Partida Rol por web

Noche de Cuervos en Brujas

Méritos y Defectos

Cargando editor
23/05/2021, 18:51
Director

 

Méritos Físicos

Ambidiestro (Mérito de 1 punto)

Tienes un alto grado de destreza en la mano torpe y puedes realizar acciones con la mano “mala” sin penalización alguna. Las reglas para realizar acciones múltiples aún se aplican, pero no sufres ningún penalizador a la dificultad si usas dos armas o te ves forzado a utilizar tu mano torpe.

 

Cara Amistosa (Mérito de 1 punto)

Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, hasta el punto que los extraños se ven inclinados a tu favor por ello. El efecto no se desvanece incluso si explicas su “error”, lo que te proporciona un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (válido para Seducción, por ejemplo, pero no para Intimidación) cuando hay un extraño. Este Mérito sólo funciona la primera vez que te encuentras con alguien.

 

Comer Comida (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de comer comida e incluso de saborearla. Aunque no puedes obtener alimento de comidas normales, esta habilidad te servirá para fingir que eres humano. Por supuesto, no puedes digerir lo que comes, y en algún momento de la noche tendrás que vomitarlo.

 

Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)

Posees un sentido del equilibrio innato y perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las acciones relacionadas con el equilibrio (por ejemplo: Destreza + Atletismo para caminar por superficies estrechas) en dos.

 

Madrugador (Mérito de 1 punto)

Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la habilidad para continuar en movimiento con menos descanso que el resto de los vampiros. Siempre pareces ser el primero en levantarse y el último en irse a dormir, incluso aunque estés despierto hasta después del alba. Se considera que tu puntuación de Humanidad o de Senda es de 10 para el propósito de decidir cuándo te levantas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tener el Defecto Sueño Profundo.

 

Matón (Mérito de 1 punto)

Tu apariencia de gorila inspira miedo (o al menos inquietud) en aquéllos que te ven. Aunque no tienes que ser feo por fuerza, irradias una silenciosa amenaza, hasta el punto en que la gente cruza la calle para evitar pasar cerca de ti. Todas las tiradas de Intimidación contra aquéllos que no han demostrado su superioridad física sobre ti, tienen un –1 de dificultad.

 

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)

Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades para las acciones que tengan que ver con ese sentido en particular se reducen en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para producir efectos de agudeza sensorial sobrehumana.

 

Color Saludable (Mérito de 2 puntos)

Pareces más saludable que el resto de los vampiros, lo que te permite mezclarte en la sociedad humana mucho más fácilmente. Aún conservas el color de un mortal vivo y tu piel sólo está ligeramente fría al tacto.

 

Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)

Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando das órdenes, los sometes. Cuando seduces, se quedan embelesados. Ya sea atronadora, relajante, persuasiva o simplemente agradable, tu voz exige atención. Las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con el uso de la voz para persuadir, convencer o dar órdenes se reducen en dos.

 

Digestión Eficiente (Mérito de 3 puntos)

Puedes conseguir más cantidad de alimento del habitual de la sangre. Cuando te alimentes, ganas un punto adicional en tu reserva de Sangre por cada dos puntos de Sangre que consumas. Esto no te permite sobrepasar el máximo de tu reserva de Sangre.

 

Temerario (Mérito de 3 puntos)

Eres bueno asumiendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Cuando intentan acciones excepcionalmente arriesgadas fuera de situaciones de combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito añaden tres dados adicionales a sus tiradas e ignoran un único dado de fracaso del resultado. Generalmente, estas acciones deben tener una dificultad mínima de 8 y el potencial de infligir al menos tres niveles de Salud de daño si fallan.

 

Corpulento (Mérito de 4 puntos)

Eres anormalmente grande, al menos dos metros diez y más de 130 kilos (6’10” y 300 libras). Además de ser extraordinariamente visible en público, esta masa adicional te concede un nivel de Salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito ganan también bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas cerradas, evitar ser derribados, etc.

Cargando editor
25/05/2021, 15:20
Director

 

Defectos Físicos

Bajo (Defecto de 1 punto)

Estás bastante por debajo de la altura media, metro y medio o menos (cuatro pies y medio). Tienes dificultades para alcanzar o manejar objetos diseñados para una talla de adulto normal, y tu velocidad de carrera es la mitad de la de alguien de tu edad.

 

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)

Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con el sentido del oído aumenta en dos.

 

Olor de la Tumba (Defecto de 1 punto)

Exudas un olor a humedad y a tierra removida que ninguna cantidad de perfume puede cubrir. Los mortales en tu presencia inmediata se sienten incómodos, así que todas las dificultades para las tiradas Sociales para afectar a mortales aumentan en uno.

 

Tic (Defecto de 1 punto)

Haces algún tipo de movimiento repetitivo en momentos de estrés, que supone una seña identificativa. Una tos nerviosa, frotar las manos continuamente, crujir los nudillos, son ejemplos de estos tics. Te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad evitar caer en tu tic.

 

Defecto Visual (Defecto de 1 ó 3 puntos)

Tu vista es defectuosa. Las dificultades para cualquier tirada que tenga que ver con la vista se incrementan en dos. Con el Defecto de un punto, la condición puede corregirse usando gafas o lentillas; con la versión de tres puntos del Defecto, la condición es demasiado severa como para corregirse.

 

Decimocuarta Generación (Defecto de 2 puntos)

Fuiste creado hace cuatro o cinco años por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes 10 puntos de Sangre en tu cuerpo, sólo puedes usar ocho de ellos para curarte, potenciar Disciplinas, aumentar Atributos, etc. Aún puedes usar esos dos puntos finales para otros propósitos. El coste de puntos de Sangre para levantarse cada noche, crear y mantener Ghouls, y crear Vínculos de Sangre es igual que el del resto de vampiros. No puedes tener ninguna Disciplina por encima de cuatro puntos. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo Generación y tampoco puedes empezar con Estatus. Seguramente seas un Caitiff sin Clan, ya que tu Sangre será demasiado Débil para transmitir características distinguibles de un Clan. La mayor parte de vampiros de Decimocuarta Generación deberían de escoger el Defecto Sangre Débil.

 

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)

Una horrible deformidad hace que tu apariencia sea incómoda y memorable. Las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con las interacciones sociales aumentan en dos. No puedes tener una puntuación de Apariencia mayor de dos.

 

Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)

Por alguna razón tus colmillos nunca se desarrollaron completamente, o puede que ni siquiera se hayan manifestado en absoluto. Cuando te alimentes, necesitas encontrar otra manera de hacer fluir la sangre. Si no tienes éxito, debes conseguir el doble de éxitos para que tu mordisco penetre en la carne adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generación alta manifiestan este Defecto.

 

Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)

No puedes cerrar las heridas causadas cuando te alimentes lamiéndolas. De hecho, tu mordisco tiene una posibilidad de cada cinco de infectarse y causar a la víctima mortal una enfermedad grave. La naturaleza específica de la infección es decisión del Narrador.

 

Tuerto (Defecto de 2 puntos)

Tienes sólo un ojo, el ojo que te falta es decisión tuya. Las dificultades de todas las tiradas de Percepción que tengan que ver con la vista se incrementan en dos, y las dificultades de todas las tiradas que tengan que ver con la profundidad de percepción se incrementan en uno (esto incluye el combate a distancia).

 

Vulnerabilidad a la Plata (Defecto de 2 puntos)

Para ti, la plata es dolorosa y tan mortal como los rayos del Sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero toque de los objetos de plata te incomoda.

 

Herida Abierta (Defecto de 2 ó 4 puntos)

Tienes una o más heridas que rehúsan curarse y que constantemente rezuman Sangre. Esta lenta pérdida te cuesta un punto de Sangre adicional cada noche (que se marca justo antes del alba), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes un +1 de dificultad a las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto es simplemente poco visible y tiene los efectos básicos anteriormente citados; por cuatro puntos, la herida sangrante es seria o causa una deformidad que incluye los efectos del Defecto Herida Permanente (más adelante).

 

Adicción (Defecto de 3 puntos)

Sufres de adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebes (o entras en Frenesí automáticamente, como en el Defecto Exclusión de Presa). Puede ser alcohol, nicotina, drogas duras o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te perjudica..

 

Cojo (Defecto de 3 puntos)

Tus piernas están dañadas, lo que te impide correr e incluso caminar fácilmente. Debes caminar con un bastón o puede que con muletas, y tienes una cojera pronunciada al caminar. Tu velocidad al andar es un cuarto de la de un humano normal, y correr resulta imposible.

 

Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)

Tus colmillos no se retraen, lo que hace que resulte imposible ocultar tu naturaleza. Aunque algunos mortales pueden pensar que has afilado tus dientes o que llevas prótesis, tarde o temprano encontrarás a alguien que sepa lo que eres realmente. Además, estás limitado a tres puntos en tu Apariencia.

 

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)

Tienes dificultad para curar tus heridas. Se requieren dos puntos de Sangre para curar un nivel de Salud de daño contundente o letal, y curas un nivel de Salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto habitual de cinco puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad).

 

Deformidad (Defecto de 3 puntos)

Tienes algún tipo de deformidad (un brazo atrofiado, una joroba o un pie zambo, por ejemplo) que te afecta en tus habilidades físicas e interacciones con otros. Una joroba, por ejemplo, disminuiría la Destreza en dos y aumentaría la dificultad de las tiradas sociales en uno. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad escogida.

 

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)

Sufriste heridas durante el Abrazo que tu transformación no consiguió reparar. Al principio de cada noche, te alzas del sueño en el nivel de Salud Herido, aunque puede sanarse gastando puntos de Sangre.

 

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)

Tu forma física se dañó durante el Abrazo y ahora refleja la Bestia que ruge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes y tienen Apariencia cero. Los Nosferatu y otras Líneas de Sangre cuya Debilidad les cause empezar con Apariencia cero no pueden escoger este Defecto.

 

Niño (Defecto de 3 puntos)

Eras un niño pequeño (entre cinco y diez años) cuando te Abrazaron, lo que dejó tus Atributos Físicos subdesarrollados y te dificulta a la hora de interactuar con determinados aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos puntos en Fuerza o Resistencia durante la creación de personaje, excepto cuando aumentes los Atributos Físicos con puntos de Sangre, y las dificultades de todas las tiradas de dados para tratar de dirigir o dar órdenes a adultos mortales aumentan en dos. Los personajes con este Defecto deberían tener el Defecto Bajo también.

 

Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos)

Tienes los estereotípicos ojos brillantes de los vampiros de las leyendas, lo que te da un –1 de dificultad en las tiradas de Intimidación cuando trates con mortales. Sin embargo, las desventajas son muchas; debes esconder constantemente esa condición (no, las lentillas no la ocultan); el brillo entorpece tu visión y te da un +1 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la vista (incluyendo armas a distancia); y el brillo que emana de tus ojos hace difícil que te ocultes en la oscuridad (+2 a la dificultad de las tiradas de Sigilo).

 

Perezoso (Defecto de 3 puntos)

Simplemente eres vago, evitas todo lo que requiera un esfuerzo por tu parte. Prefieres que otros hagan el trabajo duro y simplemente pasas el rato. Para cualquier acción que requiera preparación, existe una gran probabilidad de que no lo hayas hecho adecuadamente. La dificultad de las tiradas para acciones Físicas espontáneas (lo que incluye el combate a no ser que sea parte de una ofensiva planeada) se incrementa en uno.

 

Decimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos)

Tu Vitae es tan Débil que sólo puedes utilizar 6 de los 10 puntos de tu reserva de Sangre para usar Disciplinas, curarte o aumentar Atributos. Para estas funciones, debes gastar dos puntos de Sangre para obtener los mismos resultados que un vampiro normal obtendría gastando sólo uno (el coste para levantarse cada noche permanece en un punto de Sangre). Es más, no puedes crear ni mantener Ghouls, crear Vínculos de Sangre o engendrar Chiquillos vampíricos. Puedes utilizar el resto de tus puntos de Sangre para sobrevivir durante el día y levantarte cada noche, nada más. No puedes subir ninguna Disciplina por encima de tres puntos.

El debilitamiento de la Maldición de Caín tiene sus beneficios a pesar de todo (lo que distingue este Defecto del de Sangre Débil). La luz del Sol causa daño letal, en lugar de daño agravado como lo hace al resto de vampiros. Puedes mantener comida y bebida mortal en tu estómago durante aproximadamente una hora; otros vampiros la vomitan inmediatamente (a no ser que tengan el Mérito Comer Comida). Y lo más extraño de todo, eventualmente puedes engendrar de la manera normal, mortal… aunque no será un niño humano normal.

 

Mudo (Defecto de 4 puntos)

No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los demás personajes, jugadores o del Narrador, a no ser que todos los que se comuniquen conozcan la lengua de signos (a través del Mérito Idioma) o escribas lo que dices.

 

Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)

Tu Sangre porta una enfermedad altamente contagiosa y letal. Esta enfermedad puede ser cualquier cosa desde la rabia al VIH, y los Vástagos que beben tu Sangre tienen un 10% de probabilidad de convertirse en portadores a su vez. Debes gastar un punto de Sangre adicional cada noche al despertar o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de Frenesí por la rabia, tiradas de absorción reducidas con VIH, etc). 

 

Sangre Débil (Defecto de 4 puntos)

Tu Vitae está diluida, y no te mantiene correctamente. Todos los gastos de puntos de Sangre se doblan (por ejemplo: utilizar Disciplinas relacionadas con la Sangre, curar daño), aunque sólo pierdes un punto de Sangre al alzarte cada noche. Además, no puedes crear Vínculos de Sangre, y sólo tienes éxito una vez de cada cinco al tratar de engendrar Progenie.

 

Sordo (Defecto de 4 puntos)

No puedes oír. Aunque puedes ser más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no puedes escuchar medios vocales o electrónicos, y las dificultades de las tiradas de Percepción se incrementan en tres.

 

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)

Tu carne no se regenera completamente cuando recibe daño. Aunque eres capaz de curarte hasta el punto de recuperar la funcionalidad plena, tu piel mantiene los cortes, arañazos, agujeros de bala y otros daños visibles que haya sufrido. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto hará que las acciones sociales sean difíciles en extremo y puede hacer descender la puntuación de Apariencia con el tiempo (incluso hasta 0).

 

Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)

Durante tu Abrazo algo fue horriblemente mal, lo que causó que tu Sangre mutara debido al estrés de morir y alzarte de nuevo. Todos aquellos a quienes tratas de Abrazar mueren. No importa lo que hagas, no puedes engendrar Progenie. Sin embargo, tu Sangre aún puede utilizarse en rituales de Sangre como la Taumaturgia o la Vaulderie, o en cualquier otra necesidad vampírica como crear Ghouls.

 

Ciego (Defecto de 6 punto)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar la pérdida de visión al hacerse más sensibles a otros estímulos sensoriales, pero las pistas e imágenes visuales son inaccesibles para ellos. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumentan en dos. Extrañamente, los vampiros con Percepción del Aura (Auspex 2) aún pueden utilizar esa habilidad, aunque la información se interpreta por medio de otros sentidos. Por otro parte, los vampiros que necesitan mantener contacto visual para utilizar Poderes tales como Dominación sufren una penalización para usarlos contra ti.

Cargando editor
01/06/2021, 11:58
Director

 

Méritos Mentales

 

Concentración (Mérito de 1 punto)

Tienes la habilidad de concentrar tu mente y bloquear las distracciones y molestias. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por penalizaciones que provengan de circunstancias que puedan distraerlos.

 

Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)

Tienes experiencia en un campo específico de conocimiento que hace que conversar contigo resulte fascinante para un Vástago más antiguo. Mientras tus conocimientos mantengan la atención del vampiro, tendrá interés en mantenerte a su lado. Sin embargo, cuando haya obtenido toda la información que poseas que considere relevante, su patronazgo puede desvanecerse.

 

Fría Lógica (Mérito de 1 punto)

Aunque algunos pueden pensar que eres frío, simplemente tienes la capacidad de separar los datos puros de los tintes emocionales o histéricos. Puede que seas visceral o puede que no, pero puedes ver claramente cuándo otros están dejándose llevar por sus sentimientos (–1 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas).

 

Idioma (Mérito de 1 punto)

Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, cada vez para un idioma diferente.

 

Introspección (Mérito de 1 punto)

Tienes una aguda percepción acerca de los motivos ulteriores de todas tus acciones. A través de ejercicios cada noche, también tienes una percepción increíble de los motivos que subyacen en las acciones de los demás. Añade dos dados a tu reserva de Percepción cuando tengas que actuar contra alguien que comparta tu misma Naturaleza o Conducta.

 

Sentido Común (Mérito de 1 punto)

Tienes una cantidad significativa de sabiduría práctica, cotidiana. Cuando vayas a actuar en contra del sentido común, el Narrador puede realizar sugerencias o avisos acerca de las implicaciones de dichas acciones. Éste es un Mérito muy útil para jugadores principiantes o no muy familiarizados con el juego.

 

Sentido del Tiempo (Mérito de 1 punto)

Tienes un innato sentido del tiempo y eres capaz de estimar su paso de manera precisa sin utilizar un reloj o cualquier aparato mecánico.

 

Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)

Estás familiarizado con los equipos informáticos y tienes talento a la hora de utilizarlos. Puede que otros Vástagos no entiendan las computadoras, pero para ti resultan intuitivas. Todas las tiradas que tengan que ver con ordenadores se realizan con un –2 a la dificultad.

 

Código de Honor (Mérito de 2 puntos)

Tienes un código de valores personales al que te adhieres. Debes acordar junto al Narrador los detalles de este código antes de que comience el juego, y el personaje debe seguirlo estrictamente. Los personajes con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código o cuando traten de evitar situaciones que puedan forzarlos a violarlo.

 

Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos)

 Tienes talento para los idiomas. Puedes añadir tres dados a cualquier reserva de dados que tenga que ver con idiomas hablados o escritos, y cada vez que adquieras el Mérito Idioma te da dos idiomas en lugar de sólo uno.

 

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

Recuerdas, con todo lujo de detalles, todo lo que ves y oyes. Puedes memorizar documentos, fotografías, conversaciones, etc. con solo un pequeño momento de concentración. Bajo condiciones de estrés que supongan múltiples distracciones, debes realizar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para reunir la suficiente concentración como para absorber lo que detectan tus sentidos.

 

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)

Puedes despertarte instantáneamente ante cualquier signo de problemas o peligro, y lo haces sin sensación de sueño o vacilación. Puedes ignorar las reglas que hacen que tu puntuación de Humanidad o Senda de moralidad restrinja el número de dados disponibles durante el día.

 

Corazón Calmado (Mérito de 3 puntos)

Eres de naturaleza tranquila y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados adicionales cuando trates de resistir el Frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito.

 

Precoz (Mérito de 3 puntos)

Aprendes rápido. El tiempo que te lleva elevar la puntuación de una Habilidad se divide entre dos, así como su coste en puntos de Experiencia.

 

Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)

Cuando estás concentrado y lleno de determinación, nada puede desviarte de tus objetivos. Los personajes que utilicen Dementación, Dominación o cualquier magia, hechizo o Senda de Taumaturgia que altere la mente en contra de tu personaje, lo hacen con un +3 de dificultad. Los Poderes de Antiguo de Disciplinas como Dementación o Dominación pueden sobrepasar esta resistencia. Contra Poderes de nivel 6, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a través de Voluntad de Hierro tan sólo aumenta la dificultad en dos. Contra Poderes de nivel 7, la dificultad se incrementa en uno. Los Poderes de nivel 8 y superiores no pueden resistirse con Voluntad de Hierro. Este Mérito no afecta a Presencia o a otros Poderes que afecten a las emociones. Los personajes que no tengan una puntuación mínima de Fuerza de Voluntad de 8 no pueden adquirir este Mérito.

Cargando editor
01/06/2021, 12:23
Director

 

Defectos Mentales

 

Compasivo (Defecto de 1 punto)

No puedes soportar ver sufrir a los demás. Evitas cualquier situación que conlleve causar daño físico o emocional a otros a no ser que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Debes tener una puntuación de Humanidad de 7 o mayor para adquirir este Defecto; los vampiros que sigan una Senda de Iluminación pueden tomar este Defecto únicamente con el permiso del Narrador.

 

Escéptico (Defecto de 1 punto)

No acabas de ver la necesidad de las bases ideológicas de tu Secta o Clan, y has llegado a expresarlo públicamente. Posicionarte así ha hecho que tus superiores sospechen de ti, además de que puedes haber atraído la atención de tus enemigos.

 

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)

Rehúsas Cazar cierta clase de presas. Si te alimentas accidentalmente de una de ellas, automáticamente entras en Frenesí y debes hacer una tirada para prevenir la pérdida de Humanidad o Senda (dificultad 7). Ser testigo de que otro Vástago se alimente de tu objeto de exclusión también podría provocarte un Frenesí a discreción del Narrador. Los Ventrue, a causa de sus limitaciones de alimentación debido a su Debilidad de Clan, no pueden adquirir este Defecto.

 

Impaciente (Defecto de 1 punto)

No tienes paciencia para sentarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya: que se jodan esas tortugas que intentan entorpecerte. Cada vez que te veas forzado a esperar en lugar de actuar, debes de hacer una tirada de Autocontrol para ver si actúas por tu cuenta.

 

Impedimento del Habla (Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o tienes otro impedimento que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas de dados que tengan que ver con comunicaciones verbales se incrementan en dos. Este Defecto debe de interpretarse siempre que sea posible.

 

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Tienes horrendas pesadillas cada vez que duermes, y su recuerdo te atormenta durante las horas de vigilia. Tras despertarte, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perder un dado en todas las acciones de esa noche. Fracasar en una tirada de Fuerza de Voluntad indica que, incluso cuando te despiertas, aún crees que estás atrapado en tus pesadillas.

 

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)

Cuando duermes te resulta muy difícil despertar. La dificultad de cualquier tirada para despertar durante el día se incrementa en dos.

 

Tímido (Defecto de 1 punto)

Te encuentras muy a disgusto cuando debes tratar con gente y evitas las situaciones sociales siempre que te es posible. Se incrementa la dificultad de todas las acciones sociales con desconocidos en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención de un grupo grande, la dificultad aumenta en tres.

 

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

Eres incapaz de recordar nada de tu pasado, de ti mismo o de tu familia (tanto mortal como vampírica), aunque el pasado puede volver para atormentarte. Es responsabilidad del Narrador determinar tus orígenes y las circunstancias que se ocultan tras tu amnesia, y se le anima a hacerlos tan interesantes como sea posible.

 

Estereotipo (Defecto de 2 puntos)

Te crees completamente las historias de vampiros que has leído y oído. Llevas capa o brillantina, hablas con acento y actúas como un personaje de cómic. Este comportamiento resulta embarazoso en extremo a otros Vástagos, que probablemente te excluyan o se burlen de ti (+2 a la dificultad de las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus hábitos). También llamas la atención de los cazadores.

 

Fobia (Defecto de 2 puntos)

Tienes un miedo insuperable a algo. Arañas, serpientes, multitudes y alturas son ejemplos de fobias comunes. Debes hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas la tirada, debes huir de la causa de tu miedo.

 

Lunático (Defecto de 2 puntos)

Te afectan las fases de la Luna, incrementando tus posibilidades de entrar en Frenesí. Bajo la Luna creciente, la dificultad de evitar el Frenesí se incrementa en uno; bajo la media Luna y la Luna gibosa, la dificultad aumenta en dos; cuando está llena, la dificultad aumenta en tres.

 

Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)

La visión de inocencia despierta en ti una terrible sed de sangre. Tira Autocontrol o Instinto, o si no entrarás en Frenesí y atacarás a la fuente de tu Ansia.

 

Temperamental (Defecto de 2 puntos)

Te enfureces fácilmente. La dificultad para evitar el Frenesí es dos puntos mayor. Los vampiros Brujah no pueden elegir este Mérito, ya que sufren de una Debilidad similar.

 

Territorial (Defecto de 2 puntos)

Eres extremadamente territorial, marcando una zona en particular como tu territorio de Caza y reaccionando de forma agresiva ante los intrusos. Si otro vampiro entra en tu territorio sin invitación, tienes que hacer una tirada de Frenesí. Si fallas, debes atacar de inmediato y continuar atacando hasta que el intruso esté muerto o haya abandonado tu territorio de Caza. Eres reacio a abandonar tu territorio excepto en circunstancias desesperadas.

 

Vengativo (Defecto de 2 puntos)

Tienes una cuenta pendiente que saldar, ya se deba a algo que sucedió en tus días mortales o después de tu Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de ese individuo o grupo, y es tu absoluta prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el objeto de tu venganza. Puedes resistir temporalmente tu necesidad de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

 

Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)

La máquina propagandística de la Camarilla ha hecho un buen trabajo contigo. Incluso tras tu Abrazo rehúsas creer que eres un vampiro. Sigues convencido de que existe una explicación lógica para tu condición, y pasas gran parte de tu tiempo buscándola. Tienes, además, problemas para alimentarte, y puede que insistas en tratar de comer comida normal. Ninguno de esos hábitos hace de ti una compañía especialmente agradable para el resto de Vástagos. Este Defecto debe de interpretarse en todo momento y generalmente lo eligen vampiros de la Camarilla.

 

Timorato (Defecto de 3 puntos)

Eres muy susceptible tanto a la Dominación como a ser intimidado por otros. Los intentos de Dominarte te afectan automáticamente, a no ser que quien use la Disciplina sea de una Generación mayor, y la dificultad para resistir Habilidades Sociales como Intimidación o Liderazgo, así como hechizos o magia que altere la mente, se incrementan en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca puede ser superior a 4.

 

Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos)

Simplemente no puedes aceptar el hecho de que tienes que beber sangre para sobrevivir. Sufres una horrible sensación de culpabilidad cada vez que te alimentas (tira Conciencia, dificultad 7, o entra en Frenesí cada vez que te alimentes; los personajes con la Virtud Convicción no pueden escoger este Defecto) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que raramente tienes mucha Sangre en tu organismo, lo que te deja vulnerable tanto a ataques como al Frenesí provocado por el Ansia.

 

Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos)

Para ti la sangre de los mortales no es suficiente para obtener alimento: crees que también debes consumir el corazón, el hígado y otros tejidos ricos en sangre de tus víctimas. Por supuesto, esto requerirá la muerte de tus víctimas (a no ser que seas extremadamente creativo), lo que podría dar lugar a numerosos problemas para mantener la Humanidad. Los personajes con este Defecto deberían de adquirir adicionalmente el Mérito Comer Comida.

 

Flash-backs (Defecto de 6 puntos)

Conseguiste pasar tus Ritos de Creación u otra experiencia igualmente traumática, pero no completamente intacto. La cosa más insignificante puede llevarte a un humor o estado mental diferente, así que tu comportamiento es extremadamente impredecible. Debido a tu estado emocional precario, tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Al principio de cada historia, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (no puedes gastar Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático). Si tienes éxito, puedes participar en la historia con normalidad. Si fallas, sin embargo, se considera que tu puntuación de Fuerza de Voluntad es 1 durante el resto de la sesión, y sólo tienes un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Puedes volver a tirar al principio de la siguiente sesión para recuperar tu Fuerza de Voluntad.

Cargando editor
01/06/2021, 13:21
Director

 

Méritos Sociales

 

Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)

Fuiste introducido a la Sangre antes de transformarte en Vástago. Gracias a tu dilatada experiencia como Ghoul comprendes hasta cierto punto el funcionamiento de la sociedad vampírica y te sientes cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en presencia de otros Neonatos, y tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con conocimiento vampírico.

 

Habitual del Elíseo (Mérito de 1 punto)

Pasas una cantidad de tiempo inusual en el Elíseo. Ves y eres visto con tanta frecuencia que los que mueven los hilos en el Elíseo al menos saben quién eres. El tiempo pasado allí también te proporciona muchísimas oportunidades para interactuar con las Arpías y otros Vástagos poderosos... y ellos saben tu nombre cuando te acercas. Este Mérito es escogido generalmente por vampiros que respetan y atienden al Elíseo regularmente.

 

Inofensivo (Mérito de 1 punto)

Todo el mundo en la ciudad te conoce y sabe que no representas una amenaza para sus planes. A pesar de que este tipo de estimación puede resultar insultante, también ha impedido que seas asesinado. Nadie te considera suficientemente importante como para perder su tiempo contigo, y esa baja opinión te mantiene a salvo. Si comienzas a actuar de una manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás cambiarán.

 

Líder Natural (Mérito de 1 punto)

Estás dotado de cierto magnetismo que atrae a otros de forma natural. Recibes dos dados adicionales cuando hagas tiradas de Liderazgo. Debes tener una puntuación de Carisma de 3 o más para poder elegir este Mérito.

 

Protegido (Mérito de 1 punto)

Tu Sire te ha observado durante un tiempo antes de Abrazarte y ha hablado muy bien de ti a sus allegados. Estos vampiros pueden estar inclinados a valorarte favorablemente gracias a sus recomendaciones; tienes un –1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan oído cosas buenas de ti.

 

Representante (Mérito de 1 punto)

Tu fama ha excedido los límites de tu Secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho. La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo conoce tu nombre. Si los individuos ajenos a tu círculo social inmediato saben lo suficiente para relacionar tu cara con tu nombre es cuestión aparte.

 

Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto)

Tu Sire tiene o ha tenido un gran estatus en su Secta o Clan y esto te ha dado cierto grado de prestigio. Aunque tu Sire puede que ya no tenga ninguna relación contigo, el simple hecho de que sea tu antepasado te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ayudarte enormemente al tratar con otros vampiros, o podría generar celos y desdén.

 

Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto)

Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a anticiparte a situaciones en las que puedes estar en peligro por acciones del Sabbat de nuevo. Tienes un –1 a la dificultad en las tiradas de Percepción basadas en asuntos relacionados con el Sabbat. Este Mérito generalmente es adquirido por grupos en conflicto con el Sabbat, y entra en juego más frecuentemente a la hora de evitar emboscadas.

 

Favor (Mérito de 1 a 6 puntos)

Alguien te debe un favor. El vampiro que está en deuda contigo puede ser el Neonato más humilde de la ciudad o puede que sea el mismo Príncipe; todo depende de cuántos puntos cueste el Mérito. Sólo te deben ese único favor, así que utilizarlo debería de ser una cuestión de suma importancia. Dependiendo de su posición, así como de otros factores, el vampiro que te debe el favor puede estar resentido de su deuda y puede que trate de saldarla en cuanto pueda, llegando incluso a crear situaciones en las que deba “rescatarte” para poder hacer borrón y cuenta nueva.

 

Amigo de la Autoridad (Mérito de 2 puntos)

Por cualquier razón, le gustas al Sheriff u Obispo local a cargo de la disciplina. Está inclinado a ignorar tus transgresiones menores y comparte contigo cosas que se supone que no deberías de saber. Incluso te avisa acerca de ocasionales medidas severas y momentos en que los que gobiernan no se sienten generosos. Por supuesto, abusar de esta conexión puede convertir a un vampiro amistoso en un enemigo... y el cambio podría no ser evidente hasta que sea demasiado tarde.

 

Camino Despejado (Mérito de 2 puntos)

Al contrario que la mayoría de Vástagos, te gusta viajar. Tienes un sólido conocimiento de rutas seguras y metodologías de viaje, por no mencionar refugios disponibles en un gran número de localizaciones. A no ser que alguien sepa tu ruta específica y te esté buscando, puedes moverte entre ciudades sin el peligro de encuentros con Lupinos, agentes de la autoridad demasiado entusiastas y similares.

 

Conocimiento de Enemigos (Mérito de 2 puntos)

Te has tomado tu tiempo para aprender y especializarte en uno de los enemigos de tu Secta. Conoces las costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo de dicho grupo, y puedes dar un buen uso a esos conocimientos. Este Mérito supone un –2 a la dificultad en todas las tiradas, excepto de combate, que tengan que ver específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otra parte, tienes un +1 de dificultad al tratar con otros enemigos simplemente porque estás muy enfocado en tu campo.

 

Conocimiento de Otros (Mérito de 2 puntos)

Este Mérito funciona igual que el de Conocimiento de Enemigos excepto que se aplica a un grupo que no es necesariamente hostil a tu Secta.

 

Esbirro (Mérito de 2 puntos)

Eres parte de la brigada de fuerza bruta por lo que el Sheriff local o el Obispo te llaman cuando necesitan un matón. Como resultado, entras en acción en situaciones que otros ignoran completamente, ganas puntos con aquéllos que están en el poder, y ocasionalmente consigues una oportunidad de actuar fuera de la ley. Hasta qué punto puedes saltarte las reglas depende de las circunstancias y de lo mucho que te aprecie el vampiro al que rindes cuentas.

 

Santidad (Mérito de 2 puntos)

Este Mérito a veces se llama el efecto halo; todo el mundo te considera puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad casi de santo que es difícil de determinar, pero que resulta innegable. La gente confía en ti, incluso aunque no seas de confianza. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menos duros por los malos actos que cometas y la mayor parte de gente te aprecia.

 

Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos)

Un contacto de los días en los que respirabas fue Abrazado en la misma época que tú. Afortunadamente, tu amistad ha resistido incluso la muerte y la no-vida, y encuentras una constante fuente de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos ambos tenéis alguien a quien acudir que recuerda las buenas noches… y días. El Narrador debería de interpretar al Viejo Amigo como a un Aliado muy leal.

 

Amigo del Submundo (Mérito de 3 puntos)

Aunque no seas un Nosferatu, conoces las alcantarillas, túneles, canales, redes de metro y otros pasajes subterráneos como si fueran tu hogar. Los Nosferatu locales pueden no ser amistosos, pero no están inclinados a matarte a primera vista cuando te ven en su territorio. Tienes un –1 a la dificultad en cualquier tirada que tenga que ver con el mundo subterráneo. Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.

 

Joven Promesa (Mérito de 3 puntos)

Eres una de las promesas de la ciudad, una estrella en alza dentro de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquéllos que están en el poder tratan de prepararte para posiciones de mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no esté oponiéndose activamente a tu ascenso.

 

Topo (Mérito de 3 puntos)

Tienes un informador encubierto dentro de una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te proporciona todo tipo de información sobre lo que hacen sus compañeros. Lo que hagas con esa información es cosa tuya, pero abusar del conocimiento puede ser una buena manera de que tu informador sea asesinado. El otro lado también tiene espías…

 

Amistad con la Primogenitura / el Obispado (Mérito de 4 puntos)

Los vampiros gobernantes de la ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Te llaman para consultarte sus decisiones y tus recomendaciones tienen un gran peso. Tu posición puede no ser oficial, pero aun así es poderosa.

 

Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)

Un Clan en particular te tiene especial afecto. Puedes haber hecho un favor al Clan al completo en algún momento, o quizás simplemente eres una fuerte voz en apoyo a sus demandas. Cualquiera que sea el caso, tienes un –2 de dificultad a todas las tiradas Sociales amistosas que tengan que ver con el Clan en cuestión. Por supuesto, es probable que la reacción que esta amigable relación provoque entre los líderes de tu propio Clan sea algo totalmente diferente.

 

Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)

 Estuviste una vez bajo un Vínculo de Sangre pero has cortado el lazo en secreto y eres libre de actuar como te plazca de nuevo. Tu reinante no tiene ni idea de que, de hecho, ya no estás Vinculado y continúa tratándote como si lo estuvieras. A discreción del Narrador, la experiencia de haber estado Vinculado una vez puede haberte hecho inmune. Los vampiros del Sabbat no pueden escoger este Mérito.

Cargando editor
01/06/2021, 19:32
Director

 

Defectos Sociales

 

Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto)

Te han explicado todo el asunto, pero aún no estás demasiado seguro de cómo funcionan las cosas en tu Secta. Tu conocimiento imperfecto de las normas y reglas de tu nueva existencia significa que tarde o temprano vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo…

 

Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)

Tu descripción se parece a la de otro Vástago, lo que causa que confundan tu identidad. Esto puede ser causa de numerosas situaciones extrañas e incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una mala reputación o es buscado por algún crimen.

 

Novato (Defecto de 1 punto)

Has sido el último en ser Abrazado en la ciudad o aún tienes que demostrar tu valía ante la Secta, y todo el mundo lo sabe. Esto te pone automáticamente en lo más bajo de la escala social. Otros Neonatos aprovechan cada oportunidad de demostrar tu inferioridad, o las manadas rivales ponen constantemente a prueba tu valía para el Sabbat. Incluso si se añade a alguien más a las filas de los no-muertos, aún eres visto como una especie de bicho raro por tus semejantes, una distinción que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Todas las tiradas Sociales al relacionarte con otros Neonatos tiene un +1 a la dificultad.

 

Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto)

Alguien en una de las organizaciones enemigas de tu Secta quiere que te unas a ellos, lo quiere de verdad. Se están realizando todo tipo de esfuerzos para reclutarte, quieras o no, y las patrullas de reclutamiento tienden a aparecer siempre en el peor momento posible.

 

Prescindible (Defecto de 1 punto)

Alguien en el poder no te quiere rondando por ahí. Puede que quiera el territorio que posees o que esté celoso de la atención que estás consiguiendo por tener un criado mortal excepcional; los detalles son irrelevantes. Lo que importa es que tiene el poder para ponerte situaciones peligrosas “por el bien de la Secta” y no tiene escrúpulos en hacerlo.

 

Presentación Torpe (Defecto de 1 punto)

Cuando tu Sire te presentó ante el Príncipe de la ciudad, la jodiste. Ahora estás convencido de que Su Majestad te odia. Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) sólo para estar frente al Príncipe o uno de sus representantes debidamente autorizados sin echar a correr, balbucear o ponerte en alguna otra situación embarazosa. Sólo los vampiros de la Camarilla pueden escoger este Defecto.

 

Recién Llegado (Defecto de 1 punto)

Acabas de llegar a una nueva ciudad de residencia y no conoces a nadie en el lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los vampiros en posiciones de autoridad te observan y te toman la medida. Mientras tanto, tu ignorancia de los eventos actuales de la ciudad, su historia y su política pueden hacer que cometas una seria equivocación.

 

Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)

Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario en alguna tarea para ganar respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora, desearías no haber abierto tu maldita boca! A pesar de que no se te concede ningún mérito especial por hacer tu deber, perderías un montón de respeto si dejaras de hacerlo. La naturaleza y los detalles del deber deberían de acordarse junto con el Narrador. Las ideas pueden ir desde prestar dinero a otros Vástagos hasta actuar de mensajero o posiblemente reunir víctimas para los Ritae.

 

Secreto Oscuro (Defecto de 1 punto)

Tienes algún tipo de secreto que, si fuera descubierto, supondría una enorme vergüenza para ti y te convertiría en un paria en la comunidad de Vástagos local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un Antiguo hasta haber sido miembro de los Anarquistas.

 

Simpatizante (Defecto de 1 punto)

Has expresado públicamente tu simpatía por algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francos puntos de vista acerca del tema te han hecho sospechoso ante los ojos de la jerarquía de la ciudad, y puede que sospechen de traición.

 

Sire Infame (Defecto de 1 punto)

Tu Sire fue, y quizás aún es, de poca confianza y poco apreciado por muchos Vástagos de la ciudad. Como resultado, tampoco confían en ti ni les gustas.

 

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)

Tu Sire te desprecia y te desea todo mal posible. Si se le da la menor oportunidad, buscará activamente dañarte. Los aliados de tu Sire actúan en tu contra, y muchos Antiguos pueden estar resentidos contigo.

 

Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)

Tienes un enemigo, o quizás un grupo de ellos, que buscan hacerte daño. El poder del enemigo depende de cuántos puntos desee gastar el jugador (cinco puntos indica la ira de un Matusalén u otro poderoso oponente sobrenatural).

 

Arrogante (Defecto de 2 puntos)

Estás orgulloso de tu nuevo estatus en la Secta, tan orgulloso que has sido demasiado bocazas y has convertido a algunos Vástagos en tus enemigos. Los vampiros más sensatos se ríen de ti y achacan tu tosquedad a tu juventud, pero otros te encuentran arrogante e insultante. Estos enemigos tratarán de avergonzarte o dañarte. Así, tienes un +2 a la dificultad en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas disgustado con tus palabras... y puede que ni siquiera sepas quiénes son. A discreción del Narrador, puede que tengas que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca cerrada ante cualquier oportunidad que se presente para presumir acerca de tu manada, tu Clan o tu cargo.

 

Fiasco (Defecto de 2 puntos)

Una vez tuviste un título en la ciudad, pero fallaste catastróficamente en tu deber. Ahora llevas la marca de la incompetencia, eres excluido de los círculos de poder y responsabilidad, y generalmente relegado a un segundo plano por quienes están en ascenso. Tu exclusión puede convertirte en el objetivo de los enemigos de la Secta. Además, las consecuencias de tu error pueden volver para atormentarte.

 

Objetivo Frustrado (Defecto de 2 puntos)

Elegiste a un mortal para Abrazarlo, pero alguien llegó primero. No puedes soportar la humillación de que te hayan arrebatado tu premio, y la rabia te inunda (+2 a la dificultad para resistir el Frenesí) cuando ves al que se te escapó. Este odio puede conducirte a comportamientos irracionales, como Abrazar a enemigos del Neonato, crear Chiquillos sin autorización o incluso tratar de matar a tu rival. Es más, tu comportamiento irracional y mezquino es bien conocido y bastante obvio, y como resultado tienes un +1 de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que la situación se resuelva.

 

Peón (Defecto de 2 puntos)

En el pasado has hecho el trabajo sucio de alguien que está en lo alto de la jerarquía de la ciudad, el Sheriff, el Obispo o incluso alguien más alto. Sin embargo, en lugar de otorgarte su favor, tus actos te han convertido en una vergüenza o un lastre. Por el momento, la preocupación de tu anterior empleador es mantenerte callado. A la larga, será deshacerse de ti.

 

Sires Rivales (Defecto de 2 puntos)

El otro lado de Objetivo Frustrado, dos vampiros buscaban darte el don del Abrazo. Uno tuvo éxito, otro falló... y no está contento con su fracaso. Tú, tu auténtico Sire, o ambos, os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. Por ello, tu perseguidor tiene una dificultad de +2 para refrenar sus Frenesíes en tu presencia. Además puede que esté trabajando activamente para destruirte.

 

 

Transgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)

Accidentalmente rompiste la Mascarada en tus primeras noches como vampiro… y te pillaron. Alguien cubrió tu error, pero le debes un favor por ello. Ahora vives con miedo de que todo salga a la luz. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha inmisericordemente de ti. Este Defecto sólo puede ser elegido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.

 

Viejo Amor (Defecto de 2 puntos)

Alguien por quien te preocupabas profundamente está ahora con el enemigo. Aún trata de buscar tus simpatías “por los viejos tiempos” mientras trabaja en tu contra. A no ser que tengas éxito en una tirada opuesta de Manipulación + Expresión contra tu antiguo amigo, no puedes actuar contra él a menos que la situación pase a ser de vida o muerte.

 

Vinculado (Defecto de 2 puntos)

Estás Vinculado con Sangre a otro vampiro. Tu reinante no tiene por qué tratarte mal necesariamente, pero el hecho es que no eres completamente libre. Saberlo te carcome, aunque te encuentres perdido en la devoción a tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no pueden elegir este Defecto.

 

Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos)

Una vez tuviste el poder absoluto en una ciudad, pero aquellas noches pasaron. Quizás renunciaste al cargo, quizás fuiste depuesto o quizás la ciudad cayó ante el Sabbat; poco importa en tu degradado estado. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que resides sabe de tu antiguo cargo y le preocupa que puedas querer su puesto. La maquinaria de la Camarilla de la ciudad en la que moras está en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad para librarse de ti, la tomará. Este Defecto sólo puede ser elegido por vampiros de la Camarilla.

 

Cazado como un Perro (Defecto de 3 puntos)

Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo a exterminar y te persigue sin tregua. La parte positiva es que los enemigos de tu enemigo pueden querer ayudarte, lo que potencialmente puede proporcionarte aliados.

 

Desgracia para la Sangre (Defecto de 3 puntos)

Tu Sire piensa que Abrazarte fue un tremendo error y así se lo hace saber a todo el mundo. Se burlan de ti en reuniones, tus iguales te toman el pelo y quien debería de darte consejo y guía te desprecia. Es probable que cualquier solicitud o petición que hagas pueda ser desdeñada por los amigos de tu Sire, y tus logros seguramente serán mirados con menosprecio.

 

Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)

Tienes algún tipo de conexión íntima con un miembro de una Secta opuesta o un Clan enemigo. Puede ser un amante, un Chiquillo, un amigo o un contacto que trabaje en el otro lado de la valla, pero independientemente de las ideas políticas sigue siendo una relación amistosa, o amorosa, con un supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro lado serían vistos como traición por tus superiores en la Secta si fueran descubiertos, y el castigo seguramente sería la muerte definitiva.

 

Soplón (Defecto de 3 puntos)

Se sabe que eres un soplón, un informador firmemente plantado por los vampiros en el poder. Aquéllos de los que puedes informar te odian y te ofrecen información falsa cuando pueden para desacreditarte. Si se da la oportunidad, podrían jugártela. Así, tu reputación de comadreja te precede, imponiendo un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales contra quienes no compartan tus alianzas políticas.

 

Desbordado (Defecto de 4 puntos)

Estás tratando de abarcar demasiado y la gente está empezando a notarlo. Tienes demasiados Ghouls, demasiados criados o demasiada influencia, lo que significa que mucha gente tiene particular interés en frustrar tus planes. Estos enemigos aprovecharán cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si eso significa mentir, hacer trampas o matar, que así sea. De este modo, tus enemigos bloquearán cualquier intento de que te introduzcas en nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja se está haciendo cada vez más pequeña.

 

Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)

Un Clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el Clan, desde los Antiguos a los Neonatos, y como resultado todos los miembros de ese linaje quieren tu cabeza en una bandeja. Los efectos de este Defecto se manifiestan en cualquier cosa, desde insultos públicos hasta intentos reales de acabar con tu no-vida. También tienes un +2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales contra miembros de ese Clan en concreto.

 

Miembro de Secta a Prueba (Defecto de 4 puntos)

Eres un desertor. Traicionaste a la Camarilla, al Sabbat o a otra Secta, y aún tienes mucho que probar antes de que seas aceptado por los Vástagos a los que te has unido. Los demás vampiros te tratan con desconfianza e incluso con hostilidad, y tu reputación puede incluso manchar a aquéllos con quien te juntas habitualmente.

 

Perseguido (Defecto de 4 puntos)

Te acecha un fanático cazador de brujas que cree (quizás correctamente) que eres un peligro para la humanidad. Todos los que te rodean, sean mortales o Vástagos, pueden ser sus objetivos.

 

Reinante Detestable (Defecto de 4 puntos)

No sólo estás bajo un Vínculo de Sangre, sino que además eres el esclavo de un vampiro que te trata de forma horrible. Quizás te humille e insulte públicamente; quizás te fuerce a realizar actos innombrables a su servicio. En cualquier caso, la existencia bajo el Vínculo es una pesadilla interminable, con tu reinante como director de la sinfonía de malicia. Los vampiros del Sabbat no pueden elegir este Defecto.

 

Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos)

Eres el objetivo de una Caza de Sangre, y para ti, volver a tu ciudad significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que únicamente tu ciudad de origen está fuera de tus límites. Por seis, significa que la Camarilla al completo aúlla por tu Vitae. Este Defecto sólo puede ser elegido por vampiros de la Camarilla.

 

Hazmerreír (Defecto de 5 puntos)

De alguna manera te has ganado el desprecio de las Arpías locales, lo que te convierte en su objetivo favorito. Tienes un +2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otro lugar de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad de los usos de Intimidación y cualquier Poder de Dominación ante cualquiera que sepa de sus burlas. Este Defecto sólo puede ser elegido por vampiros de la Camarilla.

 

Lista Roja (Defecto de 7 puntos)

O estás siendo considerado para o bien ya estás en la temida Lista Roja, el registro de aquellos vampiros a los que la Camarilla quiere muertos. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará al verte o, más probablemente, llame a una gran cantidad de ayuda para hacerlo.

Cargando editor
01/06/2021, 20:21
Director

 

Méritos Sobrenaturales

 

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)

Tu aura es inusualmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces un mortal a efectos de leer el aura.

Con raras excepciones, los animales suelen estar incómodos ante los Vástagos. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos les disgusta la presencia de los vampiros. Tú no tienes ese problema. Puede que los animales no disfruten de tu compañía, pero no huyen de ti.

 

Toque Curativo (Mérito de 1 punto)

Normalmente los vampiros sólo pueden sellar las heridas que infligen al alimentarse lamiéndolas. Con un toque, puedes conseguir los mismos resultados, cerrando las heridas que dejas al alimentarte.

 

Médium (Mérito de 2 puntos)

Posees una afinidad natural para sentir y escuchar a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, puedes sentirlos, hablarles y, a través de súplicas o de adulaciones, atraerlos a tu presencia. Puedes llamarlos para que te ayuden o para que te ofrezcan consejo, pero siempre habrá un precio. Además, reduces la dificultad de todas las tiradas de Consciencia que tengan que ver con los espíritus de los muertos en dos.

 

Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)

Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los hechizos de los magos de otros Clanes. La dificultad de dicha magia, tanto maliciosa como benéfica, es dos puntos mayor cuando se dirige contra ti. Nunca puedes llegar a aprender Disciplinas como Taumaturgia o Necromancia.

 

Afortunado (Mérito de 3 puntos)

Naciste con suerte. Eso, o el Diablo se preocupa por los suyos. De cualquier forma, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, pero sólo puedes volver a tirar una vez por tirada fallida.

 

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)

Las líneas negras que evidencian la Diablerie no se manifiestan en tu aura.

 

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)

Puedes ver e interpretar signos y presagios. Puedes obtener consejo de esos augurios, ya que te dan pistas acerca del futuro y avisos del presente. Cuando el Narrador sienta que estás en posición de ver una presagio, requerirá que hagas una tirada de Percepción + Consciencia, con una dificultad en función de lo escondido que esté el augurio. Si tienes éxito, puedes tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar lo que has visto; la dificultad de nuevo depende de la complejidad del presagio.

 

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)

Un fantasma es tu compañero y guía. La identidad y Poderes exactos del espíritu dependen del Narrador, pero puedes llamarlo en situaciones difíciles para buscar su ayuda y consejo.

 

Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)

Has descubierto, quizás demasiado tarde, un amor verdadero. Él o ella es mortal, pero es el centro de tu existencia, te inspira para continuar en este mundo de tinieblas y desesperación. Cuando sufres, el pensamiento de tu amor verdadero te da fuerza para perseverar. Este Mérito te da un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que sólo puede ser negado por un dado de fracaso. Puede ser un gran regalo pero también una traba, ya que tu amor verdadero puede requerir protección y algún rescate ocasional.

 

Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)

Puedes elegir una Disciplina adicional (a discreción del Narrador) como si fuera una Disciplina de Clan. Todos los costes para aprender la Disciplina son como si fuera una Disciplina nativa de tu Clan. Un personaje no puede elegir este Mérito más de una vez y los Caitiff no pueden elegir este Mérito.

 

Invinculable (Mérito de 5 puntos)

Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los Tremere no pueden adquirir este Mérito.

 

Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)

El destino te ha dado la oportunidad de acercarte a la Muerte Definitiva tanto como es posible y aun así sobrevivir. Cuando tenga lugar una tirada que resultaría en tu muerte, repite la tirada. Si la tirada tiene éxito, entonces sobrevives y se gasta una de tus nueve vidas. Si la tirada falla, puedes volver a realizar una tirada hasta que tengas éxito o bien utilices todas tus vidas. Los Narradores deberían llevar escrupulosamente la cuenta de las vidas que le quedan al personaje.

 

Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)

Tu fe y amor a Dios, o como sea que elijas llamar al Todopoderoso, está profundamente asentada. Comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo añade un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtud. Debes de tener Humanidad 9 o mayor para escoger este Mérito, y si pierdes un solo punto, todos los puntos de Fe se pierden y sólo pueden recuperarse cuando se recupere la Humanidad perdida. Los individuos con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos similares a milagros, pero su naturaleza exacta depende del Narrador.

Cargando editor
01/06/2021, 20:37
Director

 

Defectos Sobrenaturales

 

Brisa Gélida (Defecto de 1 punto)

Un viento helado te sigue allá donde vas. Si bien puede ser efectivo para entradas dramáticas, este efecto desagrada a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas) y te marca como alguien obviamente sobrenatural. Los fríos vientos que soplan en oficinas de ejecutivos o en atestados clubes nocturnos pueden causar todo tipo de preguntas.

 

Repelido por el Ajo (Defecto de 1 punto)

No puedes soportar la presencia del ajo, y la más pequeña traza de su olor te hace salir de la habitación en la que te encuentres a no ser que tengas éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad.

 

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)

Como los vampiros de las leyendas, no tienes reflejo. Esto puede tener un efecto adverso a la hora de aparentar ser humano. Los vampiros del Clan Lasombra tienen este Defecto automáticamente.

 

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)

Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren cuando las tocas. Tu toque absorbe el calor de los seres vivos, como si estuvieras hecho de hielo.

 

Maldito (Defecto de 1 a 5 puntos)

Eres objeto de una maldición sobrenatural. La fuerza y perseverancia de la maldición depende de cuántos puntos desees comprar. Ejemplos:

• Si cuentas un secreto que te confiaron, tu traición vuelve para hacerte daño de alguna forma (1 punto).

• Tartamudeas incontrolablemente cuando tratas de describir lo que has visto u oído (2 puntos).

• Las herramientas se rompen o funcionan mal cuando tratas de usarlas (3 puntos).

• Estás destinado a hacer que aquéllos a quienes más amas o admiras se conviertan en tus enemigos (4 puntos).

• Todos y cada uno de tus logros o triunfos quedarán mancillados o fallarán de alguna manera (5 puntos).

 

Faro Impío (Defecto de 2 puntos)

Irradias un mal palpable. Los sacerdotes y devotos mortales saben instintivamente que hay algo horriblemente malvado en ti y reaccionan de acuerdo a ello.

 

Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos)

Los mortales perciben de forma inconsciente tu naturaleza no-muerta, lo que los hace estar ansiosos e incómodos en tu presencia. Por esto, la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con interacciones sociales con mortales se incrementan en dos.

 

Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)

Los zumbantes mensajeros de la decadencia revolotean a tu alrededor. Su constante presencia dificulta tus interacciones sociales (+1 a la dificultad cuando sea apropiado) y te hace casi imposible escabullirte o esconderte de manera efectiva. El zumbido de las moscas te delata inevitablemente: todas las tiradas de Sigilo se realizan con un +2 a la dificultad.

 

Visión de Muerte (Defecto de 2 puntos)

Todo te parece podrido y marchito. El mundo te parece un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios parecen decrépitos y tus compañeros Vástagos son como cadáveres desmoronados y andantes. Tienes un –2 a la dificultad para resistir tiradas basadas en la Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 a la dificultad en las tiradas basadas en Percepción. Además, encuentras difícil la interacción social y tienes un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales.

 

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Un espíritu furioso y atormentado te persigue, posiblemente una de tus primeras víctimas. El espíritu trata de entorpecerte activamente, especialmente cuando te alimentas, y hace todo lo que está en su mano para verter su angustia sobre ti y cualquiera que esté en tu presencia. El Narrador determina la naturaleza exacta del espíritu, sus Poderes y si puede o no ser destruido de forma definitiva.

 

Repelido por las Cruces (Defecto de 3 puntos)

Te repele la simple visión de las cruces ordinarias, ya que crees que son símbolos de poder sagrado. Cuando te enfrentes a una cruz, debes de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante el resto de la escena. Si fracasas en la tirada, no sólo debes tratar de huir, sino que el toque de la cruz puede causarte daño agravado. Este daño no puede absorberse aunque el vampiro posea Fortaleza.

 

Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos)

Crees en el antiguo folclore y no puedes cruzar corrientes de agua a no ser que te encuentres al menos a 15 metros sobre ellas. Se considera corriente de agua a cualquier masa de agua de al menos medio metro de ancho en cualquier dirección y que no está completamente estancada.

 

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)

No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan durante el proceso, lo que requiere que los sujetes mientras tratas de tomar su sangre. Para vampiros con alta Humanidad, esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad, a discreción del Narrador. Los Giovanni no pueden elegir este Defecto.

 

Sensible a la Luz (Defecto de 5 puntos)

Eres aún más sensible a la luz solar que el resto de los vampiros. Ésta te causa el doble de daño y la luz de la Luna puede causarte daño letal de manera similar a la del Sol, aunque para eso tiene que iluminarte directamente. Incluso las luces brillantes te hacen daño en los ojos, lo que te obliga a usar gafas de sol. Los Seguidores de Set y las Líneas de Sangre relacionadas con ellos no pueden elegir este Defecto, ya que padecen una versión de él.

 

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Estás destinado a la Muerte Definitiva o, aún peor, a sufrir una agonía eterna. No importa lo que hagas, no puedes evitar ese terrible destino. En algún punto de la crónica, tu Sino Aciago te alcanzará. Incluso más terrible es el hecho de que ocasionalmente tienes visiones de ese destino, y el malestar que estas imágenes te inspira requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad para evitar sus efectos, o perderás un dado de todas tus acciones por el resto de la noche. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino, y cuándo ocurrirá. Es un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque puede parecer que elimina todo libre albedrío, el conocimiento de la propia muerte puede ser bastante liberador.