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Nunc Ars Magica

Creación de Personajes

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25/05/2022, 16:38
Director

RESUMEN DE CREACION DE PERSONAJES

Elegir Virtudes y Defectos
- Gratis (no cuentan para el total): el Don, Magia de Verditius, Mago Hermético.
- Gratis: Debes escoger la Virtud Social Menor Familia de Magos, o el Defecto Social Menor Sangre Sucia.
- Gratis: Si escogiste Familia de Magos, recibes una Virtud Hermetica Menor.
- Gratis: Si escogiste Sangre Sucia, recibes tres Virtudes no herméticas Menores, o una Virtud no hermética Mayor
- Gratis: Debes escoger una Virtud General Menor entre (Caracteristica) notable o Características mejoradas
- Puedes escoger hasta 10 puntos en Virtudes y el mismo numero en Defectos: menores valen 1, mayores valen 3
- No mas de 5 Defectos Menores
- No más de una Virtud Hermética Mayor
- Al menos un Defecto Hermético
- No más de un Defecto Hermético Mayor
- No más de un Defecto de Historia
- No más de dos Defectos de Personalidad, y solo uno puede ser Mayor
- Es posible cambiar estas restricciones y limitaciones, con un historial motivado y bajo aprobacion del DM

CARACTERÍSTICAS

- Repartir 7 puntos en sumatorios entre las 8 caracteristicas: Inteligencia, Percepcion, Presencia, Comunicacion, Fuerza, Vitalidad, Destreza, Rapidez. El máximo/mínimo están en +3/-3.

El total a repartir puede cambiar con la Virtud General Menor Características Mejoradas o el Defecto General Menor Características Empobrecidas, y el máximo/mínimo puede cambiar con la Virtud General Menor (Característica) Notable o el Defecto General Menor (Característica) Mediocre.

+3 Coste 6
+2 Coste 3
+1 Coste 1
0 Coste 0
-1 Ganas 1
-2 Ganas 3
-3 Ganas 6

HABILIDADES, ARTES Y HECHIZOS

Las Habilidades se compran e incrementan gastando xp por multiplos de 5 x nivel deseado. Asi, por ejemplo, comprar una habilidad a nivel 1 cuesta 5 puntos, a nivel 2 cuesta 5+10, a nivel 3 cuesta 5+10+15, etc, e incrementar una habilidad que te compraste antes a nivel 3 y subirla a nivel 4 cuesta 20 puntos.

Las Artes se compran en incrementos de 1 x nivel deseado. Un arte en nivel 10 cuesta 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 = 55 puntos

Los hechizos se compran por su nivel: un hechizo de nivel 25 cuesta 25 xp de hechizo.

Elegir habilidades de Infancia
-Idioma Nativo 5
- 45 puntos entre las habilidades: Atencion, Atletismo, Conocimiento de (Area nativa), Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Idioma (diferente del nativo), Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia.
- Salvo Idioma Nativo, ninguna habilidad puede superar nivel 3.

Elegir habilidades de adolescencia
- Suelen ser siete años de aprendizaje no mágico, a 20 exp cada año (en total 140 xp). La Virtud Rico y el Defecto Pobre ya no tienen efecto sobre la exp inicial. Estos años pueden ser mas o menos, especialmente para los Sangre Sucia.
- Deben repartirse en Habilidades Generales, salvo que se posea una Virtud que te permita otras (como Conocimiento arcano, Guerrero o Infancia privilegiada).
- Los personajes con Familia de Magos pueden añadir puntuacion a Hablar Latín, Teoria Magica y Artes Liberales en este punto aunque no tengan Virtudes específicas.
- Ninguna habilidad puede superar nivel 5.

Elegir habilidades de aprendizaje
- Cinco años de aprendizaje mágico, cada año son 30 xp habilidades, 30 xp de Artes, y 30 niveles de hechizo (en total 150 xp para cada categoría).
- Normalmente en este punto se puede escoger cualquier habilidad aunque no se tenga una Virtud específica (salvo las sobrenaturales).
- Estos totales pueden ser fuertemente alterados por Virtudes y Defectos iniciales, tales como Maestro Experimentado o Formacion Defectuosa.
- Como mínimo, un mago debe tener Hablar Latín 1, Teoria Magica 1 y Parma Magica 1. Hace falta al menos Hablar Latin 4 y Artes Liberales 1 para poder leer los libros de la Orden. Y hace falta al menos Hablar Latin 5 y Artes Liberales 3 para poder escribirlos.
- El maximo inicial en Parma Magica es 1.
- Es aconsejable poner puntos en Concentracion, Penetracion y Precisión. Conocimiento de la Orden de Hermes, Derecho Hermetico y Certamen son tambien habilidades habituales. En el pasado, la habilidad de Oficio Escriba era importante, pero ahora hay editores de texto en ordenadores y ya no es importante, aunque si tradicional.
- Ninguna habilidad puede superar nivel 5 antes de los 35 años.

PERSONALIDAD, REPUTACIONES Y CONFIANZA
- Escoge varios rasgos de personalidad que no tengas como Defectos (Menores o Mayores). Asignales una puntuacion entre +3/-3. Dado que estos no son mandatoriamente defectos, pueden ser positivos y no están ahi para fastidiarte, del tipo Valor, Lealtad (util para los grogs) o Fiable.
- En tiempos medievales era normal coger puntuaciones para los siete pecados capitales (Soberbia, Ira, Avaricia, Envidia, Lujuria, Gula, Pereza), las cuatro virtudes cardinales (Prudencia, Fortaleza, Justicia, Templanza) y las tres virtudes teologales (Fe, Esperanza, Caridad). Es perfectamente razonable usarlas de guia, aunque no es preciso asignar una puntuacion a cada una.
- Los personajes empiezan con las reputaciones que hayan adquirido como Virtud o Defecto, y pueden escoger una más con nivel 1 si quieren.
- Los personajes empiezan con 1 punto de Confianza por turno, y 3 puntos de confianza.

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25/05/2022, 18:10
Director

VIRTUDES

GENERALES, MENORES
- Afinidad con (habilidad): +50% totales de estudio y xp iniciales
- Alentador: +3 rasgos de personalidad a los demás
- Amor Verdadero por (PJ): +3 a todo lo que hagas por tu amor verdadero
- Aprender (habilidad) de tus errores: si pifias o fallas por 1, ganas 5xp
- Bendicion de Venus: +3 Com y Pre en interaccion sexualmente compatible
- Berserker: Rasgo de personalidad Furioso +2 (o mas si quieres), tiras Furioso 6+ ó 9+ para entrar en furia, +2 ataque y aguante, -2 defensa, tiras Pero -Furioso 6+ para salir de furia
- Capacidad Magica Latente: poder magico unico a determinar (nivel efectivo 30)
- (Característica) notable: Una característica inicial a +3 sube a +4, o a +5 si se coge dos veces
- Características mejoradas: repartes 3 puntos mas en caracteristicas iniciales, repetible
- Chismoso: Con 6+ te enteras de rumores, reputaciones locales cuentan al doble para ti y puedes esparcir rumores
- Conocimiento arcano: 50 xp para habilidades arcanas iniciales, y puedes coger habilidades arcanas durante la adolescencia
- Constitucion resistente: -1 penalizaciones por fatiga o heridas, +3 resistir dolor
- Contactos sociales: Presencia 6+ (o mas) para ver si conoces a alguien de un circulo social especifico allá donde vayas, puede prohibirse tirada en lugares improbables
- Creatividad: +3 a cualquier creación artística
- Criado en el circo: +2 tiradas relevantes para un papel de circo: acróbata, malabares, ilusionista, domador, payaso, orador, etc
- Cuidadoso con (habilidad): -2 dados de pifia
- Curacion rapida: +3 tiradas de recuperación
- Dedos ligeros: +1 a todas las tiradas de habilidad manual, y -1 dado de pifia
- Determinacion: Confianza por turno 2, y 5 puntos de confianza iniciales
- Duro: +3 aguante
- Equilibio perfecto: +6 tiradas de equilibrio
- Erudito del (reino): +2 a conocimiento de un reino de poder (divino, faerico, infernal o magico)
- Estudiante competente: +5 a total de avance cuando alguien te enseñe, +5 xp por año de Aprendizaje
- Famoso: Una reputacion a nivel 4
- Grande: Tamaño +1
- Guerrero: 50 xp para habilidades marciales iniciales, y puedes coger habilidades marciales durante la adolescencia
- Infancia privilegiada: 50 xp para habilidades generales, académicas o marciales iniciales
- Influencia politica: contactos e influencia en la politica local (a determinar)
- Inofensivo para los animales: Los animales no se ven afectados por Don (solo para mundanos con el defecto Aire Magico u otros que tengan un efecto similar)
- Instruido: 50 xp para habilidades académicas iniciales, y puedes coger habilidades académicas durante la adolescencia
- Intuicion: presentimientos para elecciones basadas en la suerte (con 6+ tomas la decision "correcta")
- Lector perceptivo: +3 a calidad de libros que estudies
- Maña con (habilidad): +2 a tiradas con una habilidad
- Mirada penetrante: +3 intimidar con la mirada, y puedes forzar tiradas de personalidad o de embaucar en los que intenten engañarte, tengan conciencia intranquila o tengan segundas intenciones
- Oido fino: +3 a tiradas de escuchar
- Pedagogo: +3 a la calidad de libros que escribas, y +5 a los totales de avance de tus alumnos
- Perspicaz: +3 para resistir mentiras, confusion, ofuscacion o subterfugio
- Personalidad fuerte: Puedes asignar puntuaciones de hasta +6/-6 a tus rasgos de personalidad. No te pases
- Proteccion: una reputacion a nivel 3, estas protegido por alguien poderoso (politico, magnate, mafioso, etc)
- Reflejos Rapidos: con Rapidez 3+ reaccionas instintivamente (+9 iniciativa). No puedes NO reaccionar
- Reliquia: Tienes un objeto con Fe 1
- Reservas de fuerza: haces dos tiradas de fatiga y puedes sumar +3 a una tirada de fuerza (puede ser continuada durante varios asaltos, pero debe ser una sola acción, y debe ser breve)
- Sentido comun: Ideal para novatos, el DM te dice cuando estás a punto de cagarla malamente
- Suerte: entre +1 y +3 para acciones que dependan mayoritatiamente de la suerte (como juegos de azar, o esquivar un patron aleatorio de rayos, o ver a quien dispara el enemigo entre un grupo de posibles objetivos)
- Trotamundos: 50 xp iniciales para gastar en Conocimiento de (area), Don de gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta, Hablar idiomas, Regatear o Socializar
- Vigoroso: +3 a las tiradas de fatiga
- Vista aguda: +3 a tiradas de percepcion visual
- Voluntad de hierro: +3 a tiradas de voluntad (cambiar tus convicciones, forzarte a hacer algo que no quieres, tentarte)

GENERALES, MAYORES

- Angel de la guarda: Un angel te cuida. +5 aguante, 15 resistencia magica. Debe interpretarse
- Fe verdadera: Tienes Fe 1
- Guardian espectral: Un fantasma te cuida, y puede separarse de ti para ir a hacer cosas. Debe interpretarse
- Predestinado: Solo puedes morir en una situación específica, pero de interpretación amplia (a especificar)
- Rico: Estás podrío de dinero, segun tu estatus social. No es para magos con Alianza
- Sabiduria de (terreno): +3 a todas las tiradas relacionadas con un tipo de terreno y sus habitantes normales, incluso tiradas de hechizo o de combate
- Sangre de gigantes: velocidad caminando 4/3, Tamaño +2, Fuerza y Vitalidad +1 (hasta +6)

ESTATUS SOCIAL, MENORES
- Aprendiz fracasado: mundano que tuvo el Don pero lo perdió durante el aprendizaje. Puede aprender cualquier habilidad, incluso arcanas y sobrenaturales, como lo haria un mago, salvo Artes y Parma Magica. No es para magos.
- Caballero: Eres un Sir, y tienes el estatus social correspondiente. Actualmente, y dado su carácter más bien protocolario, es permitido por la Orden de Hermes
- Capitan Mercenario: Lideras una compañia mercenaria, de tamaño y equipo dependiente de tu estado de riqueza o pobreza. No es para magos.
- Custos: Eres un grog con responsabilidades y prestigio. Solo para grogs.
- Familia de magos: Eres un mago de linaje, un Sangre Limpia. Solo para Magos.
- Licenciado: Eres un licenciado en una carrera universitaria. Puedes escoger habilidades académicas en la adolescencia, y puedes ejercer una profesión colegiada (abogados, medicos, etc).
- Monje Mendicante: Religioso de ordenes mendicantes (San Francisco y San Domingo), sin parroquia y con voto de pobreza, castidad y obediencia (Defecto Mayor de Historia obligatorio, pero que cuenta para el total). Puedes estar ordenado o no. Puedes escoger habilidades académicas en la adolescencia. Debido al voto de obediencia a la iglesia, no es para magos.
- Noble menor: Hijo menor o bastardo de una casa noble (desde Baron hasta Duque). No el heredero (a menos que tengas Defecto Menor de Historia Heredero). Cierto estatus social (tratamiento de Señor o Dama) y algun apoyo de la familia (a menos que tengas el Defecto Mayor de Historial Oveja Negra). Dado que no hay un juramento de lealtad, es permitido por la Orden de Hermes (pero si eres Heredero, te meterás en problemas con la Orden cuando heredes)
- Sabio: Curandero, vidente, mistico, o simplemente el anciano del pueblo. Puedes tener virtudes sobrenaturales, y habilidades arcanas o académicas (pero no ambas) desde la adolescencia. No es para magos
- Sacerdote: Sacerdote ordenado, con o sin parroquia. Debes tener Voto de castidad como Defecto Menor de Personalidad (cuenta para los normales). Puedes seleccionar habilidades Academicas desde la adolescencia. Debido a la vinculacion con la iglesia, no es para magos.

ESTATUS SOCIAL, MAYORES
- Boina Roja: Solo para la Casa Mercere, unica casa Hermética que ha mantenido su nombre, prestigio y funciones. No es para magos, aunque sus miembros son considerados miembros de pleno derecho de la Orden de Hermes
- Magister in Artibus: Tienes un Doctorado. Debes tener dos habilidades académicas a nivel 5 cuando termines el personaje. Tu edad mínima será de 25- Inteligencia. Ganas al menos 8 años y 240 xp en habilidades académicas. Puedes seguir ejerciendo (gastando dos estaciones por año en enseñanza, o solo una si eres Rico) lo que concede contactos y prestigio academico, o no, y solo ganas prestigio segun los articulos que publiques o conferencias que des, etc.
- Noble hacendado: Noble (de Baron a Duque) con título y tierras. Tecnicamente, con juramento de lealtad (lo que requiere un Defecto Menor de Historial) aunque en tiempos modernos sea mayormente protocolario, dado que no tienes derecho de armar ejercito. Alta posicion social, y posiblemente prestigio, y seguramente fortuna (aunque depende de si eres Rico, Pobre, o ninguno). Requiere mas o menos tiempo para atender a tu fortuna. Debido a los vinculos nobiliarios, aunque están obsoletos, no es para magos.

HERMÉTICAS, MENORES
- Afinidad con (arte): +50% totales de estudio y xp iniciales. Puede escogerse maximo dos veces
- Bestia Interior: Misterio de la Bestia Interior, de la antigua casa Bjornaer. Casi inexistente
- Bono de estudio: +2 a la tirada de estudio de vis, o +2 a la calidad de un texto, cuando estudies en presencia de una manifestación de un Arte (fuego para ignem, un bosque para herbam, etc)
- Circunstancias especiales: +3 a lanzamiento y resistencia magica bajo condiciones especificas
- Control de la magia: Puedes cancelar tu magia concentrándote, incluso de objetos magicos. Cuando mueres, toda tu magia (incluso de objetos magicos) desaparece.
- El Don: Capaz de aprender Artes y lanzar magia hermética. -3 a toda tirada social con mundanos y animales. Todos los magos poseen gratis el Don.
- El Enigma: Misterio del Enigma, de la antigua casa Criamon. Bastante extendido entre estudiosos orientales.
- Efectos complementarios: Un efecto secundario beneficioso menor cuando lanzas un hechizo, a determinar
- Estimulo vital: Cada punto de fatiga empleado refuerza en +5 el lanzamiento de magia formulaica, incluso por encima de fatiga máxima (en cuyo momento se tira heridas contra aguante)
- Estudiante aplicado: +6 a los totales de laboratorio cuando trabajes con textos de laboratorio de otros
- Experimentador: +3 a la tirada cuando se estudia Vis
- Foco mágico menor: Doblas el arte menor en un campo de especialidad reducido, a determinar (como canidos para Animal, o la lluvia para Auram, pero puede cubrir varias artes, como curacion de Animal, Corpus y Herbam).
- (Forma) depurada: no sufres penalizacion por no gesticular o usar la voz con esa Forma. Los hechizos de alcance Voz siguen dependiendo de lo alto que hables.
- Fuente de Vis personal: 1 peon de Vis del Arte que que escojas, por estacion (origen a determinar). Increiblemente valioso en estos tiempos
- Genio inventivo: +3 a todos los totales de laboratorio al inventar hechizos, crear objetos o destilar pociones. Si experimentas, el bono es de +6
- Hechizos dominados: 50 xp para dominar hechizos. Apilable con la Virtud Hermética Mayor Maestria de la magia (que duplica los xp en dominar hechizos, asi que ganarias 100 xp efectivos por esta virtud). Puede cogerse varias veces.
- Hechizos rapidos: +3 a iniciativa para lanzar hechizos
- Inofensivo para los animales: Los animales no se ven afectados por Don (solo para magos)
- Maestro experimentado: Tu maestro te enseñó +30 xp para habilidades, +30 xp para artes y +30 niveles de hechizo extra durante el aprendizaje. Luego puedes seguir manteniendo contacto cordial y estrecho con un magus poderoso.
- Magia ciclica (positiva): +3 a totales de lanzamiento en lo alto de tu ciclo (solar, lunar o estacional). Tambien se aplica a totales de laboratorio en un ciclo estacional, en la estacion alta. Compatible con Magia Ciclica Negativa, en el polo opuesto del mismo ciclo
- Magia discreta: No necesitas gesticular, pero sigues recibiendo bono por hacer gestos exagerados
- Magia faérica: Misterio de la Magia Faerica de la vieja casa Merinita. Obsoleto y virtualmente sin practicantes
- Magia metódica: +3 a cualquier hechizo formulaico siempre que lo lances con voz y gestos normales.
- Magia persistente: la duracion de tus hechizos formulaicos o espontaneos es x1d10 (salvo concentracion, momentanea o anillo)
- Magia silenciosa: solo un -5 por no hablar, o sin penalizacion por hablar bajito. Si la coges dos veces, sin penalizacion por no hablar. El alcance de hechizos de alcance Voz sigue dependiendo de lo alto que hables.
- Magia de Verditius: antaño era el Misterio de la Magia de Verditius, de la vieja casa Verditius. Ahora es obligatorio y gratuito para todos los magos herméticos.
- Magus cuidadoso: -3 dados de pifia al lanzar hechizos formulaicos o espontaneos, o al trabajar en laboratorio. Minimo de 1 dado de pifia por si solo, pero otros efectos (como hehizos Dominados) puede reducir dados de pifia a cero
- Maña con (arte): +3 al usar un Arte, salvo para aprenderlo, enseñarlo o escribir sobre el
- Memoria magica: no necesitas guardar textos de laboratorio para obtener sus beneficios.
- Prestigio hermético: Una reputacion en la Orden de Hermes de nivel 3

HERMETICAS, MAYORES
- Don Silencioso: No tienes penalizaciones por el Don
- Elementalista: Cuando ganes xp en un elemento, ganas 1 xp en los otros tres. Puede tener impacto en el aprendizaje inicial. Puedes ignorar los requisitos de forma elementales en hechizos de otro elemento.
- Estudio polivalente: Cuando ganes xp en una técnica, ganas 1 xp en cuatro formas. Cuando ganes xp en una forma, ganas 1 xp en dos técnicas. Puede tener impacto en el aprendizaje inicial
- Foco mágico mayor: Doblas el arte menor en un campo de especialidad amplio, a determinar (como mamiferos para Animal, o el clima para Auram, pero puede cubrir varias artes, como Daño, que cubrirá cualquier arte siempre que cause heridas).
- Maestria de la magia: Dominas automaticamente todo hechizo que aprendes (nivel de habilidad 1) y duplicas todos los xp de dominio que ganes.
- Magia diedne: Magia espontanea sin fatiga /2 con dado de estres o /5 sin dado de estres. Magia espontanea con fatiga duplica el arte menor. Ganas Defecto Mayor de Historia Secreto oscuro, que no cuenta para el limite de Defectos y no proporciona puntos de virtudes. Deberia estar completamente obsoleto, pero nunca se sabe!
- Magia espontanea amplificada: Declaras a que nivel quieres llegar, y pagas la diferencia con uno de fatiga/heridas por cada 5 niveles
- Magia formulaica flexible: Puedes subir o bajar el nivel de lanzamiento de un hechizo formulaico en 5, y aumentar o disminuir en un paso el alcance, duracion u objetivo (siempre que no rompas los limites de la magia, o llegues a una unidad incompatible: no puedes inventarte un circulo o anillo en un hechizo que no fuera originalmente circulo o anillo)
- Magia mercuriana: Hechizo Comunion entre Magos igual al ritual de mas alto nivel que conozcas. Cuando aprendes un ritual mayor, tu Comunion sube automaticamente. Si el hechizo que lanzas en comunion de magos está dominado, se añade al nivel efectivo de la comunion. Si tienes dominado comunion entre magos, tambien se suma. Usas solo la mitad de Vis en cualquier ritual. Solo puedes lanzar magia espontanea de forma ceremonial (15 minutos de ceremonia por magnitud)
- Sangre mitica: No usas fatiga por quedarte a 10 o menos del lanzamiento de un hechizo formulaico. Ademas ganas un poder magico especial (nivel 30 maximo) como con la Virtud General Menor Capacidad magica latente, una Virtud Hermetica Menor Foco magico menor en un area relacionada con tu antepasado mitico, y un Defecto Menor de Personalidad hereditario (todos sin coste y sin contar para limites)

SOBRENATURALES, MENORES
- Acupuntura: Otorga Habilidad Acupuntura a nivel 1, que permite tratar ciertas dolencias y recuperar fatiga mediante agujas en puntos de energia del cuerpo
- Alquimia: Otorga Habilidad Alquimia a nivel 1, que permite transmutar sustancias en otras permanentemente
- Cambiapieles: Transformarte en animal entre tamaño -10 y +2, usando un talisman magico. +3 aguante
- Clarividencia: Otorga Habilidad Clarividencia a nivel 1, que permite ver lo invisible o a traves de ilusiones y engaños, y los limites entre niveles de Regios.
- Conexion con la naturaleza: Otorga Habilidad Conexion con la Naturaleza a nivel 1, que te concede un enlace mistico con la naturaleza que te permite intuir la direccion, el clima, peligros potenciales o los recursos naturales.
- Empatia animal: Otorga Habilidad Empatia Animal a nivel 1, que te permite comunicarte con animales
- Inmunidad menor: Inmune a un peligro poco frecuente y/o no mortal.
- Feng Shui: Otorga Habilidad Feng Shui a nivel 1, que permite armonizar espacios con el ambiente para conseguir influencias positivas
- Maldecir: Otorga Habilidad Maldecir a nivel 1, la habilidad de lanzar mal de ojo a alguien
- Musica encantada: Otorga Habilidad Musica Encantada a nivel 1, lo que te concede la habilidad de influir en otros con tu música (aunque no toques realmente bien, pero al menos debes tocar minimamente bien)
- Premoniciones: Otorga Habilidad Premoniciones a nivel 1, que te dice si algo va a ir mal en breve
- Resistente a la edad: No sufres penalizaciones por tiradas de envejecimiento, aunque mueres igual al quinto punto de decrepitud. Tu edad aparente es mas joven
- Sangre faerica: -1 a tiradas de envejecimiento. Sangre de hada a elegir entre enano (+1 manufactura), goblin (+1 sigilo), satiro (+1 comunicacion y presencia con personajes sexualmente compatibles), elfo (+1 presencia) u ondina (reduce en 2 cualquier penalizacion bajo el agua). Puedes aprender Cultura Faerica durante adolescencia. Casi extinta.
- Sensibilidad a la magia: Otorga Habilidad Sensibilidad a la Magia a nivel 1, que te permite detectar auras magicas y objetos magicos, aunque reduce tu resistencia magica
- Sentir el bien y el mal: Otorga Habilidad Sentir el Bien y el Mal a nivel 1, lo que te da un sentido intuitivo que te permite detectar angeles o demonios. Este es un poder de origen divino, pero no necesitas poseer Fe
- Toque curativo menor Puedes curar al tacto una enfermedad menor, gastando un punto de fatiga
- Zahori: Otorga Habilidad Zahori a nivel 1, que te permite encontrar cosas ocultas

SOBRENATURALES, MAYORES
- Cambiaformas Otorga Habilidad Cambiaformas a nivel 1, que te permite transformarte en varios animales
- Fascinacion: Otorga Habilidad Fascinacion a nivel 1, lo que permite controlar la voluntad de los demas hipnóticamente.
- Inmunidad mayor Inmune a un peligro frecuente y/o mortal
- Linaje faerico Envejeces desde los 50 años en lugar de los 35, y tiras con -3. Tienes ojos de hada que otorgan la Virtud Sobrenatural Menor Clarividencia sin coste, y puedes ver en la oscuridad. Puedes aprender la Habilidad Cultura Faerica durante la adolescencia. Tienes los beneficios raciales de una opcion de la Virtud Sobrenatural Menor Sangre Faerica, pero tus rasgos son mas visibles y debes escoger un rasgo distintivo de tu sangre
- Toque curativo mayor: Puedes curar al tacto una enfermedad terminal o incurable, gastando un punto de fatiga

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25/05/2022, 19:09
Director

DEFECTOS

GENERALES, MENORES
- Adiccion: Eres adicto a una sustancia (alcohol, tabaco, drogas) o comportamiento (apostar, sexo, rol)
- Artritis: -3 a movimiento prolongado. Puedes atascarte con una pifia y quedarte con -6
- (Característica) mediocre: -1 a una característica que ya esté en -3 o menos. Puede cogerse dos veces por característica.
- Características empobrecidas: -3 puntos de características a repartir. Puede cogerse dos veces
- Constitucion frágil: -3 a recuperarte de heridas y enfermedades
- Corto de vista: -3 a toda tirada en que esté implicada la vista, incluyendo ataque y defensa. En tiempos modernos, pueden usarse gafas o lentillas para contener el efecto
- Criado entre fieras Infancia se hace con 120 xp a repartir entre Atencion, Atletismo, Cazar, Conocimiento de (area), Manejo de Animales, Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia. No hablas lenguas humanas. Mismas habilidades para Adolescencia hasta el momento en que se te haya educado entre seres humanos (en algun momento de la adolescencia, o hasta justo antes del aprendizaje magico)
- Defecto en el habla: -2 a todas tiradas que incluyan voz, incluido lanzamiento de hechizos (si es que hablas para lanzarlos). +1 dado de pifia para hechizos que lances con voz
- Desfigurado: -3 a tiradas de presencia que impliquen apariencia fisica
- Desorejado: - 3 a tiradas de escuchar (dificultad para determinar direccion de sonido)
- Duro de oido -3 a tiradas de escuchar (sordera)
- Estudiante mediocre: -3 a todos los totales de avance de enseñanza y de leer libros
- Handicap social: -3 a tiradas sociales (eres un rarito, o violento, o hueles mal)
- Impuro: -3 a tiradas sociales (emanas un aire de corrupcion). No afecta a magos
- Infame: Una reputacion mala a nivel 4, a especificar como te ganaste tan mala fama!
- Ininteligible: todo el que aprenda de ti o de un libro que hayas escrito, o de un texto de laboratorio tuyo divide sus totales de estudio o de laboratorio a la mitad
- Jorobado: -3 a tiradas de agilidad o equilibrio, o relacionadas con el buen aspecto
- Manco: -3 para tareas normalmente hechas a dos manos
- Manos temblorosas: -2 a tiradas que dependan del pulso, sujetar o blandir un objeto, combatir, o hechizos en los que gesticules. Tareas de extrema precision manual son imposibles (como ser relojero o cirujano). Tambien +1 pifia para hechizos en que gesticules.
- Negado con (tipo de habilidad): incapaz de aprender un cierto rango de habilidades (como idiomas, armas blancas o habilidades sociales). Nunca puedes asignar xp en ellas
- Obeso: -1 a moverte con rapidez o elegancia, -3 a las tiradas de fatiga. ¡Corre, gordito!
- Ofensivo para los animales: los animales reaccionan como si tuvieras el Don, -3 a todas las tiradas. No es elegible para magos con el Don.
- Pequeño: -1 a tamaño
- Propenso al mareo: pierdes fatiga al viajar en vehiculos, al menos 2 niveles, o mas en casos extremos
- Sin sentido de la direccion: eres incapaz de orientarte, y te pierdes hasta yendo a por el pan
- Torpe: Se te caen las cosas. -3 a habilidad manual. +1 dado de pifia adicional
- Tuerto: -3 a ataque con proyectiles y apuntar con hechizos, por falta de vision de profundidad. -1 a ataque cuerpo a cuerpo por campo de vision limitado. Angulo muerto para defensa
- Tullido: una pierna incapaz. Velocidad de paso a la mitad, no puedes correr, -6 a tiradas que impliquen moverse con rapidez o agilidad, -3 para esquivar, -1 al resto de situaciones de combate

GENERALES, MAYORES
- Aire mágico: -3 a interacciones con personas o animales, como si tuvieras el Don. No puedes cogerlo si tienes el Don.
- Ciego: No puedes ver. Es imposible disparar, apuntar, leer, etc, sin ayuda magica. Incluso orientarse en terreno desconocido es un desafio
- Enano: caminas a 2/3 de velocidad normal, -2 a tamaño, -1 a Fuerza y Vitalidad hasta -6
- Endeble: no puedes hacer esfuerzos sostenidos: cargar o levantar pesos, caminatas, persecuciones. Pierdes doble fatiga cuando lanzas hechizos. No puedes aprender habilidades de tipo atlético ni marciales que impliquen moverse (pero puedes disparar una pistola)
- Lisiado: las dos piernas incapaces. No puedes caminar sin ayuda, pero puedes usar silla de ruedas
- Mudo no puedes hablar, -10 a lanzamiento de hechizos (salvo que tengas la Virtud Hermetica Menor Magia silenciosa) pero puedes emitir sonidos para los hechizos de alcance Voz
- Pobre: No tienes donde caerte muerto, relativo a tu estatus social (un noble hacendado pobre probablemente es mas rico que un campesino rico). No es para magos
- Poca determinacion: no tienes puntos de confianaza, y tu Confianza por turno es cero
- Sin manos: imposible ningina habilidad de manipulacion manual. -5 al lanzamiento de hechizos, salvo que se tenga la Virtud Hermética Menor de Magia discreta
- Sordo: No puedes oir. A menos que sepas leer labios, no puedes entender lenguaje hablado. +2 dados de pigia a los magos que usen la voz y no puedan oirse

ESTATUS SOCIAL, MENORES
- Criminal marcado: Ya no se marcan caras, pero tienes antecedentes penales. No puedes tener la Virtud General Mayor Rico. Puedes elegir habilidades marciales si tu crimen fue violento
- Jefe de banda: Lideras una banda criminal, de tamaño y equipo dependiente de tu estado de riqueza o pobreza. Tienes una mala reputacion de nivel 3. Estas perseguido por la ley. No es para grogs.
- Sangre sucia: Eres un mago sin familia, ya sea por ser nuevo, por ser bastardo, mestizo, o cualquier otra razon. Tienes un handicap social con familias de magos de Sangre Limpia (-3 tiradas relevantes). Solo para magos.
- Renegado: desarraigado y fuera de la ley. No puedes tener la Ventaja Rico. No es para magos con Alianza

ESTATUS SOCIAL, MAYORES
- Extranjero: minoria étnica despreciada. Mala reputacion entre 1 y 3 entre la mayoría étnica local. Opcionalmente, se puede elegir una minoria religiosa, o una orientacion sexual no estandar (cambiando el nombre del defecto correspondientemente)
- Forajido: Proscrito y fuera de la ley. Reputacion 2. Puedes elegir Habilidades Marciales durante adolescencia

HERMÉTICOS, MENORES
- Artes incompatibles: Dos combinaciones de tecnica + forma no pueden funcionar nunca. No puede incluir Vim o Corpus. No puede adquirirse junto con una Deficiencia en (forma) o (técnica).
- Bloqueo creativo: -3 a totales de laboratorio cuando inventas hechizos, construyes objetos magicos o destilas pociones, a menos que trabajes sobre un texto de laboratorio. Si experimentas tiras el doble de dados de pifia
- Brujo: Reputacion negativa 3 en la Orden de Hermes
- Circunstancias adversas: 1/2 a todos tus totales de lanzamiento magicos bajo condiciones especificas
- Deficiencia en (forma): 1/2 a todos los totales de lanzamiento y laboratorio en que intervenga la Forma (salvo resistencia magica)
- Efectos secundarios: Un efecto secundario perjudicial menor cuando lanzas un hechizo, a determinar
- Encantador mediocre: 1/2 a todos los totales de laboratorio con objetos encantados. Apliable con Deficiencias, que se aplican primero
- Falta de control: Tras lanzar un hechizo pierdes un asalto
- Formacion defectuosa: Tu maestro te enseñó -30 xp de habilidades, -30 xp de artes y -30 niveles de hechizo durante el aprendizaje magico. Posiblemente te despreciase o tu a el, pero si no es asi lo puedes mantener como contacto (por inutil que pueda ser)
- Hechizos lentos: Dos asaltos para magia formulaica o espontanea, salvo espontaneos rapidos que tardas un asalto normal. Dominado para lanzamiento rapido tambien hace que lo lances en un solo asalto.
- Maestro infame: mala reputacion en la Orden de Hermes a nivel 3
- Magia cíclica (negativa) -3 todos los totales magicos de lanzamiento durante el punto bajo del ciclo (solar, lunar o estacional). Tambien se aplica a totales de laboratorio en un ciclo estacional, en la estacion baja. Compatible con Magia Ciclica Positiva, en el polo opuesto del mismo ciclo
- Magia débil: 1/2 totales de penetracion, y 1/2 penetracion imbuida en un objeto
- Magia efímera: -1 paso duraciones anual, lunar y solar
- Magia espontánea difícil: Solo magia espontanea gastando fatiga. Combinado con Magia Espontanea Debil, no podrias lanzar magia espontanea
- Magia extraña: Tiras un dado de pifia adicional, con efectos mas extraños y ridiculos que peligrosos si es la unica pifia presente. Es el ultimo dado de pifia que se pierde con efectos reductores de pifias
- Magia formulaica débil: -5 a todas los tiradas de lanzamiento de hechizos formulaicos
- Magia imprecisa: -3 a apuntar con hechizos, y todo 0 en apuntar es una pifia
- Magia impredecible: Siempre tiras dado de estres haciendo magia. Tiras dado solo para ver si pifias (no se suma el total) cuando hagas magia espontanea sin fatiga. Incluso si el hechizo está dominado, siempre tiras al menos un dado de pifia
- Magia inconexa: no te beneficias de conocer magia similar cuando inventes magia nueva (hechizos u objetos)
- Magus descuidado: +2 dados de pifia
- Mal estudiante: -6 a totales de laboratorio a partir de textos de laboratorio ajenos
- Obtuso: -3 a tiradas de estudiar Vis
- Ofensivo para los animales: -3 a trato con animales. Un Mago con el Don solo puede coger este defecto si posee la Virtud Hermética Mayor Don Silencioso
- Parma mágica defectuosa contra (forma): Tu parma magica solo da la mitad de resistencia contra una forma determinada. Pueden escogerse multiples formas
- Resistencia mágica limitada (forma): Una forma no concede resistencia magica. Puede escogerse para varias formas
- Sin Dominio de la magia: todo total de avance se reduce a 1/2 para dominar hechizos
- Vulnerable al poder Divino: x2 penalizaciones por aura divina
- Vulnerable al poder Faerico: desorientado en auras faericas si no superas su aura con tirada de vitalidad. Resistencia magica incluyendo Parma Magica es 1/2
- Vulnerable al poder Infernal: enfermado (-1 a todo) en auras infernales si no superas su aura con tirada de vitalidad. Resistencia magica incluyendo Parma Magica es 1/2

HERMÉTICOS, MAYORES
- Adicción a la magia: cuando lanzas un hechizo con dado de estres, debes tirar int+concentracion o lanzaras hechizos hasta agotarte del todo. Puedes tirar cada asalto, con +3 acumulativo por cada fallo sucesivo. Haceos un favor, e ignorad este Defecto. No es divertido de usar.
- Condición necesaria: tu magia solo funciona en condiciones concretas, normalmente sencillas de satisfacer
- Deficiencia en (técnica): 1/2 a todos los totales de lanzamiento y laboratorio en que intervenga la técnica (salvo resistencia magica)
- Despilfarrador de Vis: malgastas 1/4 de los peones que uses, o necesitas usar 1/3 mas de los normales (es lo mismo, pero facilita el calculo)
- Don Estridente: Las penalizaciones del Don son -6
- Magia caótica: debes especificar nivel deseado al lanzar magia espontanea. Si te pasas o te quedas corto, el hechizo funciona, pero fuera de tu control
- Magia de contacto: 1/2 totales de lanzamiento si no estás tocando a tu objetivo, y 1/2 totales de laboratorio al diseñar un hechizo con alcance mayor que toque
- Magia dolorosa: +1 nivel de dolor por hechizo de cualquier tipo
- Magia espontanea débil: No puedes gastar fatiga al hacer magia espontanea (siempre tiras a 1/5). Combinado con el Defecto Hermetico Menor Magia Espontanea Dificil, no puedes hacer magia espontanea en absoluto.
- Magia rígida: No puedes usar Vis al lanzar hechizos, ni usar magia ritual
- Magus rudimentario: lanzas hechizos formulaicos como si fueran rituales (incluyendo necesitar Vis) y nunca puedes aprender hechizos rituales
- Propenso al crepúsculo: tiras para entrar en crepúsculo con pifias simples, en lugar de dobles
- Requerimientos de estudio: debes aprender vis en presencia del Arte, similar a la Virtud Hermética Menor Bono de estudio, y puedes coger esa Virtud junto con este Defecto.
- Resistencia mágica Debil: bajo circunstancias especiales, un hechizo enemigo no resta su nivel del total de lanzamiento para calcular penetracion (es decir, todo el resultado de la tirada cuenta como penetracion)
- Restricción: No puedes hacer magia en ciertas circunstancias poco frecuentes
- Ritual de longevidad complicado: 1/2 totales de laboratorio para tu ritual de longevidad

PERSONALIDAD, MAYORES O MENORES (Recordad que son defectos, aunque el rasgo de personalidad tenga generalmente una connotacion positiva, como por ejemplo ser Generoso, está ahi para fastidiar. Atentos a los Pecados Capitales. Conceden un rasgo de personalidad extra entre +1 y +3, o entre +4 y +6)
- Ambicioso
- Avaricia (pecado capital)
- Compasivo
- Determinado
- Entrometido
- Envidia (pecado capital)
- Generoso
- Gula (pecado capital)
- Ira (pecado capital)
- Lujuria (pecado capital)
- Odio
- Optimista
- Perezoso (pecado capital)
- Pio
- Presuntuoso
- Soberbia (pecado capital)

PERSONALIDAD, MENORES (Recordad que son defectos, aunque el rasgo de personalidad tenga generalmente una connotacion positiva, como por ejemplo ser Alegre, está ahi para fastidiar. Conceden un rasgo de personalidad extra entre +1 y +3)
- Alegre
- Amor perdido
- Blando de corazon
- Casto
- Compulsion
- Condicionado
- Criado en soledad (no puedes escoger Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta, Intriga, Liderazgo o Regatear)
- Criado en una alianza (puedes escoger Hablar Latin y Conocimiento de la Orden de Hermes)
- Criado por las hadas (puedes escoger Cultura Faerica)
- Debilidad
- Deficit de atencion
- Depresivo
- Fantasia
- Fisgon
- Humilde
- Incomprendido
- Inseguro (+3 a intentar manipularte, engañarte o intimidarte)
- Miedo
- Moderado
- No combatiente (no puedes adquirir habilidades marciales)
- Nocturno (-1 a actuar de dia)
- Obsesion
- Olvidadizo
- Pesimista
- Propósito elevado
- Simplon
- Solitario
- Susceptible
- Temerario (siempre es +3, no puedes tener rasgos de personalidad que impliquen paciencia o prudencia)
- Travesti (vistes y actuas como el sexo opuesto con facilidad, -3 para actuar como tu sexo biologico)
- Voto (puedes coger una reputacion de nivel 1)

HISTORIA, MENORES
- Amigo faerico: Un hada aliada (alihada, qué chistoso). Puedes escoger Cultura Faerica
- Amor verdadero (PNJ): +3 a todo lo que hagas por tu amor verdadero. Debe ser PNJ de poder equivalente al PJ
- Animal mágico: amigo o mascota magica de Poder Magico 10 - tamaño
- Chantaje: Tienes pruebas o informacion comprometedora sobre alguien rico y/o poderoso
- Compañero animal: amigo o mascota normal, con relacion muy estrecha
- Fuertes lazos familiares: una familia que cuida de los suyos
- Heredero: eres el Heredero de un titulo o una fortuna
- Mentor: alguien importante, rico o sabio te apadrina y aconseja. Puede ser el parens del mago, en cuyo caso se refiere a una relacion parens-filii más estrecha y cordial de lo normal

HISTORIA, MAYORES
- Amor Verdadero (PNJ): +3 a todo lo que hagas por tu amor verdadero. Debe ser PNJ de poder muy inferior al PJ
- Atormentado por entidad sobrenatural: Demonio, angel, hada o fantasma que te complican la vida
- Contienda: conflicto entre familias adversarias (o empresas, o feudos, o alianzas)
- Enemigos: Un enemigo o rival poderoso, y con acceso a medios y esbirros
- Favores: Debes un favor muy gordo a alguien poderoso
- Furia: +3 al daño y -1 a todo lo demas en ataques de ira por estimulo concreto (9+ para evitarlo)
- Identidad confundida: Sufres una reputacion que no te pertenece
- Indiscreto: No sabes guardar secretos (Inteligencia 9+ para evitarlo)
- Juramento de fidelidad: Debes lealtad a alguien poderoso (rey, la iglesia, una corporacion). Prohibido por el Codigo Hermético, pero algunos lo hacen de todos modos
- Maestro humillante: Tu antiguo maestro es tu enemigo
- Maldicion de Venus: Solo gustas a quien no quieres gustarle, y te enamoras de los peores o de gente que te ignora
- Molestias sobrenaturales: Un tipo de entes sobrenaturales se entrometen de forma general
- Oveja negra: Mala reputacion de nivel 2. Tu familia te odia
- Pasado diabolista: puedes escoger Conocimiento del Poder Infernal. Otros diabolistas pueden buscarte, igual que la Orden de Hermes si se entera
- Protegido: Tienes alguien desvalido a tu cargo
- Secreto oscuro: Hay algo de ti que no quieres que nadie sepa
- Subordinados complicados: Tus subordinados siempre causan problemas, y la causa eres tu: no vales como lider. Solo puedes coger este Defecto si tienes subordinados
- Votos monásticos: Voto de pobreza, castidad y obediencia

SOBRENATURALES, MENORES
- Maleficio menor: Sufres una maldicion menor
- Prohibicion: Debes obedecer unas restricciones o ser maldecido (a determinar)
- Visiones: sufres visiones incontroladas de eventos magicos o emocionales

SOBRENATURALES, MAYORES
- Envejecimiento rápido: Envejeces dos años por cada año (desde que ganes el defecto si lo ganas en juego, o desde que terminas el personaje si es inicial)
- Licántropo: Maldición de licantropia (forma de lobo, inmune a armas normales, inteligencia e instintos animales, +3 aguante, no recuerdas lo que vives como lobo, todas las heridas recibidas como lobo se curan al volver a forma humana)
- Maleficio mayor: Sufres una maldicion mayor

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27/05/2022, 14:36
Director

HABILIDADES

Las tiradas de habilidad se hacen generalmente sumando una Caracteristica + una habilidad + un dado (1d10, o un dado de estres), contra una dificultad variable, segun esta tabla:

Factor de Dificultad

0 Trivial: Un personaje tiene que tener muchas cosas en contra para tener alguna posibilidad
de fracaso. Casi nunca merece la pena tirar por esta dificultad.
3 Sencillo: Los personajes normales sin entrenamiento lo consiguen alrededor del 70% de las
veces. Sólo se tira si el fallo puede ser muy significativo, de otra forma se asume el éxito.
6 Fácil: Los personajes normales con algo de entrenamiento lo consiguen alrededor del 70% de las
veces, y los personajes entrenados o con talento casi nunca fallan.
9 Medio: Los personajes con talento o entrenados lo consiguen alrededor del 70% de las veces, los
personajes sin entrenamiento tienen pocas probabilidades de éxito, y aquellos con algo de entrenamiento
tienen alrededor del 50% de posibilidades de conseguirlo.
12 Difícil: Los personajes sin entrenamiento siempre fallan, y aquellos con algo de entrenamiento
generalmente también fracasan, a menos que tengan mucho talento. Los personajes entrenados
fallan aproximadamente la mitad de las veces.
15 Muy difícil: Incluso aquellos con algo de entrenamiento apenas tienen posibilidades de éxito. Los
personajes entrenados o con talento fracasan alrededor de la mitad de las veces, aunque aquellos
muy entrenados, o con gran talento, lo consiguen cerca del 70% de las veces.
18 Impresionante: Aquellos en la cima del conocimiento lo consiguen la mitad de las veces, aproximadamente.
Aquellos con menores capacidades están cerca de no conseguirlo nunca.
21 Extraordinario: Los personajes muy entrenados o con mucho talento solo lo consiguen de vez en
cuando.
24+ Casi imposible: Sólo los más grandes maestros logran estas hazañas, y solo cuando tienen suerte.

EL DADO DE ESTRES

Una tirada hecha en condiciones normales, sin riesgos, se realiza con un dado de 10 (d10) caras normal. Pero en condiciones de tensión normalmente se utilizará el dado de estres. Esto es un d10 en el que el 1 y el 0 tienen efectos especiales.
- Si sacas un 0, tira tantos d10 como sea adecuado para ver si pifias. Si no sacas ningún cero en los dados de pifia, no has pifiado y la TIRADA se lee como 0 (aunque sumas caracteristica y habilidad de forma normal). Si sacas uno o más ceros en los dados de pifia, has pifiado: el TOTAL se reduce a 0 (sin sumar nada, cero en total) y sucede algo malo, o muuuy malo, segun el total de ceros que sacaras.
- Si sacas un 1, vuelve a tirar y dobla el resultado de la segunda tirada. Los ceros se leen como diez. Si vuelves a sacar un uno, vuelve a tirar y multiplica por 4, con otro 1 multiplicas por 8, x16, x32...

LISTADO DE HABILIDADES

ACADEMICAS
- Artes Liberales: Hoy dia, Humanidades (antropología, historia, geografía, literatura e historia del arte). Antes, el Trivium (gramática, lógica y retórica) y el Quadrivium (aritmética, geometría, astronomía y música). Tambien, conocer un alfabeto por punto en la habilidad (latino, griego, cirilico, arabe, hebreo), de modo que es preciso tener al menos Artes Liberales 1 para saber leer latin (o cualquier lengua europea). Alfabetos muy similares aunque incluyan letras exclusivas se incluyen en la misma seleccion, de modo que por ejemplo el alfabeto latino sirve para español (con la Ñ), aleman (con la ẞ), francés (con la Ç), o noruego (con Ø, Æ, Å), y especialmente los alfabetos japoneses hiragana y katakana se agrupan tambien en un solo alfabeto. Especial mencion requiere los sistemas de escritura ideográficos (ya sean de lenguas vivas como los del Chino o el kanji Japones, o sean lenguas muertas como los jeroglificos egipcios), que requieren de una habilidad específica cada uno.
- Ciencias: Ciencias teóricas modernas: matemáticas, física, astronomía, biologia, quimica, geologia. Saber como son las cosas, mas que cómo fabricarlas.
- Derecho civil y canonico: Derecho romano antiguo y derecho civil y penal moderno. Tambien, derecho canónico, casi obsoleto en el presente (¡pero de vigencia para la Inquisicion!)
- Hablar Latin: Lengua muerta, pero aun es la lengua de la Orden de Hermes, y en la que se escriben sus libros.
- Hablar (lengua muerta): Otras lenguas muertas como griego clásico, o hebreo, o arameo
- Ingenierias: Ciencias modernas aplicadas: mecánica, electricidad, electónica, ingenieria civil, metalurgia. Saber las técnicas para fabricar cosas, mas que por qué funcionan. Es preciso tener como mínimo Ciencias 1 para escoger esta habilidad.
- Medicina: Medicina moderna, incluyendo farmacologia, para tratamiento a largo plazo y cirugía, pero tambien la medicina clásica de los cuatro humores. Es preciso tener como mínimo Ciencias 1 para escoger esta habilidad
- Filosofia: Filosofia natural, moral y metafísica. Util para la magia ceremonial y ritual
- Teologia: Interpretaciones del cristianismo, el islam y el judaismo. Toca rudimentos de cábala, numerología y otras ciencias ocultas

HERMETICAS
- Certámen: Duelo ritual entre magos, convertido en deporte pero todavia legal
- Conocimiento Divino: Milagros, tipos de ángeles y regios divinos.
- Conocimiento Infernal: Tentaciones, tipos de demonios y regios infernales
- Conocimiento Magico: Ideas, tipos de criaturas y regios magicos
- Cultura Faerica: El Sueño, tipos de criaturas y regios faéricos
- Derecho Hermetico: El Juramento Hermético, y los códigos Hermético y Periféricos
- Parma magica: Rapido ritual de proteccion contra magia hostil. El secreto mejor guardado de la Orden de Hermes, y el mas brutalmente defendido.
- Penetracion: Atravesar resistencia magica
- Precision: Apuntar con un hechizo o manipular delicadamente con un hechizo
- Teoria Magica: saber como funciona el Arte de la Magia

GENERALES
- Atencion: Darse cuenta de las cosas
- Atletismo: Capacidad física motora general. Deportes, saltar, correr, trepar, acrobacias, flexibilidad
- Cazar: colocar y retirar trampas, seguir e identificar rastros, borrar los propios, conocer terrenos y presas
- Concentracion: Centrarse en una tarea durante tiempo prolongado pese a las distracciones o el dolor. Esencial para hechizos de duracion Concentracion, o para la práctica de magia ceremonial y ritual
- Conducir (vehiculo terrestre): Tres habilidades diferentes: Conducir Coches, que vale para coches y camiones, Conducir Motos, que vale para motos y quads, y Conducir Maquinaria, que vale para tractores y excavadoras de rueda o de oruga (¡incluye tanques!)
- Conocimiento de (area) Una habilidad por region concreta (barrio o ciudad, un bosque, un monte, una region, una provincia). Cuanto mas local, mas precisa.
- Conocimiento de (organizacion): Una habilidad por organizacion diferente. Cuanto mas reducido el campo, mas amplio el conocimiento (la Iglesia, o solo la Insquisicion, o solo una hermandad de inquisidores, por ejemplo). Incluye conocimiento de la Orden de Hermes.
- Don de gentes: Calar a la gente y saber de qué van
- Embaucar: Mentir, fingir emociones, disfrazarse y actuar
- Encanto: Caer bien, seducir
- Enseñanza: Dar xp a los demas. No puedes enseñar por encima de la habilidad que intentas enseñar, pero puedes ser un maestro cojonudo de una habilidad que domines solo rudimentariamente.
- Etiqueta: Modales sociales
- Hablar (Lengua viva): Fluidez en una lengua en su forma hablada
- Intriga: Politiqueo, negociaciones, recabar discretamente informacion, difundir rumores
- Liderazgo: Inspirar aliados e intimidar enemigos, dirigir grupos.
- Manejo de Animales: manejo y cuidado de animales domésticos, o salvajes (aunque estos últimos no tienen por qué hacerte caso). Incluye cetrería y animales de monta
- Manufactua (tipo): Distintas habilidades de construcción separadas por el material (hierro, piedra, hueso, madera, cuero, gemas), o por la técnica (herrero, ebanista, yojero)
- Montar: Montar animales sin caerse, y hacerles realizar trucos
- Musica: Teoría e interpretación de canto, instrumentos y composición.
- Nadar: No hundirse y desplazarse en el agua
- Navegar (vehiculo acuatico): Cinco habilidades diferentes: Navegar a remo (o a pedal), navegar a vela (cualquier tamaño, desde barca hasta galeon), navegar a motor (de lancha a yate de recreo), navegar carguero (barco a motor de tamaño muy grande y reaccion muy lenta) y navegar subacuatico (submarino o batiscafo)
- Pelea: Combate sin armas, con armas naturales, armas improvisadas, o armas muy pequeñas (como un cuchillo). Incluye esquivar. Puede ser un arte marcial, pero no hay un efecto especial porque llames kung fu a lo que haces.
- Pilotar (vehículo aéreo): Cuatro habilidades diferentes: Pilotar helicoptero, Pilotar caza a helice, Pilotar caza a reaccion, pilotar avion grande (helice o reaccion).
- Prestidigitacion: Juegos de manos, birlar, carterismo, abrir cerraduras, escapismo, ilusionismo, trilero
- Primeros auxilios: Tratamiento de emergencia de heridas, fiebre, asfixia, envenenamiento.
- Profesion (tipo): Cualquier trabajo que no sea manufacturar un objeto: marino, oficinista, granjero, limpiador, jardinero, fotógrafo, etc. Mencion especifica a Caligrafía (para escribir tratados a mano) e Informatica (nivel tecnico, no ingeniero), que sirven a un mago para escribir libros (Summae o Tractatus) y copiar textos de laboratorio (a mano y con pluma de ganso, o en el Office con el PC portatil)
- Regatear: Sacar mas por menos. Sirve tambien para negociar favores en politica (junto con Intriga)
- Sigilo: No ser visto ni oido, seguir a la gente
- Socializar: saber divertirse sin terminar borracho, drogado, arruinado o peor. Incluye un poquito de Etiqueta y Encanto básicos en ambiente de jarana
- Supervivencia: Encontrar comida, agua y refugio en la naturaleza. Incluye orientarse y determinar tu posicion por el sol y las estrellas, encender un fuego sin mas que dos palos y cocinar sin utensilios.

MARCIALES
- Arco/ballesta Cualquier arma de proyectil de baja velocidad, incluyendo lanzaarpones y tirachinas
- Arma arrojadiza Cualquier arma a distancia que lances con la mano. Incluye la honda
- Arma de fuego 1 mano Cualquier arma de fuego con cañon corto y normalmente sin culata (aunque se puedan usar con culatin), como pistolas, escopetas recortadas o subfusiles pequeños
- Arma de fuego 2 manos Cualquier arma de fuego con cañon largo y normalmente con culata (aunque se puedan usar sin culata), como escopetas, subfusiles grandes, rifles y fusiles automaticos
- Arma pesada: Armas montadas en plataformas, como cañones antitanque y ametralladoras
- Arma 1 mano: Cualquier arma cuerpo a cuerpo empuñada a una mano, como una maza o una espada. Puede solaparse con cuchillo si deseas usar esta habilidad en lugar de pelea. No incluye armas de puño y medio, aunque las uses a una mano
- Arma 2 manos: Cualquier arma cuerpo a cuerpo empuñada a dos manos. Incluye armas de puño y medio, la estés usando a una mano o a dos, como katanas, espadas bastardas o hachas de bomberos
- Artilleria: Cualquier arma de fuego indirecto, como catapultas, morteros o cañones de artilleria

SOBRENATURALES
- Acupuntura: Inteligencia + Acupuntura calmar/causar dolor 9+, favorecer sanacion/herir 12+ restablecer fatiga/desmayar 15+ preservar vida/matar 18+
- Alquimia: Inteligencia + Alquimia aislar sustancia 9+, refinar 12+, purificar cuerpo 15+, transmutar 18+
- Cambiaformas: Tamaño -5 a +2, Vitalidad + Cambiaformas 9+, una forma diferente por nivel
- Clarividencia: Percepcion + clarividencia vs magnitud del poder o hechizo +6 para ilusiones ó +9 para invisible
- Conexion con la Naturaleza: Percepcion + Conexion con la naturaleza 9+, una tirada para cada cosa a descubrir
- Empatia Animal: Puntuacion en la habilidad es igual a puntuacion en lenguaje para animales, y puede sustituir cualquier habilidad social con ellos (don de gentes, embaucar, encanto)
- Fascinacion: Presencia + Fascinacion vs Vitalidad de la victima + dificultad de la orden: Ordenes inocuas (+3), cuestionables (+6), Peligrosas (+9), Atroces (+12) o Suicidas (+15)
- Feng Shui: Inteligencia + Feng Shui 6+ para armonizar esteticamente, 9+ serenidad (+1 concentracion, ceremonias, rituales), 12+ purificar warp ambiente (1 x diferencia en exito), 9+aura reducir efecto warp (auras de 6+ producen la mitad de warp por tiempo), 9+magnitud borrar efecto warp de hechizo (encantamiento permanente no provoca warp en el area)
- Maldecir: Permite maldecir a distancia, aunque no se posea una conexion arcana, con saber a quien quieres fastidiar. Presencia + Maldecir vs magnitud del efecto deseado +6 para alguien familiar y que puedes ver, +9 para un desconocido que puedes ver, +12 para un conocido que no puedes ver, +15 para un desconocido que no puedes ver
- Musica Encantada: Requiere Musica al menos 1 y por lo menos no pifiar una tirada normal de Musica. Puede afectar a bestias o a personas. Comunicacion + Musica encantada vs 9+ (calmar dolor o apaciguar), 12+ (enamorar o fascinar), 15+ (iniciar motines), 18+ (detener motines o incluso una batalla), 21+ (aplacar a un dragon furioso), 24+ (conmover hasta al diablo para que libere un alma)
- Premoniciones: Percepcion + Premoniciones 3+ (peligro inminente y mortal), 9+ (peligro mortal en una semana), 15+ (inconveniente menor inminente), 21+ (invonveniente menor en una semana). Si sacas por mas de 3, tambien sabes la naturaleza del peligro, mas detallado cuanto mas superes (por incrementos de 3)
- Sensibilidad a la Magia: Nivel se resta de resistencia magica. Percepcion + Sensibilidad a Magia vs 12-nivel del aura, o 21-magnitud de efecto, o 15 - 1/5 poder de la criatura
- Sentir el Bien y el Mal: Percepcion + Sentir el Bien y el Mal 9+ para un lugar, 15+ para una persona u objeto
- Zahorí: 2 minutos por 25 metros de radio. Percepcion + Zahori 6+ para cosas familiares (como un objeto que has perdido) 9+ para cosas comunes, 12+ para cosas raras o valiosas, 15+ para cosas raras y valiosas. Cada vez que dobles distancia, sumas +3 a dificultad

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01/06/2022, 12:06
Director

LAS ARTES

Toda magia es una combinación de una Técnica (lo que haces) y una Forma (con qué lo haces). Cualquier hechizo se describe con un Nombre, su combinacion de Técnica y Forma, y su nivel.

TECNICAS
Creo (Cr) Crear algo que no existe, o restableer algo que ya existe pero está roto o fue destruido. Ejemplos: Curacion de heridas (CrCo), lanzar bolas de fuego (CrIg), poner pensamientos en la mente de los demas (CrMe), crear ilusiones (CrIm)

Intellego (In) Percibir cosas a distancia o a traves de obstaculos, o conocer las propiedades de las cosas. Ejemplos: Diagnosticar enfermedades (InCo), ver las cosas por el calor que desprenden (InIg), detectar los pensamientos de los demas (InMe), discernir si algo es realidad o ilusion (InIm)

Muto (Mu) Transmutacion, cambiar la forma o la naturaleza de las cosas. Ejemplos: hacerte gigantesco (MuCo), hacer que un fuego de luz pero no queme (MuIg), cambiar los recuerdos de una persona (MuMe), cambiar el sabor de la comida (MuIm)

Perdo (Pe) Destruir, dañar o corromper cosas. Ejemplos: causar una herida (PeCo), apagar un fuego (PeIg), borrar recuerdos a alguien (PeMe), hacerse invisible (PeIm)

Rego (Re) Mover de sitio, conducir, dirigir o dar ordenes. Ejemplos: mover a alguien como una marioneta (ReCo), hacer bailar llamas (ReIg), desplazar tu imagen independientemente de tu cuerpo (ReIm), dar ordenes a alguien (ReMe)

FORMAS
Animal El reino animal. Afecta el cuerpo de cualquier criatura no humana, la consciencia de criaturas regidas por el instinto (un animal inteligente podria requerir efectos de Mentem), o productos animales como la piel, plumas o cuero.
Aquam El Elemento del Agua.
Auram El Elemento del Aire.
Corpus El cuerpo humano, o de criaturas semihumanas.
Herbam El reino vegetal. Por lo que a las Artes respecta, los hongos tambien (diga lo que diga la biologia). Productos vegetales, como el algodon o el corcho.
Ignem El Elemento del Fuego.
Imaginem Imagenes y los sentidos. Ilusiones.
Mentem La mente humana, o una mente ingeligente no humana. Pensamentos o recuerdos.
Terram El Elemento de la Tierra.
Vim El poder magico. Metamagia.

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06/06/2022, 11:44
Director

HECHIZOS

El libro de hechizos es tal cual figura en el manual del 5ª Edicion, con varias salvedades:

- La Metamagia (muchas cosas de Muto Vim) no se estudia con un hechizo diferente para cada Forma. En lugar de eso, las Formas son Requisitos de Lanzamiento.

- Existe un ritual para cambiar el Arte al que están ligado los Peones de Vis:

"Prisma de Vis" (MuVi 20, Requisito de Lanzamiento el Arte al que vayas a vincularlo, Toque, grupo, momentaneo): Hasta 8 peones de Vis cambian el Arte al que están vinculados. Todos deben cambiar al mismo tipo. Dado que es un ritual, cuesta 4 peones de Vis Muto o Vim cambiar el color a esos 8 peones.

- Desde el siglo XVI existen hechizos específicos para defenderse de las armas de fuego. Dada la velocidad de las balas, debe utilizarse una defensa constante, no contra un ataque consciente:

"Rechazar las armas de fuego" (ReTe 20, personal, invididual, diametro): Durante dos minutos eres invulnerable a las armas de fuego, da igual la cantidad de balas que te golpeen siempre que el volumen de cada proyectil individual sea inferior a una esfera de 36 cm de diametro: cualquier munición se detendrá en el aire y caerá inofensivamente al suelo centimetros antes de golpearte, habiendo perdido toda energia cinética antinaturalmente. La munición explosiva aun puede detonar, pero la metralla tampoco te afectará a menos que supere ese volumen cada fragmento individual. Este hechizo es suficiente para volver al mago inmune contra casi cualquier cosa por debajo de la artilleria. No afecta a munición mas pesada, pero el hechizo puede rediseñarse para afectar un mayor volumen.

- Debido a una moda de convertir estoques (y bastones estoque) en herramientas de lanzamiento (en sustitucion de simples varitas) se desarrolló una serie de hechizos de esgrima que afectan a la propia varita y le permiten golpear a un oponente con varios efectos. Se describirán aparte.

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06/06/2022, 12:25
Director

ESGRIMA DE VARITA

La esgrima de varita es una habilidad de combate muy especializada, nacida de la necesidad y evolucionada con el tiempo en un deporte elegante. Es sobre todo la habilidad de luchar cuerpo a cuerpo mientras uno permanece capaz de lanzar conjuros sin bajar la guardia.

Se usa como base la habilidad de Armas de 1 Mano, o Pelea si usas realmente una Varita o algo igual de pequeño, pero tiene efectos adicionales. El nivel de habilidad se usa para compensar la penalizacion por no gesticular (que es de -5) o incluso hablar (que es -5 para un murmullo y -10 para silencio total) en combate, de modo que uno puede luchar cuerpo a cuerpo y lanzar conjuros a la vez. Asi, un maestro esgrimista con habilidad 10 es capaz de lanzar hechizos con murmurarlos por lo bajo al compás de su respiración de combate, mientras lucha y se defiende como si nada en movimientos diseñados para facilitar el lanzamiento de hechizos.

Cualquier hechizo que requiera una tirada de Apuntar recibe el nivel de habilidad en esgrima de varita como compensador por cualquier penalizacion por estar luchando. Estos penalizadores van de -3 a -12, segun lo ocupado que estes en defenderte. No puede convertirlo en un bonus.

Es posible usar esgrima de varita para defenderse y bloquear ataques cuerpo a cuerpo con la propia varita como si fuera un arma. Pero lo mas util de todo, los hechizos que requieran una tirada de apuntar y tengan un objetivo individual o de grupo (pero no de area) pueden ser detenidos o desviados con un hechizo de esgrima de varita. Estos hechizos suelen ser de ReVi o de PeVi. En ambos casos llevan incluido un efecto de Fast Casting (que es +2 magnitudes). Si estos hechizos son Mastered y se escoge "fast casting" se elimina el penalizador de -10 de lanzamiento. El alcance de estos hechizos es "personal", pero afecta sobre todo a la propia varita (para eso estan diseñados). Es preciso una tirada de esgrima de varita para bloquear o desviar el hechizo agresor. La duracion es Momentanea, de modo que dura apenas un asalto, pero es suficiente para defenderse de tantos ataques como seas capaz de parar con esgrima en ese asalto.

- PeVi nivel generico: Escudo: per/mom/ind: bloquea y disipa completamente hasta 2 niveles de magnitud por encima del nivel de hechizo (un nivel 5 bloquea hasta un nivel 15). Hechizos de poder superior ven su efecto reducido en dicha medida, a juicio del master si el efecto es dudoso.

- ReVi nivel generico: Espejo: per/mom/ind: desvia hasta 3 niveles de magnitud por encima del nivel de hechizo (un nivel 5 desvia hasta un nivel 20). Hechizos de nivel superior no se ven afectados. Un hechizo desviado rebota y sigue, pudiendo afectar a otro objetivo. Es incluso posible redirigir el hechizo al lanzador original, con una nueva tirada de esgrima de varita.

Por ultimo, es posible usar la varita para atacar como si fuera un arma. Ademas hay toda una variedad de hechizos de ataque especialmente diseñados para esgrima de varita. Muchos de PeCo pero de todo hay en la viña del Señor. Todos estos hechizos tienen integrado, como antes, el Fast Casting. Su alcance debe ser de toque (+1). Estos hechizos ofensivos son extremadamente dificiles para el poco daño que hacen, pero el mismo hechizo sirve para todos los golpes de varita del mismo asalto.

- PeCo 15: Latigazo: toque/mom/ind: causa muchisimo dolor y daño +0, ignora protecciones fisicas.

- PeCo 20-35: Estocada: toque/mom/ind: causa daño +5, y +5 mas por cada magnitud, hasta +20. Las heridas sangran mucho, ignora protecciones fisicas.

- PeCo 30: Tortura: toque/mom/ind: drena un nivel de fatiga y causa un dolor insoportable, daño +5, ignora protecciones fisicas.

- PeCo 35: Golpe Incapacitante: toque/mom/parte: incapacita un miembro, daño +10, ignora protecciones fisicas.

- MuCo 15: Dislocar: toque/mom/parte: un miembro impactado se retuerce subitamente. Dura solo unos segundos, pero causa daño +3 e inutiliza el miembro el asalto siguiente.

- ReCo 5: Desarmar: toque/mom/ind: similar a "Spasms of the uncontrolled hand", salvo por lo indicado y porque naturalmente es hechizo rapido.

- ReCo 15: Derribar: toque/mom/ind: el blanco cae al suelo. Puede hacer daño segun donde caiga, porque no hace nada para mitigar la caida.

- CrIg 20: Flash: toque/mom/ind: llamas brillantes salen de la varita. Pueden cegar y hacen daño +5.

- PeIg 15: Toque Helado: toque/mom/ind: como "Winter\'s icy touch", salvo por lo indicado y porque es rapido.

- PeMe 10: Distraccion: toque/mom/ind: hace perder la concentracion al objetivo. Puede echar a perder hechizos, recibira un penalizador a su siguiente tirada de Iniciativa y habra un bonificador para intentar colarle una Finta (9+, -3 y +3 en cada caso)

- ReMe 15: Desmayo: toque/mom/ind: el blanco cae inconsciente. El sueño es natural una vez pasado el primer asalto.

Otras consideraciones incluyen:

Cualquier hechizo especialmente diseñado para esgrima de varita recibe un bonus de lanzamiento de +5 por foco, independientemente de que tipo de varita estes usando. Es apilable a otros bonus de forma y material, así por ejemplo los hechizos defensivos tienen un +2 adicional si usas realmente una varita o un baston, y muchos ofensivos tendran un adicional +4 si usas una espada.

Normalmente las varitas son fragiles para esta tecnica. Existen hechizos que incrementan la durabilidad de las cosas, y son virtualmente imprescindibles si no dispones de una varita-espada.

Varita-espada es un arma que lleva integrado ser una Herramienta de Lanzamiento. En realidad puede ser cualquier cosa con la forma Simpatetica del dedo del mago, asi que valen muchas cosas, pero no todas valen para la esgrima (las sartenes, por ejemplo). Pero una herramienta de lanzamiento que pueda ser usada como arma de una mano ligera es compatible con esta habilidad: dagas, estoques y bastones son lo mas frecuente, pero incluso algunas armas mas pesadas pueden ser aceptables, aunque sus ataques seran un poco menos rapidos.