Partida Rol por web

Odyssey of Dragonlords

Razas

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10/09/2019, 22:21
Director

Las razas disponibles son:

Enanos 

Elfos

Medianos 

Humanos 

Gnomos 

Semielfo 

Semiorco 

Tiflin 

Draconido 

Centauro

Satiro

Ninfa

Sirena

Minotauro

Medusa

A continuación desarollaré cada una de ellas

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11/09/2019, 13:59
Director

Enanos

Atrevidos y robustos, los enanos son conocidos por su habilidad como guerreros, mineros y trabajadores
de la piedra y los metales. Aunque están bastante por debajo de los 5 pies (1,5 m) de altura, los enanos son tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un humano a pesar de medir un par de pies menos que ellos.

Su valentía y aguante también pueden compararse fácilmente con los de la gente alta. La piel de los enanos varía en color desde un marrón profundo hasta un tono más pálido y sonrosado. No obstante, las tonalidades más comunes son el marrón claro y un moreno intenso. parecidos a los colores de la tierra. Su cabello. que llevan largo, pero con peinados sencillos. suele ser negro. gris o marrón. aunque los enanos más pálidos a veces son pelirrojos. Los enanos de género masculino tienen sus barbas en alta estima, y las cuidan y adornan.

 

ATRIBUTOS ENANOS

Tu personaje enano tiene una serie de características innatas parte indisoluble de la naturaleza de su raza. 

 

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2.
  • Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que los humanos, pero se les considera j óvenes hasta los cincuenta años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años.
  • Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, pues creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien estructurada. Además, también tienden a ser buenos. ya que poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos merecen compartir los frutos de un orden justo.
  • Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y pesan unas 150 libras de media. Eres de tamaño Mediano.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies. Esta velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
  • Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
  • Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno (como se explica en el capítulo 9: "Combate").
  • Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y martillos ligeros.
  • Competencia con Herramientas . Eres competente con las herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros de cervecero.
  • Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo en piedra, se te considerará competente en la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y enano. El idioma enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y estas peculiaridades se traslucen en la forma que tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que conozcan.
  • Subraza. Los mundos de D&D dan cobijo a dos subrazas: enanos de las colinas y enanos de las montañas. Escoge una de las dos.

ENANO DE LAS COLINAS

Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una profunda intuición y una resistencia extraordinaria. Los enanos
de oro de Faergn, habitantes de un poderoso reino sureño, son enanos de las colinas, como también lo son los exiliados
Neidar y los corruptos Klar que habitan en Krynn, parte de la ambientación Dragonlance.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en l.
  • Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1, y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.

ENANO DE LAS MONTAÑAS

Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostumbrado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente seas alto (para ser un enano) y tiendas a tonos de piel más claros. Los enanos escudo del norte de Faergn, así como los  clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente noble, ambos de la ambientación Dragonlance, son enanos de las montañas.

 

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.
  • Entrenamiento con Armadura Enana. Eres competente con armaduras ligeras y medias.
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11/09/2019, 21:24
Director

Elfos

Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en
lugares de belleza etérea, en medio de ancianos bosques o en torres plateadas que brillan con una luz feérica. Son espacios en los que una suave música flota en el ambiente y la brisa trae una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte y la ar tesanía, la música y la poesía.

Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los elfos parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de humanos
como de miembros de muchas otras razas. Son, de media, ligeramente más bajos que los humanos, midiendo entre poco menos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de altura. Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras poseen más o menos la misma altura, y aquellos son solo ligeramente más pesados que estas.

La gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye el habitual en los humanos, aunque su piel también puede ser
de color cobre, bronce e incluso un azul casi blanco; su pelo verde o azul; y sus ojos estanques de oro y plata. Los elfos carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla pero bonita.

ATRIBUTOS ELFOS

Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades innatas, que son el fruto de miles de años de sofisticación élfica.

 

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
  • Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximadamente a la misma edad que los humanos, la concepción de la mayoría de edad de los elfos va más allá del crecimiento e incluye la experiencia vital. Los elfos suelen llegar a la edad adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y pueden llegar a vivir hasta setecientos cincuenta.
  • Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la expresión personal, por lo que tienden hacia los aspectos más benéficos del caos. Valoran y protegen la libertad, tanto la suya como la de los demás, y la mayoría suelen ser buenos. Los drows son una excepción; su exilio al Underdark les ha hecho sanguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows son malvados.
  • Tamaño. Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo más de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Mediano.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
  • Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Hasta a un máximo de 60 pies, e res capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz brilla nte y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
  • Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción.
  • Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
  • Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La palabra en común para referirse a esta meditación es "trance". Mientras meditas, experimentas algo parecido a sueños, que en realidad son ejercicios mentales que se han vuelto automáticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para obtener los mismos beneficios que un humano recibe de 8 horas de sueño.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y elfo. El idioma elfo es fluido, con entonaciones sutiles y una gramática compleja. La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre el resto de razas. Muchos bardos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.
  • Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lugar a tres su brazas principales: altos elfos, elfos de los bosques y elfos oscuros, comúnmente conocidos como drows.

Escoge una de las tres. En algunos mundos estas subrazas están divididas en aún más tipos (como los elfos solares y lunares de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir una subraza más concreta.

ALTO ELFO

Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, como mínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los elfos de uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de Falcongrís, los silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son orgullosos y retraídos, pues se creen superiores a las razas no élficas e incluso a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos elfos de Falcongrís, los qua linesti de Dragonlance y los elfos lunares de los Reinos Olvidados) se dejan ver y son más amables, siendo habitual encontrarlos junto a
humanos e individuos de otras razas.

Los elfos solares de FaerCin, también conocidos como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados o negros. Los e lfos lunares, igualmente llamados
elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos, con la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aunque los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus ojos son verdes o azules con motas doradas.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en l.
  • Entrenamiento con Armas Élficas. Eres competente con espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos .
  • Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzarlo.
  • Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.

ELFO DE LOS BOSQUES

Como elfo de los bosques , posees sentidos agudos y una buena intuición. Además, tus veloces pies te pe rmiten desplazarte rápida y sigilosamente a través de los bosques que son tu hogar. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) de Falcongrís y los kalanesti de Dragonlance. así como las razas conocidas como e lfos de los bosques en Fa lcongrís y los Reinos Olvidados . En Faerun, los elfos de los bosques (también llamados elfos salvajes, elfos ve rdes o elfos s ilvanos) son
retraídos y no confían en los que no son elfos.

La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono cobrizo, a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los tonos marrones y negros, aunque ocasionalmente son rubios o del color del cobre. Sus ojos son de color verde , marrón o avellana.

 

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en l.
  • Entrenamiento con Armas Élficas. Eres competente con espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
  • Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aumenta a 35 pies.
  • Máscara de la Naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso cuando estés en un lugar solo ligeramente oscuro, siempre que lo que te tape sea follaje, una lluvia fuerte, nieve que cae, niebla o cualquier otro fenómeno natural.
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11/09/2019, 22:12
Director

Mediano

Disírutar las comodidades del hogar es el objetivo vi tal de la mayoría de los medianos: un lugar en el que asentarse en paz y tranquilidad, lejos de las depredaciones de los monstruos y los ejércitos en liza: dotado de un fuego calentito y comida abundante: y con bebida y conversación de calidad. Aunque algunos medianos viven en comunidades agrícolas remotas. otros forman bandas de nómadas que viajan constantemente. atraídas por la libertad del camino y los extensos horizontes, que les incitan a descubrir las maravillas que esconden pueblos y tierras nuevas. No obstante. incluso estos viajeros aman la paz, la comida y el hogar. a pesar de que este sea un carro que se desplaza traqueteando por un viejo camino de tierra o una balsa que Rota río abajo.

Los minúsculos medianos sobreviven en un mundo poblado de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es posible, no atacando a otros. Miden unos 3 pies (90 cm) de alto y parecen relativamente inofensivos, lo que les ha permi tido sobrevivir durante siglos a la sombra de imperios y evitar guerras y disputas polít icas. Tienen tendencia a estar rechonchos
y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos).

La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono pálido pero rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondulados, suelen ser marrones o color arena oscura. Sus ojos son de color marrón o avellana. Los varones medianos tienden a lucir patillas prominentes. pero es raro ver a alguno con barba y, aún más, con bigote. Les gusta llevar ropas sencillas. cómodas y prácticas. a ser posible de colores vivos.

El espíritu práctico de los medianos no solo se extiende a sus prendas. Les preocupan las necesidades básicas y los placeres sencillos, y no son amigos ele la ostentación. Incluso el más rico de los medianos guarda sus tesoros en un sótano bajo llave en lugar ele hacer alarde de ellos. Poseen un don para encontrar la solución más directa a los problemas y no tienen paciencia para la indecisión.

ATRIBUTOS MEDIANOS

Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común con todos los otros miembros de su raza.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
  • Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte años y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo.
  • Alineamiento. La mayoría de los medianos son legales buenos. Lo normal es que sean amables y de buen corazón, odien ver sufrir a otros y no toleren la opresión. También son muy ordenados y tradiciona les, apoyándose en su comunidad y la comodidad que les proporcionan las viejas costumbres.
  • Tamaño. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
  • Afortunado. Cuando saques un 1 en el dado al hacer una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
  • Valiente. Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.
  • Agilidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio ocupado por una criatura cuyo tama ño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano. El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reticentes a compartirlo con otros. Escriben poco, por lo que no tienen una gran producción literaria. No obstante, su tradición oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos hablan común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos o en los lugares por los que viajan.
  • Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesligeros y los robustos, están estrechamente emparentados y no son verdaderas su brazas. Escoge una de las dos.

PIESLIGEROS

Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad, incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable y llevarte bien con los demás. En los Reinos Olvidados, los medianos piesligeros se han extendido mucho y son, por tanto, la variedad más frecuente.

Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros medianos, por lo que suelen habitar junto a otras razas o llevar una vida nómada. En el mundo de Falcongrfs, estos medianos reciben el nombre de piesvellosos o grandullones.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en l.
  • Sigiloso por Naturaleza. Puedes inte ntar esconderte incluso tras una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.

FORNIDO

Como mediano fornido, eres más resistente que la media y aguantas bien el veneno. Algunos afirman que los fornidos poseen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos medianos reciben el nombre de fortecores y son más comunes en el sur.

 

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución aumenta en l.
  • Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
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11/09/2019, 22:19
Director

Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a las razas antiguas, y por eso construyen poderosos imperios, anclados en los cimientos del comercio y la conquista. Sea cual fuere su motivación, los humanos son los innovadores, los triunfadores y los pioneros del mundo.

Debido a su tendencia a la emigración y la conquista, los humanos son más variopintos que otras razas comunes. No existe
el humano tipico. Un individuo concreto puede medir desde algo menos de 5 pies (1,5 m) hasta más de 6 (1,8 m), y pesar entre las 125 y las 250 libras (55 y 115 kilos). El color de la piel humana varia entre prácticamente el negro y un blanco muy pálido, y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios (lisos, rizados u ondulados). Los varones pueden tener vello
facial, tanto escaso como espeso. Muchos humanos poseen un poco de sangre de otras razas, con rasgos elfos, orcos o de otros linajes. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte años y no suelen vivir ni siquiera un siglo.

ATRIBUTOS HUMANOS

Es difícil generalizar en lo que a la humanidad respecta, pero tu personaje humano posee los siguientes atributos. Mejora de

  • Característica. Todas tus puntuaciones de característica aumentan en l.
  • Edad. Alcanzan la madurez poco a ntes de los veinte años y viven menos de un siglo.
  • Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a ningún alineamiento en particular. Entre ellos puede encontrarse tanto lo mejor como lo peor.
  • Tamaño. La altura y complexión de los huma nos varían enormemente de un individuo a otro, midiendo entre un poco menos de 5 pies y a lgo más de 6 pies de a ltura. Independientemente de cual sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden los idiomas de aquellos con los que se relacionan, aunque sean dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con palabras tomadas de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales el fas, términos militares enanos, y así.
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11/09/2019, 22:22
Director

Dracónido

Nacidos de los dragones, los dracónidos caminan con orgullo en un mundo que les recibe con temor e incomprensión. Los dracónidos, cuya forma fue voluntad de los dragones o de sus dioses, nacieron por primera vez de los huevos de estas criaturas para convertirse en una raza única, que combina los mejores aspectos de los dragones y los humanoides. Algunos son fieles siervos de los auténticos dragones, otros luchan como soldados en grandes guerras y unos pocos son incapaces de encontrar su rumbo, un objetivo vital.
 
 
Los dracónidos parecen dragones erguidos sobre sus cuar tos traseros, pero con la forma de un humanoide y sin alas o cola. Los primeros dracónidos poseían escamas brillantes, del mismo color del dragón con el que estaban emparentados, pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo en una coloración más uniforme. Sus escamas, pequeñas y delicadas, suelen ser del color del bronce o del oropel, aunque en algunos casos pueden verse tonos escarlata, óxido, oro o cobre verde. Son altos, de complexión fuerte y lo habitual es que midan cerca de 6,5 pies (2 m) y pesen incluso más de 300 libras (135 ki los). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno de ellos el pulgar, terminados en garras fuertes y afiladas.
 
La sangre de un tipo concreto de dragón cor re con fuerza por el cuerpo de algunos clanes de dracónidos. Sus miembros suelen presumir de escamas cuyo color se acerca más al de su ancestro dragón: brillantes rojo, verde, azul o blanco; lustroso negro; o refulgentes tonos metálicos como el oro, la plata, el bronce, el cobre y el oropel
 

 ATRIBUTOS DRACÓNIDOS

Tu herencia dracónica se manifiesta a través de una serie de atributos que compartes con el resto de dracónidos.

  • Mejora de Caracterís tica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma en l.
  • Edad. Los dracónidos crecen con celeridad. Pueden caminar horas después de salir del huevo y a lcanzan el tamaño y desarrollo intelectual de un niño huma no de diez años al llegar a los tres. Ya son adultos con quince años y viven hasta los ochenta.
  • Alineamiento. Los dracónidos tienden hacia los extremos , decidiendo de forma consciente a qué bando servir en la guerra cósmica entre el bien y el mal, representados por Bahamut y Tiamat, respectivamente. La mayoría son buenos, pero aquellos

que se alían con Tiamat pueden ser villa nos terribles.

Dragon Tipo de Daño Arma de Aliento
Azul Relámpago Linea de 5 por 30 pies ( salvación des)
Blanco Frío Cono de 15 pies ( salvación con)
Bronce Relámpago Linea de 5 por 30 pies ( salvación des)
Cobre ácido Linea de 5 por 30 pies ( salvación des)
Negro ácido Linea de 5 por 30 pies ( salvación des)
Oro Fuego Cono de 15 pies (salvación Des)
Oropel Fuego Linea de 5 por 30 pies ( salvación des)
Plata Frío Cono de 15 pies (salvación de con)
Rojo Fuego Cono de 15 pies ( salvación de Des)
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación de Con)
  •  Tamaño. Los dracónidos son más a ltos y pesados que los humanos, sobrepas a ndo los 6 pies de altura y pesando de media casi 250 libras. Eres de tamaño Mediano.
  • Velocidad. Tu velocidad camina ndo base es de 30 pies.
  • Linaje Dracónico. P osees la sang re de dragones. Escoge de qué tipo en la tabla "linaje dracónico". Tu Ataque de Aliento y Resistencia al Daño vendrán de terminadas por el tipo de dragón,tal y como se indica en dicha tabla.
  • Ataque de Aliento Puedes utilizar tu acción para exhalar energía destructora. Tu Linaje Dracónico determina el tamaño, forma y tipo de daño del aliento. Cuando uses tu Ataque de Aliento, las criaturas que se encuentren en la zona cubier ta por este deberán hacer una ti rada de salvación, cuyo tipo viene definido por tu linaje. La CD de esta tirada de salvación es de 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Las criaturas sufrirán 2d6 de daño si fallan la ti rada o la mitad de ese daño si la superan. El daño aumenta a 3d6 cuando a lcanzas el nivel 6, a 4d6 a nivel 11 y a 5d6 a nivel 16. Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a emplearlo hasta que finalices un desca nso corto o largo.
  • Resistencia al Daño. Posees resis tencia al tipo de daño asociado a tu Linaje Dracónico.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y dracónico. Se piensa que el dracónico es uno de los idiomas más antiguos y suele emplearse en el estudio de la magia. Resulta áspero a oídos de la mayoría de criaturas y utiliza muchas consonantes duras y sibilantes.
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12/09/2019, 09:22
Director

Gnomos

Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras y barriadas en las que las unidas comunidades de gnomos se
establecen. Sonidos más fuertes interrumpen este ruido de fondo: el crujir de engranajes girando por aquí, una explosión menor por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y, sobre todo, risotadas. Los gnomos disfrutan de la vida, saboreando cada instante de exploración, investigación, creación y juego.

La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos quedan patentes a través de todos y cada uno de los músculos de sus diminutos cuerpos. Los gnomos miden de media un poco más de 3 pies (0,9 m) de altura y pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos). Sus rostros, marrones o morenos, suelen lucir enormes sonrisas, que asoman bajos sus prodigiosas narices, y
sus ojos brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a extenderse en todas direcciones, como si quisiera expresar el insaciable interés de los gnomos por todo lo que los rodea.

 
La personalidad de un gnomo queda escrita en su apariencia. No obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con sus revueltos cabellos, está bien cuidada, a menudo recortada para darle una forma curiosa, con bucles y puntas. Las ropas de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas en modestos tonos naturales, están elaboradamente decoradas con bordados, repujados o brillantes joyas.
 
ATRIBUTOS GNOMOS
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común con todos los otros miembros de su raza.
 
  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2.
  • Edad. Los gnomos alcanzan la madurez al mismo ritmo que los humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se comporte como un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden vivir entre trescientos cincuenta y quinientos años.
  • Alineamiento. Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que tienden hacia la ley se convier ten en sabios, ingenieros, investigadores, eruditos, detectives o inventores. Por su parte, los que prefieren alinearse con el caos acaban siendo juglares, embaucadores, vagabundos o joyeros imaginativos. Los gnomos tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño tienden a ser más juguetones que maliciosos.
  • Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de altura y pesan unas 40 libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
  • Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
  • Astucia Gnoma. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. El idioma gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es famoso por la cantidad de tratados técnicos y catálogos de conocimiento sobre el mundo natural escritos en él.
  • Subraza. En los mundos de D&D pueden encontrarse dos su brazas de gnomos: los gnomos de los bosques y los de las rocas. Escoge una de las dos.
  • SIEMPRE AGRADECIDOS Es raro que un gnomo se muestre hostil o malintencionado si no ha sido víctima de una afrenta grave. Los gnomos saben que la mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, pero aun así disfrutan de su compañía igual que de cualquier otro aspecto de la vida.

GNOMO DE LOS BOSQUES

Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para la ilusión y una rapidez y sigilo innatos. En los mundos de
D&D estos gnomos son difíciles de encontrar y reservados. Se reúnen en comunidades ocultas en los bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detectados. Los gnomos de los bosques tienden a ser amistosos con otros habitantes de los bosques de naturaleza bondadosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus aliados más importantes. Estos gnomos también traban amistad con pequeños animales silvestres, a los que recurren para informarse sobre posibles amenazas a sus tierras.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en l.
  • Ilusionista Innato. Conoces el truco ilusión menor. La Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzarlo.
  • Hablar con las Bestezuelas. Puedes comunicar ideas sencillas a bestias de tamaño Pequeño o inferior usando gestos y sonidos. Los gnomos de los bosques adoran a los animales y en ocasiones adoptan ardillas, tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas simila res como mascotas.

GNOMO DE LAS ROCAS

Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres más resistente que otros gnomos. La mayoría de los gnomos de los mundos de D&D pertenecen a esta subraza, como es el caso de los gnomos manitas de Dragonlance.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución aumenta en l.
  • Saber del Artificiero. Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia) que tenga relación con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, se te considerará competente en la habilidad Historia y añadirás dos veces tu bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una.
  • Manitas. Eres competente con las siguientes herramientas de artesano: herramientas de manitas. Usándolas, puedes invertir 1 hora y materiales valorados en 10 popara construir un dispositivo de relojería de tamaño Diminuto (CA 5, 1 punto de golpe). Este dispositivo deja de funcionar pasadas 24 horas (salvo si dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a punto) o si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último, puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción. Puedes tener has ta tres dispositivos de este tipo funcionando al mismo tiempo.

Cada vez que construyas un dispositivo, elige de entre las siguientes opciones:

 

  • juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de un animal, monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una rana, un ratón, un dragón o un soldado. Tras deposita rlo en el suelo, se moverá 5 pies en una dirección aleatoria en cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para el ser que representa.
  • Encendedor. Este dispositivo produce una llama en miniatura, que puedes utilizar para encender una vela, a ntorcha u hoguera. Para usarlo es necesario invertir una acción.
  • Caja de música. Al abrirse, esta caja de música reproduce una única canción a un volumen moderado. La caja deja de sonar cuando la canción se acaba o es cerrada.
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12/09/2019, 09:47
Director

Semielfo

Caminando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente a ninguno de ellos, los semielfos combinan las que, según algunos, son las mejores cualidades de sus padres elfos y humanos: la curiosidad, inventiva y ambición de estos últimos, aunque moderadas por los sentidos refinados, amor por la naturaleza y gusto por el arte de los primeros. Ciertos semielfos viven entre los humanos, pero separados por sus diferencias físicas y emocionales, pues ven cómo sus amigos y seres queridos envejecen mientras que a ellos el tiempo no pareoe afectarles. Otros conviven con los elfos, sintiéndose inquietos al llegar a la edad adulta en los atemporales reinos élficos, mientras sus compañeros siguen viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna de estas dos sociedades, eligen llevar vidas errantes, ya sea en solitario o con otros inadaptados o marginados, formando grupos de aventureros.

Para los humanos, los semielfos parecen elfos, mientras que, para los elfos, parecen humanos. Su altura es comparable a la de ambos progenitores, aunque no son ni tan esbeltos como los elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 5 y 6 pies (1,5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras (45 a 80 kilos). Los hombres son solo ligeramente más altos y pesados que las mujeres. Los varones semielfos poseen vello facial y, a veces, se dejan barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y pelo son una mezcla de los de los elfos y humanos de los que descienden, por lo que muestran una variedad de colores más extensa que la de cualquiera de las dos razas. Suelen tener los ojos de su lado elfo.

ATRIBUTOS SEMIELFOS

Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común con los elfos, además de algunas exclusivas de los semielfos.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones de característica de tu elección en l.
  • Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que los humanos y alcanzan la edad adulta en torno a los veinte años. No obstante, viven mucho más que los humanos, superando a veces los ciento ochenta años.
  • Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de su linaje élfico. Valoran tanto la libertad individual como la creatividad, y no demuestran aprecio por los líderes ni desean seguidores. Les irritan las normas, se molestan con las órdenes de otros y a veces pueden no ser de confianza o, como mínimo, resultar impredecibles.
  • Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo que los humanos, entre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño Mediano.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
  • Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre élfica, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
  • Embajadores sobresalientes Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien con todos, apaciguando hostilidades y encontrando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero s in su arrogancia, así como la energía de los humanos, pero sin su grosería. Suelen ser embajadores e intermediarios excelentes, excepto cuando se trata de relaciones entre elfos y humanos, ya que ambos bandos sospechan que el semielfo está favoreciendo al otro. percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
  • Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
  • Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habilidades de tu elección.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un idioma adicional de tu elección.
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12/09/2019, 09:57
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Semiorco

Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras haber llegado a una tregua tras años de conflicto, las tribus orcas y humanas a veces íorman alianzas, aunando fuerzas en una gran horda que aterror iza a sus vecinos más civilizados. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios. nacen los semiorcos. Algunos semiorcos medran hasta convertirse en orgullosos jefes de tribus orcas, apoyándose en la ventaja que su sangre humana les proporciona sobre sus rivales orcos. Otros parten para conocer mundo y demostrar su valía entre humanos y otras razas civilizadas. De entre estos, muchos se convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus proezas y la fama gracias a sus costumbres bárbaras y su fur ia salvaje.

La pigmentación gris, frente huidiza, mandíbula prominente, dientes afilados e impresionante constitución denotan claramente
la sangre orca de los semiorcos. Miden entre 5 y 7 pies (1,5 a 2.1 m) de altura y normalmente pesan entre 180 y
250 libras (80 a 115 kilos).

Los orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de los que estar orgullosos y a las esca rificaciones ornamentales hermosos adornos. Sin embargo, las cicatrices que tienen otro origen pueden marcar al orco o semiorco como un antiguo esclavo o un exiliado sin honor. Así, todo semiorco que haya vivido entre o cerca de orcos luce cicatrices, ya sean estas marcas de humillación o de orgullo. o señales de éxitos y heridas pasadas. Algunos de estos semiorcos muestran orgullosos sus cicatrices cuando se encuentran entre humanos, mientras que otros las ocultan avergonzados.

ATRIBUTOS SEMIORCOS

Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su linaje orco.

ACEPTADOS A REGAÑADIENTES

Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aquellos que odian a los orcos. Algunos son reservados y procuran no atraer la atención. Unos pocos demuestran piedad y buen corazón tan públicamente como pueden, sean auténticos o no estos gestos. Otros simplemente intentan ser lo bastante duros para que los demás los eviten.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución en l.
  • Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos, llegando a la edad adulta en torno a los catorce años. También envejecen visiblemente más deprisa y rara vez viven más de setenta y cinco años.
  • Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia hacia el caos de su progenitor orco y no sienten una inclinación especial hacia el bien. Los que han sido criados entre orcos y aspiran a vivir junto a ellos suelen ser malvados.
  • Tamaño. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpulentos que los humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por encima de 6 pies de a ltura. Eres de tama ño Media no.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
  • Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
  • Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
  • Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a O pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este atributo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
  • Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El orco es un idioma áspero y severo, con consonantes duras. No tiene escritura propia, pero para transcribirlo se usa el alfabeto enano.
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12/09/2019, 10:06
Director

Tiflin

Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violencia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo en todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para añadir sal a la herida, los tieflings saben que esto se debe a un pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con la esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La apariencia y naturaleza de los tieflings no son culpa suya, sino de un pecado ancestral, por el que tamo ellos como su descendencia deberán responder para siempre.

Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más amplio posible, aún tienen aspecto humano. Sin embargo, su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen largos cuernos, que adoptan una gran variedad de formas: algunos son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas colas. de hasta cuatro o cinco pies de largo, que agitan o esconden entre las piernas cuando se enfadan o se ponen nerviosos. Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila o esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme: negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera de los colores propios de los humanos, pero también de varias tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo, azul o púrpura.

DESCONFIANZA MUTUA

La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asumen que su sangre infernal ha dejado marca no solo en su apariencia, sino también en su personalidad y su brújula moral. Los tenderos no pierden de vista sus productos cuando los tieflings entran en sus establecimientos, la guardia de la ciudad los vigila estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de los sucesos inexplicables. Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tiene prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En cambio, años de lidiar con la desconfianza dejan marca en la mayoría
de miembros de esta raza, que responden a ella de formas diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de los que se les acusa, mientras que otros se comportan moralmente. La mayoría simplemente andan con cuidado, sabiendo cómo los demás van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia durante su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habilidad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante el encanto o la intimidación.

ATRIBUTOS TIEFLINGS

Todos los tieflings comparten cier tos atributos racia les, fruto de su ascendencia infernal.

  • Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y tu puntuación de Inteligencia en 1.
  • Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que los humanos, pero viven unos pocos años más.
  • Alineamiento. Los tieflings no poseen una tendencia innata hacia el mal, aunque muchos acaban abrazándolo. Malvados o no, su naturaleza independiente les hace inclinarse hacia el a lineamiento caótico.
  • Tamaño. Los tieílings son de aproximadamente la misma altura y constitución que los humanos. Eres de tamaño Mediano.
  • Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
  • Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infernal, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris .
  • Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño de fuego.
  • Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cuando llegas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro reprensión infernal como conjuro de nivel 2 una vez usando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez empleando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma es tu aptitud mágica para estos conjuros.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.
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12/09/2019, 11:12
Director

Centauro Tyleano

Una raza noble que deambula por las grandes llanuras del mundo, los centauros son temidos y respetados por otras criaturas inteligentes. Las leyendas de los centauros afirman que son descendientes de un poderoso dios de la guerra que descendió al plano mortal en forma de semental. Están orgullosos de esta herencia divina y exigen que se les muestre el debido respeto.

Los centauros poseen un torso humanoide con la parte inferior del cuerpo de un caballo. Son tan variados en coloración y constitución física como los humanos y los caballos. Su cuerpo de caballo puede ser castaño, negro como una pesadilla, blanco puro como un unicornio, gris y otros colores intermedios. Pueden ser de un solo color, manchados, tener "calcetines" blancos o tener pezuñas de diferente coloración. Sus cuerpos humanos pueden ser de cualquier color de piel, desde piel oscura hasta pálida. Su cabello humano puede ser negro, marrón, rubio o rojo, pero a menudo complementa el del cuerpo de su caballo.

Rasgos del centauro

Los centauros tienen los siguientes rasgos raciales.

  • Aumento de puntaje de caracteristicas. Tu puntaje de fuerza aumenta en 2, y tu puntaje de Sabiduría aumenta en 1.
  • Años. Los centauros maduran al mismo ritmo que los humanos.
  • Alineación. Los centauros tienen una tendencia hacia el bien. Como pueblo tribal, no se inclinan hacia la libertad de una alineación caótica, pero no obedecen las leyes que los sentimientos son injustos o ineficaces. Se inclinan hacia neutral.
  • Tamaño. Los centauros tienen una altura de 6'6 "a 7 pies y pesa entre 700 y 900 libras. Su talla es Medio, pero te elevas sobre la mayoría de las otras razas.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 40 pies.
  • Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Común y Sylvano
  • Cargar. Si te mueves 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego golpearlos con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo turno, el objetivo recibe 1d6 daño extra desde el primer ataque.
  • Montable Como acción adicional en tu turno, puedes permir que un solo aliado dispuesto a menos de 5 pies de ti enganche un breve paseo en la espalda. Son llevados en la espalda hasta el final de tu turno, momento en el que deben desembarcar a menos de 5 pies de ti. Mientras lo llevan, su el jinete no se considera montado y no es  vulnerable a los ataques de oportunidad. Tu jinete debe ser una criatura bípeda de tu tamaño o menor.
  • Zancada cuadrapedal. Escalando o maniobrando en los espacios reducidos se consideran terrenos difíciles para ti.
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12/09/2019, 11:23
Director

Medusa Tyleana

Medusa son humanoides que han hecho un trato con poderes oscuros para lograr belleza, eterna juventud, grandioso riqueza, o algún otro deseo mortal. Como consecuencia, sus cabellos han sido reemplazados por serpientes y sus ojos tienen el poder de petrificar a los incautos. Son despreciados y rechazado por todas las demás razas mortales, y deben tenga cuidado de ocultar su identidad cuando viaje en el lugares civilizados del mundo.

La leyenda de la medusa

Hace miles de años, una mujer vino a Thylea buscando su fortuna. Cuando las criaturas de esa tierra le preguntó de dónde venía, ella solo decía: "Yo soy de la tierra de las Gorgonas ". En aquellos días, Thylea era rico en belleza natural pero pobre en riqueza. Pero el la mujer no se desanimaría.

Primero, la mujer buscó en las estepas y montañas, y se acercó a los centauros, preguntándoles: “¿Dónde puedo encontrar gemas y joyas para rivalizar con las estrellas?”. Los centauros le ofrecieron un cordero y le dijeron: “¿Por qué buscar gemas y joyas? cuando las estrellas son libres para todos? ”Decepcionada, ella arrojó la comida y dejó a los centauros mirando a las estrellas.

Luego la mujer buscó en los bosques y se acercó a los sátiros, preguntando: "¿Dónde puedo encontrar ríos de oro y plata que fluyan de las fuentes?". Los sátiros le ofrecieron una copa de vino y le dijeron: "El oro y la plata hacen una fiesta pobre ¿No preferirías unirte a nosotros para una canción y una bebida? Decepcionada de nuevo, la mujer tiró la copa y dejó a los sátiros a su juerga.

Ahora, la mujer deambulaba por todas partes, buscando su fortuna en vano, y finalmente se encontró con tres mujeres tejiendo en un telar. Ella dijo: "Deseo riquezas más allá de la imaginación de todas las criaturas que rondan esta maldita tierra". Las tres mujeres, que eran los Hados, le advirtieron. “¿Es esto realmente lo que deseas? Puede que lo tenga, pero el precio será alto ". Y la mujer respondió:" Cuando sea rica, no tendré problemas para pagar ningún precio ". Y los Hados dijeron:" Que así sea ".

Los ojos de la mujer de repente brillaron como monedas de oro, y donde sea que mirara, las criaturas se convertían en piedra. "Para que nadie pueda robarte tu tesoro", dijeron los Hados. El cabello de la mujer se hizo largo y sinuoso, deslizándose y escamandose como serpientes. "Para que siempre tengas la compañía de corazones tan fríos como los tuyos". Y finalmente, las manos de la mujer se llenaron de gemas y monedas que eran hermosas más allá del cálculo de estrellas o canciones. Se llamaba Medusa y era el homónimo de su maldición, que aflige a muchos mortales con más ambición que sentido.

Maldito por los poderes oscuros

Las medusas generalmente han hecho negocios con algún tipo de demonio o poder diabólico, pero en algunos casos, son juramentos que han disgustado a los dioses o a los Hados. De cualquier manera, han sido afectados con la maldición de la medusa como castigo, y la recuperación de la maldición no es posible sin el uso de magia poderosa. En algunos casos, incluso el mayor hechizo de restauración puede no ser suficiente para romper la maldición. Pero en muchos otros casos, la medusa simplemente abraza la maldición como parte de su identidad. Los niños nacidos de medusas también se ven afectados por la maldición.

Integrantes preocupantes

Se sabe que las medusas pasan gran parte de su tiempo conspirando contra aquellos que las rivalizan en riqueza, poder o belleza. Algunas medusas nombran a sus serpientes y les hablan como si estuvieran hablando con sus queridas mascotas o seres queridos. Otros se avergüenzan de su maldición y buscan romperla. Las medusas deben entrenarse para nunca mirar en un espejo o mirar su reflejo, porque en un giro irónico del destino, son vulnerables a su propia mirada petrificadora.

Rasgos de Medusa

Las medusas tienen los siguientes rasgos.

  • Aumento del puntaje de habilidad. Su puntaje de Destreza aumenta en 2 y su puntaje de Inteligencia aumenta en 1.
  • Edad. Las medusas no nacen, se hacen. Cuando un humanoide se ve afectado por la maldición de la medusa, se transforma gradualmente en una monstruosidad de pelo de serpiente. Una vez transformados, pueden vivir mil años, pero la mayoría son perseguidos y asesinados mucho antes.
  • Alineamiento Las medusas civilizadas tienden a alineamientos neutrales o legítimos malvados, porque deben encontrar formas de sobrevivir al margen de la sociedad. Deben tener cuidado de cooperar con otros que sufrirán la compañía de alguien que es maldecido por los dioses. Las medusas que ceden ante su ira eventualmente pierden el control de sí mismas y se convierten en verdaderos monstruos.
  • Tamaño. Las medusas son del mismo tamaño y constitución que los humanos. Tu talla es mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
  • Idiomas Puede hablar, leer y escribir el idioma común y uno de su elección.
  • Visión en la Oscuridad Sus ojos están adaptados a lugares oscuros, lo que le da una visión oscura de hasta 60 pies.
  • Maldito Estás afligido por la maldición de la medusa, pero tu transformación ya está completa. Tu maldición solo puede terminar con el hechizo de deseo. Si tu maldición termina, entonces tu raza cambia antes de que seas maldecido (generalmente un humano).
  • Pelo de serpiente. Puedes atacar con tu pelo de serpiente. Este es un ataque de arma cuerpo a cuerpo con tu modificador de habilidad + tu modificador de Destreza. Hace 1d6 de daño penetrante en un golpe, y tu objetivo debe hacer un tiro de salvación de la Constitución de DC 12 o de lo contrario serán envenenados hasta el comienzo de tu próximo turno.
  • Serpiente Sangre. Tienes la ventaja de guardar lanzamientos contra hechizos y habilidades que infligen la condición envenenada.
  • Mirada petrificadora. A partir del quinto nivel, puedes usar tus ojos para hacer un tiro de salvación de la Constitución de DC 8. En un fallo, la criatura queda paralizada hasta el final de su próximo turno. En tu turno, puedes usar tu acción de bonificación para crear la misma criatura para repetir esta tirada de salvación con desventaja. Cada vez que falla, se paraliza nuevamente hasta el final de su próximo turno. Cuando una criatura se paraliza de esta manera por tercera vez en un lapso de 10 minutos, se petrifica instantáneamente.Comenzando en el nivel 10, el DC aumenta a 12. En el nivel 15, el DC aumenta a 12. En el nivel 20, el DC aumenta a 14.
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12/09/2019, 11:46
Director

Minotauro Tyleano

Los minotauros son los descendientes de una antigua tribu de humanos que fueron maldecidos por los dioses, transformándolos en monstruosidades mitad humanas y mitad toros. Aunque son ampliamente descartados como brutos irreflexivos, de hecho son tan diversos e inteligentes como cualquier otra raza.

La leyenda de los minotauros

Hace más de mil años, una tribu de humanos desembarcó en Thylea y vino a vivir a las colinas del sur de la península de Aresia. Aquí, sentaron las bases de una ciudad y la llamaron Minos. Pero ningún hombre o mujer entre ellos tenía la fuerza para labrar la tierra dura y rocosa. Como lo diría el destino, descubrieron un toro magnífico que podía atravesar cualquier terreno durante días sin descansar. Usando la gran fuerza del toro, pudieron producir abundantes cultivos con los que sobrevivir el primer invierno.

Con el tiempo, la gente de la tribu comenzó a venerar al toro, coronándolo como el dios de la cosecha. Cuando Sydon se enteró de esto, se puso furioso. Arrojó maldiciones sobre los colonos y los transformó en toros, burlándose de su insolencia. Cada uno de ellos fue enganchado a un arado y obligado a seguir el mismo camino geométrico y sinuoso, hasta que ese camino se convirtió en un profundo desfiladero laberíntico. Eventualmente, los arados se rompieron, y la gente de Minos lentamente comenzó a ponerse de pie nuevamente, pero sus rostros habían cambiado para siempre por la maldición.

La gente de la tribu llegó a llamarse minotauros, los toros de Minos, y nunca se despojaron por completo de sus comportamientos como toros. Algunos de ellos simplemente tienen cuernos y una nariz en forma de hocico, mientras que otros tienen todo el torso superior del toro. Algunos continuaron viviendo en el laberinto, mientras que otros se fueron a explorar los confines de Thylea. A lo largo de los siglos, han llegado a ver su propia existencia maldita como la voluntad del Destino.

Toros guerreros

Los minotauros poseen una fuerza poco común, lo que los convierte en excelentes guerreros. La maldición infunde a sus cuerpos con el poder de un toro en todo momento, y sus músculos rara vez se relajan, incluso cuando están borrachos o dormidos. En la batalla, los minotauros a veces pierden el control de sus emociones y se enfurecen. Cuando esto sucede, la maldición se hace cargo, transformándolos de nuevo en un toro de pleno derecho por un corto período de tiempo.

Esclavos juramentados

Los minotauros son ampliamente rechazados, porque se cree que son brutos irreflexivos que han sido maldecidos por los dioses. La mayoría de los minotauros se reúnen para formar pequeñas comunidades agrícolas o pesqueras, lejos de la civilización. La única forma en que la mayoría de los minotauros pueden encontrar trabajo en ciudades y pueblos es hacer juramentos de servicio que efectivamente los reduzcan a la condición de esclavos. Muchos soportan esta humillación con determinación estoica, pero otros recurren al bandolerismo en lugar de someterse a las demandas irrazonables de la superstición cobarde.

Rasgos Minotauro

Los minotauros tienen los siguientes rasgos.

  • Aumento del puntaje de caracteristica. Su puntaje de Fuerza aumenta en 2, y su puntaje de Constitución aumenta en 1.
  • Años. Los minotauros maduran al mismo ritmo que los humanos y viven aproximadamente a la misma edad.
  • Alineación. Los minotauros tienden a alineamientos neutrales. La mayoría son estoicos y orgullosamente obstinados, y se niegan a dejarse llevar por las nociones del bien o del mal.
  • Tamaño. Los minotauros varían de 6 a 8 pies de altura. Pesan entre 200 y 400 libras. Tu talla es mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 40 pies.
  • Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Común y Abisal.

Hocico entusiasta. A pesar de tu comportamiento poderoso, tienes una nariz delicada. Usted tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olor, y puede detectar olores fuertes desde hasta seis millas de distancia.

  • Visión laberíntica. Tus ojos se adaptan a las condiciones oscuras de los cañones profundos y los laberintos subterráneos, lo que te da una visión oscura de hasta 60 pies. Tienes ventaja en las pruebas de habilidad realizadas para resolver acertijos tipo laberinto. Además, tiene éxito automáticamente al guardar lanzamientos contra el laberinto y el patrón hipnótico.
  • Daltonismo. Ves el mundo en tonos de rojo y gris, dejándote incapaz de discernir cualquier color excepto los rojos muy brillantes.
  • Transformación maldita. A partir del quinto nivel, puedes usar tu acción de bonificación para transformarte en un toro usando las reglas del hechizo polimorfo (no se requiere concentración). Esta habilidad se recarga después de un largo descanso. Esta habilidad se activa automáticamente si sufre una exposición prolongada a tonos rojos muy brillantes. A partir del noveno nivel, esta habilidad te transforma en un toro terrible.
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12/09/2019, 11:59
Director

Ninfa Tyleana

Las ninfas son espíritus de hadas que se manifiestan a partir de la belleza de las fuerzas elementales de la creación. Hay muchos tipos de ninfas: dríadas de los bosques, náyades de los ríos, oredas de las montañas, auras del cielo nocturno y nereidas del mar. Han caminado por la tierra durante milenios, desde que la Gran Madre los despertó de los árboles, las aguas, las rocas y la brisa.

Las ninfas se sienten más a gusto en la naturaleza, pero se sabe que se disfrazan y viven entre los mortales, porque sienten una gran curiosidad por el mundo civilizado. A pesar de esto, a menudo les cuesta comprender la lucha cotidiana de la existencia civilizada. Sus encantos son tales que pueden, sin darse cuenta, seducir y domesticar a las "mascotas" mortales que se encargan de todas sus necesidades, dejándolos algo perplejos por la fealdad y las dificultades que parecen invadir las ciudades.

Leyenda de las ninfas

Había una vez un río corriendo por las montañas. Nadie puede decir qué río o qué montañas, porque esto fue hace tanto tiempo que la tierra ha rodado y cambiado para volverse irreconocible en el tiempo transcurrido desde entonces. Las montañas estaban cubiertas de un suave polvo de nieve blanca, y cuando la nieve se derritió, se deslizó por el suelo y se unió en corrientes de agua, que gotearon a lo largo de las rocas y formaron un río. Y el río bajaba por un bosque, desembocando en el océano. Así fue por eones.

Pero un día, la nieve en las montañas tuvo un pensamiento. "¿Soy igual al agua en los arroyos?" Y también el agua en el río comenzó a preguntarse: "¿Soy similar a las raíces de los árboles?". Tenían curiosidad, pero parecía que nunca sabrían responda, porque justo cuando la nieve fue a inspeccionar los arroyos, se convirtió en el agua, y así como el agua fue a inspeccionar los árboles, se convirtió en las raíces. Y así fue por eones.

Finalmente, la Gran Madre misma se dio cuenta de estas preguntas. Sosteniendo el mundo en su abrazo, sintió la curiosidad de los elementos ondularse y vibrar por su superficie, ansiosa por respuestas. Y así, aflojó su agarre, solo un poco. Los pensamientos ondulantes de la nieve y las aguas y las rocas y los árboles tomaron forma, y ​​sus formas eran hermosas, porque eran la curiosidad manifestada. Estas fueron las primeras ninfas.

Hermosa y diversa

Las ninfas son famosas por sus encantos femeninos, pero no son exclusivamente femeninas. Algunos se despiertan de los elementos con una mezcla de rasgos masculinos y femeninos, y otros son especímenes por excelencia del esplendor masculino. Como criaturas hambrientas, a las ninfas les gusta poco menos que ser clavadas por los grilletes crudos del lenguaje mortal. Vienen en tantas formas y formas como la tierra misma. El único rasgo físico que todos tienen en común es una belleza impresionante.

Curioso y posesivo

Las ninfas tienen un deseo insaciable de aprender lo más posible sobre el mundo natural y civilizado. Debido a que la mayoría ha tenido eones para descubrir el esplendor de la naturaleza, es el mundo civilizado el que más les interesa. Sin embargo, no suelen estar muy acostumbrados a la cultura mortal, por lo que pueden pensar en hombres y mujeres como adornos interesantes para ser coleccionados y admirados. Incluso las ninfas civilizadas tienden a apreciar a sus amigos y conocidos como "mascotas" para ser cuidadas y exhibidas con orgullo. No se jactan de su colección, ni luchan entre sí por sus favoritos.

Rasgos de ninfa

Las ninfas tienen los siguientes rasgos.

  • Aumento del puntaje deCaracteristica. Tu puntaje de Carisma aumenta en 2 y tu puntaje de Sabiduría aumenta en 1.
  • Años. Las ninfas nacen encerradas dentro de alguna característica de su elemento asociado. Por ejemplo, las dríadas generalmente nacen dentro de los árboles, y las nereidas pueden nacer dentro de conchas gigantes. Las ninfas jóvenes duermen en su capullo hasta cien años antes de emerger, completamente maduras. Pueden vivir hasta mil años, aunque muchos optan por volver a los elementos una vez que su curiosidad por el mundo ha sido satisfecha.
  • Alineación. Las ninfas tienden hacia alineamientos caóticos. Entienden los conceptos del bien y del mal, pero tienden a seleccionar uno u otro en función del impulso en lugar de cualquier convicción arraigada. Las ninfas tienden a hacer un juego de realizar actos que caracterizan su alineación elegida, en lugar de detenerse para una introspección seria.
  • Tamaño. Las ninfas son del mismo tamaño que los humanos, pero sus estructuras generalmente reflejan una vida de ocio. Tu talla es mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
  • Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Sylvano.
  • Belleza cautivadora. Posees gracia y belleza sobrenaturales, lo que te permite deslumbrar y encantar a aquellos que son susceptibles a tales cosas. Tienes competencia en la habilidad Persuasión. Además, puedes lanzar el hechizo de persona de encanto una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para este hechizo.
  • Ascendencia ninfa. Cuando crees tu ninfa, elige una de las siguientes subrazas: Aura, Dryad, Naiad, Nereid u Oread. Obtienes acceso a rasgos especiales y magia dependiendo de tu ascendencia.

Ninfa Subraza: Aurae

Las auras están asociadas con la brisa y las constelaciones del cielo nocturno. Se ven como seres humanos hermosos, excepto que con iluminación tenue, sus características a veces están iluminadas por luz cósmica. Se considera que las auras son las ninfas más sabias y más serias, ya que pasan su tiempo reflexionando sobre la naturaleza eterna de las estrellas.

Ascendencia Aurae. Tienes Visión nocturna a 60 pies y tienes ventaja en los controles de Sabiduría (Supervivencia) cuando navegas por las estrellas. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el hechizo de fuego de hadas una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. A partir del séptimo nivel, puedes lanzar el hechizo de levitar una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

Ninfa Subraza: Dryad

Las dríadas están asociadas con los bosques y los árboles. Se ven como humanos hermosos pero con una piel áspera y de corteza que varía en color desde marrones y verdes terrosos hasta rosas y azules floridos. De todas las ninfas, tienen más problemas para adaptarse a la civilización, ya que no se las arreglan bien para separarse de su árbol de nacimiento.

Ascendencia de dríada. Habla con fluidez los idiomas de las bestias y las plantas, y tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Supervivencia) en las regiones boscosas. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el hechizo buenas bayas una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. A partir del séptimo nivel, puedes lanzar el hechizo de piel de corteza una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

Subraza de la ninfa: náyade

Las náyades están asociadas con ríos, lagos y rápidos. Parecen humanos hermosos pero con cabello largo que se enrolla y cae como una cascada que fluye de sus hombros. Se adaptan fácilmente a la civilización, ya que muchos asentamientos mortales se construyen a lo largo de los ríos. Cualquier humano hermoso que parece disfrutar bañarse demasiado puede ser acusado de ser una náyade.

Naiad Ancestry. Puede contener la respiración durante 1 hora, y tiene una velocidad de natación de 40 pies. A partir del 3er nivel, puede lanzar el hechizo de crear o destruir agua una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo . A partir del séptimo nivel, puedes lanzar el hechizo de agua de control una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

Ninfa Subraza: Nereida

Las nereidas están asociadas con los mares y océanos tormentosos. Se ven como humanos hermosos pero con piel azul verdosa perlada, ojos luminosos y manos y pies palmeados. Las nereidas no tienen problemas para adaptarse a la civilización, pero son una vista rara, porque prefieren enormemente el océano a caminar en tierra firme.

Ascendencia Nereida. Puedes respirar bajo el agua, y tienes una velocidad de nado de 40 pies. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el hechizo de nube de niebla una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. A partir del séptimo nivel, puedes lanzar el hechizo de caminar sobre el agua una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

Ninfa Subraza: Oread

Oreads están asociados con riscos rocosos y los picos nevados de las montañas. Parecen humanos hermosos pero con ojos en forma de gato. Los oreads son cazadores feroces, y se sabe que acechan en las zonas rurales en busca de presas interesantes. Cualquier cazador que pueda vivir durante semanas en la naturaleza y salir fresco como una flor podría ser un miedo.

Ascendiente Ancestry. Tienes Darkvision a 60 pies y tienes ventaja en los controles de Sabiduría (Supervivencia) en estepas, islas rocosas y regiones montañosas. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el hechizo de la marca del cazador una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. A partir del séptimo nivel, puedes lanzar el hechizo paso brumoso una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo después de un descanso corto o largo. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.

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12/09/2019, 12:27
Director

Satiro Tyleano

Los sátiros son una raza de criaturas hadas con un fuerte vínculo con el Feywild y todas las criaturas y razas que provienen de ese lugar. Prefieren las zonas boscosas, pero no tienen miedo de entrar en pueblos y ciudades para disfrutar de la compañía y otros beneficios de la civilización.

Hombres de cabra

Los sátiros tienen la parte inferior del cuerpo de una cabra y la parte superior del cuerpo de un elfo. Un par de cuernos en forma de cabra brotan de sus frentes. Estos cuernos pueden ir desde pequeños picos hasta enormes cuernos dignos de una cabra montés. Además de una cabellera llena, los sátiros crecen pelaje en sus brazos, piernas y torsos. Algunos sátiros crecen menos pelaje, y muchos optan por afeitarse cuidadosamente el cabello de sus brazos y cuerpo. Pueden tener cabello castaño, negro, rubio, rojo, gris o blanco. Su color de piel varía de oscuro a pálido.

Hedonista

Los sátiros están en sintonía con sus emociones en un grado que puede ser inquietante para otras razas. Quieren experimentar todo: felicidad, tristeza, amor, rabia, etc. Lo único que evitan es el aburrimiento.

Les encanta la música, el vino y el baile. También disfrutan de un interés en los placeres carnales, y no tienen miedo de compartir una cama con ninguna de las otras razas inteligentes.

Amantes de la música

A los sátiros les encanta escuchar música. Felizmente pasarán largos períodos de tiempo tocando y componiendo música nueva. Se sabe que recorren grandes distancias para escuchar nuevas canciones, instrumentos y poesía.

Sátiros en Thylea

Los sátiros no tienen la misma relación tensa con las razas civilizadas de Thylea que los centauros. Se pueden encontrar sátiros en muchas ciudades y pueblos de Thylea, así como en la gran ciudad de Mytros. Se sienten atraídos por la abundancia de experiencias que ofrece la civilización: la comida, el vino y, sobre todo, la música.
Las razas civilizadas de Thylea sospechan de los sátiros, ya que hay muchas historias de sátiros que seducen y corrompen tanto a los viejos como a los jóvenes.

Rasgos de sátiro

Los sátiros tienen los siguientes rasgos.

  • Aumento del puntaje de habilidad. Tu puntaje de Destreza aumenta en 2 y tu puntaje de Carisma aumenta en 1.
  • Años. Los sátiros maduran rápidamente, alcanzando la edad adulta a principios de la adolescencia. Pueden vivir por varios siglos.
  • Alineación. La mayoría de los sátiros son caóticos neutrales. Viven por placer, experiencia sensual y emoción. Hay algunos sátiros que han desarrollado empatía por los demás y tienden hacia el bien. Otros sátiros se han vuelto crueles y disfrutan causando emociones dolorosas.
  • Tamaño. Los sátiros varían de 4 a 5 pies de altura. Pesan entre 100 y 150 libras. Tu talla es mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
  • Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Comun y Sylvano.
  • Fey Heritage. Tienes ventaja al guardar tiradas para no sentirte encantado o asustado, y los hechizos no te pueden hacer dormir.
  • Memoria para la música. Tiene competencia con un instrumento de su elección. Tiene ventaja en las comprobaciones de rendimiento realizadas con el instrumento seleccionado. También puede memorizar e interpretar cualquier canción después de escucharla solo una vez.
  • Música encantadora Puedes lanzar la ilusión menor Broma. Cuando alcanzas el tercer nivel, puedes lanzar el hechizo de sueño una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso prolongado. Cuando alcanzas el 5º nivel, también puedes lanzar el hechizo de sugestión con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un largo descanso. Lanzar estos hechizos requiere acceso a un instrumento con el que seas competente. Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.
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12/09/2019, 13:04
Director

Sirena Tyleana

Las sirenas son una raza de humanoides acuáticos alados que habitualmente viven cerca de los acantilados rocosos del mar. Son famosos por sus bellas voces, que usan para cantar lamentaciones inquietantes, cautivar a los oyentes y transportarlos a una época pasada. Las sirenas rara vez se encuentran muy tierra adentro. Prefieren permanecer cerca de las costas, ya que el suave rugido de las olas del mar calma sus emociones.

Las sirenas suelen experimentar estados de ánimo fluctuantes de un día para otro, que van desde la alegría extrema y la esperanza para el futuro, hasta la tristeza extrema y el pesimismo. No importa cómo se sienta una sirena, ella expresa su emoción a través de la canción. En los días buenos, puede molestar a sus compañeros con melodías alegres y calentamientos vocales mientras se desliza con las alas extendidas. Los días malos, por otro lado, pueden verla gemir, llorar y arrastrar los pies.

La leyenda de las sirenas

Las sirenas alguna vez vivieron en una gran extensión de bancos de arena en el Golfo Cerúleo, donde construyeron una ciudad de piedra caliza blanca brillante. Sus imponentes torres y pilares emergen de las aguas rocosas, lo que permite que las sirenas vuelen o naden como quieran. Vivían aquí con alegría, cantando alabanzas a Sydon, quien gobernaba los océanos. Sydon escuchó esto desde su trono en Praxys y frunció el ceño. "Si estuvieran realmente agradecidos, no construirían sus torres para rivalizar con las mías".

Cuando las sirenas se enteraron de que Sydon estaba disgustado, estaban desconsoladas. Desmontaron sus torres y compusieron nuevas melodías, canciones de arrepentimiento, que una vez más llevaron los vientos hasta los oídos del Titán. Estaba impasible. "Si realmente se arrepintieran, no cantarían tan descaradamente, pero irían mansamente y ofrecerían los sacrificios apropiados en lugar de las canciones".

Esta vez, las sirenas estaban completamente afectadas. Habían creído que sus canciones eran apreciadas por los dioses. Sus voces se callaron, y en el silencio que siguió, el brillo de la ciudad se desvaneció en la sombra. Los cimientos de piedra se agrietaron y los frontones se volvieron pesados. Los pilares se derrumbaron, y la ciudad de las sirenas se hundió profundamente en el océano, tragada por las agitadas aguas. Incluso su nombre fue olvidado.

Siglos pasaron en silencio. Finalmente, comenzó una nueva canción: un lamento interminable para la ciudad que ahora duerme en el fondo del océano. Cuando Lutheria se enteró de que la ciudad de las sirenas había sido destruida, se echó a reír. Capturó una bandada entera de criaturas lamentables y las maldijo alegremente, convirtiéndolas en algo monstruoso. Estas fueron las primeras arpías.

Amantes del océano

Las sirenas no son anfibias, pero están bien adaptadas para vivir en y alrededor del agua. Se cree que descienden de una antigua nereida que se enamoró de un celestial aviar. Las escamas iridiscentes cubren muchas partes de su cuerpo, y sus manos y pies con garras son excelentes para pescar. Viven en pequeñas bandadas a lo largo de las costas del océano. La obra de arte de la sirena, la poesía y la arquitectura enfatizan su relación especial con las nubes de arriba y el mar de abajo.

Cantantes Tristes

Cada sirena nace con un sentimiento constante de tristeza que nunca se desvanece, un dolor que aplasta el alma causado por la pérdida de su hogar ancestral. Desde temprana edad, las sirenas aprenden a cantar las canciones antiguas de su ciudad perdida, que evocan recuerdos desgarradores de un tiempo que nunca volverá a aparecer. Cualquiera que escuche la canción de una sirena queda inmediatamente hipnotizado por la abrumadora emoción transmitida por su hermosa voz. Algunos se mueven hasta las lágrimas, otros colapsan en catatonia. La sirena misma no está exenta de esto: en el momento en que escucha sus propias lamentaciones, experimenta una intensa punzada de pérdida.

Mensajeros alados

Las sirenas tienen alas anchas y emplumadas que crecen en sus espaldas, lo que les permite volar como pájaros. Por esta razón, las sirenas a menudo se emplean como mensajeros, encargados de transportar carteras de cartas escritas de una ciudad a otra. Sin embargo, una sirena solo puede volar cuando su corazón está lleno de luz. En esos días, sus canciones son brillantes y alegres, sin importar qué tipo de mensaje lleve. Así, el dicho: "Una sirena de buen humor aún puede traer malas noticias".

Rasgos de sirena

Las sirenas tienen los siguientes rasgos.

  • Aumento del puntaje de Caracteristica. Tu puntaje de Carisma aumenta en 2 y tu puntaje de Destreza aumenta en 1.
  • Años. Las sirenas maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven aproximadamente cinco veces más.
  • Alineación. Desde el nacimiento, las sirenas experimentan profundos sentimientos de tristeza por la pérdida de su hogar ancestral. Algunos desean evitar que otra tragedia semejante suceda a otras razas, lo que los lleva a una buena alineación. Otros se vuelven amargos y pesimistas, tendiendo a alineamientos neutrales.
  • Tamaño. Las sirenas son ligeramente más cortas que los humanos, y tienen una envergadura de aproximadamente 6 pies. Tu talla es mediana.
  • Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
  • Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Común y Celestial.
  • Voz cautivadora. Tiene ventaja en las comprobaciones de rendimiento y persuasión realizadas con su voz. Además, sus poderosos pulmones le permiten contener la respiración por hasta 1 hora.
  • Emociones vacilantes. Tu estado de ánimo afecta tu capacidad de cantar y volar. Después de un descanso corto o largo, debe elegir si se siente alegre o triste. Mientras te sientes triste, pierdes tu velocidad de vuelo pero obtienes canciones de tristeza. Mientras te sientes alegre, ganas tu velocidad de vuelo pero pierdes canciones de tristeza. Su estado de ánimo puede cambiar antes de la próxima vez que descanse, pero no afectará a qué capacidad tiene acceso hasta después de que se complete su próximo descanso.
  • Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esta velocidad, no puedes llevar armadura mediana o pesada.
  • Canciones de dolor. Sus lamentaciones tienen un poderoso efecto en cualquiera que pueda escucharlas. Puedes lanzar el hechizo de persona de encanto una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un breve descanso. Cuando alcances el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo cautivador una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un breve descanso. Cuando alcanzas el 5 ° nivel, puedes lanzar el hechizo de persona de retención una vez con este rasgo y recuperar la capacidad de hacerlo cuando termines un breve descanso. El carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos, y los objetivos de tus hechizos deben tener la capacidad de escucharte cantar.