Partida Rol por web

OPERACIONES PARTE - 1

EQUIPO Y DISPOSITIVOS

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03/08/2015, 20:15
 
 
EQUIPO Y DISPOSITIVOS
 
 
La Mirada del Centinela es un juego contemporáneo, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: ya sabes perfectamente el tipo de objetos que hay disponibles en el mundo actual y puedes consultar sus precios fácilmente en la tienda de la esquina o en Internet. En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido común.
 
 
No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tengan una utilidad narrativa: en la vida real un revolver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotados de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto coche deportivo.
 
 
Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía o similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los personajes involucrados en un tiroteo tienen balas suficientes y que las pilas de la linterna durarán lo necesario. De nuevo, recurre los aspectos implícitos para alterar esta situación al servicio de la historia. El director de Juego puede dar un punto dramático al personaje para que su pistola se encasquille o se quede sin munición, o para que las pilas de su linterna se agoten en el momento más inoportuno.
 
 
Mención aparte merecen los dispositivos, entendiendo por estos los objetos únicos de alta tecnología que los justicieros (y villanos) utilizan en sus operaciones. El Centinela, precisamente, es un justiciero que utiliza un buen número de estos dispositivos, algunos de los cuales se describen en la página 74.
 
 
Ya que los dispositivos serán personales y particulares de cada justiciero, no parece que tenga mucho sentido ofrecer una lista cerrada de los mismos. En su lugar, ofrecemos una clasificación en dos niveles para manejar estos dispositivos en tus partidas: dispositivos básicos y avanzados. Lógicamente, todos estos dispositivos sólo estarán disponibles para los justicieros que sean genios científicos o tengan ingenieros tecnológicos en su equipo (como, por otra parte, es el caso del Centinela). Es necesaria una habilidad profesional adecuada (por ejemplo Genio científico o Ingeniería electrónica) para poder diseñar y  construir dispositivos durante el juego.
 
 
Dispositivos básicos. Armas no letales, armaduras y dispositivos normalmente militares o versiones miniaturizadas de artilugios ya existentes: cables de escalada automáticos, lentes de visión nocturna o termal, filos retráctiles, comunicadores subvocálicos, rastreadores tamaño botón, cámaras miniaturizadas, guantes táser, microcargas explosivas, etc. El personaje puede empezar con dispositivos de este tipo en su equipo, describiéndolos con el permiso del DJ y siempre en una cantidad razonable (lo que es razonable lo decidirá, cómo no, el DJ, pero a nuestro juicio 4 ó 5 dispositivos debería ser el máximo para un justiciero cualquiera). Otros dispositivos de este tipo puede añadirse al repertorio del personaje durante el juego, con una prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a dificultad 20 o mayor.
 
 
Dispositivos avanzados. Dispositivos de ciencia ficción que claramente no existen en el mundo actual ni existe la tecnología necesaria para crearlos (de momento) o son, sencillamente, demasiado poderosos: inteligencias artificiales, gases de control mental, coches voladores, dispositivos de camuflaje o invisibilidad... Sólo pueden desarrollarse durante el juego, con una tirada de Intelecto + habilidad tecnológica apropiada a dificultad 25 (o más, según el criterio del DJ y lo poderoso del dispositivo) y el gasto de un punto dramático por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales: funcionará durante una escena, una sesión de juego o una aventura, según parezca más apropiado, pero luego dejarán de estar disponibles (estropeados por ser muy delicados, consumida su energía o lo que corresponda). Volver a ponerlos en funcionamiento en otra escena (o sesión o lo que corresponda) requiere otra prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a dificultad 20 y el gasto de un nuevo punto dramático. 
A discreción del DJ, si el dispositivo ha parecido ya en varias ocasiones (digamos cuatro o cinco puntos dramáticos gastados en usos anteriores) puede pasar al repertorio del justiciero sin necesidad de nuevas tiradas ni gastos de puntos.
 
 
El diseño y construcción de los dispositivos puede llevar días o semanas de intenso trabajo y ser parte del tiempo de juego pero, más comúnmente, ocurren “fuera de las viñetas”. Sabemos que el dispositivo existe cuando se le menciona por primera vez y se prueba su funcionamiento, muchas veces en una situación de campo, sin necesidad de que se haya narrado previamente todo el proceso de su construcción. Dicho de otro modo, el dispositivo entra en la historia justo cuando es
necesario.
 
En términos de juego, un personaje con la habilidad tecnológica apropiada puede introducir en la historia dispositivos en cualquier momento en que sea necesario. Solo tiene que describir su funcionamiento, aspecto y efectos y, si el DJ lo aprueba, hacer la prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a la dificultad que el DJ establezca. Si tiene éxito, el dispositivo existe y puede ser utilizado en ese momento. Recuerda que si el DJ considera que el dispositivo es lo bastante poderoso puede exigir, además de la tirada, el gasto de un punto dramático. Este punto se gasta sólo si la tirada tiene éxito, es decir no afecta al resultado de la misma (aunque puede usarse otro punto para activar un aspecto normalmente) y no se gasta si finalmente el dispositivo no existe.
 
El centinela número 9 recorre los viejos túneles del tren neumático buscando una vieja guarida del Doctor Fatos. Según la información de la que dispone el equipo, el túnel en el que se encuentra el Centinela debería seguir y, sin embargo, termina en
un muro de hormigón: parece bastante probable que el lugar que buscan se encuentre tras ese grueso muro. Entonces, el jugador que interpreta a Leo Szilard comenta que sería un buen momento para probar la pistola de gel explosivo en el que ha estado trabajando últimamente y que se encuentra en un bolsillo interior de la gabardina de número 9.
Nadie había mencionado ese dispositivo anteriormente, pero al DJ le parece una buena idea, así que lo permite. Ahora bien, si es lo bastante potente como para derribar el muro de hormigón debe considerarse un dispositivo avanzado, así que pide a
Leo Szilard una tirada de Intelecto + Tecnología dificultad 27 y, si tiene éxito, el gasto de un punto dramático para que el dispositivo funcione como se espera. Una vez utilizado, la carga de la pistola se ha gastado, con lo que si Szilard quiere
que el Centinela la use en una escena posterior tendrá que superar otra tirada, esta vez a dificultad 20 y gastar un nuevo punto dramático para recordar que puso una segunda carga para la pistola en otro de los bolsillos de la gabardina.