... La rampa de aterrizaje está abierta y, por el momento, sin vigilancia. Sales disparado desde tu escondite, cruzas corriendo el claro, te precipitas por la rampa y, en la oscura nave de carga.
Una vez dentro buscas una consola de seguridad y la encuentras.
- "¿Dónde te han escondido, viejo amigo?".
Sin una unidad R2 tendrás que superar los sitemas de seguridad tú sólo. ¿Qué haces? Puedes usar tu habilidad de Seguridad o Técnica si no has puesto ningún dado.
El número de dificultad para esta tirada muy fácil de habilidad es de 5.
Con cuidado, al acercarme al ordenador me doy cuenta que lo han dejado abierto y no necesitar que introduzca el código de acceso “uf menos mal he tenido suerte” busco donde lo tienen encerrado y cual es el camino para llegar más corto y rápido para llegar “me tengo que dar prisa, o sino será demasiado tarde” Cuando consiga saber como llegar a él para rescatarlo ya pensaré en como hacerlo.
Motivo: Seguridad
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 15 (Exito)
Mientras voy buscando donde tienen a Hawk Arrow ¿puedo ver si hay alguien más encerrado?
De ser así me plantearía la posibilidad de también rescatarlo.
No suena ninguna alarma. El monitor pone: "Prisionero en la Enfermería, Cubierta de Mando, Habitación B12." Consigues que el banco de memoria te dé el código de seguridad de la enfermería. Pides un diagrama de la nave, escoges el camino más directo y te vas.
Al otro extremo del pasillo hay un tubo gravitacional que lleva a la Cubierta de Mando. Oyes pasos que se aproximan, pero no hay nadie a la vista.
Por cierto, no aparecia nadie más retenido en la consola.
Con cuidado me dirijo a la sección de enfermería fijándome por si veo el lugar donde tengan los uniformes para poder disfrazarme.
Cuando llegue estaré atento para ver si está solo o hay alguien con el ¿esta consciente? ¿esposado? Y valoro como podemos salir.
Hago una tirada de sigilo y otra buscar (no me la contarás como dos acciones en el mismo momento¿?)
Esconderse/Furtivo 4D
Buscar 3D
Te diriges hacia el tubo intentando aprovechar cualquier hueco para evitar ser visto. A medio cruzar la habitación aparece un soldado de asalto.
Motivo: Percepción para darse cuenta de la presencia de Dan-Vid
Tirada: 2d6
Resultado: 4
Haremos una tirada de oposición. Yo tiro por el atributo de Percepción (no tiro Buscar porque no te está buscando) contra la habiliad de Dan-Vid de Esconderse/Furtivo.
- Si igualas o superas la tirada consigues llegar al tubo gravitacional sin ser visto.
- Si es inferior el soldado de asalto intentará disparar con su rifle blaster antes de que llegues al tubo gravitacional.
Mientras me voy acercando al tubo gravitacional, oigo ruidos de pasos que se acercan por un pasillo transversal. Me pego todo lo que puedo al marco dejado por una puerta y la pared y me quedo inmóvil confiando en que pase de largo. El soldado sigue su camino y yo respiro un poco más aliviado, aunque todavía no hemos salido.
Cuando llego al tubo, entro y me dirijo a la planta de enfermería y sigo mi camino en silencio y ocultándome hasta que llego a la habitación donde está Hawk.
Motivo: Esconderse/Furtivo
Tirada: 4d6
Dificultad: 4+
Resultado: 10 (Exito)
Mis siguientes acciones están condicionadas a si llego sin ser descubierto. De ser así al llegar a la habitación donde está Hawk me preparo con el blaster ligero en la mano espero para ver si escucho algo y si no, entro con cuidado pero preparado por si hay alguien más apuntarle con el blaster.
Dan-Vid llega al tubo gravitacional sin que aparentemente el soldado de asalto lo haya descubierto. Le da al control de microgravedad y suspira descansado cuando las puertas se cierran y empieza a flotar lentamente hacia arriba hasta una puerta. Unos gráficos imperiales te indican que estás en la Cubierta de Mando. Pones el control del tubo gravitacional a neutral y se abran las puertas.
Más allá, se abre un corredor a derecha e izquierda. La enfermería debería estar hacia la derecha. Enfrente, cruzando el pasillo, hay unas puertas abiertas que dan a una habitación oscurecida. No se ve a nadie en el pasillo. El corazón del cazarrecompensas late con fuerza. Sabe que no hay tiempo que perder.
Sin hacer ruido atravieso el pasillo y me dirijo a la habitación a oscuras en la zona de enfermería. Cuando llego a la habitación miro hacia dentro para si con la luz de los sensores de los diferentes dispositivos, puedo distinguir entre las formas, el cuerpo de mi amigo.
Tirada de Percepción de 3D para saber que es lo que puedo distinguir dentro de la habitación a oscuras.
(Entiendo que estas tiradas de habilidad son ocultas ya que solo tu sabes el resultado ¿la puedes hacer tu?)
Entiendo que quieres ir directamente en busca de tu compañero. En la descripción anterior pensaba que quedaba claro que la enfermería se encontraba hacia la derecha y que la habitación a oscuras se encontraba delante. Así que las opciones eran derecha hacia la enfermería, delante hacia la habitación a oscuras o hacia la izquierda y lo desconocido.
Confirmame éste punto para poder seguir la narración. ;) Gracias. :)
Como también estoy buscando alguna habitación para ver si consigo un disfraza, me dirijo hacia la habitación a oscuras y si no oigo ruidos entro, enciendo la luz y cierro la puerta y empiezo a buscar ropa como un uniforme de soldado o lago con lo que disfrazarme
Mi intención es conseguir un disfraz, mejor de soldado, pero si no, podría valorar otras opciones ¿?
Dan-Vid se acerca sigilosamente por el pasillo de enfrente al tubo gravitacional hacia la habitación oscura. No escucha ningún ruido sospechoso. Entra y enciende la luz. En cuanto va a accionar el mando para cerrar la puerta ve unos armarios, un colgador con un uniforme de sanitario, un pequeño escritorio y una litera con una mujer que medio-dormida intenta reconocer al individuo que acaba de despertarla.
Motivo: "Buscar" para oir algún ruido en la habitación oscura
Tirada: 3d6
Dificultad: 12+
Resultado: 8 (Fracaso)
Desde que te he puesto el mensaje en La Cantina de Moss Eisley no paro de pensar en lo gracioso que sería ver un cazarrecompensas enano. Creo que sería peculiar y muy original. :)
Rápidamente apago la luz y salgo haciendo como si me hubiese equivocado de habitación con la esperanza que la mujer no me halla visto bien y todavía quiera dormir y me dirijo más rápidamente hacia la enfermería para rescatar a mi compañero intentando que el blaster no se vea mucho disimulándolo.
Mientras me alejo pienso si no hubiese sido mejor amordazarla para que no diese la alarma pero enseguida me viene la idea de que he venido a un rescate y no a una matanza y se trataba de una mujer enfermera, no un solado. Asumiré el riesgo
Aunque sea un cazarrecompensas no me creo un asesino y mi tio Fred me enseñó a tener cierta moral (Solo matar previo pago)
El cazarrecompensas vuelve al cruce de pasillos y se dirige hacia la enfermería. Cuando el pasillo gira hacia la derecha, lejos, por el largo pasillo, ve un único soldado firme delante de la puerta de la enfermería.
Tirada oculta
Motivo: "Percepción" de la doctora para evitar ser embaucada por el pj
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Primero haz una tirada de "Timar" (PER) para disimular ante la sanitaria cuya dificultad es la tirada que he hecho yo en secreto. Luego en función de lo que hagas veremos qué tienes que tirar.
Oigo como la enfermera no continua durmiendo y salgo corriendo en buscando un escondite.
¿Y por que no en la enfermería? Y me dirijo allí mientras pienso que en el peor de los casos esataria con Hawk
Motivo: engañar a la Enferemera dormida
Tirada: 3d6
Resultado: 4
Ya es mala suerte sacar 4 con 3dados
Rebobinando hasta justo después de salir de la habitación de la enfermera dormida.
Pongo el Blaster pesado en modo aturdir he Intento acercarme ocultándome todo lo posible hasta que esté a una distancia de medio alcance y entonces apunto y disparo al soldado.
La intención es dejarlo KO sin dejar marcas en la armadura.
Si lo consigo entro en la enfermería y si no hay nadie más meto al soldado inconsciente.
Me dices el orden de las tiraradas
Motivo: "Percepción" para oir acercarse al cazarrecompensas
Tirada: 2d6
Resultado: 3
Para saber si sorprendes o no al soldado debes hacer una tirada de "Esquivar" (porque te acercas rápidamente intentando pasar desapercibido) contra el resultado de PER del soldado. Si lo superas actuarás primero en el mismo asalto, podrás hacer una tirada de "Blasters" de dificultad 10 por corta distancia pero reduciendo 1D por el esfuerzo y concentración que acarrea fijar el blaster en aturdir (reglas pág.48 del manual). Si impactas podrás tirar el daño que yo compararé con la FOR + blindaje del soldado para saber qué le ocurre.
Mientras me voy acercando evitando lo máximo posible que me vea y poniendo el blaster en aturdir.....
Motivo: esquivar
Tirada: 5d6
Resultado: 14
Motivo: disparo
Tirada: 4d6
Dificultad: 10+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 11
Primera tirada de esquivar. (¿no sería mejor de Evadir / Esconderse?)