Partida Rol por web

OPERACIONES PARTE - 1

Explicación del sistema II

Cargando editor
22/06/2015, 18:03
Enmascarado
 
 
MECÁNICA BÁSICA
 
 
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo debe lanzarse 3 dados de 10 caras (3d10) y comprobar el resultado de la tirada.
 
 
Una vez se ha realizado la tirada tendremos tres resultados (uno en cada dado), que variarán entre 1 y 10. Esto nos dará tres valores, el dado con el resultado más bajo (al que denominaremos dado menor, abreviado “m”), el dado con el resultado más alto (al que enominaremos dado mayor, abreviado “M”) y el dado con el resultado medio (denominado dado central, abreviado “C”). Lógicamente en ocasiones es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los
otros dos.
 
 
Para determinar el éxito de una acción, escoge el dado central de la tirada y súmale la característica y habilidad aplicables. Ese será el resultado de la tirada. La suma final se compara con un número objetivo: la dificultad (Dif). Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.
 
 
Aunque normalmente se utilizará el dado central para resolver las tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores; el dado menor si estamos en una situación desfavorable o el dado mayor si nos favorece, o incluso puede que sumemos varios dados.
 
 
Una acción puede llevar más o menos tiempo dependiendo del tipo de acción que se realice. En algunos casos algunas acciones se realizarán en muy poco tiempo, como por ejemplo disparar, mientras que otras acciones requerirán más tiempo antes de terminarlas, como por ejemplo rebuscar en un fichero para buscar un documento en concreto. Es tarea del Director de Juego determinar el tiempo requerido para cada prueba.
 
 
PRUEBAS ENFRENTADAS
 
 
En algunas ocasiones los personajes realizarán acciones opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de comparar el resultado final con la dificultad, se compara con la tirada del otro personaje. Aquél que consigue el resultado más alto gana.
 
 
Un ejemplo de prueba enfrentada es el intento de tu personaje para engañar a un PNJ: mientras que tú harías una tirada de “Intelecto + Mentir” (o cualquier otra habilidad adecuada) el Director de Juego tiraría “Intelecto + Discernir Engaño” (o equivalente) para tu objetivo. Si logras superar el resultado de tu oponente, entonces has tenido éxito.
 
 
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite vuelve a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.
 
 
TIRADAS DE ACCIÓN PROLONGADA
 
 
Hay acciones que requieren un cierto tiempo para ser llevadas a cabo (reparar una máquina, echar una pared abajo, encontrar un documento en un archivo) para lo que proceden las tiradas de acción prolongada. En estos casos, el Director de Juego decidirá la dificultad de la manera habitual, pero también el número de tiradas éxitosas y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etc.) es posible realizar una tirada.
 
 
Fedora, la pequeña hacker del equipo del Centinela, está tratando de romper los sistemas de seguridad
de un banco en las Islas Caimán. Para ello cuenta con su habilidad Hacker 10 y su Intelecto 9. El Director de Juego determina que hacen falta 5 resultados exitosos a dificultad 25 para superar los distintos niveles de protección del banco y que Fedora puede hacer una tirada cada cinco minutos de intensa programación.
 
 
CRÍTICO Y PIFIA
 
 
Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático independientemente de la dificultad de la tirada. Además el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal, o algún beneficio adicional.
 
 
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada. Además una pifia puede ir acompañada de algún tipo de resultado catastrófico en la prueba o de una Secuela si el Director de Juego lo cree conveniente.
 
 
SISTEMA
 
 
La Mirada del Centinela utiliza el sistema Hitos, que es un sistema de habilidades abiertas. Como ya viste en el capítulo de creación de personajes, los jugadores eligen los nombres para sus habilidades libremente, lo que hasta cierto punto determinará qué podrán hacer con ellas y qué no. En ese sentido, como Director de Juego, te encontrarás en la situación de que no puedes pedir tiradas de determinadas habilidades para situaciones típicas, simplemente porque no hay una lista de habilidades en la que elegir la apropiada para
cada caso. ¿Qué hacer entonces?
 
 
Lo primero que deberías tener presente es que debes enfocar las tiradas hacia las acciones, no hacia habilidades concretas. Al escoger sus habilidades, los jugadores lo hicieron con un tipo de acción en mente, con lo que deberían más fácilmente saber cuál habilidad es la que corresponde en cada momento. Además, deberían tener la posibilidad de sugerir cómo trata de resolver su
personaje la situación propuesta y, por tanto, la habilidad que usarán para ello. En todo caso, como Director de Juego, siempre tienes la última palabra en la decisión de si la habilidad que quiere utilizar el jugador es adecuada o no para la acción en curso, así como en la elección de cuál es la característica apropiada para añadir a la tirada.
 
 
Excepcionalmente, puede suceder que un personaje no disponga de ninguna habilidad adecuada para la acción que trata de realizar. En estas circunstancias, el Director de Juego puede permitirle realizar una prueba utilizando únicamente la característica más acorde. Una prueba de este tipo debería llevar asociado el aspecto “No sabe muy bien lo que se hace” u otro similar, que podría ser activado automáticamente por el Director de Juego para dificultar el éxito del personaje (ver más adelante en la página 22 la sección
Activar aspectos).
 
 
 
TABLA 7. DIFICULTADES
 
Dificultad    Dif       Rango                        Descripción
 
 
Fácil           10         8-12                         Una actividad sencilla para cualquiera.
 
 
Media         15        13-17                        Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
 
 
Difícil         20        18-22                       Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
 
 
Muy difícil   25        23-27                   La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable                                                               para los mejores, pero el día a día de los héroes.
 
 
Extremadamente difícil 30    28-32       Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.    
 
 
Casi imposible 35 33-37                          Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para                                                                     siempre y sólo los héroes más versados pueden conseguir algún día.                                                                                                                                                
Cargando editor
22/06/2015, 18:27
Enmascarado
 
 
TABLA 8. EJEMPLOS DE ACCIONES
 
 
Acción típica                                                         Característica + Habilidad                                  Dificultad 
 
 
Aguantar toda la noche despierto vigilando           Voluntad + Estado físico                                               Fácil
 
 
Aguantar la respiración dos minutos                         Fortaleza + Estado físico                                           Difícil
 
 
Balancearse entre edificios con una cuerda de escalada Reflejos + Estado físico                              Muy difícil
 
 
Convencer a alguien neutral de que te ayude a llegar a un hospital       Voluntad + Interacción            Media
 
 
Dar una lección magistral de Matemáticas en la Universidad       Voluntad + Cultura                        Muy difícil
 
 
Desactivar una bomba colocada bajo un coche       Intelecto + Profesión (artificiero o demoliciones)  Muy difícil
 
 
Detectar que alguien que conoces superficialmente te está mintiendo   Voluntad + Percepción                  Media
 
 
Detectar una emboscada en un callejón oscuro                                   Intelecto + Percepción                  Difícil
 
                   
Diseñar un dispositivo electrónico para triangular una posición        Intelecto + Profesión (ingeniero)    Muy difícil
 
 
Ejecutar un baile sensual para seducir a la concurrencia de un bar           Reflejos + Interacción                Media
 
 
Encontrar a alguien oculto en una oficina grande cerrada por la noche          Intelecto + Percepción          Media
 
 
Encontrar un buen escondite en un parking abandonado                            Intelecto + Subterfugio           Media
 
 
Enseñar artes marciales básicas a un aprendiz                                         Voluntad + Combate               Media
 
 
Fingir ser un atribulado playboy al que no le importa más que sí mismo         Voluntad + Subterfugio       Difícil
 
 
Fintar un golpe para conectar otro distinto                                              Reflejos + Subterfugio             Media
 
 
Girar 180º tirando del freno de mano del coche                             Reflejos + Profesión (conductor)    Muy difícil
 
 
Hacer creíble una mentira bastante inverosímil                               Voluntad + Subterfugio                      Difícil
 
 
Intimidar físicamente a soplón de poca monta                                Fortaleza + Interacción                      Media
 
 
Mantener inmovilizado con una presa a un hombre de constitución media Fortaleza + Combate                 Media
 
 
Moverse sin ser visto ni oído en un centro comercial cerrado                    Reflejos + Subterfugio               Media
 
  
Notar que dos personas se miran con complicidad, ocultando algo               Intelecto + Interacción            Media
 
 
Primeros auxilios aplicados a un traumatismo severo Intelecto + Profesión (médico o enfermero)               Media
 
 
Programar un virus informático para atacar un sitio web            Intelecto + Profesión (hacker)                  Difícil
 
 
Reconocer un estilo de lucha popular, como el karate o el judo                Intelecto + Combate                   Fácil
 
 
Recordar la fecha de un evento histórico bastante importante                    Intelecto + Cultura                   Fácil
 
 
Reparar la correa de distribución de un coche                                  Intelecto + Profesión (mecánico)        Media
 
 
Resistir sin confesar después de horas de tortura                          Voluntad + Estado físico                Muy difícil
 
 
Saltar los ocho metros que separan una azotea de otra                 Fortaleza + Estado físico                 Muy difícil
 
 
Tender una emboscada a un ladrón en un almacén del puerto             Intelecto + Subterfugio                    Difícil
Cargando editor
22/06/2015, 18:41
Enmascarado
 
 
Para los preocupados por la estadística, un crítico (o una pifia) ocurre un 3% de las veces. Si te parece demasiado frecuente para el nivel de realismo de tu partida, puedes hacer que sólo el triple diez sea crítico... aunque esto ocurre nada más que una de cada mil veces y quizás un tono más heroico es necesario si quieres mantener el espíritu de los cómics.
 
 
PUNTOS DRAMÁTICOS
 
 
Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de La Mirada del Centinela influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes. Todos los personajes comienzan cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama.
 
 
ASPECTOS
 
 
Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto. Desde el concepto a las complicaciones, los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos: propios, ajenos, de situación e implícitos.
 
 
ASPECTOS PROPIOS
 
 
Un aspecto propio es todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje. 
 
 
Troy Sanders, el centinela número 8, recorre sigiloso el museo metropolitano de Betlam en busca de unos intrusos que se han colado dentro. Uno de ellos se encuentra oculto a pocos metros detrás suyo y se dispone a dispararle. La habilidad de percepción de Troy es “Ojos en la nuca” así que
podría utilizarla como aspecto para mejorar su tirada de percepción en esas circunstancias. En cambio, cuando más adelante está registrando una sala del museo en busca de microcámaras ocultas, “Ojos en la nuca” no le sirve como aspecto para esa situación.
 
 
ASPECTOS AJENOS
 
 
Los aspectos ajenos son como los aspectos propios pero con la diferencia de que pertenecen a otros personajes, jugadores o no. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiar a su personaje como para perjudicar a los demás.
 
 
Mientras está en el hospital visitando a Felina, James Goldfield se ve enfrentado a un asesino a sueldo que viene a terminar el trabajo. El Director de Juego describe al asesino como “un tipo frío, de aspecto fibroso y tuerto del ojo izquierdo”, por lo que Goldfield puede activar el aspecto “tuerto” del asesino para atacarle por su ángulo muerto y tener más posibilidades de impactarle.
 
 
ASPECTOS DE SITUACIÓN
 
 
Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje sino que pertenecen al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el Director de Juego haya usado para describir la situación puede ser activada como un aspecto por todos los personajes presentes de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.
 
 
Leo Szilard sospecha que el Rey Dragón ha colocado un dispositivo de seguimiento en la furgoneta del Centinela, por lo que está tratando de encontrarlo. Revisa el vehículo en un laboratorio de Industrias Wayland, que el Director ha descrito como “lleno de prototipos de última tecnología”, así que Szilard puede invocar este aspecto para encontrar algún dispositivo que le ayude a detectar el rastreador.
 
 
ASPECTOS IMPLÍCITOS 
 
 
No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el Director de Juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del Director de Juego.
 
 
El Centinela se ve obligado a intervenir para frustrar un asalto a la embajada zumbatsana de Betlam. Los atacantes son terroristas armados con rifles automáticos, así que cuando uno de ellos mantiene a raya a Troy Sanders para que no avance, se podría activar el aspecto implícito “munición limitada” para que el rifle se quede sin balas y el centinela número 8 pueda aprovechar el tiempo de recarga para buscar una mejor posición desde la que reducir al terrorista.
 
ACTIVAR ASPECTOS
 
 
Durante el juego, los aspectos de los personajes entrarán a formar parte de la historia modificándola y cambiando sus posibilidades de éxito o fracaso en ciertas situaciones. Aunque los aspectos de un personaje están siempre disponibles para describirle y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos mecánicos sólo afectan al juego cuando son activados. La activación de un aspecto requiere habitualmente
tres componentes: una situación dramática adecuada, un aspecto que tenga sentido para lo que quiere conseguirse y el gasto de un punto dramático por parte del jugador que activa el aspecto. El Director de Juego tiene la última palabra para determinar si un cierto aspecto es relevante para la situación o acción en curso y, por tanto, si puede ser activado.
 
 
Ten en cuenta que los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama, ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen, lo gana el Director de Juego, y cualquier punto que gasten proviene del Director de Juego. Esto se explicará en profundidad en la sección
El Director de Juego y los aspectos, en la página 24.
 
 
Los aspectos pueden ser activados fundamentalmente con tres finalidades: afectar a una tirada positivamente, afectarla negativamente o introducir un elemento narrativo o dramático.
 
 
AFECTAR A UNA TIRADA POSITIVAMENTE
 
 
Puedes activar un aspecto a tu favor para mejorar el resultado en una tirada que te beneficia, normalmente una tirada tuya, pero puede ser la de otro personaje si te afecta directamente. Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.
 
 
Mayhem ha estado realizando una serie de atentados por toda la ciudad y James Goldfield está intentando buscar un patrón común para predecir sus posibles nuevos objetivos. El director de juego le pide una tirada de Intelecto + Historia del Centinela a dificultad 18 (aunque Goldfield no lo sabe todavía, los atentados de Mayhem están relacionados con antiguos crímenes frustrados por el justiciero). Goldfield suma 10 (Intelecto 6 e Historia de Centinela 4), así que el jugador que lo interpreta lanza los dados y obtiene 3, 5 y 8, es decir un total de 15, lo que supondría un fallo. Sin embargo, el jugador gasta un punto dramático para activar el aspecto de Goldfield “Visión holística” (aunque es el nombre de otra habilidad, como aspecto puede ser activado cuando encaje en la situación) para tener una visión de conjunto y no perderse en los detalles. A resultas de ello, decide conservar el 8 de la tirada anterior y repite los otros dos dados, obteniendo dos cincos. Su tirada final es 5, 5, 8, pero como ha activado un aspecto, los dobles se suman y su tirada es 8, 10 y además escoge el valor mayor. Su total es 20, con lo que se da cuenta de que Mayhem está seleccionando lugares en los que el Centinela impidió planes maestros en los últimos cuarenta años. Lo está haciéndo siguiendo un orden cronológico con lo que ¡el siguiente atentado debería ser en la 22 Fundación Wayland!
Cargando editor
22/06/2015, 18:57
Enmascarado

 

AFECTAR A UNA TIRADA NEGATIVAMENTE
 
 
Es posible activar un aspecto de otro personaje, o de la situación, en su contra, si tiene sentido en la circunstancia en la que está. En ese caso le obligas a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a -6, tres cuatros equivaldrían a -4), escogiéndose el resultado del dado menor o el valor negativo si lo
hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque éste puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.
 
 
Registrando un viejo almacén del Doctor Fatos descubierto recientemente, Christopher Bates activa por accidente un Robot Perdición. La gigantesca máquina se dispone a eliminar al intruso y ataca con uno de sus lanzallamas. El robot tiene reflejos 6 y la habilidad “Funciones de combate” 9, así que tira con +15 frente a la Defensa del Centinela número 9 que es 22 y obtiene 5, 9, 10 de manera que su total de ataque es 24, suficiente para superar la Defensa de Bates. El jugador que lo interpreta, temiéndose lo peor, gasta un punto dramático y activa el aspecto del robot “Construido en los años 50”, aludiendo a que algo tan antiguo puede haberse estropeado con el paso del tiempo. El DJ repite entonces la tirada y obtiene esta vez 2, 3 y 8, pero tiene que quedarse con el resultado menor, que es un 2, con lo que el total del robot es 17: el lanzallamas del robot chisporrotea obstruido por el polvo y la suciedad y no llega a escupir ninguna llama... de momento.
 
 
INTRODUCIR UN ELEMENTO NARRATIVO O DRAMÁTICO
 
 
Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etc. Gasta un punto dramático e introduce el elemento narrativo, que debe contar con la aprobación del Director de Juego. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, poniendo en juego una complicación de dicho personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque éste puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.
 
 
El grupo ciberterrorista Alianza Invisible está realizando repetidos ciberataques contra los servidores de Industrias Wayland. Aunque Fedora consigue mantener los sistemas a salvo y minimiza los daños, la verdadera cuestión es por qué se ha convertido la empresa de Brian Wayland en objetivo de este grupo. La jugadora que interpreta a Fedora decide gastar un punto dramático para activar su aspecto “Tiene gran reputación en la red” para llamar la atención de los miembros de Alianza invisible. Al DJ le parece un uso adecuado y en pocos minutos una sesión de chat se abre en la consola de Fedora: Icebreaker, un hacker miembro de Alianza invisible quiere saber por qué la famosa Fedora se interesa por sus actividades.
 
 
AGOTAR ASPECTOS
 
 
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los puntos dramáticos son un vehículo para hacerlo, pero ¿qué ocurre cuando un personaje no tiene puntos dramáticos o no quiere gastarlos? Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, debe agotarse dicho aspecto.
 
 
En lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto activado queda agotado y no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de Juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio del Director de Juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el Director de Juego en contra del personaje.
 
 
Un jugador sólo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes. Si agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a él en la hoja de personaje. Obviamente, tampoco pueden agotarse aspectos implícitos. 
 
 
Interpreta un aspecto agotado según la situación: quizás tus compañeros de Harvard están hartos de hacerte favores, con lo que más vale dejarles tranquilos una temporada, o puede que ese último esfuerzo para tumbar el enorme armario haya cansado tus “brazos fuertes”.
 
 
ASPECTOS TEMPORALES
 
 
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos tienen dos posibles duraciones: una escena o una sesión.
 
 
Los aspectos que duran una escena se obtienen como consecuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en la tirada de una acción.Desaparecen en cuanto se produce un cambio de escena: una interrupción de la acción por una elipsis o un cambio de escenario.
 
 
Los aspectos que duran una sesión son resultado de un triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan durante el resto de la sesión de juego, desapareciendo al comienzo de la sesión siguiente.
 
 
Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo normal. Sin embargo, al contrario que los aspectos normales, los aspectos temporales agotados se pierden como si su duración hubiera expirado.
 
 
EL DIRECTOR DE JUEGO Y LOS ASPECTOS
 
 
Los personajes no jugadores carecen de atributo de Drama y en consecuencia no tienen puntos dramáticos. En su lugar, el Director de Juego posee una reserva infinita de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los aspectos de estos personajes o forzar los aspectos
de los personajes jugadores.
 
 
En cualquier situación en la que el Director de Juego necesite gastar un punto dramático, por ejemplo, para activar un aspecto de un personaje no jugador para beneficiarle, en lugar del gasto, el Director de Juego otorga un punto dramático al jugador cuyo personaje se vea más directamente afectado por la situación.
 
 
Por otro lado, siempre que el Director de Juego gane un punto dramático, ignora esa ganancia. Si la situación lleva asociada que otro jugador gaste un punto dramático, por ejemplo, si un jugador activa un aspecto de un personaje no jugador para perjudicarle, ese gasto se sigue produciendo.
 
 
Si el Director de Juego considera que la activación de un aspecto de un jugador puede interferir con la historia (por ejemplo porque quiere garantizar que los personajes sean descubiertos o que un personaje no jugador escape con vida) puede cancelar la activación del aspecto. En este caso, el jugador no gasta ningún punto dramático y recibe un punto adicional. Esto no debe confundirse con la desaprobación del Director de Juego para usar un aspecto en una determinada situación: si un jugador trata de activar un aspecto que el Director de Juego considera inadecuado para la situación, la activación no se produce pero el jugador no recibe compensación alguna por ello.
 
 
¿MÁS DE UN ASPECTO PARA LA MISMA TIRADA?
 
 
Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afectar a una misma tirada (un personaje puede estar en una persecución y ser “vago” y “rápido” o “implacable” y “despistado”, y puede darse la circunstancia de que alguien quiera activar un aspecto para afectar a la
tirada positivamente y otro quiera afectarla negativamente. En ese caso, si alguien decide activar un aspecto, antes de que se repita la tirada, cualquier otro personaje que se vea afectado por esa tirada podría activar otro aspecto, con lo que se cancelarían mutuamente. En
este caso cada uno gasta un punto dramático (ambos puntos se pierden, el jugador cuyo personaje es afectado negativamente no recibe el punto del otro jugador como sería lo normal) y la tirada se resuelve normalmente escogiendo el valor central.
 
 
En cambio, si se ha activado un aspecto y ya se ha repetido la tirada, no se podrá volver a repetir activando otros aspectos.
 
 
Bruce y Dick, dos duros secuaces que están tratando de impresionar a una camarera con la mejor historia de sus andanzas trabajando para Géminis. El DJ lo está resolviendo mediante una tirada enfrentada de Voluntad y la habilidad social de cada uno. El jugador de Bruce lanza los dados y obtiene una buena tirada, así que el jugador de Dick decide gastar un punto dramático para activar el aspecto de Bruce “Tartamudea al ponerse nervioso”. Si el jugador de Dick aceptara ese revés, se quedaría con el punto dramático de Bruce. También podría rechazarlo pagando además un punto dramático al otro jugador. En lugar de eso, y antes de repetir la tirada, decide activar su propio aspecto “Ha vivido historias increíbles”, con lo que ambos efectos se cancelan, los dos jugadores gastan un punto dramático y se aplica el resultado obtenido en la tirada de manera normal.
 
 
COMBATE
 
 
Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfocadas hacia las escenas de acción. Esto es fundamentalmente porque al ser el rol un entretenimiento narrativo, la mayor parte de las cuestiones sociales y mentales pueden resolverse fácilmente mediante la interpretación,
mientras que las escenas de acción necesitan ser regladas de manera más específica.
 
 
El combate es el rey de las mecánicas de acción en la mayoría de los juegos de rol: tarde o temprano en el juego alguien quiere resolver sus diferencias mediante la violencia y son necesarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El sistema de combate de Hitos es una implementación del sistema general y está enfocado a la narración, por lo que puede que el jugador experimentado lo encuentre ligero y muy dejado
a la imaginación del Director de Juego y los jugadores. Esta era precisamente nuestra intención, de manera que esperamos que tomes las reglas presentadas como una ayuda para la historia y no como un sistema de juego táctico.
 
 
SECUENCIA
 
 
El combate es cíclico. Todo el mundo actúa una vez en cada ciclo regular, denominado asalto o turno de combate, que equivale a entre cinco y diez segundos de tiempo dentro de la narración. La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:
 
 
1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –3 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido.
 
 
2. El Director de Juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si hay combatientes que no son conscientes de sus oponentes tiene lugar un asalto sorpresa antes de que comience el asalto normal. Los
combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto sorpresa, de modo que realizan una tirada de iniciativa para determinar el orden en el que actúan. En orden de iniciativa, de mayor a menor, los combatientes que empezaron el combate conscientes
de sus oponentes realizan una acción durante el asalto sorpresa.
 
 
Los combatientes que no sean conscientes de sus oponentes no reciben acción en el asalto sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.
 
 
3. Cualquier combatiente que no haya tirado iniciativa aún lo hace en este momento. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
 
 
4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos): disparar un arma y moverse unos pasos, correr hasta una localización cercana, buscar un objeto en una mochila, etc. Acciones más complejas tendrán una duración de varios turnos, determinada por el sentido
común del Director de Juego. Ejemplos de estas acciones serían: buscar una información en Internet, cablear un vehículo, convencer a otra persona de que haga algo, realizar primeros auxilios sobre alguien, forzar una cerradura con el equipo apropiado, etc.
 
 
5. Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.
 
 
INICIATIVA
 
 
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, realiza una nueva prueba de Iniciativa entre los empatados para resolver el orden entre ellos.
 
 
Para realizar una prueba de Iniciativa, cada jugador realiza una tirada normal (3d10, quedándose el valor del dado central) y añade su puntuación de Iniciativa (Reflejos + Intelecto/2). También es posible que otras circunstancias modifiquen la tirada.
 
 
ATAQUE
 
 
Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, sea con armas cuerpo a cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usará una acción de ataque. Se realizan como una acción normal usando siempre Reflejos más la habilidad de combate,
pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el Director de Juego con antelación, sino que depende del objetivo al que se quiera atacar. La dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo, que es 5 más su habilidad de Defensa, usualmente la habilidad de combate u otra que parezca apropiada, más sus Reflejos.
 
 
En una de sus pocas salidas de la base del Centinela para aprovisionarse de bebidas inteligentes, Fedora se topa en el camino de vuelta con un grupo de genex, que le cierran el paso con intenciones nada buenas. Fedora tiene reflejos 4 y su habilidad de combate es Aikido 3, así que su total de ataque es 7. Puede que la pequeña hacker esté en un lío...
 
 
Las reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo, por eso la dificultad es su Defensa. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse, penaliza en –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto sólo a defenderse (es decir, no realiza ninguna otra acción durante su turno) recibe un +4 a su Defensa.
Cargando editor
06/07/2015, 20:28
Enmascarado
 
 
CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE
 
 
Un resultado de crítico siempre es éxito sin importar la Defensa del objetivo y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal (ver página 28), cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque.
 
 
Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone además la ganancia de un aspecto temporal negativo. El Director de Juego debería considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que estaba realizándose, para decidir un efecto de la pifia que tenga sentido y que mueva la historia hacia donde le conviene.
 
 
A continuación se muestran algunas ideas para resultados de pifias, junto con una sugerencia del aspecto temporal que podría acarrear, entre paréntesis. El arma de fuego que está usando se encasquilla (“munición defectuosa”, “arma averiada”) , el cuchillo se le cae de las manos (“manos sudorosas por los nervios”, “temblor en el pulso”, “quiere recuperar su cuchillo”), se resbala y cae al suelo (“aturdido por el golpe”, “dolor incómodo”, “pierde confianza en si mismo”), golpea a un compañero por error (“preocupado por su compañero”, “extremadamente nervioso”), su disparo da a un barril de gasolina cercano al objetivo (“sordera por la explosión”, “cegado”, “dolorosas heridas superficiales”), etc.
 
 
DAÑO
 
 
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada. El daño sufrido por el blanco es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada tal como se indica en la tabla 9.
 
 
Esto no significa que no haya fuentes de daño más peligrosas incluso: explosiones, incendios, o inmersiones en ácido serán notablemente más letales que las armas normales. A discreción del Director de Juego, exponerse a daños tan graves puede suponer la muerte directa del
desafortunado personaje, aunque los Directores de Juego que deseen menor arbitrariedad pueden sencillamente partir del daño m+C+M de la tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales de daño directo como parezca apropiado.
 
 
Un grupo de secuaces hacen explotar una gasolinera con la intención de deshacerse del justiciero que les ha estado persiguiendo. El Director de Juego determina que el daño de la explosión será m+C+M+3d. No tiene buena pinta para los que se vean atrapados por el fuego.
 
 
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado. Por ejemplo, se puede activar un aspecto implícito del arma que estés utilizando como “Filo mellado”, “Gran calibre” o “Fuego automático”, un aspecto del personaje atacante como “letal con las manos desnudas”, “no le gusta mancharse las manos de sangre” o “colmillos monstruosos”, o un aspecto del personaje objetivo “difícil de matar”, “anciano” o “ex boxeador”.
 
 
BONIFICACIONES AL DAÑO
 
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de su habilidad de combate que esté usando. La Bonificación al Daño (abreviado, BD) es igual a la puntuación de la habilidad de combate, añadiéndole la Fortaleza en ataques cuerpo a cuerpo, dividida entre cuatro. El redondeo, como siempre, hazlo hacia abajo.
 
Brian McLean, policía de la Unidad de Crímenes Especiales (Reflejos 5, Fortaleza 5, Defensa personal 5), trata de dejar fuera de combate a un secuaz del Circo Macabro con el que se ha enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo. Brian golpea con éxito al payaso utilizando su habilidad “Defensa Personal” (4) y sus Reflejos (3). Brian causará al secuaz tantos puntos de daño como el dado menor (“m”), por golpear con sus manos desnudas, y 2 punto adicionales por su Bonificación al daño (5 de su habilidad más 4 de Fortaleza por ser un ataque cuerpo a cuerpo suman 9; 9 / 4 = 2, ya que redondeamos hacia abajo).
 
 
RESISTENCIA AL DAÑO
 
Los chalecos antibalas y los trajes o armaduras especiales de héroes y villanos pueden reducir el daño recibido. Para representar esto, algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (abreviado, RD). Resta la RD de cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, sólo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.
 
 
TABLA 10. RESISTENCIA AL DAÑO
 
 
Protección                                                                                                            Resistencia al daño
 
 
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente                                                                         1
 
Casco de Motorista                                                                                                               2
 
Armadura de Antidisturbios                                                                                                   4
 
Chaleco antibalas                                                                                                                 8*
 
Traje de kevlar                                                                                                                    10*
* Sólo frente a ataques balísticos, divide entre tres para otros tipos de daño.
 
 
 
 
TABLA 9. NIVELES DE DAÑO
 
 
Categoría                                                                                                          Nivel de daño
 
 
Animales pequeños o enjambres de alimanas                                                          Un punto de daño (1)
 
 
Ataque sin armas                                                                                                 El resultado del dado menor (m)
 
 
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, táser)                                     El resultado del dado central (C)
 
 
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios)      El resultado del dado mayor (M)
 
 
Armas de fuego pequeñas (Pistolas)                                                          La suma del dado menor y el mayor (m+M)
 
 
Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas)                               La suma del dado central y el mayor (C+M)
 
 
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas)                    La suma de los tres dados (m+C+M)
Cargando editor
06/07/2015, 20:58
PERSECUCIONES
 
 
Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción: el villano intenta escapar con el fruto de su crimen (o después de que éste haya sido frustado) y el héroe trata de alcanzarle. Más allá de cálculos sobre el movimiento de cada personaje, los metros que les separan, etc., el sistema
Hitos propone una mecánica abstracta para resolver este tipo de situaciones, se trate de una carrera en los callejones del muelle, una frenética persecución entre coches o de un fuga por las azoteas de los rascacielos.
 
La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:
 
Corta: los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo.
 
Media: los personajes están separados únicamente por una decena de pasos.
 
Larga: los personajes están separados bastante distancia, pero aún son capaces de verse.
 
Muy larga: los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un rastro “caliente” que se puede seguir.
 
Durante la persecución, ambos personajes hacen una prueba enfrentada de Reflejos + la habilidad adecuada (generalmente será la de estado físico, pero podría ser “Conducir”, si es una persecución entre vehículos) cada cierto tiempo. El tiempo concreto queda a discreción del Director de Juego: puede ser un turno de combate si se quiere agilizar el proceso, o cada minuto si se quiere una persecución más dilatada. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la mínima distancia siempre será Corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de Muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Un éxito crítico (o pifia) finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico, o desfavorable si el resultado era una pifia.
 
En distancia Corta, el perseguidor puede tratar de agarrar al perseguido y detener la persecución: lo logrará con una prueba de Fortaleza + habilidad de combate o estado físico, la que parezca más apropiada. Si supera la Defensa del blanco, le habrá atrapado y parado la carrera.
 
Naturalmente, durante la persecución pueden activarse aspectos del terreno para modificar los resultados: pueden derribarse obstáculos al pasar para que actúen como aspectos negativos para el oponente o aprovechar elementos positivos del terreno para que actúen como aspectos positivos que te beneficien.
 
En cualquier momento en que el perseguido esté a distancia Muy larga (o si se activa un aspecto de la situación que lo permita) éste puede tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para ello enfrenta su Intelecto + habilidad de subterfugio con Intelecto + habilidad de percepción del perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la persecución ha finalizado, pero si pierde la distancia queda reducida a Corta.
 
SALUD
 
 
Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que es la herida recibida. En términos de juego, el personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia.
 
 
El Aguante mide la dureza del personaje y lo fácilmente que puede encajar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su Voluntad
 
 
La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor inicial (y máximo) es igual al triple del Aguante. A medida que el personaje sufra heridas, irá perdiendo puntos de Resistencia, de forma que si llegara a cero, caería agonizante.
 
 
Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
 
 
En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:
 
 
Sano: el personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y sólo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.
 
 
Herido: la pérdida de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble del mismo. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.
 
 
Incapacitado: el personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple de dicho atributo. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa, pero en todo caso todas sus acciones así como su Defensa tienen una penalización de –5.
 
 
Moribundo: el personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, o una colección nutrida de fracturas, y hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el Director de Juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya
no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como “Duro de matar”, por ejemplo), o puede ser estabilizado por otro si éste tiene éxito en una prueba de Intelecto más Profesión médica o una habilidad similar, a dificultad 15.
 
 
SECUELAS
 
 
Un personaje que ha sufrido el estado moribundo y se recupera, nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje que refleja los efectos permanentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir su secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que le dejó moribundo.
 
 
En principio, es recomendable que el personaje no acumule secuelas. Es preferible que un personaje que ya sufre una y recibe otra se centre en agravar la que tiene antes que acumular una nueva, siempre que sea posible. Date cuenta de que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el personaje elige una secuela irrelevante estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.
 
Cargando editor
06/07/2015, 21:13
Enmascarado
 
 
Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. El personaje pierde su secuela temporal cuando recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.
 
 
También puede recibirse una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño. Si fue un crítico de doble diez, durará una escena, mientras que si fue de triple diez durará hasta el final de la sesión
de juego actual.
 
 
OTRAS FUENTES DE DAÑO
 
 
Anteriormente, ya hemos visto cómo puede recibirse daño a consecuencia de un ataque, pero hay muchas otras formas en las que el personaje puede herirse. En esta sección describiremos algunas de las más frecuentes.
 
 
CAÍDAS
 
 
Balancearse entre los edificios y saltar de azotea en azotea puede terminar muy mal. Una caída será habitualmente fruto de una de las dos circunstancias detalladas a continuación:
 
 
Una prueba fallada tratando de escalar o trepar. En este caso, utiliza los dados de la propia prueba fallida para determinar el daño.
 
 
Un ataque de un personaje que empuje o lance al personaje desde lo alto de un edificio. En este caso, utiliza los dados de la tirada de ataque para determinar el daño y añade la BD cuerpo a cuerpo del atacante al daño sufrido. El daño concreto dependerá de la altura de la
caída, tal como indica la tabla 11.
 
 
TABLA 11. DAÑO POR CAÍDAS
 
 
Altura                                                    Daño
 
3 metros                                                   m
 
6 metros                                                   C
 
9 metros                                                   M
 
12 metros                                               m+M
 
15 metros                                               C+M
 
18+ metros                                           m+C+M
 
 
Activar un aspecto apropiado durante la caída, como “Felino” o “Siempre cae de pie”, o algún aspecto relevante del entorno, como “abundantes toldos y tendederos”, puede reducir el efecto de la caída en 3m y por producir, por tanto, un menor daño.
 
 
VENENOS
 
 
Muchas sustancias son perjudiciales si se ingieren o inhalan y producen determinados efectos nocivos y algunos villanos adoran utilizarlas para hacer la vida de los héroes más interesante... o corta. Cada veneno tiene una dificultad para ser resistido y dos valores de daño. El
menor, corresponde al daño que se recibe si se tiene éxito en la prueba de Resistencia, mientras que el mayor se aplica de fallar dicha prueba. Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación determinado y su forma de exposición y algunos venenos pueden producir efectos adicionales como parálisis, temblores, etc. La prueba para resistir un veneno se realiza con el Aguante del personaje.
 
 
TABLA 12. VENENOS
 
 
                                                                                                                                       Daño Daño
Veneno                                     Método                                 Dif                                       mínimo máximo
 
 
Arsénico                                    Ingerido                                 13                                        m m+M
 
 
Ántrax                                      Inhalado                                 13                                        C C+M
 
 
Veneno de víbora                        Herida                                  11                                         m M
 
 
Cicuta                                     Ingerido o Herida                     14                                         C C+M
Mercurio                                 Ingerido o Inhalado 10 m C
Ricina                                     Ingerido                                   15                                         m+C m+C+M
 
 
Toxina                                  Botulínica Ingerido                      18                                         m+M m+C+M
 
 
Cianuro                                Ingerido o Inhalado                     12                                         m m+C
 
 
Estricnina                             Ingerido o Inhalado                     11                                         m M
 
 
Fluoroacetato de Sodio          Ingerido o Inhalado                     12                                         m C
 
 
Veneno de pez Globo             Ingerido                                     12                                         m C+M
 
 
Gas Sarín                             Inhalado                                     14                                         C m+C
 
 
Gas Mostaza                         Inhalado                                     11                                         m C
 
 
ASFIXIA
 
 
Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño de manera casi instantánea. Un personaje puede resistir la respiración durante tantos turnos como el doble de su Aguante, o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger aire antes. Cada turno
adicional sin respirar, el personaje debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada prueba de este tipo
después de la primera. Si falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo. Un personaje en estas circunstancias no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.
 
 
FUEGO Y EXPLOSIONES
 
 
El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de fuego, comparten que su daño afecta a todos los personajes que se encuentren dentro de un área. En función de lo expuesto al peligro que esté el personaje, el director determina dos valores de daño. El daño
completo, que representa que el personaje ha sido impactado de lleno y el daño parcial, que se utilizaría si elementos de cobertura, maniobras del personaje u otros factores le protegen parcialmente del daño, como por ejemplo rodar por el suelo o saltar en busca de
cobertura, aunque estas acciones rara vez evitan el daño por completo. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que estén en la zona más periférica de la explosión será como mucho el daño parcial, y en caso de tener cobertura podrían no sufrir daño, a criterio
del Director de Juego.
 
 
Cada personaje afectado por la situación hace una tirada de Reflejos más habilidad física con una dificultad media o superior, a discreción del Director de Juego. Si tiene éxito, el daño que recibe es el parcial, pero si falla recibe el daño completo. Un éxito crítico evita todo daño y una
pifia produce daño completo, doble. En la tabla 13 se ofrecen algunos ejemplos de daño por explosiones.
 
 
TABLA 13. EXPLOSIONES
 
 
Tamaño de la explosión                                                  Daño parcial                                              Daño total
 
 
Explosión de una bombona                                                          M                                                      m+C+M
 
 
Coche bomba                                                                          m+M                                                  m+C+M+1d
 
 
Explosión de una gasolinera                                                    m+C+M                                               m+C+M+3d
 
 
En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expuesto que se encontrara el personaje a las llamas. No es lo mismo meter el brazo en un horno que estar en medio de una casa ardiendo. Una vez el personaje se ha prendido de fuego, seguirá recibiendo daño hasta apagarse
por completo. Para ello tendrá que realizar tiradas de Reflejos más una habilidad apropiada según cómo pretenda sofocarlo, pero usualmente será rodando por el suelo o tratando de quitarse la ropa ardiendo, es decir, usará la habilidad física. La dificultad dependerá de las circunstancias a discreción del Director de Juego, ya que una pernera del pantalón se prenda de fuego es mucho más fácil de solucionar que si el
personaje está empapado en gasolina, y esto es más manejable que si el fuego es de naturaleza sobrenatural.
 
 
Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga un éxito en la tirada para tratar de apagarse, mientras que el mayor se aplicará en caso de fracaso. Además, si se obtiene éxito, el nivel de daño de fuego que afecta
al personaje se reducirá al inferior, por ejemplo pasando de una exposición mayor a una exposición media. Los niveles de daño por fuego se indican en la tabla 14. En caso de crítico, el fuego se extinguirá por completo, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumentará al superior.
El personaje podrá activar aspectos que tengan sentido, como “hay un sistema antiincedios” o “hay un extintor” para eliminar por completo el fuego directamente.
 
 
Otros personajes podrían ayudar al que está ardiendo a extinguir el fuego. Para ello podrán realizar una tirada por asalto con la misma dificultad que tenga el personaje. Se aplicarán los mismos criterios que cuando uno mismo intenta apagarse el fuego, excepto que el personaje no sufrirá daños por la tirada de otro personaje.
 
 
TABLA 14. FUEGO
 
 
Exposición al fuego                                                         Daño mínimo                                     Daño máximo
 
 
Menor (menos del 50% del cuerpo)                                                1                                                     C
 
 
Media (entre el 50 y el 75%)                                                         C                                                   m+M
 
 
Mayor (más del 75% del cuerpo)                                                  m+M                                             m+C+M
 
 
CURACIÓN
 
 
Lo personajes que han sufrido daño necesitan descanso y tratamiento para sus heridas. Dependiendo de su estado, puede que incluso necesiten tratamiento profesional para salir de esta. Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:
 
 
Sano: un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras 8 horas de sueño reparador o un descanso equivalente.
 
 
Herido: un personaje herido realiza cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado central. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado menor. Con una pifia perdería una cantidad de Resistencia igual al dado mayor.
 
 
Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado menor.
 
Cargando editor
06/07/2015, 21:36
Enmascarado

 

Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada podrían hacer que recuperara el dado central, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel Herido.
 
 
Moribundo: un personaje moribundo como ya vimos anteriormente está a las puertas de la muerte y debe hacer cada turno una prueba dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado.
 
 
Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75% del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. Así, un personaje sano se recupera como un herido, uno herido como uno incapacitado, y uno incapacitado no se recupera en absoluto. En su lugar, el personaje incapacitado que continúe su actividad normal debe hacer la habitual prueba de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la prueba pierde tantos puntos de Resistencia como el dado central. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado menor, mientras que uno negativo lo elevaría al dado mayor.
 
 
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que le supervisa debe tener una habilidad apropiada y superar cada periodo que le atienda una prueba cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si está herido o difícil si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si el médico tiene éxito el personaje herido gana el aspecto temporal “Bajo supervisión médica” que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus tiradas.
 
 
NO ES TAN GRAVE COMO PARECE 
 
 
Los héroes de los cómics se sobreponen en ocasiones de manera casi inmediata a heridas que parecían muy graves. Simplemente se levantan y continúan luchando, sacando fuerzas de flaqueza y demostrando que, después de todo, su estado no es tan grave como parece. En términos de juego, un personaje involucrado en un combate puede gastar un punto dramático inmediatamente después de sufrir daño para sobreponerse al mismo: después de todo quizás sólo eran contusiones y shock. El personaje gasta el punto dramático y realiza una prueba de recuperación apropiada para el nivel de daño en el que se encuentre. Si dispone de algún aspecto apropiado, puede activarlo pagando un punto dramático de la manera normal. Los puntos de Resistencia recuperados se restan del daño sufrido incluso si son mayores que los que produjo el último ataque.
 
 
Troy Sanders acaba de recibir un golpe del Tigre Ciego y ha perdido 4 puntos de Resistencia a causa de ello. No pasaría nada si no fuera el último de una sucesión de golpes que ya le han hecho perder 19 puntos de Resistencia en total, dejándole en un estado incapacitado. Por esa razón, el jugador que interpreta a Troy decide gastar un punto dramático y declarar que no es tan grave como parece. Como su estado es incapacitado, debe superar una tirada de aguante a dificultad 15 para recuperar el dado menor. Su aguante es 9, tira los dados y obtiene 2, 6 y 7, suficiente para tener éxito, pero solo recuperaría 2 puntos de Resistencia. Así que el jugador de Troy decide activar su aspecto “Duro de pelar” y repite el 2 y el 6, obteniendo un 4 y otro 7, con lo que su tirada final es 4, 14 (los dos 7 se suman). Como ha activado un aspecto escoge el resultado mayor, más que suficiente para superar la tirada (14 + su aguante 9 son 23) y además se recupera el valor del dado central en lugar del mayor, es decir 7 puntos. Pasa a tener sólo 12 puntos de Resistencia perdidos y su estado se considera herido.
 
 
EVOLUCIÓN DEL PERSONAJE
 
Conforme los personajes se exponen a la peligrosa vida del justiciero, evolucionan en el proceso. Los personajes aprenden nuevas cosas, pero también olvidan otras, mejoran en ciertos puntos pero también empeoran en otros. Por ejemplo, tanto tiempo en las calles posiblemente te vuelva un tipo duro, pero si no practicas es fácil que tus conocimientos
de medicina se resientan. El sistema de evolución de La Mirada del Centinela tiene esto en cuenta y propone dos mecánicas para simularlo: cambio y mejora. 
 
Cambio es la forma habitual de evolución de los personajes en La Mirada del Centinela. Con el paso del tiempo el personaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes porque se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses: un Centinela envejece y su estado físico empeora al tiempo que se hace más sabio y astuto y se prepara para ocupar el puesto de Operaciones. En términos de juego, un cambio consiste en una de las siguientes
modificaciones del personaje:
 
! Trasladar un punto de una característica a otra.
 
! Trasladar dos puntos de una o dos habilidades a una o dos habilidades distintas.
 
!Cambiar un aspecto (un rasgo, un hito, el nombre de una habilidad o incluso el concepto del personaje o su complicación).
 
Pero el cambio no es la única forma de evolución posible, ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamente más poderosos, lo que llamaremos mejora. Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de Drama del personaje a cambio de una de las siguientes modificaciones:
 
!Añadir dos puntos a una característica o un punto a dos características distintas.
 
!Añadir un punto a una característica y dos puntos a una habilidad o un punto a una característica y un punto a dos habilidades distintas.
 
!Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos a dos habilidades, o dos puntos a una y un punto a otras dos, o un punto a cuatro habilidades distintas.
 
La evolución del personaje se produce habitualmente entre historia e historia. El Director de Juego debería permitir un Cambio entre cada historia de manera libre, o incluso dos o más si transcurre mucho tiempo entre una historia y otra. Las Mejoras deberían permitirse únicamente en presencia de acontecimientos dramáticos que supongan sin duda un cambio trascendental en el personaje, como por ejemplo vestir (o colgar) el traje del Centinela por primera vez, jurar venganza tras la muerte de un ser querido o recuperarse de una larga convalecencia médica. El Director de Juego sólo debería permitir a cada personaje una mejora cada vez, aunque esta mejora podría ocurrir entre sesión y sesión de juego si la historia lo justifica.

 

Cargando editor
06/07/2015, 21:45
 
 
Tanto el Cambio como la Mejora pueden emplearse para que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siempre que se destinen los puntos correspondientes y encaje en el trasfondo de la historia.
 
 
De un tiempo a esta parte, Troy Sanders ha estado más tiempo en la sala de control ayudando a Goldfield que patrullando las calles vestido con el traje. Resulta bastante patente que Número 4 está entrenando a Sanders para que sea su sustituto en la función de operaciones. Al jugador que interpreta a Troy le parece que es la hora de reflejar esto en las puntuaciones del personaje, así que propone al Director cambiar un punto de la habilidad de combate “Multiestilo Centinela” a una nueva habilidad profesional “Operaciones del Centinela”. Al Director de Juego le parece estupendo, así que lo autoriza. El jugador de Troy disminuye su habilidad de combate de 8 a 7 puntos y apunta  su nueva habilidad Operaciones del Centinela 1.
 
 
EQUIPO Y DISPOSITIVOS
 
 
La Mirada del Centinela es un juego contemporáneo, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: ya sabes perfectamente el tipo de objetos que hay disponibles en el mundo actual y puedes consultar sus precios fácilmente en la tienda de la esquina o en Internet. En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido común.
 
 
No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tengan una utilidad narrativa: en la vida real un revolver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotados de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto coche deportivo.
 
 
Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía o similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los personajes involucrados en un tiroteo tienen balas suficientes y que las pilas de la linterna durarán lo necesario. De nuevo, recurre los aspectos implícitos para alterar esta situación al servicio de la historia. El director de Juego puede dar un punto dramático al personaje para que su pistola se encasquille o se quede sin munición, o para que las pilas de su linterna se agoten en el momento más inoportuno.
 
 
Mención aparte merecen los dispositivos, entendiendo por estos los objetos únicos de alta tecnología que los justicieros (y villanos) utilizan en sus operaciones. El Centinela, precisamente, es un justiciero que utiliza un buen número de estos dispositivos, algunos de los cuales se describen en la página 74.
 
 
Ya que los dispositivos serán personales y particulares de cada justiciero, no parece que tenga mucho sentido ofrecer una lista cerrada de los mismos. En su lugar, ofrecemos una clasificación en dos niveles para manejar estos dispositivos en tus partidas: dispositivos básicos y avanzados. Lógicamente, todos estos dispositivos sólo estarán disponibles para los justicieros que sean genios científicos o tengan ingenieros tecnológicos en su equipo (como, por otra parte, es el caso del Centinela). Es necesaria una habilidad profesional adecuada (por ejemplo Genio científico o Ingeniería electrónica) para poder diseñar y construir dispositivos durante el juego.
 
 
!Dispositivos básicos. Armas no letales, armaduras y dispositivos normalmente militares o versiones miniaturizadas de artilugios ya existentes: cables de escalada automáticos, lentes de visión nocturna o termal, filos retráctiles, comunicadores subvocálicos, rastreadores tamaño botón, cámaras miniaturizadas, guantes táser, microcargas explosivas, etc. El personaje puede empezar con dispositivos de este tipo en su equipo, describiéndolos con el permiso del DJ y siempre en una cantidad razonable (lo que es razonable lo decidirá, cómo no, el DJ, pero a nuestro juicio 4 ó 5 dispositivos debería ser el máximo para un justiciero cualquiera). Otros dispositivos de este tipo puede añadirse al repertorio del personaje durante el juego, con una prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a dificultad 20 o mayor.
 
 
!Dispositivos avanzados. Dispositivos de ciencia ficción que claramente no existen en el mundo actual ni existe la tecnología necesaria para crearlos (de momento) o son, sencillamente, demasiado poderosos: inteligencias artificiales, gases de control mental, coches voladores, dispositivos de camuflaje o invisibilidad... Sólo pueden desarrollarse durante el juego, con una tirada de Intelecto + habilidad tecnológica apropiada a dificultad 25 (o más, según el criterio del DJ y lo poderoso del dispositivo) y el gasto de un punto dramático por parte del inventor. Son siempre dispositivos temporales: funcionará durante una escena, una sesión de juego o una aventura, según parezca más apropiado, pero luego dejarán de estar disponibles (estropeados por ser muy delicados, consumida su energía o lo que corresponda). Volver a ponerlos en funcionamiento en otra escena (o sesión o lo que corresponda) requiere otra prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a dificultad 20 y el gasto de un nuevo punto dramático. A discreción del DJ, si el dispositivo ha parecido ya en varias ocasiones (digamos cuatro o cinco puntos dramáticos gastados en usos anteriores) puede pasar al repertorio del justiciero sin necesidad de nuevas tiradas ni gastos de puntos.
 
 
El diseño y construcción de los dispositivos puede llevar días o semanas de intenso trabajo y ser parte del tiempo de juego pero, más comúnmente, ocurren “fuera de las viñetas”. Sabemos que el dispositivo existe cuando se le menciona por primera vez y se prueba su funcionamiento, muchas veces en una situación de campo, sin necesidad de que se haya narrado  previamente todo el proceso de su construcción. Dicho de otro modo, el dispositivo entra en la historia justo cuando es necesario. 
 
 
En términos de juego, un personaje con la habilidad tecnológica apropiada puede introducir en la historia dispositivos en cualquier momento en que sea necesario. Solo tiene que describir su funcionamiento, aspecto y efectos y, si el DJ lo aprueba, hacer la prueba de Intelecto + habilidad tecnológica a la dificultad que el DJ establezca. Si tiene éxito, el dispositivo existe y puede ser utilizado en ese momento. Recuerda que si el DJ considera que el dispositivo es lo bastante poderoso puede exigir, además de la tirada, el gasto de un punto dramático. Este punto se gasta sólo si la tirada tiene éxito, es decir no afecta al resultado de la misma (aunque puede usarse otro punto para activar un aspecto normalmente) y no se gasta si finalmente el dispositivo no existe.
 
 
El centinela número 9 recorre los viejos túneles del tren neumático buscando una vieja guarida del Doctor Fatos. Según la información de la que dispone el equipo, el túnel en el que se encuentra el Centinela debería seguir y, sin embargo, termina en un muro de hormigón: parece bastante probable que el lugar que buscan se encuentre tras ese grueso muro. Entonces, el jugador que interpreta a Leo Szilard comenta que sería un buen momento para probar la pistola de gel explosivo en el que ha estado trabajando últimamente y que se encuentra en un bolsillo interior de la gabardina de número 9. Nadie había mencionado ese dispositivo anteriormente, pero al DJ le parece una buena idea, así que lo permite. Ahora bien, si es lo bastante potente como para derribar el muro de hormigón debe considerarse un dispositivo avanzado, así que pide a
Leo Szilard una tirada de Intelecto + Tecnología dificultad 27 y, si tiene éxito, el gasto de un punto dramático para que el dispositivo funcione como se espera. Una vez utilizado, la carga de la pistola se ha gastado, con lo que si Szilard quiere que el Centinela la use en una escena posterior tendrá que superar otra tirada, esta vez a dificultad 20 y gastar un nuevo punto dramático para recordar que puso una segunda carga para la pistola en otro de los bolsillos de la gabardina.
 
 
Cargando editor
06/07/2015, 22:02
Enmascarado
 
 
REGLAS ADICIONALES
 
 
ACCIONES CONJUNTAS
 
 
En muchas ocasiones, para enfrentarse a un mal mayor, los héroes colaboran entre sí. Igualmente, los secuaces, tratar de utilizar la fuerza del número para derrotar a los vigilantes. Trabajar en equipo no consiste únicamente en hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción conjunta. En principio, cualquier acción puede convertirse en acción conjunta, aunque lógicamente el Director de Juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no. Por ejemplo, parece bastante claro que se puede trabajar en equipo para luchar contra un rival: mientras un personaje lo distrae o amaga, otro aprovecha para conectar los golpes a las zonas desprotegidas, por ejemplo. También parece indiscutible que se puede colaborar para arreglar un coche, escribir un programa informático o incluso resolver un acertijo. Pero, ¿y para recordar una fecha? Se podría argumentar que no, que esa actividad interna del personaje no puede ser asistida por otro, aunque también se podría decir que un poco de ayuda en forma de las preguntas adecuadas pueden servir para desbloquear el recuerdo. Como hemos dicho, será el Director de Juego quien decida cuándo una acción es adecuada para aplicar esta regla.
 
 
TABLA 15. ACCIONES CONJUNTAS
 
 
Personas cooperando                                                        Bonificación acumulada
 
 
Dos personas                                                                                       +5
 
 
Tres personas                                                                                      +9
 
 
Cuatro personas                                                                                 +12
 
 
Cinco personas                                                                                   +14
 
 
Seis personas                                                                                      +15
 
 
Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleva la voz cantante en la tarea correspondiente. Será este personaje quién tire los dados y sume su característica y habilidad apropiadas normalmente. Uno o más colaboradores pueden ayudarle (hasta un máximo de cinco, ya que más de seis o siete personas realizando la misma acción posiblemente empiecen a estorbarse más que ser de ayuda, aunque esto queda a discreción del DJ). El primer colaborador proporciona un +5 a la acción. El segundo proporciona un +4 (un total de +9), el tercero un +3 (un total de +12), el cuarto un +2 (un total de +14) y el quinto un +1 (un total de +15). Los personajes colaboradores deben tener la habilidad apropiada para la acción a un nivel igual o superior a la mitad de la puntuación en dicha habilidad que tenga el coordinador, en caso contrario no aportan a la acción conjunta. Aunque lo más óptimo es que el coordinador sea el personaje con la mayor puntuación, puede no ser así. En ese caso, los colaboradores que superen al personaje en su puntuación de habilidad proporcionan un +1 adicional.
 
 
Para llevar a cabo una acción conjunta, basta con que todos los personajes involucrados estén de acuerdo en ello y hayan colaborado con cierta regularidad en el pasado. En términos de juego valdría que tuvieran un aspecto que justificara esto, pero no es necesario activarlo. Si se trata de una acción de combate, se realiza en el momento de iniciativa más bajo de los de los personajes que participan en la acción conjunta.
 
 
Polecat y Sentencia se enfrentan al Tigre Ciego y deciden unir fuerzas para tratar de superar la increíble Defensa del maestro de asesinos. Uno de los aspectos de Sentencia es “Quizás su único amigo sea Polecat” de manera que el Director Juego considera que está justificada que puedan trabajar en equipo de manera natural. Durante este combate, el resultado de iniciativa de Polecat es 15 y el de Sentencia es 9, de manera que deberán esperar en el combate al turno de Sentencia para realizar su ataque combinado. Deciden que Sentencia será el coordinador del ataque (Reflejos + Romper cabezas 13) y dado que la habilidad de ataque de Polecat es menor que la de Sentencia, pero mayor que la mitad de la misma, proporciona un +5 a la acción, con lo que el total de ataque es 18. Mientras Polecat distrae al Tigre Ciego fintando un golpe, Sentencia trata de aprovechar un descuido en la Defensa del villano para impactarle.
 
 
Si los personajes no pueden justificar haber trabajado en equipo anteriormente (lo cuál será más difícil cuantos más sean), aún pueden realizar una acción conjunta, pero para ello, deberá mediar la activación de un aspecto adecuado (por ejemplo, Liderazgo, Buen trabajador en equipo, Tácticas, etc.). El único efecto de la activación de dicho aspecto será permitir la acción conjunta. Para obtener los beneficios habituales de emplear aspectos debería activarse otro aspecto diferente, con el gasto de punto dramático extra y la mecánica habitual en este caso.
 
 
Allan Paul está arreglando la furgoneta del Centinela y Leo Szilard decide echarle una mano. Pese a ser compañeros, el Director de Juego duda que estos dos personajes tan alejados conceptualmente hayan colaborado mucho anteriormente, así que pide la activación de un aspecto. Ya que Szilard es quien va a prestar su ayuda a Allan, el jugador de éste último activa el aspecto “Ha aprendido la importancia de la educación formal” gastando un punto dramático, para reflejar que su personaje se muestra receptivo a escuchar y seguir las indicaciones del Doctor. A pesar de todo, será Allan quien coordine la acción conjunta, para lo que utilizará su Intelecto y su habilidad Mecánica (un total de 11). Szilard tiene una puntuación de la habilidad pertinente (en su caso Tecnología) superior a la Allan, con lo que proporciona un +6. Además decide gastar un punto dramático para activar el aspecto “Ha diseñado los dispositivos del Centinela desde el principio”, con lo que probablemente conozca bien las modificaciones hechas a la furgoneta. Al Director le parece adecuado, así que el jugador de Allan Paul hace la tirada con un total de 17 y los beneficios normales de activar un aspecto (coger el dado mayor, los dobles suman, etc.). 
 
 
Para muchos personajes del universo del Centinela, trabajar en equipo es la única posibilidad de tener éxito en ciertas ocasiones. No dejes que tu grupo de juego pierda de vista esta reglas cuando se enfrente a oponentes que, aparentemente, son imbatibles: uniendo fuerzas seguro que lograr tener éxito. Tampoco olvides a los chicos malos cuando se trata de cooperar: aunque los villanos rara vez formarán tándem, los secuaces por el contrario lo harán tan a menudo como les sea posible. En ese último caso, da por supuesto que los secuaces están acostumbrados (y entrenados) para actuar de manera conjunta y haz que se coordinen de la manera más adecuada para tener mejores posibilidades de impactar a los personajes.
 
 
 
Cargando editor
22/07/2015, 18:09
Enmascarado
 
 
SECUACES
 
 
Los secuaces son uno de los elementos clásicos de los cómics de justicieros: el villano está con frecuencia protegido por un pequeño ejército de matones, leales aunque no muy capaces que harán todo lo posible para detener o al menos retrasar al héroe.
 
 
En términos de juego utilizamos “secuaz” para referirnos, no sólo a los esbirros de los villanos, sino a cualquier personaje sin nombre propio, que forma parte de un grupo más o menos numeroso y cuyo papel en la historia es suponer un obstáculo que en última instancia el héroe superará sin demasiadas complicaciones. Así, un grupo de policías uniformados, una multitud agresiva por los efectos de una droga o incluso una manada de animales furiosos se consideran secuaces a efectos de reglas. Por el contrario, el esbirro de un villano que tenga nombre y una cierta importancia en la trama no será considerado un secuaz en términos de juego, aunque de hecho sea ese precisamente su papel.
 
 
Las reglas de secuaces están diseñadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstáculo para los héroes, pero nunca una amenaza. Esto puede cambiar según el nivel en el medidor de violencia que elijas para tu campaña (ver pág. 47) pero básicamente se traduce en que un secuaz no puede matar ni herir gravemente a un héroe y que para un personaje jugador resulta mucho más fácil derrotar a secuaces que a otros personajes. Las reglas siguientes, por tanto, se aplican cuando el nivel de la campaña es Héroes (o villanos):
 
 
!Un secuaz nunca produce daño masivo a un héroe. Aunque el daño infligido sea mayor que el Aguante del personaje, no es necesaria ninguna prueba para resistirlo.
 
 
!Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un héroe: aunque el doble diez seguirá siendo un éxito automático, no habrá multiplicación del daño ni secuela como resultado del ataque.
 
 
!Un secuaz no puede matar a un héroe (excepto que se trate de una situación especialmente dramática y el jugador esté de acuerdo en que la muerte de su personaje de ese modo aporta emoción a la historia). Un personaje que queda moribundo debido al ataque de un secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado.
 
 
!Un héroe puede ignorar todo el daño recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, simplemente gastando un punto dramático, sin necesidad de activar aspecto alguno. Interprétalo como que el ataque ha sido parado de algún modo: la bala queda incrustada en la Biblia que el personaje llevaba en el bolsillo, el puñetazo es detenido por la sartén que el personaje llevaba en la mano, etc.
 
 
!Si un héroe inflige un daño superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto. Esto último parece reservado a las actuaciones de los villanos, pero si el nivel del medidor de violencia (pág. 47) es alto, quizás tus jugadores quieran que sus personajes dejen algunas bajas por el camino.
 
 
!Si el resultado de una tirada de ataque de un héroe es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque. Si el resultado es igual o superior al triple de la Defensa, tres secuaces pueden ser afectados y así sucesivamente. Por ejemplo, el justiciero puede chocar las cabezas de dos secuaces para dejarlos KO, o realizar una patada giratoria que afecta a los tres matones que le rodeaban.
 
 
Felina se enfrenta a un grupo de cinco policías que le han tendido una trampa cuando trataba de robar el Leopardo Azul, un extraño y valiosísimo diamante expuesto en el Museo Metropolitano de Betlam. Felina tiene Defensa 25, daño +3, aguante 6 y su total de ataque (Reflejos + Arañar) es 16. Ataca con las manos desnudas (daño m). Los policías tienen Defensa 11, daño +1, aguante 4 y su total de ataque (Reflejos + Arrestar al sospechoso) es 6. Van armados con porras (daño C). Felina gana la iniciativa y trata de neutralizar a un policía. Hace su tirada de ataque, obteniendo 3, 4, 7 en los dados, lo que le deja un resultado de 20 (16 + 4) y un daño de 6 (3 + 3) puntos. Al ser mayor que el aguante del policía, este queda KO: Felina lanza una patada giratoria a la cabeza del policía, que cae inconsciente. Es el turno de los policías restantes, que deciden coordinarse en un único ataque para tener alguna posibilidad contra la ladrona, por lo que realizan un único ataque combinado con 18 (su total de ataque 6 + 12 de cooperar los cuatro). El Director de Juego lanza los dados y obtiene 3, 8 y 10, es decir un total de 26, con lo que los policías consiguen alcanzarla por muy poco, haciéndole 9 (8 + 1) puntos de daño. Esto sería normalmente daño masivo para Felina (superior a su aguante 6), pero como es resultado del ataque de unos secuaces, no necesita tirada para resistirlo. Aún así queda herida, por lo que recibe un –2 a todas sus acciones y Defensa: los policías rodean a Felina amagando sus ataques, mientras ella trata de mantenerlos encarados. Uno de ellos aprovecha la situación para golpearla por la espalda en el costado, rompiéndole una costilla. Nuevamente, es el turno de Felina, que esta vez obtiene en su ataque 4, 9 y 10, es decir un total de 23 (16 + 9 – 2 por estar herida) y un daño de 7 (4 + 3) puntos. Como su ataque es igual o superior al doble de la Defensa de los policías, su ataque afecta a dos de ellos y ambos quedan KO (porque el daño es superior a su aguante): Felina salta estirando las piernas y pateando en la cara a dos de sus enemigos, que caen redondos. Los otros dos policías intercambian una mirada y luego salen corriendo cada uno en una dirección.
 
 
Además de estas reglas, permítenos una última reflexión sobre los secuaces en el juego. Las puntuaciones de los secuaces son mucho menores que las de los personajes, especialmente en lo que se refiere al combate. En algunos casos, el total de ataque de los secuaces será insuficiente para poder superar la Defensa del héroe, condenándole a fallar una y otra vez. ¿Qué sentido tiene tirar los dados turno tras turno esperando un milagroso doble diez? La respuesta es ninguno: por eso los secuaces atacan en grupo siempre que pueden y huyen en cuanto ven que sus posibilidades han desaparecido. No olvides utilizar las reglas de acciones conjuntas cuando tus secuaces ataquen a un enemigo superior, pero tampoco descuides que los secuaces tienen aspectos que pueden ser activados en algunos momentos para poner la cosa algo más emocionante. Es más, si quieres un grado mayor de emoción en los enfrentamientos con secuaces, resérvate esta última regla en la manga: cualquiera de las reglas de secuaces puede ser ignorada pagando al jugador afectado un punto dramático.
 

Notas de juego

Aquí termina el apartado de reglas para los jugadores.