, cada tirada representa una hora de interrogación).

Saltar: fuerza + atletismo + equipo, acción instantánea.

Mover objeto: fuerza (+resistencia), acción instantánea.

Abrir cerraduras: destreza + fullería + equipo, acción extendida o instantánea (2-12 exitos necesarios, dependiendo de la complejidad de la cerradura, cada tirada representa un turno).

Meditación: compostura + astucia + equipo, acción extendida (4 éxitos necesarios, cada tirada representa 30 minutos).

Memorizar y recordar: inteligencia + compostura, acción refleja.

Oratoria: presencia + persuasión + equipo versus el más alto de la audiencia aplomo + compostura, acción enfrentada.

Percepción: astucia + compostura o una habilidad pertinente en lugar de compostura, acción refleja.

Permanecer consiente: si el ultimo punto de vida es llenado de un cuchillazo (provocando daño), se realiza una tirada de resistencia cada turno para permanecer consiente (el -3 de penalización por heridas no se aplica a la tirada), acción refleja.

Reparar objeto: destreza + pericia + equipo, acción extendida (4-10 éxitos, cada tirada representa 30 minutos de trabajo).

Investigar: inteligencia + academicismo + equipo, acción extendida (3-10 éxitos, cada tirada representa 30 minutos de investigación).

Resistencia a veneno o enfermedades: resistencia + aplomo, acción refleja y potencialmente extendida y/o enfrentada.

Seducción: presencia + persuasión + equipo o manipulación + persuasión + equipo (seductor) versus astucia + compostura + equipo (objetivo), acción enfrentada y/o extendida (en número de éxitos necesarios es igual al doble de la puntuación de presencia del seductor o el doble del aplomo del objetivo).

Ocultándose sigilosamente: astucia + sigilo + equipo versus astucia + compostura + equipo, acción enfrentada.

Juegos de manos: destreza + fullería + equipo versus astucia + compostura o astucia + fullería, acción enfrentada.

Resolviendo enigmas: inteligencia + investigación + equipo, acción instantánea o extendida (3-10 éxitos, cada tirada representa una hora de actividad).
Sorpresa: astucia + compostura, acción refleja.