Partida Rol por web

Noviembre Hermético 2018

Ideas - Compañeros, Grogs y Antagonistas

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03/11/2018, 17:30
Jinx

Para quien le hagan falta rivales, antagonistas, contactos o sodales Merinitas, aquí les pongo unos potenciales.  Están con sugerencias de  Alianzas del Tribunal Occitano por lo de coincidencias geográficas, pero se pueden adaptar.

  • Vulpina.  Una Merinita bella, velluda, velludita, experta en Animal y Muto, con amistades dudosas entre licántropos.  Sugerencia de Alianza: Cirque du Gavernie:
  • Parmelia.  Una Merinita de ondulada cabellera verde, experta en Herbam y Corpus, afamada médica herbolaria.   Alianza sugerida: Mimizan:
  • Matusalermo.  Un anciano Merinita de origen siciliano, experto en rituales de longevidad.  Alianza sugerida: Castra Solis
  • Roderiko. Un robusto Merinita de origen germano, experto en Terram y Rego, con amplio conocimiento de las grutas y las hadas que las habitan. Alianza sugerida: Coenobium.
  • Altamarea. Una Merinita de casi dos metros, con sangre de ondina, y pelo ondulado, fascinada por las culturas romana y griega.  Fabricante asidua de objetos mágicos para la navegación.  Alianza sugerida: Balearica o en Stella Durus:
  • Laudata. Una Merinita cantaora y catalana, protectora firme de las hadas, amiga de varias cortes faéricas en los Pirineos, y buena conocedora del Tribunal Ibérico. Alianza sugerida: Ars Máxima Nova
  •  Massía. Una Merinita hogareña y distraída, destacada en hechizos faéricos de Creo y en la magia para unir familiares y magos. Alianza sugerida: Miniata Sophia:  
  • Phrigio.  Un Merinita irreverente y revoltoso, organizador de aquelarres y tertulias; lector compulsivo, con opiniones fuertes sobre cómo debería cambiarse el Código Hermético para mayor representación del demos.  Alianza sugerida: Nidi, Tribunal Normando.

 

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05/11/2018, 01:39
Eban
Malaquias – Grog
Tamaño: +0 Edad: 31 Reputación: Escriba (1)
 
Inteligencia: +2 Fuerza: -1 Presencia: +0 Destreza: +1    
Percepción: +1 Vitalidad: +0 Comunicación: +2 Rapidez: +0  
 
Rasgos de personalidad:
Leal +3, Cuidadoso +3, Severo +2
 
Virtudes y defectos:
Habitante de alianza +0
Cuidadoso con profesión (Escriba) +1
Instruido +1
---------------
Amor perdido -1
Maleficio menor (ofensivo a los animales) -1
 
Competencias:
Artes liberales (música) 2
Atención (buscar) 3 
Concentración (lectura) 2
Don de gentes (magos) 1
Enseñanza (latín) 6
Latín (uso académico) 5
Lenguaje materno (dialecto) 5
Liderazgo (estudiantes) 2
Manufactura (libros) 6
Música (flauta) 1
Profesión: Escriba (ilustrado) 6
 
Combate:
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Peso    
Daga 0 +3 +0 +2 0    
 
Carga: +0 Aguante: +0
 
Equipo:
Daga, tinta y pluma.

Notas de juego

Pnj grog, creado con reglas de 5ª edición. Su utilidad dentro de la alianza es servir de maestro para los aprendices en sus primeros años, así como enseñar a leer/escribir al resto de grogs. También es útil para crear nuevos libros e incluso copiarlos, un pnj muy útil para la alianza.

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05/11/2018, 01:43
Eban
Gregor – Grog
Tamaño: +0 Edad: 26 Reputación: Humo (1)
 
Inteligencia: +2 Fuerza: +2 Presencia: -1 Destreza: +1    
Percepción: +0 Vitalidad: +1 Comunicación: -1 Rapidez: +0  
 
Rasgos de personalidad:
Leal +1, Diligente +3, Valiente +2
 
Virtudes y defectos:
Artesano +0
Afinidad con manufactura +1
Creatividad +1
Perspicaz +1
-------------------
Defecto en el habla -1
Desfigurado -1
Obeso -1
 
Competencias:
Atención (alerta) 3
Atletismo (largas jornadas de trabajo) 3
Cirujia (quemados) 4
Concentración (trabajo) 2
Conocimiento de zona (negocios) 3
Enseñanza (aprendiz) 2
Lenguaje materno (dialecto) 5
Manejo de animales (caballos) 1
Manufactura: Armaduras (Lórigas) 5
Montar (velocidad) 1
Profesión: Herrero (clavos) 4
Regatear (Armaduras) 1
Un arma (martillo) 3 
 
Combate:
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Peso    
Martillo +1 +8 +4 +10 2    
 
Carga: 0 Aguante: +1
 
Equipo:
Martillo, ropas vulgares, cuchillo, trapos, botas altas, mandil de cuero.
 
Historia:
Gregor era un aprendiz ilustre en una gran ciudad. Su futuro era muy prometedor hasta que se incendió el taller. Pesé al peligro de la situación entró a rescatar a su maestro, eso le destrozó la cara provocandole daños irreparables. Fue un mago de la alianza quien lo rescato y lo recupero, sus habilidades han resultado ser muy útiles. No solo es un excelente creador de armaduras sino que también es un buen herrero.
En la alianza el resto de grogs han aprendido a no burlarse de su estado, y aceptarlo como realmente es. Aunque al menos han tenido el detalle de apodarle HUMO, en honor al abundante humo que sale de la forja.

Notas de juego

Otro pnj útil, no solo es un herrero útil sino que además es un artesano que crea armaduras.

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05/11/2018, 01:46
Eban
Adso – Grog
Tamaño: +0 Edad: 14 Reputación: ---
 
Inteligencia: +0 Fuerza: +1 Presencia: +0 Destreza: +2    
Percepción: +1 Vitalidad: +1 Comunicación: +0 Rapidez: +1  
 
Rasgos de personalidad:
Leal +2, Jovial +2, Valiente +1
 
Virtudes y defectos:
Habitante de la alianza +0
Instruido +1
Suerte +1
-------------------
Alegre -1
Pequeño -1
 
Competencias:
Artes liberales (aritmética) 2
Atención (buscar) 1
Atletismo (largas jornadas de trabajo) 3
Lenguaje materno (dialecto) 5
Lenguaje latín (uso académico) 3 
Manufactura: Armaduras (Lórigas) 2
Montar (velocidad) 1
Música (laúd) 2
Nadar (bucear) 1
Pelea (cuchillo) 2
Profesión: Herrero (clavos) 4
Sigilo (esconderse) 2
Un arma (martillo) 2
 
Combate:
Arma Iniciativa Ataque Defensa Daño Peso    
Martillo +0 +5 +3 +9 2    
Cuchillo -1 +2 +2 +2 0  
 
Carga: -1 Aguante: +1
 
Equipo:
Martillo, ropas vulgares, cuchillo, trapos, botas altas, mandil de cuero.
 
Historia:
El joven Adso se ha criado en la alianza, ha sido instruido para que aprendiera a leer y a escribir. No llegó a finalizar su entrenamiento como guerrero sino que acabó como aprendiz de herrero. Allí Gregor lo ha instruido bien, de hecho la mayor parte de los trabajos de mantenimiento de la alianza ya los hace él. Su carácter jovial y alegre hace que sea respetado y conocido en la alianza.

Notas de juego

El aprendiz del herrero, un personaje joven y alegre del que encariñarse como pnj.

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08/11/2018, 15:11
Jinx

 

Colmena de abejas-hadas.    Faerie Might: 10

Animal mágico/faérico.  Candidato a volverse familiar.

Características:

  • Int +1,
  • Per +1,
  • Pre +1,
  • Com +1,
  • Str +0,
  • Sta +0
  • Dex +2,
  • Qik +1

Size: –2

 

Virtudes

  • Vista Faérica
  • Comunicación mental,
  • Hada de Enjambre
  • Produce vis (jalea real: Rego)
  • Increased Faerie Might,
  • Poderes Faéricos menores
  • Poder Faérico mayor
  • Positive Folktales

 

Flaws:

  • Débil abeja en lo individual, pero poderosa en colectivo
  • Restricted Might (lugares sin flores),
  • Sovereign Ward (humo),
  • Dutybound (proteger su entorno)
  • Oversensitive (si las corren de un sitio)

 

Personalidad: Trabajadora +3, Protectora +2, Sensible +1

Combate: aguijón (?)   Soak: 2

Wound Penalties –1 (1-4), –3 (5-8), –5 (9-12), Incapacitated (13–16), Dead (17+)

 

Pretenses:

  • Sigilo 5 (esconderse),
  • Percepción 3 (peligros),
  • Conocimiento Natural 3 (campos),
  • Encanto 3 (cerca de flores),
  • Conocimiento de Área 2 (regios faéricos),
  • Memoria 5 (conversaciones),
  • Volar 6 (primavera)
  • Arma, aguijón venenoso 3 (defensa)

 

Poderes:

  • Glamour Extendido (cerca de flores): 0 points, constante, Imaginem.
  • Puede espiar sin ser notada como diferente a una abeja normal. 
  • Coils of the Entangling Plants: 2 points, Init.–2,

 

  • GROWTH OF THE CREEPING THINGS.  R: Touch, D: Sun, T: Ind. Causes an insect, mouse, toad, or other small (Size –9) creature to grow to four times its normal size. If it was poisonous before, it is even more poisonous now.  Semi-poisonous creatures, like most spiders, have poison with an Ease Factor of 6 that does a Light Wound. (Base 4, +1 Touch, +2 Sun). Como el hechizo, ArM5 página 118.

 

  • PHYSICIAN’S EYE.  R: Touch, D: Mom, T: Ind. Determines the general health of a single person. Specific afflictions appear to you as areas of yellow coloration on the person’s body.  A Perception + Medicine stress roll is required to identify unusual diseases. The Ease Factor is determined by the rarity of the disease. (Base 4, +1 Touch) Como el hechizo, ArM5 página 130

 

  • WHISPERING WINDS.  R: Sight, D: Conc, T: Ind.  The winds bear their tidings to your ears, allowing you to hear words spoken by any group of people within your line of sight, provided no solid barrier (including glass) intervenes.  Como el hechizo, ArM5 página 127

 

Equipamiento: aguijón, polen mágico, produce excedentes de miel en el otoño, pero requiere reservas de miel para el invierno.

Vis: produce 2 peones de Rego (jalea real) en primavera, y 1 en verano y otoño.

Apariencia: Una abeja con orejas puntiagudas si se le observa demasiado cerca.

 

La gente cuenta de este ser mágico/faérico que ...

Notas de juego

  • Construcción hecha siguiendo las reglas del suplemento de Fairy, propuesta de beneficio/familiar para la partida de Saga Occitana.  Bienvenidas correcciones y discusiones.
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08/11/2018, 21:05
Mellon

Nombre: Akil

Tamaño: 0 Edad 15

Caracteristicas

Int +3 / Per 0 / Fue 0 / Vit +1 / Pre 0 / Com 0 / Des 0 / Rap 0

Virtudes y defectos

+1 Sabio

+3 Maña ( Manejar animales, Quirurgia)

+1 Compañero animal

+1 Empatia animal

-1 Secreto oscuro

-1 Miedo comun

Competencias

Concentración

Cazar

Manejar animales

Montar

Supervivencia

Quirurgia

Medicina

Conoc. area

Historia: El joven sobrevive a un asalto de los cristianos en la frontera de las tierras arabes, debe emigrar y termina en tierras cordobesas entrando como aprendiz de lo que se podría denominar veterinario de esa epoca, una vez acabado su aprendizaje puede o entrar a formar parte de los especialistas de la alianza o incluso ser un oponente a esta.

 

 

Notas de juego

     -- Describo este personaje en cuarta edición que es la que mas domino y le dejo bastante abierto para que se pueda adaptar a cualquier lugar y alianza.

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15/11/2018, 18:27
Ttawers

Nombre: Calais "El Montañés"  Grog

Características:

Int   -            Str  +2      Pre   -2        Des +2
Per  +1         Sta  +2     Com  -1       Quick +1
 
Personalidad:
Valiente +2
Avaricioso +2
Terco +2
 
Habilidades:
50 Area Lore Bulgaria (Mountains) 4
30 Animal Handling (Shepherd) 3
50 Athletics (March) 4
30 Awareness (Predators) 3
30 Bargain (Cattle) 3
30 Bows (Short Bow) 3
30 Brawl (Dirty Fight) 3
15 Carouse (Drink) 2
30 Craft (Tanner) 3
15 Folk Ken (Merchants) 2    
15 Guile (Autorities) 2                 
30 Hunt (Set Traps) 3
 -- Living Language Eslavo del Sur(Valaco) 5
  5 Lore (Old Tracian Gods)
30 Simple Weapon (Axe) 3  
30 Stealth (Camuflaje) 3
30 Survival (Mountains) 3
                            
                                                                         Total: 450px
 
5 años 45px
+27 años Later life 405px
 
 
Edad: 32 años                                     
 
Virtudes:
*Covenfolk (Minor,Status)
 
Enduring Constitution (Minor, General) +3, -1 al penalty de fatiga y heridas
Keen Vision (Minor, General)+3
Perfect Balance (Minor, General) +6
 
Defectos:
Branded Criminal (Minor, Status) Ladrón de ganado
Close Family Tides (Minor, Story)
Pagan (Minor, Personality) 
 
 
 
Sin el saberlo lleva el nombre de uno de los ultimos reyes Tracios. Calais era un humilde pastor que tras perder gran parte de su rebaño a causa de una enfermedad se vio abocado a la desesperación, su familia es su mayor tesoro pero también son mucha bocas que alimentar. Mujer, cuatro hijos junto con su madre son una dicha y Calais nunca ha rechazado trabajo duro para llevar el pan a casa, es gente de bien aunque han crecido aislados en las montañas con un vida pseudonómada, moviendose con los rebaños en busca de pastos frescos.
 

Seguidores de los antiguos dioses, tratan de mantener viva las tradiciones aunque ya son muchas las que se han perdido, el recuerdo de los Tracios al igual que su sangre se ha diluido mucho hasta llegar a él y a su familia.
 

Tras la hambruna, Calais se esforzó en cazar cabras salvajes para reponer su rebaño pero unos mezquinos mercaderes le denunciaron por robar ganado ante la iglesia, la cual estuvo más que satisfecha de poder castigar al infiel tratando así de dar una lección a la comunidad. El montañés no iba a permitir que los suyos pasaran penurias por las mentiras de otros, así que aún con las mejillas marcadas a hierro robó de los establos de la iglesia lo que el consideraba suyo.Ya que había aceptado un castigo inmerecido, cometió el crimen por el cual le acusaron.

 

Con pocos lugares a donde ir se internó en las montañas con los suyos amparado por la brumas, vive en las altas cumbres cerca de Seudopolis y es el único lugar en el que ha sido mínimamente aceptado. Suele acercarse a comerciar de tanto en tanto, Mihail le vigila de cerca pero este nunca ha dado problemas así que por el momento se ha tolerado su presencia, además nadie conoce las montañas mejor que él y esta peculiar habilidad le ha valido unos piezas extra a cambio de hacer de guía a algunos de los magos.
 

Fue él quien acompañó a los Tremeres en la primera expedición al valle de los reyes, aunque era muy receloso de ir al lugar pues sabe que los pocos que han ido nunca han regresado. Dado que no pudo rechazar el generoso pago, sencillamente se limitó a llevarles cobrar y marcharse, lo que les pasase era su destino y desde luego no era su problema.

 
Sin el saberlo lleva el nombre de uno de los ultimos reyes Tracios. Calais era un humilde pastor que tras perder gran parte de su rebaño a causa de una enfermedad se vio abocado a la deseperación, su familia es su mayor tesoro pero también son mucha bocas que alimentar. Mujer, cuatro hijos junto con su madre son una dicha y Calais nunca ha rechazado trabajo duro para llevar el pan a casa, es gente de bien aunque han crecido aislados en las montañas con un vida pseudo nómada moviendose con los rebaños en busca de pastos frescos.
 

Seguidores de los antiguos dioses, tratan de mantener viva las tradiciones aunque ya son muchas las que se han perdido, el recuerdo de los Tracios al igual que su sangre se ha diluido mucho hasta llegar a él y a su familia.
 

Tras la hambruna, Calais se esforzo en cazar cabras salvajes para reponer su rebaño pero unos mercaderes mezquinos le denunciaron por robar ganado ante la iglesia, la cual estuvo más que satisfecha de poder castigar al infiel tratando así de dar una lección a la comunidad. El montañes no iba a permitir que los suyos pasaran penurias por las mentiras de otros, asi que aún con las mejillas marcadas a hierro robó de los establos de la iglesia lo que el consideraba suyo.Ya que había aceptado un castigo inmerecido, cometió el crimen por el cual le acusaron.
 

Con pocos lugares a donde ir se internó en las montañas con los suyos amparado por la brumas, vive en las altas cumbres cerca de Seudopolis y es el único lugar en el que ha sido minimamente aceptado. Suele acercarse a comerciar de tanto en tanto, Mihail le vigila de cerca pero este nunca ha dado problemas así que por el momento se ha tolerado su presencia, además nadie conoce las montañas mejor que él y esta peculiar habilidad le ha valido unos piezas extra a cambio de hacer de guia a algunos de los magos.
 

Fue él quien acompañó a los Tremeres en la primera expedición al valle de los reyes, aunque era muy receloso de ir al lugar pues sabe que los pocos que han ido nunca han regresado. Dado que no pudo rechazar el generoso pago, sencillamente se limitó a llevarles cobrar y marcharse, lo que les pasase era su destino y desde luego no era su problema.

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15/11/2018, 18:30
Ttawers

Nombre: Ulf (Berseker residente en el Fólkvangr)  Grog
Características
:

Int -1
Per -1
Pre -1
Com -2
Fue +3
Res +3
Des +1
Rap -

Virtudes y Defectos:

Berserker(Minor,General)
Duro(Minor,General)
Puissant Great Weapon(Minor,General)
Reflejos de Rajo(Minor,General)

Desfigurado(Minor,General)
Infame(Minor,General)
Pagano(Mayor,General)

Habilidades:

Carouse (Figthing Friends) 3
Chirurgy (Cauterization) 1
Leadership (Intimidation) 2
Guile (Apologising) 1
Area Lore: Donegal 1
Awareness (Attackers) 4
Survival (Hills) 2
Athletics (Climbing) 4
Swim (Cold Water) 3
Irish (Insults) 2
West Norse (Insults) 5
Sailor (Balance) 2
Brawl (Grappling) 4
Great Weapon (Pole Axe) 6+2
Single Weapon (Shield Heater) 3
Thrown Weapon (Axe, Throwing) 3

Ulf es un fornido Nórdico de casi os metros de altura, su complexión es fuerte como la de un oso y mucha gente ha visto troncos de arboles más débiles que su poderos cuello. Con una melena rojo fuego, siembra el terror entre sus enemigos en la campo de batalla, pues no le teme a nada. Es bastante desaseado y taciturno, aunque tras una victoria, beberá y cantara junto con sus camaradas.

Solo aquellos que han sangrado con él pueden llegar a ganarse su amistad, y solo un hombre ha conseguido derrotarle en combate, Einarr Thorkelsson, a quien respeta y envidia por el glorioso destino que ve en él.

Altura:1,95 m
Peso: 100kg
Pelo: Pelirrojo
Ojos: Gris apagado/algunos dicen que se enrojecen en el fragor de la batalla
Edad: 32

Desde los albores de los tiempos, el hombre, ha temido todo aquello que no podía comprender. Ulf es uno de esos misterios…
Sus antepasados vivían en los alrededores de Uppsala, adorando a Odín y a sus hijos, venerandoles con sangre, fuego y festejos, con la devoción que inspira el miedo a la furia de los dioses. Generación tras generación había servido al mismo Jarl, en tierras inhóspitas, sin quejarse de sus pesares. (Sin saberlo, el linaje de Ulf estaba vinculado a una vieja alianza fronteriza, una pequeña parte de la magia local fue pasando a través de las runas que se tatuaban los Grogs. Esta magia fue también la que mas tarde desataría su furia)
Con la llegada de la primavera, Odín bendijo la unión con un nuevo nacimiento. Ulf le llamaron, por que incluso los lobos de las estepas aullaban pidiendo que callara. Con los años creció fuerte y sano junto a los suyos. Aprendiendo desde joven a cazar, pescar, navegar y cortar leña, siempre con sanas rivalidades con los demás muchachos; fomentada por su padre y las viejas tradiciones. Pronto aprendieron a valerse por si mismos y a reclamar su parte del botín en los saqueos contra los Ingleses. Dejaron de ser niños, para convertirse en hombres.
Pero algo oscuro se ocultaba en el interior de Ulf, desde que había probado el fragor del combate había ido cambiando, poco a poco su ansia de sangre iba aumentando y parecía no tener fin. Mas hazañas reclamaba y de cada vez su forma de combatir era mas feroz.
En la aldea empezaron los rumores y la gente le rehuía, por otra parte Ulf se sumió en un gran pesar, del cual solo la guerra parecía sacarle.Tras una gran victoria Ulf había tenido la fortuna de casarse con una agradable mujer, bendecida con una voz que atraía las envidias de los Skalds. Nadie les deparaba futuro, pero la melosa voz de Sylke parecía el único bálsamo para la rabia del Nórdico. Con el tiempo empezaron a buscar niños, sin embargo estos no llegaban y Ulf volvió a sumergirse en el fragor de la guerra, huyendo de las habladurías de la aldea y los cuchicheos a sus espaldas.
Tras muchos pesares e intentos, Sylke recurrió a una Seivoda (una maga de la antigua alianza)y al fin ella quedo en cinta, trayendo el fin de las habladurías y las primeras lagrimas jamas vistas en los ojos de Ulf. A cambio del favor Sylke aprendería a cantar en latín, para participar en las misas cristianas, aunque no era del agrado de los aldeanos, la feliz pareja no podía imaginar que el desastre estaba punto de acontecer…
Durante las fiestas de la cosecha un infame sacerdote intento abusar de las gracias de Sylke, pronto descubrieron que era mas hombre que muchos, cuando le arranco la oreja de un mordisco. La sangre llama a la sangre y en ese momento estallo todo. Ulf salio en su defensa, dando excusa a los cristianos para prenderles a ambos. Al siguiente anochecer, Silke yacía crucificada en vida e iba a ser quemada viva, junto con el fruto de su vientre. Ulf había sido encadenado y obligado a presenciarlo todo,fue la única vez que el guerrero se había desplomado, había suplicado, había pedido clemencia, desgarrándose el alma entre sollozos que jamas fueron escuchados.
Con el crepitar del fuego y los gritos de Sylke, sucedió el desastre, por primera vez algo en su interior se quebró, algo que había permanecido oculto durante años luchando por salir a la luz estallo delante de todos. Con un enorme rugido de rabia nacido de la desesperación Ulf partió las cadenas y se sumió de lleno en su rabia por primera vez, no habría piedad para nadie, pero si dolor para todos. En mitad del sermón, apelando a piedad y misericordia el sacerdote cayó partido en dos por el hacha del verdugo. Ulf estaba fuera de si, derribo las grandes candiles de la iglesia y convirtió aquel lugar en un infierno en llamas, mientras los cristianos intentaban matarle para salvar sus patéticas vidas, él se alzaba en la puerta, recibiendo golpes, cortes e innumerables heridas a cambio de segar una tras otra las vidas de los allí presentes.
Al poco la gente se revelo ante el yugo de la Iglesia, nadie escapo ese día; muchos cayeron a manos de la locura del muchacho, sin embargo eso no le devolvería a su mujer, ni a su hija. Desde ese momento la mente y el alma de Ulf se rompieron para siempre, dejando solo paso a oleadas de rabia, destructiva e incontenible.Desde entonces saqueo monasterios sin descanso, daba igual el botín daba igual el precio en sangre, no respetaba nada, ni hombres, ni mujeres. Todos pagarían el crimen de ser cristianos y el encontraría una muerte digna en el campo de batalla, para reunirse con los suyos en los atrios del Valhalla.
Pero la muerte no llego, si la de su padre, la de sus hombres, la de sus conocidos, pero nunca la suya. Por mas que viajara,por mas que navegara, nunca llegaba su turno, hasta que conoció a Gunar, un buen hombre, un buen líder, quien le prometió una muerte digna. Ulf se llevo a la mujer de su difunto hermanos, embarazada del ultimo vástago de su linaje, la única familia que le quedaba, sin embargo esta le aborrecia por haberla secuestrado, por no haberla deseado nunca y por haber muerto en lugar de mi hermano.
Gunar es el único que sospecha que el niño no es suyo, Ulf y Frida aparentan estar casados, para evitar mas problemas, sin embargo distan mucho de ser felices. Por el momento el juramento de sangre que hizo Ulf a su hermano ha mantenido a Frida al margen de todo mal. Por otra parte la muerte prometida por Gunar esta tardando en llegar, le mantiene sin luchar y ademas ha aceptado aliarse con esos perros cristianos.
Toda la paciencia se acaba y Ulf esta a punto de estallar, en que dirección lo hará, nadie lo sabe…

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15/11/2018, 18:38
Ttawers

Nombre: Gino Maniteli (Avaro Mercader Veneciano de Exito)Companion

Description:

Características:
Int +1 Str – Pre +2 Des -1
Per +1 Sta – Com +3 Quick -2

Personalidad:
Cauto +3
Cobarde +2
Codicioso +3

5 Athletics (Remar) 1

15 Artes Liberales (Aritmetics) 2
15 Awareness (Alertness) 2 
140 Bargain (Hard Selling) 7+2 
30 Carouse (High Status) 3
15 Church Lore (Taxes) 2
30 Civil and Canon Law (Taxes) 3
30 Etiquette (Events) 3
30 Folk Ken (Posible Customers) 3 
50 Guile (Estado de Mercancías) 4 
30 Intrigue (Politics) 3 
30 Latin (Misa) 3 
30 Living Language (Arabe) 3
30 Living Language (Old German) 3
30 Living Language (Lombardo) 3
– Living Language (Griego) 5
50 Republic of Venecia Lore (Laws) 4
30 Senescal (Taxes) 3
15 Stealth (Pasar Inadvertido) 2
15 Theology (Biblic Cites) 2

Total:630px

5 años 45px
29 años 20px/año 580px+50px Educated. Total:630

36 años 1 tirada de Decrepitud

Virtudes: 
Clear Thinker, Minor General
Educated, Minor General
Gossip, Minor General
Intuition,Minor General
Merchant,Free Social Status
Proteccion, Minor General
Puissant Bargain, Minor General
Social Contacts,Minor General
Wealthy, Mayor General

Defectos:
Ability Block,Minor General (Martial)
Avaricious, Minor Personality 
Enfeebled, Mayor General
Black Sheep, Mayor Story
Close Family Tides, Minor Story
Greedy, Minor Personality

Bio:

La historia de Gino es cuanto menos complicada, su familia de origen humilde estaba afincada en la floreciente Bizancio. Su padre, de profesión tonelero quería que el muchacho siguiera con la tradición familiar, pero el jovencito tenia la cabeza llena de pájaros, aunque con el tiempo demostró ser muy audaz y emprendedor.

A él le encantaba escuchar las historias de tierras lejanas que contaban los mercaderes y los marineros, así como las riquezas que abundaban en cada uno de los rincones de la tierra. A medida que el padre de Gino se iba haciendo mayor, el muchacho tomaba los encargos más lejanos, hasta que un día el destino tropezó con él. Un mercader beduino que debía marcharse en breve y no había cambiado el suficiente oro por plata, necesitaba algunos ingresos rápidos para amortizar el viaje y muchos mercaderes sabían aquello, así que como hienas esperaban a ver quien se embolsaba un buen negocio. Entonces el emprendedor Gino le ofreció ayuda a cambio de una pequeña parte del beneficio y de que en cada viaje dos veces al año le enseñara a contar y a leer. El beduino estaba desesperado y acepto, muy complacido con el trato, pues el muchacho consiguió repartir la mayor parte del oro entre los clientes del tonelero y otros pequeños negocios, llegando incluso a saldar algunas pequeñas deudas familiares en dichos cambios. Con el resto compro tantos toneles como pudo a sus vecinos y luego subió el precio a los extranjeros siendo el suyo el único negocio capaz de proveerlos a los grandes barcos mercantes. Tras cerrar un buen trato con dos galeras despacho toda la mercancía. En apenas unos días Gino había movido más dinero que su familia en años, a pesar de que sus vecinos y el resto de toneleros le miraban con una mezcla de envidia, odio y recelo. Fue reprendido por su padre y por su propio hermano, a pesar de que él había hecho enriquecerse a la familia.

Entonces el beduino le ofreció otro negocio., sería sus ojos y sus oídos en Bizancio, le pagaría los gastos de un buen tutor y a cambio Gino le enviaría cartas con las mercancías que se necesitaban en la Capital, así el árabe se aseguraba unos prósperos negocios en el futuro y pocos viajes en balde. Así pues poco a poco Gino empezó a prosperar, escribía cartas y documentos para to el que le pudiera dar algo, no solo dinero, sino mercancía o favores. Con lo poco que ganaba compraba grano en verano y lo guardaba en su cuarto, para venderlo en invierno mucho más caro. Solo su madre parecía feliz de ver el éxito de su hijo, en cambio su padre le repudiaba por alejarse del camino familiar y su hermano pequeño parecía encantado en ser el nuevo cabeza de familia, aunque quien traía dinero a casa era Gino.

Entre envidias y recelos, no solo con la familia sino con los vecinos Gino creció contento, aumentando sus ganancia y evitando las cantinelas del párroco sobre la usura y la avaricia. Con el tiempo los vecinos olvidaron, pero los suyos no. Y en un día que debería haber sido d e dicha y alegría la familia se rompió.

Gino llevo a sus padres a una casa nueva, la cual había comprado para todos en un barrio mejor, con más sitio para el negocio de su padre y mejor situada; sin embargo el orgullo del padre estallo y lejos de agradécele nada a su hijo le reprocho creerse mejor que él y tratar d e humillarlo, su madre lloro desconsolada mientras aquel hombre se desquitaba con aquel niño. Después del primer golpe Gino ya no sintió ninguno más, algo se había roto en su interior para siempre, no entendía nada de todo aquello, sus ilusiones sus sueños, todo se había esfumado.

Gino se encerró en su mismo y sus negocios, convirtió su nueva casa en un almacén y cuando no podía llenarlo, lo rentaba a los capitanes de los barcos, con sus estudios, sus contactos entre capitanes y la gente de tierra santa, su fortuna fue “in crechendo”, hasta que los rumores dejaban bien claro quien era el exitoso en la familia. Su padre se veía frustrado al verse traicionado por su hijo y su hermano le miraba con envidia, solo su madre lloraba su perdida y de tanto en tanto iba a verle, sin que nadie lo supiera Gino le daba dinero a su madre para que su familia no pasara ninguna penuria, hasta que el padre de Gino se enteró y con la misma correa que había usado con el niño puso en vereda a su mujer.

Cuando Gino se entero estallo la guerra, consiguió los mejores médicos para su madre y siempre la invitaba a cenar a su casa, por contra de cada vez menos gente acudía al negocio de su padre pues Gino recomendaba a sus clientes otros proveedores. La madre intentaba mediar entre esos dos testarudos, pero ninguno parecía ceder terreno, su madre le suplicaba que parara pero Gino no hacia más que repetirse a si mismo “hasta que venga y se arrodille,hasta que venga y se arrodille” una y otra vez, pero su padre no daba el brazo a torcer.

Con el negocio familiar de mal en peor, la madre un día le pidió al muchacho si la podía acompañar al mercado, al principio Gino fue a enviar a la criada, pero la madre insistió en que debía ver algo. Ella le llevo al puerto, con la excusa de comprar pescado, allí pudo ver a su padre y a su hermano trabajando de estibadores, bajando fardos al muelle por una miseria, en aquel momento supo que se había convertido en su padre y se odio a si mismo por ello, entendió que le había hecho el mismo daño a su padre que el le había hecho de niño. Avergonzado por su actitud y decepcionado consigo mismo volvió a levantar el negocio de su padre en secreto y se despidió de su madre, no quería que volviera a haber problemas entre la familia por su presencia en la ciudad.

Se marchaba a Venecia, donde sabía que haría más contactos y más dinero; allí todo era un negocio y el pareció encajar bien. Al casarse consiguió la ciudadanía, un negocio más,el cual dio sus frutos, pero empezó a robarle la salud y por mucho dinero que tuviera y por mucha la dicha que le dieron los nacimientos de sus tres hijos (niño,niño,niña) no podía disfrutarlo. Se sentía viejo y amargado siendo solo un hombre, hasta que conoció a Crasus, un amable medicus quien le libro de todos los males y abrió un mundo nuevo ante sus ojos. Este se gano totalmente su fidelidad cuando consiguió convencer a su padre de que lo mejor para la salud de su madre era que esta viviera con Gino.

Imagen:Retrato de Nicolaes Surcos, 1631 de Rembrandt

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15/11/2018, 18:41
Ttawers

Nombre: Dimas de Torres Líder Mercenario Veterano (Castellano)Grog

 Description:

Características:
Int -1 Str +1 Pre – Des +2
Per – Sta +2 Com +1 Quick -

Personalidad:
Leal +2
Orgulloso +3
Valiente +2

30 Athletics (Run) 3 
30 Awareness (Alertness) 3 
15 Bargain (War Contracts) 2
50 Brawl (Dirty Fight) 4
30 Carouse (Men at Charge) 3
15 Charm (Ladies) 2
5 Etiquette (Militar) 1
30 Folk Ken (Mercenaries) 3 
15 Guile (Injures) 2
5 Hunt (Tracking) 1
15 Intrige (Traiciones) 2
15 Latin (Orden of Hermes) 2 
50 Leadership (Mercenaries) 4 
5 Living Languaje (Irlandes) 1
5 Living Languaje (IProvencal) 1
15 Living Language (Old German) 2
– Living Language (Leones) 5 
15 Medicine (First Aid) 2
15 Ride (Horses) 2
105 Single Weapon (Sword) 6
15 Stealth (Asaltos Nocturnos) 2
15 Survival (Search Food) 2
15 Swim (Lakes) 2

Total: 510px

5 años 45px
31 años 15px/año 495px Total: 510px

36 años

Virtudes: 
Knight Minor Social Status 
Lightning Reflexes, Minor General
Tough, Minor General

Defectos:
BlackMail, Minor Story
Dutybound, Minor Personality (No matar prisioneros)
Proud, Minor Personality

Bio:

Es el segundo hijo de un noble castellano, en lugar de entrar en la clerecía se dedico a la guerra, cuando su hermano mayor murió en extrañas circunstancias el siguió con su vida.

En un saqueo a un monasterio encontró unas cartas, las cuales incriminaba a su hermano menor en el asesinato de su hermano mayor y conferían gran parte de la herencia a la Iglesia a cambio de una mejor suerte pare el menor. Después de huir varias veces de una muerte seguro Crasus le recluto para la campaña de Hibernia, tras desaparecer un tiempo los ánimos parecieron serenarse.

Cuando la Guerra del Cisma hubo terminado Dimas decidió que quería dejar de huir, prefería olvidar aquello a enfrentarse a su discolo hermano y a la Iglesia. Entonces Crasus guardo las cartas con la promesa de que si algo le pasaba a Dimas enviaría las misivas a Roma, donde el hermano menor seria excomulgado y las tierras arrebatadas a la Iglesia. A cambio de la discreción y el silencio Dimas disfruta de un buen “estipendio” sin forzar la tensa relación familiar, junto con el titulo honorifico de caballero por is algo le sucediera a su hermano, Dios no lo quisiera.

Cada estación recoge dicha cuantía en una de las Iglesias locales.

Imagen:

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15/11/2018, 18:44
Ttawers

Nombre: Ian (Aprendiz de la Orden de Hermes)

Description:

Características:
Int +3 Str -1 Pre +1 Des +1
Per +1 Sta +1 Com +1 Quick -2

Age Modifier -3

Personalidad:
Timido +3
Educado +2
Pendiente de como evolucione

5 Athletics (Running) 1 
15 Artes Liberales (Ritual Magic) 2
5 Awareness (Alertness) 1
5 Brawl (Dodge) 1
5 Folk Ken (Alianza Crew) 1
30 Latin (Orden Hermes) 3 
- Old German (Polite) 5 
5 Magic Lore (Tales) 1
10 (15) Second Sight (Ghosts) 1
5 Stealth (Pasar Desapercibido) 1

Total: 85px

Artes:
Creo 1 Animal 0 Ignem 0 
Muto 0 Aquam 0 Imaginem 0
Int 1 Auram 0 Mentem 1
Perdo 0 Corpus 1 Terram 0
Rego 1 Herbam 0 Vim 0

Total: 90px

5 años 45px
3 años Aprendiz 45px

Edad 8 años

Virtudes:
The Gift, Free
Aprendice, Status Minor. Free
Apt Student, Minor General(5 aprender)
Inherent, Flawles Magic, Mayor Hermetic
Inherent, Gentle Gift, Mayor Hermetic
Inherent, Book Learner,General Minor (3lvl Quality)
Inconspicuous, Child Minor (3 stealth) Se perderá al crecer
Inherent,Minor Focus Certamen, Free Hermetic Minor.
Second Sight, Supernatural Minor

Defectos:
Inherent Animal Companion, Story Minor
Covenant Upbringing, Minor Personality
Dark Secret, Major Story (Hijo de Diedne)
Hedge Wizard,Minor Hermetic (Debido a que no fue entrenado en Transilvania)
Inherent Overconfidence, Minor Personality.
+2 Dependiendo de la Historia, reflejar una sobreprotección

Bio:

El primogénito de Crasus se acaba de iniciar en las artes hermeticas, es un niño mas bien tímido aunque un estudiante aplicado.

A veces tiene pesadillas al recordar el asesinato de su madre, se ha volcado en Mercè como figura materna y tutora, tal vez demasiado; pero la guerra no permitió que Crasus pasara mucho tiempo junto a él. Por primera vez en años, tras al apertura de las artes es cuando padre e hijo empiezan a conocerse y pasar tiempo juntos.

Si algo tiene el chico es que parece pasar desapercibido ante las miradas indiscretas y ha llegado a escuchar parte de las conversaciones de los Magus sin ser visto. Curioso como su edad indica a veces hace preguntas inadecuadas, si algo no ha respondido su padre ha sido sobre la Guerra del Cisma y la Casa Diedne.

Crasus en un intento de sobreprotegerle cree que cuanto menos sepa mejor, aun y así esa sobreprotección tal vez le pase factura en el futuro.

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15/11/2018, 18:46
Ttawers

Nombre: Mercè (Tutora y Nodriza Catalana)Grog

Description:

Características:
Int +2 Str -2 Pre +1 Des -1
Per +1 Sta – Com +3 Quick -

Personalidad:
Leal +2
Sensata +2
Persona de Confianza +3

30 Artes Liberales (Gramática) 3
5 Athletics (Jugar con Niños) 1 
15 Awareness (Vigilar) 2 
30 Bargain (Material de Casa) 3
15 Carouse (Fiestas Populares) 2
15 Charm (Fist Impresions) 2
30 Code of Hermes Lore (Aprendices) 3
30 Concentracion (Lab Work) 3
15 Etiquette (Orden de Hermes) 2
30 Finesse (Grace) 3
15 Folk Ken (Magus) 2 
15 Guile (Mens) 2
75 Latin (Orden of Hermes) 5 
– Living Language (Provencal) 5
75 Magic Theory (Lab Work) 5
30 Parma (Corpus) 3
30 Penetracion (Corpus) 3
30 Philosophiae (Ceremonial Magic) 3
30 Senescal (Alianzas) 3
15 Stealth (Discrección) 2
75 Teaching (Two on Two) 5

Total: 600px

5 años 45px
34 años 15px/año 510px+50px Arcane Lore Total: 605px

39 años 4 tiradas de Decrepitud.

Virtudes: 
Arcane Lore, General, Minor
Good Teacher, General, Minor
Failed Aprendice, Social Staus, Minor

Defectos:
Ability Block, Minor General (Martial)
Compassionate, Minor Personality
Fear,Minor Personality (Tener que mendigar)

Bio:

La pobre muchacha fue una más de la victimas de la Guerra del Cisma, cuando Crasus y los suyos la encontraron entre los escombros de una de las múltiples Alianzas destruidas en Hibernia por los Diedne, estaba medio muerta. El Tremere la recogió y la alejo del frente junto con su hijo Ian, las enseñanzas de Merce quedaron truncadas y su Don se perdió tras el shock vivido.

Con gran resignación y tristeza solo encontró el sosiego enseñando a joven aprendiz, con el tiempo ella demostró ser muy buena tutora y el sustituto adecuado como figura materna. Bajo estas premisas ella y el pequeño crecieron juntos y se ayudaron mutuamente en el curar de sus heridas. El resultado actual es obvio, Ianquiere a Merce como si esta fuera su madre, sin embargo la muchacha teme que el Tremere vea este vinculo con celos, o como una rivalidad y decida echarla a la calle o algo peor.

Mientras tanto ella se dedica a sus tareas con entrega y diligencia esperando atraer el amparo de otro mecenas si este le fallara.

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17/11/2018, 16:22
Jinx

Este va dedicado a Glinaur y la aventura en la que estamos.  (Beneficio sugerido, wink wink) 

Brownie de laboratorio.   Faerie Might: 15

El sueño de todo mago inventor.

Apariencia: Un viejo, dulce, afable y callado artesano, que se concentra mucho en su trabajo.

 

Características:

  • Int +2, Per +1, Pre +0, Com +1, Str +0, Sta +1 Dex +2, Qik +1
  • Size: –2

 

Virtudes

  • Vista Faérica
  • Cognizant within role (puede ayudar en un laboratorio)
  • Invisible a voluntad
  • Increased Faerie Might,
  • Poderes Faéricos menores
  • Poder Faérico mayor
  • Positive Folktales

 

Flaws:

  • Restricted Might (lugares sin herramientas),
  • Sovereign Ward (hierro frío),
  • Dutybound (ayudar en laboratorio)
  • Oversensitive (a llamar demasiado la atención)
  • Si siente que no está siendo de ayuda, un día se va sin avisar y sólo regresa hasta la siguiente estación, a menos que lo llamen pronto con algún ritual féerico.  Mientras tanto no esté, se pierden las virtudes que prestó al laboratorio.

 

Personality Traits:   Trabajador +3, Cuidadoso +2, Discreto +1

Combat: martillo (?)   Soak: 2

Wound Penalties –1 (1-4), –3 (5-8), –5 (9-12), Incapacitated (13–16), Dead (17+)

 

Pretenses:

  • Teoría Mágica 4 (objetos mágicos),
  • Magia Faérica 4 (inventos),
  • Percepción 3 (accidentes laboratorio),
  • Encanto 3 (al trabajar),
  • Conocimiento del Mundo Feérico 3 (materiales),
  • Sigilo 4 (pasar desapercibido),
  • Esconderse 6 (talleres)
  • Arma, martillo 3 (defensa)
  • Latín 4 (textos laboratorio)
  • Profesión Copista 4 (textos laboratorio)

 

Poderes:

  • Glamour Extendido (en un laboratorio): constante, Muto y Creo.
  • Aparenta ser un viejo ayudante de artesano/forjador/alquimista
  • Reduce número de dados de pifia en laboratorios según inteligencia.
  • Da la característica de “Limpio” a cualquier laboratorio en el que trabaje una estación.
  • Puede leer la mente del mago para traducir y formalizar las notas de laboratorio de los hechizos que este invente.

 

Hechizos faéricos que puede reproducier

  • SCALES OF THE MAGICAL WEIGHT. R: Touch, D: Mom, T: Ind.  When casting this spell, you typically hold your hands straight out from your body, place a known amount of Vim vis in your left hand (usually one pawn), and then place an unknown amount of vis in your right hand. After casting the spell, you may sense how heavy the unknown vis is in relation to the known, determining the number of pawns present.  If you cast the spell without anything to measure the unknown vis against, you only have a very general idea of how valuable it is. The spell cannot be used to determine the amount of raw vis invested in an enchanted item. (Base 4, +1 Touch)

 

  • MASKING THE ODOR OF MAGIC.  R: Touch, D: Sun, T: Ind. Prevents the detection of a magic spell, or of a magic power in an item or being, by InVi magic, unless the level of the InVi spell exceeds twice the level of this spell – 5 (for example, exceeds 20 for a level 15 version).  (Base effect, +1 Touch, +2 Sun)

 

  • Gleam of the Freshly-Polished Glass.  Perdo Terram 25. R: Touch, D: Moon, T: Room This spell maintains the equipment and tools of a lab in a constant state of immaculate cleanliness. Dirt, dust, and grime are all removed, leaving the outfittings positively gleaming, as if they had been freshly dusted and polished. This grants the Spotless Virtue to the lab, provided that the spell is cast every lunar month. If the spell ceases, the magus must maintain this pristine condition through more mundane means, otherwise the Virtue is lost. There is just one small drawback to this spell — the lab’s Warping score increases by one point (giving a Personality Trait Spotless +1) due to the unnatural nature of this cleaning, for as long as it is active. (Base 3, +1 Touch, +3 Moon, +2 Room)

 

Equipamiento: martillo, fuente de insumos feéricos para un laboratorio, atril y otros materiales de copista.

Vis: puede consiguir 1 peón de Muto o Creo (metales) por temporada en que no trabaje en laboratorio de tiempo completo.

 

La gente cuenta de estos brownies que por alguna razón eligen a algún mago para ayudarlo en su laboratorio.  Quizá son el glamour, sueños y esperanzas de un mago que quisiera ser muy dedicado o ayudar a alguien o vivir a los estándares de sus maestros o expectativas de sus sodales.   La gente cuando lo ve lo saluda como "aquel viejito calladito que ayuda a...".   Es muy sensible al buen trato, y nunca nunca se debe decir: "¿Es eso un brownie?" o algo similar.  Espera que se le llame siempre con frases, tales como "Mi buen señor" "Estimado ayudante" "Querido traductor", o sólo estar callado junto a él trabajando es lo que más agradece, intercambiando sonrisas e ideas de vez en cuando.   Eso si, cuidado vayas a hacer algo peligroso o pifiante, porque te da un manazo, pellizcón o martillazo en el tobillo para que mejor vayas aprendiendo, que si no.

 
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18/11/2018, 22:20
Director

También inspirado por la saga de Glinaur os presento mi primera aportación de antagonistas:

 

Los gigantes de Hibernia

 

Trasfondo: Los gigantes, violentas criaturas mágicas, son comunes en muchos lugares de Europa. Habitando en los márgenes de la civilización se estructuran en clanes dedicados al pastoreo de sus enormes bueyes y combinan esa actividad con su predilección por el latrocinio y rapiña de caseríos y aldeas desprotegidas de las que robar los bienes que no son capaces de producir así como secuestrar humanos para usarlos ya sea como esclavos o alimento. Estructurados en clanes bajo el control de un poderoso patriarca que expulsa o mata a aquellos jóvenes que puedan soñar con destronarlo los clanes de gigantes suelen reclamar como propios valles, montañas y bosques como su dominio personal.

Especialmente peligrosos son los clanes de gigantes de Hibernia. Estos están divididos bajo el gobierno de varios rí tuaithe, estos reyezuelos comandan bandas de gigantes compuestas hasta por una decena de miembros y no reconocen autoridad alguna por encima de ellos. Gobiernan con brutalidad diversas partes de la isla esmeralda  rapiñando y atormentando a los pobres humanos suficientemente desgraciados como para vivir bajo su dominio. Solamente los magi más desesperados o con mayor ansía de combate se inmiscuirían en sus territorios.

Entre ellos destaca Fodbgen mac Dela, este taimado rí tuaithe gobierna en el oeste de Irlanda con puño de hierro habiendo sobrevivido a décadas de luchas, traiciones y razias. Se cuentan leyendas no solo sobre su crueldad y la violencia de su enorme mandoble sino también sobre el enorme tesoro que al parecer el gigante ha acumulado a lo largo de las décadas así como de sus misteriosos poderes. Hay quien dice además que el gigante conoce secretos sobre la zona que no comparte con nadie, rumores de antiguos centros de poder largamente olvidados.

Pero en estos momentos Fodbgen se enfrenta a una amenaza realmente peligrosa. Su último hijo, Eochaid mac Dela, avisado del plan de su padre para asesinarlo ha escapado a las montañas donde espera reunirse con una banda de otros jóvenes pendencieros y regresar para reclamar el trono, las esposas y el legendario tesoro de su padre.

Adaptación del trasfondo: Modificando los nombres, idiomas hablados y áreas afectadas los gigantes aquí descritos pueden incorporarse a cualquier región escasamente urbanizada de la Europa Mítica.

Ideas para historia: Los gigantes pueden dar pie a multitud de historias, ya sea como un simple enemigo puntual, un obstáculo recurrente o incluso como manera de verse envuelto con magos practicantes de un peligroso Misterio.

  • Una Alianza de Primavera trata de acceder a una fuente de vis recién descubierta solo para descubrir que se encuentra en el reino de Fodbgen y que este o bien les prohíbe el acceso o les impone un gravoso tributo
  • Una partida de gigantes ataca un poblado secuestrando a varias mujeres y niños, entre ellos a uno al que los magi habían identificado como potencial aprendiz
  • Eochaid mac Dela se persona en la Alianza de los personajes tratando de convencerles de que le apoyen en su lucha contra su padre, ofreciendo su amistad futura a cambio. O por lo contrario Fodbgen exige a los magos que encuentren y acaben con su vástago. ¿Hasta qué punto pueden confiar en que los gigantes mantengan su palabra? ¿Qué beneficios o promesas pueden obtener a cambio de su ayuda?
  • Fodbgen mac Dela descubre, a través de sus espías animales, que uno de los magos de la Alianza ha elaborado un objeto mágico que codicia. Si los magos se niegan a entregárselo no dudará en causar devastación en las tierras de la Alianza sirviéndose de su conocimiento de los regios locales para moverse sin ser descubierto ¿lograrán los magos descubrir su secreto? ¿o claudicarán volviendo aún más poderoso al gigante?
  • El abad de un pequeño convento próximo a la Alianza acude a pedir a los magos que defiendan su pequeña parroquia de las depredaciones de los gigantes. Si estos se niegan a ayudar o resultan incapaces es posible que el buen abad trate de solucionarlo por si solo mediante la prédica al gigante. ¿Dejarán que
  • Los personajes oyen los rumores del tesoro de Fodbgen y deciden investigar siguiendo la pista de supervivientes que lograran escapar de su fortaleza. Los magi o sus agentes deberán rastrear a personas que en muchos casos no quieren ser encontradas, revisar antiguos cuentos locales y tratar de hacer todo esto sin que Fodbgen los descubra.
  • Un extraño grupo de magi desconocidos para los personajes se persona en la Alianza bajo varios pretextos. Llegando de uno en uno  miembros de varias Casas estos magos usan (y hasta abusan) de la hospitalidad de los magi mientras parecen preparar algún ritual del que no quieren compartir nada. En realidad son miembros de la Cacería Salvaje (un misterio hermético centrado en dar muerte a criaturas mágicas) y han acudido a la Alianza como punto de inicio para su ritual de cacería de gigantes ¿Descubrirán este hecho los magi antes de que se produzca? ¿Si es así se opondrán a ello temerosos de las repercusiones? ¿Tratarán de unirse a los miembros de la Cacería Salvaje? ¿Cómo reaccionarán estos al ser espiados en sus misterios?

 

 

Notas de juego

 
NOTAS: Diseñados como humanos mágicos, deben tener la cualidad"gigantesco" que se aplica tras comprar las características (ver Realms of Power : Magic)

Eochaid mac Dela (ejemplo de  gigante joven)

Concepto: Jóvenes guerreros de los clanes de gigantes suelen merodear en busca de pendencia cometiendo latrocinios y otros crímenes peores sobre viajeros desprevenidos o aldeas y caseríos aislados. Expulsados de sus clanes originales tratan de sobrevivir mediante actos de rapiña y crueldad.

Personalidad: Violento +3, Pendenciero +2, Lento +2

Confianza: 1(3)

 

Poder mágico: 10

Vis: 2 peones de terram en su corazón

 

Estación: Verano

Cualidades mágicas:

  • Gigantesco (3) Tamaño +2+1+1=+4 Fuerza+4+2+2=+8 Rapidez:-2-1-1=-4
  • Susceptible a las privaciones: necesita comer, respirar y dormir con normalidad a diferencia de otras criaturas mágicas

 

Características: Int +0 Per +2 Pre -2 Com -1 Fue +0 +8 = +8 Vit +3+1=4 Des +1 Rap +1 -4 = -3

Tamaño +4 (4'8 m)

 

Virtudes y defectos:

  • Humano mágico (Virtud Especial): +1 a Vitalidad, Reputación +3 Guerrero entre los gigantes, -6 a las relaciones sociales con mundanos
  • Oído fino (virtud general menor):  +3 a las tiradas relacionadas con el oído
  • Berserk (virtud general menor): gana el rasgo de personalidad Furioso +2. Al recibir una herida (o causarla) lanza un dado de estres+puntuación en furioso si obtiene un 9+ entra en trance. Esto le da un +2 a Ataque y Aguante y un -2 a defensa. Para calmarse lanza Percepción-Furioso con un 6 o más se calma si no seguirá combatiendo contra lo que encuentre.
  • Guerrero (virtud general menor): puede escoger habilidades marciales y dispone de 50 puntos extra para estas
  • Ira (defecto de personalidad mayor): tiende a enfadarse por cualquier cosa
  • Forajido (defecto de estatus mayor): Ha sido expulsado, al llegar a la edad adulta de su clan y debe buscarse la vida hasta lograr desafiar algún líder de clan ya existente. Tiene una reputación de Bandido+2

 

Habilidades (360px):

  • Arma de dos manos (garrote): +5 (75)
  • Arma Arrojadiza (jabalina): +4 (50)
  • Atención (vigilar): +5 (75)
  • Atletismo (correr). +3 (30)
  • Cazar (rastrear): +3 (30)
  • Conocimiento del área local: +3 (30)
  • Lenguaje (área local): +3 (30)
  • Pelea (puñetazo): +3 (30)
  • Profesión (pastor): +4 (50)
  • Socializar (bebidas alcohólicas): +2 (15)

 

Equipo: Armadura de pieles (parcial, protección +1 Peso 2), Jabalinas (A. Arrojadiza Ini+0 Ata+2, Daño+5 Alcance 10, Peso 1), Maza (A. una mano Ini+1 Ata+3 Daño+8, Peso 2)

 

Totales de combate:

  • Garrote Ini-2, Ata+11, Def+4, Dañ+15
  • Jabalina Ini-3, Ata+7, Def+2 Dañ+13

Aguante +8

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-9), -3 (10-18), -5 (19-27), Incapacitado (28-36), Muerto (37+)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

 

 

Fodbgen mac Dela rí tuaithe de los gigantes de Hibernia (ejemplo de gigante maduro)

Concepto: Estos gigantes han dejado atrás el ardor de su juventud y son ahora más taimados y pacientes pero no por ello menos crueles. Desde sus fortalezas perdidas en montañas y bosques señorean sobre los gigantes más jóvenes obteniendo de estos el debido tributo mediante violencia y amenazas

Personalidad: Taimado +3, Violento +2, Avaricioso +3

Confianza: 2(3)

 

Poder mágico: 25

Vis: 5 peones de terram en el corazón

Poderes mágicos: Hablar con las bestias de la tierra (Coste 3 puntos, Ini -5, Animal) Puede conversar con los animales de su territorio para obtener información o coaccionarlos a realizar servicios para él.

 

Estación: Otoño

Cualidades mágicas:

  • Gigantesco (4) Tamaño +2+1+1+1=+5 Fuerza+4+2+2+2=+10 Rapidez:-2-1-1-1=-5
  • Poder focalizado (hablar con las bestias)
  • Susceptible a las privaciones: necesita comer, respirar y dormir con normalidad a diferencia de otras criaturas mágicas

 

Características: Int +1 Per +1 Pre +1 Com +0 Fue +0 +8 = +8 Vit +2+1=3 Des +0 Rap +1 -4 = -3

Tamaño: +5 (6 m)

 

Virtudes y defectos:

  • Humano mágico (Virtud Especial): +1 a Vitalidad, Reputación +3 Guerrero entre los gigantes, -6 a las relaciones sociales con mundanos
  • Guerrero (virtud general menor): puede escoger habilidades marciales y dispone de 50 puntos extra para estas
  • Oído fino (virtud general menor):  +3 a las tiradas relacionadas con el oído
  • Duro (virtud general menor): suma +3 a tu Aguante
  • Curación rápida (virtud general menor): suma +3 a las tiradas de curación
  • Inmunidad menor (menor sobrenatural): no puede ser atacado mientras duerme, cualquier ataque fallará automáticamente aunque podrá atacársele con normalidad una vez esté despierto y sea consciente de la situación.
  • Avaricioso (defecto de personalidad mayor): acumular riquezas por el puro placer de tenerlas sin utilizarlas ni dejar que otros las utilicen.
  • Jefe de la banda (defecto de estatus menor): Lidera una banda de hasta 6 gigantes que viven junto a él y le obedecen. A cambio debe sufragar sus gastos y ocasionalmente defender su posición y territorio.
  • Anclado a las montañas (defecto menor general): No puede abandonar la zona donde reside, si lo hace recibe un -3 a todas sus tiradas

 

Habilidades (720px):

  • Arma Grande (mandoble): +6 (105)
  • Arma Arrojadiza (jabalina): +5 (75)
  • Atención (vigilar): +4 (50)
  • Atletismo (correr). +4 (50)
  • Cazar (rastrear): +4 (50)
  • Conocimiento del area (local): +4 (50)
  • Conocimiento del reino mágico (regios locales): +4 (50)
  • Intriga (negociar protección): +4 (50)
  • Lenguaje (area local): +4 (50)
  • Liderazgo (banda de gigantes): +5 (75)
  • Pelea (puñetazo): +4 (50)
  • Profesión (pastor): +4 (50)
  • Socializar (bebidas): +4 (50)
  • Embaucar (ocultar intenciones): +2 (15)

 

Equipo: Armadura de cuero reforzado con metal (Protecion 4 Peso 4), Mandoble (Ini+2 Ata+5 Def+2 Daño+9),

 

Totales de combate

  • Mandoble: Ini-1, Ata+13, Def+6, Dañ+17
  • Jabalina: Ini-3, Ata+8, Def+3, Dañ+13

Aguante +10

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-10), -3 (11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

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20/11/2018, 18:49
Director

 

Ciara di Sanudo, Diabolista

 

 

Trasfondo: Ciara di Sanudo nació hace veintiocho años en Venecia hija de un rico noble hacendado. Criada como la malcriada hija de un hombre importante en una de las ciudades más ricas de la Cristiandad Ciara ha acabado encarnando todos los vicios que los sabios medievales relacionan con la naturaleza femenina. Es vengativa, propensa a las rabietas, lasciva, caprichosa y solo le importa una persona: ella misma.

La única tragedia que afectó a su infancia ocurrió en el propio momento de su concepción. Privada de el Don su madre la maga Constans ex Jerbiton perdió todo interés por ella al llegar a la adolescencia y a la muerte de su padre la desposó con un mercader veneciano antes de desaparecer rumbo a algún destino desconocido, probablemente en busca de un aprendiz que sí que pudiese aprovechar sus enseñanzas.

Desde ese momento, cuando contaba solo con 15 años, Ciara alberga un profundo odio hacia su mater y en general hacia todos los magos herméticos, poseedores de un Don que ella cree le ha sido negado injustamente.

Sin querer resignare a una vida de matrona Ciara encadenó amantes y maridos muertos en circunstancias sospechosas acumulando una fortuna considerable mientras sus sucesivos matrimonios la llevaban por el norte de Italia y ahora por fin más allá de sus fronteras. Disfruta de causar el caos ahí donde va, ser el centro de atención y aumentar su poder y prestigio mediante intrigas. 

Hace ocho años uno de sus amantes de por aquel entonces, un canónigo de la catedral de Génova, trató de impresionarla mostrándole los secretos oscuros de las artes goéticas y convocando para ella un demonio. Ciara fue una alumna aplicada y rápidamente superó y sacrificó a su maestro. Durante los últimos ha tenido trato habitual con el demonio Bearobalb un Duque infernal al que sus actos inmorales y la sumisión a la lascivia que Ciara esparce entre prelados y hombres poderosos divierten enormemente. Bearobalb ha enseñado en estos años varios secretos de las artes maléficas a su pupila.

Estas artes han ayudado a Ciara a hacer terriblemente eficaces sus tretas, seducciones y fingimientos pues ahora puede tentar hasta el más santo y engañar hasta al más astuto. Combinando sus capacidades naturales y los hechizos que ahora domina Ciara usa a los hombres como sus peones, excitando sus naturalezas más oscuras y manejándolos como peones.

Ciara no tiene ninguna intención de dejar en paz a los miembros de la Orden que localice y cualquier oferta de tregua que haga es en el mejor de los casos una mentira a medio plazo. Su único interés en una tregua a más largo plazo pasa por ver a los magos como peones útiles en sus juegos, por ejemplo, si estos le entregan a algún otro magi que pueda acercarla a su madre. Por lo demás su natural caprichoso e inconstante puede hacer que pierda interés por hostigar a los magos si surge alguna otra cosa más interesante en la que entretenerse. Si los magos presentan una resistencia superior a sus medios aparentará dejarles en paz, al menos hasta que piense algún nuevo ardid.

Lo más peligroso de Ciara es que aunque es plenamente consciente del mal que causa se lo pasa increíblemente bien haciéndolo.

 

Notas de diseño: Debe señalarse que Ciara no dispone de la habilidad de "Comandar" a los demonios así que cualquier servicio que les exija o bien deberá pagarlo o bien apoyarse en la generosidad de sus patrones infernales. Por suerte para ella su facilidad para arrastrar a otros a pecar es por el momento un incentivo más que suficiente para los poderes infernales. Además, debe señalarse que su habilidad para "Convocar" demonios es también muy baja, sus invocaciones suelen funcionar por que los demonios quieren acudir más que por que ella los fuerce a ello.

Por otro lado, Ciara no tiene problema alguno en potenciar sus maleficios mediante el hacer correr la sangre de inocentes como sacrificio. Huérfanos, sirvientas o judíos son sus presas favoritas pues se siente a salvo de cualquier venganza que provenga de estos. Finalmente dispone de un alto número de peones de vis infernal que obtiene de las profanaciones que sus amantes entre el clero están dispuestos a cometer bajo sus órdenes.

El nivel de poder de Ciara puede ajustarse o bien asignándole más o menos puntos de experiencia en sus artes infernales (o incluso añadiendo "Comandar" para facilitar su uso de los demonios) o bien ajustando la calidad y numero de sus conexiones mundanas.

Finalmente aclarar que ha sido diseñada siguiendo las normas para Mythic Companions en Realms of Power: Infernal.

 

Adaptación del trasfondo: El personaje de Ciara puede adaptarse a cualquier Tribunal con una presencia urbana mínima, dado su uso de contactos sociales su eficacia potencial se reduce si no puede disponer de hombres poderosos a los que seducir. Ciara podría haberse trasladado para contraer nupcias con un mercader italiano ahí afincado o con un noble local.

En cuanto a su origen puede ser variado para ser miembro de la clase de nobleza pertinente, aunque su efectividad como antagonista disminuye si no dispone de un ambiente urbano con una cantidad suficiente de objetivos para sus tretas.

Si es necesario trasladarla a una época anterior o posterior las circunstancias de la muerte de su padre pueden ajustarse como mejor convenga siempre que Ciara siga culpando a su madre por ello.

 

Ideas para historia: Ciara puede, gracias a su combinación de poder mundano e infernal, ser un enemigo peligroso para cualquier Alianza de magi. Aunque no busca de forma activa a miembros de la Orden sí que seguirá, utilizando a sus demonios, cualquier pista de la presencia de Alianzas o magos herméticos en su zona de influencia.

Una vez identificados se dedicará a atormentarlos en la manera que encuentre más divertida en ese momento:

  • Utilizando sus contactos comerciales para tratar de causar ruina en los medios de vida de la Alianza. Debe tenerse en cuenta que Ciara no tiene brújula moral alguna con lo que, para ella causar daño a grogs, compañeros o sus allegados es perfectamente válido.
  • Expandiendo rumores entre la nobleza y los burgueses de rango sobre las capacidades de los magos con el ánimo de ponerles en situaciones en los que estos corran el riesgo de romper el Código. Una de sus tretas favoritas consiste en incitar a nobles y prelados a exigir a los magos que les fabriquen pócimas de longevidad u objetos mágicos sabiendo la difícil tesitura en la que eso coloca a los magi.
  • Directamente sugestionando a sus amantes para que tomen acciones contra los magi. Le divierte especialmente el inflamar insultos o agravios reales o percibidos hasta el punto de que los poderosos ataquen a la Alianza de los magi.
  • Entrar en contacto con los magi bajo la premisa de solicitarles algún favor, extremadamente sencillo, y utilizar este proceso para seducir a uno o varios de los magi con los que interactúe. A partir de aquí utilizará al mago (¡o magos!) como herramienta para avivar las ascuas de tensión entre los magos hasta un incendio que consuma la Alianza.
  • Husmear en las actividades de los magi hasta descubrir alguna brecha del Código (sus rudimentarios conocimientos de la Orden se limitan sobre todo a crímenes mayores) con la que chantajearles. Si ha seducido a uno de los magi no dudará en utilizarlo para provocar dicha brecha con la que chantajearle.

Dada su propensión a actuar a través de agentes y amantes en la mayoría de los casos puede ser muy difícil para los magi conocer tan siquiera la existencia de Ciara o relacionarla con sus desdichas dado lo clandestino de su conexión con estos. Incluso una vez identificada puede resultar complicado eliminarla mediante un ataque directo sin causar graves repercusiones entre los mundanos dada la posición de Ciara en la sociedad. Descubrir pruebas de sus actividades como diabolista es posible, pero perseguirla ante la ley mundana puede resultar complicado pues la joven conoce los secretos de muchos otros que estarán dispuestos a encubrirla.

Si los magos tratan de localizar, o se encuentran por azares del destino, con la madre de Ciara y esta lo descubre actuará de forma de impulsiva en su ansia de acabar con ella.

Notas de juego

Concepto: Aparentemente la joven viuda de un acaudalado mercader genovés. En realidad, una diabolista que busca desquitarse contra la Orden de Hermes y muy especialmente una maga Jerbiton en particular: su propia madre.

Personalidad: Caprichosa +3, Astuta +3, Inmoral +3

Confianza: 2 (5)

NOTA: Ciara gana puntos de Confianza mediante el pecado y puede lograr incrementar su Confianza mediante la destrucción de Alianzas u actos tales como cambiar un marido por otro más acorde a sus fines.

 

Características Int +1 Per +0 Pre +3 Com +1 Fue -2 Vit +2 Des +0 Rap -2

Tamaño: +0

 

Virtudes y defectos:

  • Bendición de Venus (General Menor) – Gana un +3 en las tiradas de presencia y comunicación con personajes sexualmente compatibles
  • Rico (General Mayor) – Es rica por derecho propio gracias a las herencias de sus dos anteriores maridos, esto le permite disponer de comodidades materiales y sirvientes
  • Noble Menor (Estatus Menor) – Es, por matrimonio, miembro menor de la nobleza local, recibe el tratamiento de Dama así como la posibilidad de relacionarse con los estamentos más altos de la sociedad
  • Influencia Politica (General Menor) – Dispone de una cierta influencia entre el clero y la nobleza local, tiene facilidad para que sus peticiones sean escuchadas y generalmente atendidas
  • Chismoso (General Menor) – Sus contactos locales le proporcionan todo tipo de rumores y noticias acerca de las intrigas y hechos de su alrededor, trata todas las reputaciones locales al doble de su nivel y puede llegar a crear una reputación a otro personaje
  • Diabolista (Especial gratuita) – Puede equilibrar sus 10 puntos de defectos con 20 puntos de virtudes, se le considera un personaje con un nivel de poder semejante al de un mago jugador
  • Debauchery (Mayor Metodo Infernal) – Conoce el método de la Depravación para invocar Maleficios
  • Incantation (Mayor Metodo Infernal) – Permite usar el método de los Ensalmos para invocar Maleficios
  • Psychomagia (Mayor Poder Infernal) – Puede invocar Maleficios relacionados con la manipulación de la mente y las emociones
  • Summoning (Mayor Goetica) – Conoce el arte goético de Convocar demonios y otras entidades sobrenaturales
  • Determinado (Personalidad Mayor) –  Desea acabar con su madre y en caso de poder dañarla eso pasa por delante de cualquier otro objetivo
  • Lujuria (Personalidad Menor) – Busca tener relaciones con tantos como le sea posible
  • Ira (Personalidad Menor) – Es propensa a enfadarse por cualquier cosa y sus rabietas pueden ser terribles
  • Secreto Oscuro (Historia Mayor) – Su práctica diabolista, si se conociera, podría suponer su fin
  • Presuntuoso (Personalidad Mayor) – Cree que siempre hace las cosas bien, y cualquier contratiempo es culpa de los demás y nunca de si misma
  • Habilidad corrupta - Embaucar (Menor sobrenatural) - da un +3 para usar para el mal la habilidad indicada, si se supera la tirada por 3 o menos gana 5 puntos de experiencia, -3 si se usa para otro motivo y si se falla por menos de 3 se pierde 5px

 

Habilidades

Nota: dispone de: 45px infancia temprana (ya adjudicados) + 300px (15 años con la virtud Rico) + 80 px (8 años también con la virtud Rica) + 205 px (solo para habilidades infernales producto de las enseñanzas de su mentor Bearobalb)

  • Debauchery - Placeres carnales +4 (50)
  • Psychomagia - Hombres +5 (75)
  • Incantation – Poesía soez +5 (45)
  • Summoning - Bearobalb +1 (5)
  • Artes Liberales - poesía +1 (5)
  • Idioma Italiano - Palabras seductoras +5
  • Idioma (pertinente para el tribunal) - Palabras seductoras +3 (30)
  • Conocimiento del poder Infernal - Convocar demonios +4 (50)
  • Don de gentes - Prelados +4 (35)
  • Embaucar - provocar compasión +4 (35)
  • Encanto - Seducir +6 (90)
  • Etiqueta - burgueses +3 (30)
  • Intriga - Atacar a otros +6 (105)

 

Artes Maleficas

Para lanzar un maleficio Ciara debe superar la dificultad de este. Puede mejorar sus tiradas mediante

  • Gastar puntos de confianza (+3 por punto)
  • Gastar tantos peones de vis sordida como quiera hasta un máximo de 4 (+5 por peon)
  • Sacrificar algo o alguien pudiendo combinar varios sacrificios. Puede sacrificar efigies de sus objetivos (+2) animales (+4), animales negros (+6), personas (+8) o incluso inocentes (+10)

Para lanzar sus maleficios Ciara debe cometer primero actos carnales pecaminosos (Debauchery) o recitar poemas con contenido blasfemo o soez (Incantation).

 

Sus tiradas son

  • Debauchery-Psychomagia: 12+Aura+Dado+Modificadores y un +1 adicional si el objetivo es un hombre vs Dificultad del maleficio
  • Incantation-Psychomagia 12+Aura+Dado+Modificadores y un +1 adicional si el objetivo es un hombre vs Dificultad del maleficio

El lugar donde lanza Ciara sus maleficios suele ser su alcoba que cuenta con un aura infernal de +5.

 

Ciara conoce los siguientes maleficios:

 

...Estad atentos pues el espíritu está dispuesto pero el cuerpo es débil...

Modifica un rasgo de personalidad de una persona en un punto, pudiendo llegar hasta un +6 o -6 (por cada punto inferior al que quiera llegar rebaja en 5 la dificultad).

Dificultad 15 +2 Voz +3 Lunar =40 Debauchery-Psychomagia

 

... donde nace el deseo nacerá el pecado y el pecado traerá la muerte...

Este maleficio es el último regalo de su patrón y aunque Ciara no entiende cómo funciona el Crepusculo de los magos es capaz de apreciar la utilidad de provocar este en los magi. La victima del hechizo gana inmediatamente dos puntos de Informidad.

Dificultad 10 +4 conexión arcana = 30 Debauchery-Psychomagia

 

... y no huirán de los pecaminosos deseos de la carne...

El objetivo empieza a desear a Ciara sintiendo mucha más debilidad ante cualquier tentación que pueda llevarle a ello. Este maleficio es lanzado siempre mediante el sacrificio de una bestia y una efigie de la victima que contenga una conexión arcana con esta.

Dificultad 4  +4 conexión arcana +3 lunar = 35 - 6 por los sacrificios = 29 Incantation-Psychomagia

 

... perdida estará la mente que sea gobernada por la carne...

Da una orden sencilla a un individuo que pueda oírla, el objetivo deberá obedecer la orden. Esta no puede ser compleja y ha de consistir en una sola acción principal que sea un acto concreto ("Mañana apuñalarás al Preboste" o "Cuentame todo lo que sepas sobre la Alianza de Bellaquin").

Dificultad 20 +2 Voz +2 Solar = 40 Incantation-Psychomagia

 

... y cualquiera que mira a una mujer con lujuria ya ha cometido pecado...

Hace que quien escuche su voz ve transformado su estado de ánimo hacia el pecado capital que Ciara tenga en mente para él generando una alta predisposición adecuado para caer en ese pecado

Dificultad 4 + 2 Voz +3 Lunar = 25 Debauchery-Psychomagia

 

...y todo esto te daré si postrándote ante mí me adoras...

Da una orden compleja a un individuo que pueda oírla, el objetivo deberá obedecer la orden. Esta puede ser compleja y requerir pasos intermedios (por ejemplo "causa la ruina de la empresa comercial de Giacomo" o "haz que Isabella sea condenada por herejía").

Dificultad 25 +2 Voz +4 Estación = 55 Incantation-Psychomagia

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28/11/2018, 18:14
Director

Lucius ex Mercere, Boina Roja corrupto

 

 

 

Trasfondo: Todos en los tribunales de Normandía y Provença saben quién es Lucius. Bisnieto de Haeste ex Mercere, quien acabó con sus propias armas abatió a dos brujos Diedne durante la Guerra del Cisma e hijo de Mauritius quien fue asesinado por el diabolista Proexies, anteriormente de la casa Flambeau, por negarse a entregar los mensajes que custodiaba por sus venas corre la sangre de héroes de la Orden. Y Lucius ha demostrado estar a la altura de esa sangre.

Rescató al aprendiz de Ytilia ex Merinita de las garras de la corte feérica de la Dama de los Túmulos, capturó sin matarlo al mago renegado Theobal ex Bonisagus, argumentó brillantemente en el Tribunal 1207 para demostrar la inocencia de la alianza de Nidi del cargo de perturbar a las hadas y cruzó entre las peligrosas bandas de rebeldes brabanzones para mantener asegurar que las alianzas del norte del tribunal normando no permanecían aisladas. Su imponente figura, su valor y su fama causan impresión y respeto entre los grogs que le sirven y los magos más jóvenes. Archimagos de varios tribunales tienen con él deudas de gratitud y entre los Boinas Rojas su ascendiente es total.

Lo que pocos saben es que cada heroicidad ha dejado huella no solo en la cicatrices y huesos rotos de Lucius si no en su misma alma. Una y otra vez ha visto el daño que los magos causan con su propia necedad, como crean problemas con su soberbia y la manera como consideran aquellos sin el Don como simples peones. Su resentimiento y envidia crecen con los años y se agudizan cada vez que las obligaciones que comporta su nombre lo llevan a tener que embarcarse en una nueva heroicidad.

Es por ello que en los últimos cinco años ha empezado a actuar al margen del Código o al menos imponiendo su propia interpretación del mismo. ¿Por qué denunciar casos de interferencia en un Tribunal cuando la multa acabará en manos de magos iguales o peores que los culpables? Mejor imponer el mismo que se le pague un soborno. ¿Por qué no deberían los magos ser más generosos con los objetos y rituales para los Mercere? Quizás una paliza a alguno de sus compañeros o a los magos mismos les recuerde sus deberes con el común. ¿Hay magos que se niegan a colaborar en una investigación o en afrontar un peligro para defender a algún grog o boina roja? La destrucción de sus proyectos o de sus suministros les ayudará a reconsiderar sus prioridades. ¿Dos magos tienen un conflicto y causan daño a los mundanos de sus Alianzas? Quizás sea el momento de forzar a uno de ellos a desembolsar una compensación a cambio de poner fin mediante una paliza a la intromisión del otro.

Aun a pesar de todo Lucius cree firmemente que está haciendo el bien aun con métodos dudosos. No dudará en encabezar cualquier misión o gesta que sea necesario para proteger a un miembro de la Orden o a un grog que se encuentre desvalido. Y que Dios se apiade de aquellos que se interpongan.

Lucius dispone no solo de sus propias capacidades si no de las de sus sirvientes y aliados entre los Boinas Rojas para causar problemas a aquellos magos que incurran en su ira. Proceder contra él sin pruebas claras puede ser peligroso y aun así ¿quién sabe hasta dónde llegan sus redes de corrupción y que Archimagos o Casas Mercere tienen interés en que siga con sus abusos? ¿Hay algún poderoso individuo o grupo dentro de la Orden interesado en mantener bajo control al resto mediante este peligroso can de guerra? ¿Llegado el momento de la verdad a quien apoyarían los Mercere?

 

Ideas para aventuras: Lucius puede ser un desafío interesante para una Alianza de Primavera o Verano. Asimismo, debe señalarse que el objetivo de Lucius no es acabar con los magos si no obligarles a ser parte de su manera de entender la Orden aunque para ello haga falta emplear la fuerza. Por ejemplo, algunas situaciones podrían ser:

  • Una nueva Alianza es visitada por su Boina Roja quien les informa que se espera de ellos que colaboren con los Mercere a cambio de "protección". Esta colaboración puede ir desde estaciones de trabajo, proporcionar recursos mundanos o entregar vis. Si se niegan es muy probable que sus cartas empiecen a perderse así como sus recursos sufran ataques puntuales y noten como las Alianzas próximas se muestran distantes con ellos. Todo ello instigado por Lucius.
  • Un mago más poderoso se entromete con la Alianza y Lucius se ofrece a ayudar a poner fin a tal situación sin tener que acudir al Tribunal, a cambio de un precio claro está. Si los magos aceptan esta deuda, y el peso del secreto de haber contado con él, será una palanca que Lucius utilice en el futuro.
  • Un Boina Roja desaparece en las cercanías de la Alianza y Lucius acude a investigar. Si cree que los magos son poco colaborativos o aun peor, esconden algo, no dudará en utilizar metodos persuasivos para lograr su colaboración. Secuestrar a un familiar o romper el brazo a algún magus desprevenido están dentro de sus métodos favoritos.
  • Si los magos no tratan de forma adecuada a los Grogs de su Alianza
  • Se declara una Marcha de Magos contra el parens de uno de los magos de la Alianza. Lucius y su tropa pueden presentarse para exigir, de forma poco amable, su entusiasta colaboración.
  • Si los magos de la Alianza hartos de las presiones de Lucius actúan contra él o lo denuncian en el Tribunal podrían rápidamente acabar en la "lista negra" de los Mercere o incluso recibir presiones de las poderosas amistades de Lucius. A no ser que logren pruebas irrefutables o puedan eliminar al Boina Roja de forma más discreta.

 

Asimismo, recordar que Lucius no está naturalmente enemistado con magos siempre que considere que estos usan su Don con mesura y buena cabeza. Es posible contar con él como un poderoso aliado.

 

Notas de diseño: Lucius ha sido diseñado, como indican las normas del manual básico, como un compañero. La virtud "Invisible para la magia" y el defecto "Legado" proceden del manual Houses of Hermes: True Lineages. El propio concepto del Boina Roja como "agente de policía" procede también de lo descrito en ese manual.

Por lo demás las capacidades mágicas de Lucius están limitadas a los objetos que se le entreguen, pero lo compensa con su facilidad para usar la fuerza y sus conocimientos, fama y contactos.

Adaptación del trasfondo: Lucius es fácil de adaptar variando su nombre y lugar de origen a cualquier tribunal en el que haya una presencia organizada de la Orden.

Notas de juego

Concepto: Un distinguido Boina Roja famoso por su servicio a los Quaesitores del tribunal y que incluso ha llegado a acabar con varios magos delincuentes. En realidad, un matón corrupto que abusa de su fama y su poder para imponer su retorcido sentido de la ley y la justicia.

 

Características: Int +0 Per +1 Pre -1 Com +1 Fue +2 Vit +2 Des +1 Rap +1

Tamaño: +0

Confianza: 1(3)

 

Virtudes y defectos: Trotamundos (virtud general menor gratuita): recibe 50px extra al crear el personaje para habilidades sociales, Boina Roja (virtud estatus mayor): se le considera un mago a efectos del Código, es mantenido por una Alianza y se le ha proporcionado un ritual de longevidad y objetos mágicos, Invisible para la magia (virtud heroica mayor): mediante una tirada de Vitalidad+Concentración vs 3 + 3xMagnitud se vuelve indetectable a Intellego y no puede ser alcanzado por hechizos que se enfoquen a él o a un grupo del que sea parte, Capitán mercenario (virtud estatus menor): dispones de una banda de sirvientes armados que ejecutarán tus ordenes, esto representa la veintena de grogs entrenados que sirven a Lucius y que este puede utilizar como soldados, correos o rastreadores, Perspicaz (virtud general menor): tiene facilidad para detectar mentiras, engaños y cosas ocultas con un +3 a esas tiradas

Envidia (defecto de personalidad mayor): siente una profunda envidia por aquellos que tienen el Don, Legado (defecto de historia mayor): uno de sus antepasados fue muy famoso y conocido marcando un alto nivel al que aspirar, Fisgón (defecto de personalidad menor) Le gusta enterarse de todo lo que sucede a su alrededor y está siempre atento a chismorreos y habladurías del mundillo hermético, Negado con Habilidades Sobrenaturales (defecto general menor): No puede aprender ninguna habilidad sobrenatural, Propósito elevado (defecto de personalidad menor): Se ha empeñado en hacer que haya una verdadera justicia entre magos y los mundanos que viven entre ellos

 

Rasgos de personalidad: Brusco+2, Valiente+3, Desconfiado+2

Equipo: Armadura completa de Cuero reforzado con tachuelas (protección 4, peso 4), Espada larga (Ini+2 Ata+4 Def+1 Dañ+6 Peso:1) Escudo Cometa (Ini+0 Ata+0 Def+3 Dañ+0 Peso:2), Clava (Ini+1 Ata+2 Def+1 Dañ+3 Peso:1), Ropas de Boina Roja, Caballo

Carga: 1

Totales de Combate:

  • Total de iniciativa (espada): +3
  • Total de iniciativa (clava): +2
  • Total de ataque (espada): +12
  • Total de ataque (clava): +9
  • Total de Defensa (sin escudo): +9
  • Total de Defensa (con escudo): +12
  • Total de Daño (espada): +8
  • Total de Daño (clava): +5

Total de aguante: +6

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

 

Habilidades: Arma de una mano- espada +6, Armas arrojadizas- pocimas +5, Embaucar- mentir a magos +3, Don de Gentes- Mundanos en contacto con magos +4, Atención- Vigilar  +4, Conocimiento de Area (Tribunal relevante)- Geografia +4, Concentración- Invisibildiad a la magia +6, Conocimiento de Organización Orden de Hermes- Personalidades +4, Derecho Hermetico- Crimenes Menores +5, Regatear- sobornos +3, Conocimiento Magico- Regiones +4, Cultura Feerica- Cortes Feericas +3, Liderazgo- intimidar +6, Montar- corceles +3, Manejo de animales- carretas +2, Atletismo- correr +3, Cazar- Rastrear +4, Encanto- ser atrevido +2, Intriga- maquinaciones +3, Pelea- golpes bajos +2, Sigilo- dentro de Alianzas +5, Socializar- juegos de beber +3 Supervivencia- bosques +2, Lenguaje I- Pueblo llano +5, Lengua muerta latín- Uso hermético +3, Artes liberales- Gramática +1

 

Edad: 45 (25 años tras el Guantelete) +15 a las tiradas de envejecimiento. Edad aparente 35 Informidad: 1(0), recibió su ritual de longevidad a los 40 años.

 

Al ser un Boina Roja dispone de hasta 100 niveles de efectos en objetos mágicos (50 niveles por su apredizaje +2 niveles por año tras este). Todos esos niveles están contenidos en un solo objeto: El Sello del cazador de magos. También es habitual que cuente con pocimas (objetos con cargas) que al arrojarse provoquen ciertos efectos (como deshacer la piedra)

 

Nombre: Sello del cazador de magos

Descripción física del objeto: se trata de un grueso sello anular de oro del tamaño de la falange del dedo de un hombre adulto. En el que aparece el símbolo de la orden de Hermes con la peculiaridad de que la cabeza de cada serpiente está formada por un material distinto, una de ellas es de rubí, la otra de ambar y la tercera de carpe, la dura madera de un arbusto.

Este anillo es un poderoso artefacto utilizado en el pasado por agentes de los quaesitores para eliminar o detener a magus incluso en la seguridad de sus propios sanctum. El sello sirve no solo como herramienta para ese cometido si no como insignia de la autoridad de quien lo porta.

 

Efecto 1: El fogonazo disruptor CrIg

Descripción del efecto: Crea una potente (que variará según la impronta del mago) que dura unos dos minutos, dificultando enormemente la concentración necesaria para lanzar un hechizo (Dif 9)

 

Efecto 2: El chillido aturdidor CrIm

Descripción del efecto: Produce un terrible e incoherente aladrido que aturde a quien lo oye dificultando que realice trabajos complejos como escribir o lanzar hechizos, requiriendo una tirada de concentración de Dif 9.

 

Efecto 3: El salto instantaneo ReCo

Descripción del efecto: Transporta instantaneamente al lanzador hasta un lugar que pueda ver en ese momento y que se encuentre a menos de 500 metros de su posición.

 

Efecto 4: Rasgar el ageis PeVi

Descripción del efecto: Destruye momentaneamente un hehcizo de Aegis de la Alianza que afecte al portador del objeto, el hechizo debe ser de nivel 35+10+dado. La disrupción del Aegis solo dura unos dos minutos durante los cuales el resto de efectos del objeto pueden invocarse sin problemas.