Partida Rol por web

NMS I: EL BAILE DEL MUERTO

LIBRO DE REGLAS

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08/10/2017, 21:34
Director

Estadísticas:

FUE  --> Mide la capacidad muscular del investigador, su fuerza bruta para combate cuerpo a cuerpo o derribar una puerta, por ejemplo.
CON --> Mide la salud, vigor y vitalidad de un investigador. Se usaría para ver cuánto aguanta a asfixia, en una carrera o el dolor físico.

TAM  --> Es una medida global de la altura y del peso de un personaje, aumentando siempre por ser más alto y más ancho. Se usaría para ver cuánto cuesta levantarte, si llegas a un sitio alto y también en combinación con FUE y CON para la Bonificación al daño y los Puntos de Vida (respectivamente)

INT --> Se utiliza para determinar cuánto le cuesta a un investigador quizás  entender el verdadero significado de un escrito o por ejemplo aprender un hechizo. Además también se usa para determinar ciertos puntos de habilidad.

POD --> ESTADÍSTICA MÁS IMPORTANTE DEL JUEGO.  Es difícil de explicar, pero mide de alguna manera la fuerza de voluntad de un investigador, en el sentido de reacción contra hechos como presenciar una muerte o los propios Mitos de Cthulhu.

EDU --> Mide los conocimientos adquiridos por el investigador. Para aclararnos en cuanto es el equivalente a cosas que conocemos podemos establecer:EDU=12 , El Pj tiene el bachillerato/ =16, tiene una carrera/ =18, tiene un posgrado/ +20, tiene un doctorado.
Aún así, la edad mínima para un investigador es EDU+6, en años lógicamente.

Los que tengan un PJ estudiante tendrán una EDU base (si son gente curiosa y estudiada en algún campo por su cuenta un punto más está justificado) de 12 por el bachillerato mas 1 punto por cada año que lleven aprobado.
Un personaje que sea culto, y haya leído o demostrado cierta sabiduría obtenida por la vida y la experiencia puede tener una EDU mayor a las que hayamos establecido, como comentaré luego por la edad.

DES --> Es una medida que engloba la agilidad, flexibilidad y capacidad de reacción ante sorpresas. Un investigador con una DES elevada podría ser un cirujano con pulso de hierro, un equilibrista e incluso un instrumentista virtuoso.

APA --> Mide el atractivo y la simpatía. Un PJ con una alta APA podría ser alguien encantador o simplemente muy guapo (eso sería a justificar en la ficha, lógicamente) y en conversaciones o primeras impresiones podría tener mejor comienzo que alguien con una APA baja.

Vale, ahora que están claritas las estadísticas vamos a ver lo que tenéis que tirar por cada una.
En un principio tenéis que tirar POR EL ORDEN EN EL QUE OS LAS ENUNCIO AHORA

FUE, CON, POD, DES, APA --> 3d6

TAM, INT --> 2d6+6

Edu --> 3d6+3

Vale, ahora el quid de la cuestión, que es que la ficha la vais a crear después de crear vosotros la historia de vuestro investigador y su personalidad y aspecto, por lo que tenéis permiso de mover puntos entre las estadísticas para hacer que sea el de vuestra ficha.

Por ejemplo, si a la periodista Emily Lanstrong (EDU mínima de 16 por tener una carrera) le sale una EDU de 13 por las tiradas y una FUE de 13 puede pensar que es incoherente tener tanta fuerza, y como le faltan esos 3 puntos de EDU para llegar al mínimo los puede mover de ahí.

Si a alguien le salieran por casualidad valores ridículamente bajos le dejaría repetir una tirada o dos.
Por cierto, el máximo de una estadística es 18 (salvo EDU) y el mínimo 3 (salvo TAM, INT y EDU que es 6).

Y permitidme un último consejo, sobre todo enfocado a los que no sabéis tanto de Cthulhu : no es conveniente un POD < 10, puede hacer que vuestro PJ dure realmente poco como se vea en situaciones chungas, sobre todo si pensamos en que pueda llegar a otra partida.

Otro tema importante con la edad: por cada 10 años mayores que vuestra edad mínima (recordad que es EDU+6) tenéis un punto extra en EDU, lo que os dará más puntos de habilidad luego, y por cada 10 años mayor que 40 yo restaré a mi elección un punto de otra estadística.

Con las estadísticas  calculadas y decididas se calculan estas siguientes de manera derivada.

COR = PODx5 --> Mide de manera porcentual la salud mental del PJ, y se tirará por esta estadística para ver cómo se reacciona a situaciones en la que la estabilidad mental es decisiva.

Suerte= POD x5 --> Si no recordáis si cogisteis algo antes de salir de casa y es casi crucial, si os caéis por una ventana y deseáis que haya abajo un tenderete blando para no morir… Es vuestra estadística.

Conocimientos = EDUx5 --> La usaríamos como tirada de cultura general.

Idea = INTx5 --> Se tiraría para ver si vuestro PJ ha entendido el significado de lo que ha tenido lugar y no es precisamente obvio.

Puntos de vida = (CON+TAM)/2 Auto-explicativo, si bajan mucho mueres.

Bonificación de daño = f(FUE+TAM) --> El valor se busca en una tabla, y es la bonificación al daño base cuerpo a cuerpo.

FUE+TAM BD
2 a 12 –1D6
13 a 16 –1D4
17 a 24 +0
25 a 32 +1D4
33 a 40 +1D6

 

Otros datos a “calcular” serían por ejemplo vuestros ingresos y propiedades.

Habilidades

Ahora llega el último paso de vuestra ficha, que es para calcular los puntos de las habilidades.
La mayoría de ellas cuentan con un mínimo  sin que le pongáis puntos, por ejemplo Descubrir al 25% (todo el mundo no ciego debería tener la capacidad básica de encontrar alguna pista o indicio) o Escopeta al 30% (todo quisqui sabe empuñar una escopeta y darle al gatillo).

NOTA: Las habilidades en armas son como cualquier otra habilidad, requiere puntos de los que os pongo ahora.

Para calcular vuestros puntos tenéis que hacer estas cuentas:

EDUx20 --> para las Habilidades por educación y por profesión.

INTx10 --> para Habilidades personales o de interés propio. Por ejemplo, si la periodista Emily Lanstrong  tiene un piquito de oro podría decidir invertir parte de estos puntos en Regatear y Persuasión, o el estudiante Mathew Adams que practica baloncesto de manera extraescolar poner puntos de ahí en Saltar, Lanzar o inventarse la habilidad Jugar al Baloncesto.

En la ficha viene la lista de habilidades con el valor mínimo que traen. Para que yo las revise y os diga si está bien (sobre todo pensando en los nuevos en Cthulhu y en no liarme demasiado yo misma) los puntos que pongáis por EDU  irán en negrita y los que pongáis por INT irán subrayados. 

Establecemos que una habilidad entre 50% y 60% ya da para dedicarse a ella profesionalmente. Por ejemplo un mecánico de coches de un taller que tuviera en Mecánica y Electricidad un 55% en cada una es un profesional cualificado, pero quizá un 60% en Física no te permitiría ser físico en la universidad y dar clase, aunque sí en un instituto.
El caso, el máximo al que podéis aumentar una habilidad queda en un 80%, que ya significaría que controláis MUCHO.

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08/10/2017, 21:35
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POD, Poder. ​es una característica muy importante para los investigadores. Ya que de el depende la cantidad de Cordura que el personaje tiene. Aparte de la Suerte, que a discreción del master os puede salvar el culo alguna vez,

El personaje empieza con una cantidad de puntos de cordura PODX5, cada vez que se vive una experiencia estresante haces una tirada contra cordura. Si no la pasas pierdes puntos, incluso superando las tiradas muchas veces pierdes un mínimo de puntos.

​Es fácil perder la cordura y difícil volver a recuperarla. ​Bien es cierto que al finalizar una partida, tras superar una experiencia repleta de horrores, hay una ganancia de puntos de cordura. Pero nunca puedes llegar a tener más puntos que tu cantidad inicial. Sólo puedes subir tu cantidad inicial aumentando el POD.

Notas de juego

 ​BAJO POD= BAJA COR  = ​ALTA PROBBILIDAD DE VOLVERSE MAJARA

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08/10/2017, 21:36
Director

APRENDIZAJE DE CONJUROS.

Para aprender el conjuro debes dedicar semanas de estudio para aprenderlo. Al completar dicho periodo se realiza una tirada de INT×3. Si la tirada es igual o inferior aprendes el hechizo.

En nuestro caso particular, podéis aprender el Convocar/Atar Vagabundo Dimensional, y explicaré este tipo de Hechizo. (Hay una variedad de Hechizos en Cthulhu, pero el convocar/Atar un "bicho" es el más común. Por ejemplo en vuestro caso vivido más recientemente. Walter Corbitt se lanzó un hechizo de "Protección Corporal" que le permitía absorber una cantidad de daño por punto de Magia empleado)

HECHIZOS DE CON VOCACIÓN/ATADURA.

Los hechizos de este tipo sirven para tratar con razas y sirvientes de origen alienígena. Las partes de Convocación y atadura se aprenden conjuntamente. Este tipo de hechizos requiere el sacrificio de 1 punto de Magia por cada 10% de probabilidades de éxito. (pos ejemplo, 3 puntos de Magia supondrían un 30% de probabilidades). Cada punto de Magia adicional que se gasta, hay que entonar el hechizo 5 minutos más. 96 a 00 siempre es fracaso.

Además el brujo pierde 1D3 puntos de cordura.

Si se tiene éxito 2D10 minutos después de terminar la entonación aparece una criatura del tipo que se ha Convocado, lo que puede provocar una nueva pérdida de cordura.

Dependiendo del ente convocado este aparece "atado" o no. (Sólo lo sabréis un vez convocado). 

Para Atar (Dar la orden), si es que no viene atada la criatura, el Hechicero ha de enfrentar sus puntos de Magia restantes con los del ente convocado en la "Tabla de resistencia". También lo puede hacer un segundo hechicero que conozca el conjuro, y nunca se puede en una acción de combate.

Forma de la Orden(atadura), debe ser específica y limitada en su duración. Con una acción sencilla, como mata aquel de allí, transportar a alguien a un destino concreto, presidir un ceremonia, mostrarse dócil,...  Si no hay Orden la criatura hallará la forma de marcharse.

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28/03/2018, 20:52
Director

Asalto de Combate:

Fase de acciones no.1 (armas de fuego no automáticas realizan el primer disparo por orden de DES)

Fase de acciones no.2 ( incluye cuerpo a cuerpo, segundo tiro de armas no automáticas, ráfagas, armas que se han tenido que desenfundar, tiradas de Características o Habilidad y Hechizos)

Fase de acciones no.3 (tercer tiro de armas no automáticas)

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28/03/2018, 20:53
Director

ARMAS AUTOMÁTICAS, RÁFAGAS

Las armas completamente AUTOMÁTICAS, como la Thompson, pueden disparar una ráfaga (varios disparos seguidos) coincidiendo estos con la DES del atacante. Su probabilidad de acertar aumenta en un 5% por cada bala de la ráfaga, pero nunca puede ser más del doble de la normal, sin que importe cuántos disparos efectúe.

Se hace una sola tirada de porcentaje para todos los disparos dirigidos a un mismo objetivo. Si la tirada de ataque tiene éxito, se lanza el dado apropiado para determinar el número de impactos que dan en el blanco (por ejemplo en una ráfaga de ocho disparos se lanza un D8) Si se obtiene un resultado de empalmr, sólo empala la primera bala dirigida a ese objetivo.

Las probabilidades de acertar no aumentan cuando se dispara a varios objetivos dispersos en el campo de acción del arma, y se efectúa una tirada distinta para cada uno de ellos. El atacante decide cuántas balas van dirigidas a cada objetivo diferente.