Partida Rol por web

Ocaso de la serpiente

Creacion

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17/11/2016, 21:41
Director

Abro escena para que hagais cambios si quereis

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17/11/2016, 22:03
Sentry (Souhiro)

Quiero tener en mi inventario 500 panfletos de "Se Busca, John Swift"

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19/11/2016, 18:24
Director

Cuando me digais todos que habeis ajustado nivel a 5 empezamos

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19/11/2016, 19:24
Z. Lianne Eldelvar (Markuz)

Listo!

Notas de juego

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19/11/2016, 19:47
Z. Korrigan (Korrigan)

Notas de juego

uff , ni he empezado  pero enseguida me pongo a ello...puedo cambiar de clase aparte de tirar características ?

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20/11/2016, 16:21
Z. Korrigan (Korrigan)

brujo arcano 5....puro y duro no toco las características

vida 6+ 14= 20 + 5= 25 de vida

puntos habilidad   

2X2int + 4+4 humano   17 +  (2+2 +1humano)*4niveles =20   toral  40

 humano  disparo bocajarro

nivel 1 soltura explosión sobrenatural 

nivel 3   disparo preciso 

brujo arcano:explosión sobrenatural 3d6 ,invocación mínima( ver lo oculto  ), invocación mínima moldeado golpe horrible,  detectar magia , RD 1 /hierro frío, engañar objeto ,

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

hecho :)

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25/03/2017, 23:18
Z. Loto (Orzach)

He estado investigando en tus partidas cómo haces el tema de los repartos de característica. Si me equivoco corrígeme: reparto 34 así:

16 puntos en Inteligencia (18), 8 puntos en Con (15), 10 puntos en Des (16)

Y en el siguiente post tiraría valores aleatorios.

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25/03/2017, 23:22
Z. Loto (Orzach)

Resultados: +1 Des +1 Int (que debo meter en otro sitio porque está a tope) +3 Sab (¿en serio?) +1 Car

El Punto de Int va a Des. Total a nivel 1:

Fuerza 8, Destreza 18, Constitución 15, Inteligencia 18, Sabiduría 11, Carisma 9

El punto extra a nivel 4 irá a Constitución (16)

- Tiradas (1)
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26/03/2017, 11:02
Z. Loto (Orzach)

¡Hola!

Voy a coger una variante de mago del Arcanos Desenterrados: mago de dominio (p. 57). Allí pone que a discrección del DM, el jugador puede crear un dominio con una temática alternativa. He creado el Dominio de Secretos para que lo revises y apruebes (si no te parece bien, cogeré el de Adivinación y punto).

Dominio de Secretos

0: Prestidigitación. 1º: Disfrazarse. 2º: Imagen Múltiple. 3º: Indetectabilidad. 4º: Invisibilidad Mayor. 5º: Ofuscar Videncia. 6º: Doble Engañoso. 7º: Pantalla. 8º: Mente en Blanco. 9º: Cautiverio.

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26/03/2017, 11:12
Director

ok,pero esta aventura y campaña no es de infiltracion si no de busqueda de objetos magicos y ademas ya sabes que en D&D siempre hay muchas tortas

por si quieres hacer un dominio tipo ilusorio mejor

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26/03/2017, 11:24
Z. Loto (Orzach)

Hmmm... vale, ahora le echo un vistazo. ¿Y hace falta un pícaro para desactivar trampas y demás? Porque estoy comprometiendo un montón de recursos en eso y lo mismo iría mejor con un mago 5 puro y duro.

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26/03/2017, 11:32
Director

No podria decirte , pero si el grupo no tiene picaro y el tuyo solo tiene un nivel, yo no cortaria mucho mas de ese lado

te pongo copia y pega de mi perfil de aventuras de campaña y nivel por si quieres pensar a largo plazo ( aunque luego entrecampañas permito cambiar)

8. Buscadores de objetos (Honor among thieves, Red isle + actualemnte 5 Dawn of a serpent, 5 Last defender, 5 Lost king, 6 Garadon manor, 7 Ilusionist daughter,9 Servants of the blood moon, 10 Losts gods)

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26/03/2017, 13:12
Z. Loto (Orzach)

Al final he cogido dominio: conjuración y santas pascuas.

He tirado los pgs. Con esto ya he terminado mi ficha.

- Tiradas (1)
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15/05/2017, 15:10
Director

Bruky esta es otra segunda ficha de irina que tambien puedes usar, mola por lo menos hechale un vistazo

 

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15/05/2017, 15:11
Director

Forjado

Construidos como maquinas sin mente para luchar n la Última guerra, los forjados, cuyo nombre completo es ?forjados para la guerra?, desarrollaron un estado consiente como efecto colateral de los experimentos arcanos que pretendían convertirlos en las armas de destrucción definitiva. Con cada modelo con éxito que surgía de las forjas de la casa Cannith, los forjados fueron evolucionando hasta convertirse en un nuevo tipo de criatura: constructos vivientes. Los Forjados son conocidos por su habilidad en combate, su tamaño y su resuelta dedicación. Son liados inmutables y enemigos temibles. Los primeros modelos forjados son verdaderos constructos: algunos de estos restos de la Última guerra pueden aparecer como versiones monstruosas, como el titán forjado.

Los forjados fueron construidos para luchar en la Última guerra, y siguen cumpliendo su propósito con nota alta. Luchan con fiereza y normalmente sin remordimiento, demostrando una adaptabilidad impensable en otros constructos sin mente. Ahora que la guerra ha terminado, buscan adaptarse a la vida en esta era de paz relativa. Algunos se han adaptado sin mas a nuevos papeles, mientras que otros vagan por ahí como aventureros o siguen luchando en la ultima guerra a pesar del regreso de la paz.

Los forjados se presentan como gigantescos humanoides moldeados a partir de n compuesto de materiales (obsidiana, hierro, piedra, madera oscura, plata, materia orgánica), aun que se mueven con una gracia y flexibilidad sorprendentes. Planchas flexibles conectadas por manojos de fibras conforman sus cuerpos, que están rematados por cabezas carentes de casi cualquier rasgo. Los Forjados no tienen distinción física de sexo: todos ellos tienen una forma corporal básicamente asexuada y musculosa. En su personalidad si algunos forjados pueden parecer más masculinos o femeninos, pero esta distinción puede variar dependiendo de quien los juzgue. Los propios forjados parecen bastante indiferentes respecto a las cuestiones de género. No envejecen de forma natural, aunque su cuerpo va deteriorándose a la medida que su mente mejora por medio del estudio y la experiencia. Únicos entre los constructos los forjados, los forjados han aprendido a modificar sus cuerpos a través de la magia y el entrenamiento. Muchos forjados se adornan con planchas mas pesadas que aquellas que su creador les otorgo. Estas armaduras personalizadas, el armamento acoplado y otras mejoras a su forma física ayudan a diferenciar a un forjado de otro

Rasgos Raciales

Subtipo constructo viviente (Ex): los forjados son constructos con el subtipo constructo viviente. Un constructo viviente es un ser manufacturado que obtiene conciencia y libre albedrío por medio de poderosos y complejos encantamientos de creación. Los detalles de los contractos se describen mas abajo.

+2 Constitución, -2 sabiduría, -2 carisma: los forjados son resistentes y poderosos, pero su dificultad para relacionarse con otras criaturas los hace parecer fríos e incluso hostiles.

Tamaño mediano:  como criaturas medianas, los forjados no tienen ni modificadores ni penalizadores especiales debido a su tamaño

La velocidad táctica terrestre de un forjado es de 30 pies

Revestimiento compuesto: el revestimiento usado para construir a los forjados les concede un bonificador + 2 a la armadura. Este revestimiento no es armadura natural ni se apila con otros efectos que concedan armadura (excepto la armadura natural). Este revestimiento compuesto ocupa el mismo espacio corporal que una armadura o túnica, por lo que un forjado no puede llevar armadura o túnicas mágicas. Los forjados pueden ser encantados de la misma forma que una armadura normal, el personaje deberá estar presente durante todo el proceso.

El revestimiento compuesto también impone al forjado una probabilidad del 5% de fallo arcano, similar a la penalización por llevar armadura ligera. Cualquier aptitud de clase que le permita al personaje ignorar las probabilidades de fallo arcano por llevar armadura ligera también le permitirá ignorar esta penalización.

Fortificante Leve (Ex): cuando un golpe crítico o un ataque furtivo impacte a un forjado, hay un 25% de posibilidades de que el daño adicional sea negado y solo se cause el daño normal

Un forjado posee un arma natural en forma de un golpetazo que causa 1d4 puntos de golpe.

Idiomas automáticos: común.

Idiomas adicionales: ninguno.

Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un forjado multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a sus PX.

Dotes de Forjado

Las siguientes 5 dotes son exclusivas para esta raza:

Cuerpo de Adamantina [Forjado]
A costa de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de adamantina que le proporciona una armadura protectora formidable y cierta reducción de daño.
Prerrequisitos:   forjado, solo a nivel 1
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes reducción de daño 2/adamantina. Sin embargo se te considera que llevas armadura pesada, tendrás un bonificador máximo de destreza de + 1 a la CA , penalizador de armadura -5, y una probabilidad de fallo arcano de un 35%.

Cuerpo de Mithril [Forjado]
 El cuerpo de un personaje forjado puede estar fabricado con una capa adicional de Mithril que le proporciona cierta protección sin entorpecer su velocidad o gracia
Prerrequisitos:  forjado, solo a nivel 1
Beneficio:   tu bonificador de armadura se incrementa a +5 y se te considera que llevas armadura ligera. Tendrás un bonificador máximo de destreza de + 5 a la CA , penalizador de armadura -2, y una probabilidad de fallo arcano de un 15%.

Fluidez del Mithril [Forjado]
T us movimientos son mas fluidos y suaves que los de otros forjados.
Prerrequisitos:  forjado, Cuerpo de Mithril
Beneficio: aumenta tu bonificador de destreza en 1, y disminuye tu penalizador de armadura en 1.

Fortificación Mejorada [Forjado]
Mejoras tu fortificación de forjado, obteniendo inmunidad a los ataques furtivos y daño adicional de los golpes críticos.
Prerrequisitos:  forjado, Ataque base +6 .
Beneficio: obtienes inmunidad a los ataque furtivos y al daño adicional de los golpes críticos, pero pierdes la capacidad de ser curado por conjuros de la subesculea de curación.

Reducción de daño mejorada [Forjado]
Obtienes RD o mejoras la que ya posees.
Prerrequisitos: forjado
Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1 punto.
Especial:  si tienes la dotes cuerpo de adamantina puedes escoger esta dote varias veces.

Rasgos De Constructo Viviente

Los Constructos vivientes poseen los siguientes rasgos:

-Un constructo viviente obtiene los DG, progresión de ataque base, TS y puntos de habilidad de la clase que elija.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes poseen puntuación de constitución.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes no poseen visión ni en la oscuridad ni en la penumbra.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes no es inmune a conjuros y aptitudes enajenadoras.

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, enfermedad, nauseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición consunción de energía.

-Un constructo viviente no puede recuperar el daño sufrido de forma natural.

-A diferencia de otros constructos, los constructos vivientes son vulnerables a golpes críticos, daño no letal, aturdimiento, daño y consunción de característica y efectos de muerte o nigromantitos.

-Los constructos vivientes pueden ser afectados por conjuros a criaturas vivas tanto como a los constructos. Por ejemplo un forjado puede sanarse mediante curar heridas leves y reparar daños leves; un forjado es vulnerable tanto a incapacitar como dañar. Sin embargo los conjuros de la subesculea de curación solo tienen la mitad de su efectividad en un constructo viviente.

-Se considera que los constructos vivientes llevan armadura de metal, piedra y/o madera, para conjuros como calentar, y helar metal, repeler piedra o metal, repeler madera. El conjuro contacto herrumbroso; le causa 2d6 puntos de daño (Ref CD 14 mas bonificador de característica del lanzador, para mitad de daño) al igual que un monstruo corrosivo (ref CD 17 mitad). Los conjuros de la piedra a la carne, transformar piedra, deformar madera o transformar madera solo afectan a objetos y por lo tanto no se podrán emplear contra las partes de madera o piedra de un constructo viviente.

-Cuando los constructos vivientes quedan reducidos a 0 puntos de golpes quedan incapacitados, pero las actividades agotadoras no le causaran mas daño, cuando los puntos de golpe de un constructo viviente estén entre 0 y -10 queda inerte, es decir, estará inconsciente e indefenso, pero no seguirá perdiendo puntos de golpe, a menos que se le cause daño intencionalmente.

-Los constructos vivientes pueden ser resucitados y revividos.

-Los constructos vivientes no necesitan respirar, comer ni dormir, pero aun así pueden beneficiarse de los efectos de conjuros y objeto mágicos fungibles, como festín de los héroes y pociones.

-Aunque no duermen, los magos constructos vivientes deben descansar 8 horas antes de preparar sus conjuros

Historia

Krall era un forjado que destaco en la gran guerra que asolo el norte. Nacido de la magía dentro de un cuerpo de adamantita, se considera un ser vivo al estar dotado de racocinio y emociones.

Aventurero y leal a sus compañeros el mismo hizo varias incursiones en busca de aventuras, siendo abandonado a su suerte en unas grutas infestadas de Gnolls al pensar que había caido en combate. Lo que desconocian sus antiguos camaradas era que el mismo poseia la capacidad de curarse. Olvidado y enojado por haber sido dejado, el mismo cayo en en un estado llamado el sueño, quedando en estado letargico como si de una estatua se tratara.

Aquellos Gnolls colocaron la estatua en la camara del tesoro, como si de un vigilante se tratará.

Los golpes del acero al entrechocar y el fragor del combate hicieron que Krall saliera de su ensimismamiento, guerra, un combate cruel se estaba llevando a cabo justo en la sala de al lado. Un gigante luchaba con anuedo y el mismo sucumbía con un grito ahogado al dios Kord.

Kord! el dios de la fuerza y la lucha. Un dios al que Krall reverenciaba.

Iluminandose sus ojos, comenzaron a activarse sus sentidos, comenzando a mover sus brazos y dedos. A continuación movio sus pies, se sentía bien, lleno de energía.

Con paso firme se dirigio a la sala donde se estaba librando un cruento combate.

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15/05/2017, 15:12
Director
Nombre:
  Krall Clase: Paragon 3/ Guerrero 2 Nivel: 5
Alineamiento: Caotico-bueno Raza: Forjado Deidad:

kord

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 16      
 
 
16
 

+3

DES 16        

16

+3
CON 18

   2

+1 +2 a nivel 3 Paragon +2 amuleto salud

25

+7
INT 11         11 +0 
Sab 11

-2

 
     

9

-1
CAR 10 -2       8 -1

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Puntos de Golpe: 43+35 con= 78   Actuales: 78 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 3/asalto 0 Velocidad: 20

 

 

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro

 

23

 

=

 

10 8 +1 magico +2 +1 +1 0 0 0 0  

 

Armadura:
Nombre: Completa de calidad
Ligera, intermedia o pesada
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágica): 
Bonificador a la CA:
Bonificador máx a la DES: +0
Penalizador Armadura a las habilidades: -6
Fallo de conjuro arcano:
Velocidad: 30
Peso: 25
Aptitudes especiales y/o mágicas.
 
Escudo:
Nombre:
Ligero, pesado, pavés o broqiel:
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágico):
Bonificador a la CA:
Bonificador máx a la DES:
Penalizador Armadura a las habilidades:
Fallo de conjuro arcano:
Peso:
Aptitudes especiales y/o mágicas:
 
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
13 22 5 3 5/adamantita --- ---
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 11 4 7        
Ref. 4 1 3        
Vol. 0 1 -1        

 

 
 
 
 
Maniobras Especiales de Combate
Presa 8 5(AB) 3(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 3 3(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 
 
 
 
Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Golpetazo con puño de combate +8 2d6 x3 Puñetazo electrizante: si sufre 5 ptos de golpe causa 5d4 daño electrico
      x3  
         

 

 
 
 
 
 
 

 

Resumen de las Habilidades                             LV 1      4+1 x4= 20.      Lv  sucesivos 4+1= 5 por nivel  Total 35 a repartir
Habilidad (4+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES) #                
Artesania (metalurgia ) (INT) si              
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT) #                
Desc. Escritura (INT) #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES) +                
Escapismo (DES) +                
Esconderse (DES) +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR) si              
Inutilizar Mecanismo (INT) #                
Juego de manos (DES) # +                
Montar (DES) si              
Moverse Sigilosamente (DES) +                
Nadar (FUE) ++ si              
Oficio (SAB) # si              
Piruetas (DES) # +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT) #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #                
Saber (Dungeons) (INT) #                
Saber (Geografía) (INT) #                
Saber (Historia) (INT) #                
Saber (Local) (INT) #                
Saber (Naturaleza) (INT) #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #                
Saber (Planos) (INT) #                
Saber (Religion) (INT) #                
Saltar (FUE) + si              
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE) +                
Usar Obj. Mágico (CAR) #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE

Fortificante Leve (Ex): cuando un golpe crítico o un ataque furtivo impacte a un forjado, hay un 25% de posibilidades de que el daño adicional sea negado y solo se cause el daño normal

Un forjado posee un arma natural en forma de un golpetazo que causa 1d4 puntos de golpe.

Nivel 1:    CUERPO DE ADAMANTITA [FORJADO] (E)
Adamantine Body

A costa de parte de su movilidad, el cuerpo de un personaje forjado puede estar
fabricado con una capa adicional de adamantita que le proporciona una
armadura protectora formidable y cierta reducción de daño.
Prerrequisito: forjado, sólo a nivel 1.
Beneficio: tu bonificador de armadura se incrementa a +8 y obtienes
reducción de daño 2/adamantita
. Sin embargo, tu velocidad terrestre se reduce a 20’ y se considera que llevas puesta una armadura pesada. Tendrás unbonificador máximo de Destreza de +1 a la CA, penalizador -5 a todas las
pruebas en las que se aplique penalizador por armadura (Equilibrio, Escapismo,
Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Piruetas, Saltar o
Trepar) y una probabilidad de fallo arcano del 35%.
Normal: sin esta dote, tu personaje forjado tendrá un bonificador de
armadura de +2.
Especial: a diferencia de la mayoría de dotes, esta debe ser elegida a nivel
1, durante la creación del personaje. Los druidas forjados que elijan esta dote
no podrán lanzar conjuros de druida ni emplear ningún rasgo de clase
sobrenatural o sortílego. Los personajes forjados con esta dote no obtienen
ningún rasgo de clase que esté prohibido a los personajes que lleven armadura
pesada.                                                                                            
 
  Dote adicional Nivel 2 Paragon: PUÑETAZO ELECTRIZANTE [FORJADO] (GJE)
Shocking Fist (pag 116 comendio de dotes)

Tu ataque de golpetazo puede causar una descarga eléctrica.
Prerrequisitos: forjado, ataque base +3.
Beneficio: como acción gratuita, podrás canalizar parte de tu fuerza vital en
uno de tus ataques de golpetazo. Tendrás que declarar el uso de esta dote
antes de realizar la tirada de ataque. Cuando emplees esta aptitud, te causarás
daño a ti mismo (una cantidad igual o inferior a tu ataque base más alto).
Si el ataque de golpetazo impacta, causará ld4 puntos de daño eléctrico
adicional al objetivo por cada punto de daño que hayas sufrido. Por ejemplo, si
te has causado 3 puntos de daño al activar esta dote, tu siguiente ataque de
golpetazo con éxito causará 3d4 puntos de daño eléctrico adicional.
Si el ataque falla, el intento se gastará (pero tú seguirás sufriendo el daño
pertinente).
Podrás intentar un ataque de puñetazo electrizante tantas veces al día
como quieras, pero no más de una vez por asalto.
 
  Nivel 3: CURACIÓN RÁPIDA [ÉPICA] (D)
Fast Healing (pag 47 Compendio Dotes)

Curas tus heridas muy rápidamente
Prerrequisitos: Con 25
Beneficio: ganas curación rápida 3, o la curación rápida que ya poseas se
incrementa en 3. Esta dote no se apila con curación rápida otorgada por objetos
mágicos o efectos mágicos temporales.
Especial: esta dote se puede escoger varias veces. Sus efectos se apilan.
 
  Dote Adicional de Guerrero de Nivel 1: REDUCCIÓN DE DAÑO MEJORADA [FORJADO] (E)
Improved Damage Reduction

Obtienes RD o mejoras la que ya tuvieses.
Prerrequisitos: forjado
Beneficio: obtienes RD 1/adamantina o mejoras tu RD existente en 1
punto.
Especial: si tienes la dote Cuerpo de adamantita puedes escoger esta dote
varias veces.
 
 

Dote Adicional Guerrero Nivel 2: Mejorar ataque natural

Aumenta dado de golpe de ataque golpetazo de 1d4 a 1d6.

LLeva guantelete de calidad del escenario de combate de Eberron, pag 267. Que aumenta en dos categorias el dado, pasaría a 2d6 de daño

 
     
     
     
     
     
     
     

 

Amuleto de salud +2, 4000 po.    
     
     
     
     
QUEDAN:
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16/05/2017, 09:39
Helena Mastoir (Bruky)

Alguna norma especial para creación? Todo según manual del jugador?

Y otra cosa, te importaría pegarme la ficha en blanco en mi hoja de personaje? En este pc no puedo pegar tablas...

Tengo intención de hacerme un humano guerrero. Sin más. con todas esas dotes de combate... mmm

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16/05/2017, 10:09
Director

PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)

Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles

Valor predeterminado de atributos: 8 puntos

Valor del atributo -------> Coste en monedas

8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16

MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,

Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR