La marisma Tocón de Salmuera: la marisma es un lugar de grandes recompensas, con muchos lugares donde esconderse, y montones de cosas deliciosas que comer. Ahora bien, algunas de ellas son algo venenosas, por lo que ten cuidado. Una de las cosas buenas de la marisma es que los humanos no suelen entrar en ella. Temen a los monstruos. Y con razón. Pero si los ves antes que ellos a ti, correr siempre es una opción. Entre los peligros que puedas esperar en la parte de la marisma que deberás atravesar hay perros salvajes y bichos gigantes como insectos, serpientes y sapos. Oh, y ‘Muchas patas come niños goblin muchos’. Y quizá Vorka.
Muchas patas come niños goblin muchos: hay una gran cantidad de insectos gigantes en el pantano, pero últimamente, la araña gigante conocida como ‘Muchas patas come niños goblin muchos’ (y más comúnmente como ‘Muchas patas’) es la más famosa. Vive en algún lugar de la marisma entre el poblado Lamesapos y la costa, y la ruta que muestra el mapa de Cara Garabateada atraviesa justo su territorio.
El mapa de Cara Garabateada: el mapa es relativamente sencillo, mostrando poco más que el poblado Lamesapos, el viejo naufragio en la costa que supuestamente contiene los fuegos artificiales, y el arroyo que discurre entre ambos lugares. Siguiendo este arroyo, los PJs deberían ser capaces de llegar fácilmente a los viejos restos. Desafortunadamente, también se encuentran en la parte del pantano que todos los Lamesapos conocen como el territorio de Vorka la Caníbal.
Vorka: uno de los grandes horrores del pantano, al menos para los Lamesapos, es la vieja Vorka, una voraz goblin caníbal que, según cuentan las leyendas, fue en su día la esposa de un jefe tribal Lamesapos. Asesinó y se comió al jefe, además de otros goblin, antes de ser expulsada del poblado hace muchos años. Desde entonces, el relato cuenta que ha vivido sola en algún lugar de la costa al oeste del poblado Lamesapos y, aunque nunca ha regresado, se cree que se ha comido a muchos de los goblin que han desaparecido en esa parte del pantano.
Los objetos
Vela de Desna: cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie (30 cm) de longitud dispara una ‘vela’ pirotécnica llameante cada asalto durante 4 asaltos. Cada proyectil causa con el impacto 1 punto de daño no letal y 1 punto de daño por fuego. Si es un crítico, el objetivo también queda cegado durante 1 asalto. Los proyectiles emiten luz como una vela durante 1 asalto y tienen un incremento de alcance de 5 pies (1,5 m). Atacar con una vela de Desna es un ataque de toque a distancia, y siempre tiene un penalizador de no competencia -4.
- Vela de Papel: este explosivo del tamaño de un dedo, explota haciendo mucho ruido 1 asalto después de encenderse. Cualquiera que se encuentre en la misma casilla que una vela de papel cuando explota debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 para no quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos.
- Cohete: cuando se enciende, este tubo de madera de 1 pie (30 cm) de longitud comienza a vibrar y a emitir un puñado de chispas blancas, iluminando como una antorcha. Un asalto después alza el vuelo, moviéndose en línea recta con una velocidad de 90 pies (27 m) durante 1d6 asaltos antes de estallar estrepitosamente con luz y sonido, causando 2d6 puntos de daño de fuego en una explosión de 10 pies (3 m) de radio (salvación de Reflejos CD 15 para mitad de daño). Si un cohete impacta en una superficie sólida o en una criatura antes de alcanzar su recorrido máximo, detona prematuramente en el punto de impacto. Cualquiera que sufra daño de la explosión queda tanto cegado como ensordecido (con un 50% de probabilidades para cada cosa) durante 1 asalto.