Partida Rol por web

Overlord: The World Is All Yours

Escena privada Xilvara

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15/10/2018, 23:22
Director

Bueno, pero aunque sea una mente colmena es inteligente,  así que si es interpretable. Quizás podrías plantearte crear algún otro NPC inteligente, ya que en los momentos que estes solo en el piso, solo podrás hablar con 1 o 2. Hacer algo así como las "Novias vampiro" de Shalltear

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15/10/2018, 23:27
Eva Abysmal
Sólo para el director

Lo tendré en cuenta, veré si añado un tercer NPC para el piso ^^

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16/10/2018, 19:00
Eva Abysmal
Sólo para el director

Espina Tropical (Nivel 50, Raza Grotesco, Neutral). Este NPC reside en la cima de la catarata eterna, encargándose del almacenamiento de los recursos obtenidos en el tercer piso (alimento y materiales de construcción) para su futura distribución al resto del guild cuando haga falta. 

Espina tropical no atacará a los jugadores a menos que estos ignoren la entrada de la cueva y decidan escalar lo alto de cascada. Es bastante territorial y protectora del almacen de recursos y a excepción de los otros NPCs del piso (con los que tiene buena relación y confía en ellos) o de los grandes señores del gremio (los PJs), no permitirá el acceso a otros NPCs del guild a menos que tengan alguna prueba de que han conseguido autorización de los señores o de la guardiana del piso. En caso de que no lo tengan será bastante brusca en echarlos y atacará en caso de que se pongan insistentes.

Este NPC se especializa en hechizos de oscuridad y maldiciones que debilitan a los enemigos para hacerles arrepentirse de haberse intentado acercar sin permiso.

Notas de juego

Siento la tardanza en añadir a este NPC, he tenido una mañana muy mala (no quiero dar muchos detalles) y acabo de despertarme algo atondado ahora.

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16/10/2018, 19:30
Director

Esto... 

Este es el NPC de los 50 niveles extra? 

Porque si es así dije que no os lo daba para el piso, sino para hacer algún NPC que os apeteciera, chorra incluso, para darle vidilla a la guild

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16/10/2018, 19:33
Eva Abysmal
Sólo para el director

Perdón, fallo mío (todavía sigo con la cabeza hecha un asco porque he tenido una mierda de día en general)

Si eso ahora pienso en otro NPC (como ya he dicho estoy demasiado agotado, ha sido un día horrible y que no se lo deseo a nadie)

Siento las molestias.

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16/10/2018, 19:55
Director

De todos modos tienes 100 nieveles para el piso, ya que solo has gastado 150, así que a menos que cambias algo ese NPC sigue valiendo, pero no como extra

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16/10/2018, 20:38
Eva Abysmal
Sólo para el director

No, me quedan solo 50 niveles (ya que tanto el arbol de miasma como la orquidea son nivel 50 y Eva abysmal es nivel 100, 200 en total)

Ya entonces iré pensando en el NPC extra con más calma ^^

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18/10/2018, 22:40
Eva Abysmal
Sólo para el director

Vale, creo que ya tengo pensado en NPC extra que nos das a todos, espero que esté bien ^^

Menta. Esta enorme gata reside en lo alto de la catarata de la cueva eterna. Se encarga normalmente de la administración y distribución de los recursos del tercer piso. Bastante tranquila y que disfruta mucho de las siestas en sus ratos libres, Menta tiene una relación de confianza con los otros residentes del piso, teniendo en bastante estima a la Guardiana, ya que sus canciones son con las que tiene mejores sueños.

Obedece a los Señores del Gremio (los PJs) sin rechistar, y sólo abandonará el piso si es por orden o petición de alguno de ellos. Ya que según ella está en el lugar más cómodo para disfrutar de las vistas. Menta no combate, pues ningún intruso ha pensado en escalar las montañas de la cascada, por lo que ha vivido una vida bastante cómoda evitando las confrontaciones. A pesar de su gran tamaño, Menta no es una glotona y no abusa de su posición para robar recursos.

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25/10/2018, 21:42
Director

Salejandro, necesito que hagas el post final para poder publicarlo, con todos los NPC's cambios y todo lo que vayas a hacer en un solo mensaje pls

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25/10/2018, 21:44
Eva Abysmal
Sólo para el director

Ok, me pongo con ello lo más pronto posible, que estaba esperando tu opinión sobre el último PNJ que cree.

Un saludo y gracias :)

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26/10/2018, 23:19
Eva Abysmal
Sólo para el director

El piso se llamará al final El Falso Edén. Este piso está compuesto por una jungla tropical paradisíaca, donde abunda flora de todo tipo salvaje e impredecible. Dentro de la jungla habitan varias especies de animales y plantas vivientes, además de algunos pigmeos. La jungla suele estar llena de sonidos de distintos tipos de aves, aunque nunca se haya visto alguno con anterioridad por la zona. 

La entrada al piso es un sencillo e idílico camino rodeado de toda clase de flora, el suelo está embarrado, como si hubiese llovido hace poco, es un camino tranquilo hasta la primera zona.

Primera Zona. El Poblado.

Una de las primeras zonas parece un pequeño plobado, que parece desértico. Puede parecer una zona ideal de descanso tras las largas peleas en los pisos anteriores, pero las apariencias pueden engañar. Escondidos entre la maleza y el río del poblado, esperan los salvajes pigmeos demoníacos, listos para emboscar y matar a cualquier viajero que sea lo bastante estúpido como para entrar.

Una vez los intrusos sobrevivan al ataque de los pigmeos, podrán investigar las cabañas y en la más alta de todas encontrarán una pequeña tablilla: "Este paraíso está lleno de engaños y falsas promesas. La única esperanza de avanzar en busca del auténtico Edén, es encontrando las tres semillas, Tentación, Ponzoña y Discordia, y purificarlas en las aguas de la gruta de la Eterna Catarata. Una vez purificadas, estás os permitirán ascender"

A la salida del poblado, los jugadores podrán discernir el camino de la siguiente zona.

Zona Dos. El camino de la Tentación.

Una vez salgan del poblado, una espensa y vivaz selva les espera. Los jugadores tendrán que abrirse paso entre la densa maleza, usando sus armas o cualquier otro método para abrirse camino, evitando por donde pisar, ya que abundan diversas plantas que disparan púas venenosas y algunos caminos pueden llevar a las arenas movedizas. 

Los jugadores si son listos pueden intentar orientarse siguiendo la corriente del río desde el poblado, aunque deberían evitar acercarse mucho a la orilla pues los depredadores salvajes que hay por la zona suelen esperar a los incautos que se acercan demasiado.

La semilla de la Tentación se encuentra enterrada bajo las raíces de un alto árbol de frutas exóticas y llamativas (este árbol lo pueden divisar los jugadores desde el poblado si se asoman por las ventanas de la cabaña más alta). Una vez logren cavar, tendrán la pequeña semilla de color rojo escarlata. Detrás del árbol, se encuentra el camino a la siguiente zona.

Zona 3. Camino de la Ponzoña.

En esta zona abunda también la vegetación, pero esta es de un color grisáceo y muy apagado, la hierba se va deshaciendo con cada pisada que los viajeros den y se convierte en polvo. El camino es recto, abundando toda clase de cenagales de pútrido olor. Aunque el camino sea recto y bastante sencillo, no tardarán en darse cuenta del malestar que empiezan a sentir, pues en el aire empiezan a apreciar el fuerte olor del veneno que les afecta los sentidos y empieza a debilitarlos poco a poco, tendrán que darse prisa para encontrar la Semilla de la Ponzoña y salir rápido antes de sucumbit.

Al final del camino encontarán un cenagal, aunque al contrario del resto que han visto, en este parecen brotar plantas muy pequeñas y sorprendentemente en emjor salud que el resto de la vegetación de la zona. Enterrada se encuentra la semilla de la discordia. Pero cuando empiecen a cavar en busca de su recompensa, del fondo del pantano saldrá el monstruo protector de la semilla, el Árbol de la Miasma y los jugadores tendrán que matarlo lo más rápido posible. 

Una vez hayan dado muerte al monstruo, podrán encontrar la verde semilla de la Ponzoña y salir rápido por el único camino disponible hasta la siguiente zona y conseguir la última semilla. 

Zona 4. Camino de la Discordia. 

La vegetación vuelve a ser vivaz y saludable, el aire es puro otra vez. La única manera de avanzar es a través de las largas y gruesas raíces de los árboles rosados que se extiended hasta lo más profundo de la selva, pero deben avanzar con cuidado, pues un paso en falso y la caída será fatal y hay bestias salvajes esperando a emboscar a los intrusos y algunas lianas pueden ser traicioneras y hacerles tropezar al vacío. 

Deberán estar preparados para realizar toda clase de saltos para pasar a la siguiente raíz, pues hay una distancia bastante considerable.

Al final del camino encontarán un amplio árbol con una bella y exótica orquídea de color morado, semillas por todas el suelo con un pequeño altar en el que se encuentra la púrpura semilla de la Discordia. Pero antes de dar un paso para cogerla, las semillas del suelo explotarán y de estas saldran hermosas pero peligrosas mujeres plantas que atacarán sin piedad a los intrusos. Las Hijas de La Orquídea son numerosas, y por cada una que maten, saldrá otra diferente. La única manera de matarlas a todas es destruyendo a la Orquídea Matriarca, que es la responsable de la creación de estás criaturas.

Una vez la destruyan, la mayoría de las Hijas de la Orquídea se marchitarán, y los jugadores podrán eliminar fácilmente a las restantes y reclamar la recompensa. El camino detrás del árbol es una pendiente y pueden volver a oír el sonido del río mientras avanzan a la zona final.

Zona Final. La Catarata Eterna. 

 (Entrada Principal)

Una vez bajen el camino apoyándose en raíces podrán ver el magnífico río y al fondo una pequeña pero constante catarata. Detrás de la catarata se encuentra la entrada a la gruta. Pero cuidado, la corriente es muy fuerte y si son descuidados, esta les arrastrará de vuelta al poblado si sobreviven a no ser ahogados.

Una vez logrén usar todas sus fuerzas en atravesar la catarata se encontrarán con una gruta húmeda y poco iluminada.

Una neblina fina rodea el ambiente y abunda la vegetación musgosa. Deberán avanzar con cuidado de no resbalarse en el húmedo suelo de piedra, el agua no es muy profunda, pero en algunas áreas habitan pirañas hambrientas de intrusos.

Finalmente encontrarán una gran árbol en medio del agua, unas pequeñas escaleras llevan a su tronco. con una entrada en sel centro de éste.

Pero antes de que puedan dar un paso, una bella canción les llamará la atención y podrá empezar a hechizarlos con más facilidad por su agotamiento. Del agua brota una hermosa joven, cuya parte inferior recuerda a los pétalos y raíces de una flor escalarta. La Guardiana del Piso, Eva Abysmal, no les facilitará las cosas y usará sus cantos para entorpecer a los intrusos e incluso hechizarlos para que se maten los unos a los otros. Varios de los animales salvajes que han salido con anterioridad saldrán para proteger a la letal Trobadora recibiendo algunos cantos de apoyo por parte de esta.

Tras el combate árduo si logran derrotar a la Guardiana del Piso, las bestias que hayan sobrevivido huirán, dejando a los jugadores un momento de respiro y entrar en el interior del árbol. El árbol está hueco por dentro y en el centro de éste se encuentras un profundo hoyo, por el que deberán arrojar las tres semillas, directas al corazón del piso.

Una vez estas entren en contacto con la pureza del agua subterránea, la tierra temblará y notarán una fuerte pero breve sacudida. Al salir del tronco del árbol, podrán ver como alrededor de este brotan tres raíces del agua que van ascendiendo y uniéndose, formando una escalera que conecta con el ascensor para el siguiente piso.

Residentes del piso

Pigmeos demoníacos. Se encuentran en la zona 1 del poblado. Suelen ser muy escurridizos, escondiendose en el agua o en la maleza, listos para emboscar a los enemigos que se acerquen. Algunos se lanzan al frente con sus cuchillos y son apoyados por los que se quedan con cerbatanas cargadas con dardos envenenados.

Bengales primitivos. Se encuentran en la Zona 2 normalmente, suelen frecuentar la orilla del río, pero si detectan con su olfato unra presa cercana se prepararán para atacar realizando peligrosas embestidas con sus mortales garras. Suelen intentar guiar a sus objetivos a las zonas de arenas movedizas.

Tarántulas enfermizas: Estas arañas suelen lanzar telarañas pegajosas desde los árboles de la zona 2, utilizan sus colores para camuflarse entre los troncos. Una vez tienen atrapadas en sus telas a sus presas se empezarán a lanzar a por el festín. Las espinas de sus patas suelen causar daño con el contacto físico.

Salvaje Primate: Estos animales suelen frecuentar el área donde se encuentra la Semilla de la tentación. Pelearán en grupo usando su fuerza bruta para defender su territorio. Pueden lanzar hechizos que mejoran sus capacidades físicas. Un fuerte rugido es capaz de intimidar a los enemigos y hacerles flaquear las fuerzas.

Serpientes ponzoñosas: Habitan la Zona 3, ocultándose entre la marchita hierba, tal y como su nombre indica su mordisco es venenoso, pero se dedicarán primero en atrapar a su presa con su cuerpo antes de darles el mordisco fatal, así si logran liberarse de su presa, el enemigo sucumbirá al veneno.

Murciélagos Malignos: Tienen su territorio en la zona 3, sus cuerpos son inmunes al veneno de la zona y sólo atacarán si presienten intrusos cerca de su territorio, y en el camino de la ponzoña abundan los nidos de estos murciélagos. Antes de lanzarse en picado lanzarán un grito sónico que desorientará un poco a los enemígos y llamará la atención de otros monstruos de la zona.

Sapos puntiagudos: Estas criaturas frecuentan la zona 3, atacan con sus lenguas, para asegurarse de hacer contacto físico, pues esta tiene una toxina paralizante contra los enemigos.

Hadas de hoja: Estas pequeñas criaturas tienen su hogar en la cuarta zona, usando hechizos de viento para dañar a los intrusos y arrojarlos al vacío sin piedad.

Hombres Zarzales: Habitantes de la zona 4, estos monstruos brotan de las raíces que los intrusos tendrán que usar como camino, intentarán estirar sus extremidades para atacar a los aventureros o empujarlos de las altas raíces a una muerte segura. Su contacto puede causar rozaduras o graves heridas.

Setas Locas. Estas setas se dedicarán a generar esporas soporíferas de su cuerpo, son bastante resistentes a los impactos físicos. 

Venus Carnívora: Estas flores están siempre hambrientas por las zona 4 y en el acceso de la Catarata Eterna. Tienen mucho alcance y son capaces de lanzar hechizos de tierra para dificultar la huida a sus enemigos.

Pirañas Odiosas. Hay muchos bancos de estos feroces peces en las aguas de la Catarata Eterna. Reaccionan al movimiento y se lanzarán para morder y despedazar las piernas de aquellos que se encuentren en el agua.

Jefes de Piso

Árbol de Miasma (Raza Grotesca/Neutral Malvado). (Nivel 50) El protector de la semilla de la ponzoña, emergerá del pantano en el que esta se encuentra. Se dice que esta criatura nació de la creación accidental por parte de unos alquimistas al combinar los venenos más letales con una semilla de manzano. Un ser que siempre está sonriendo incluso cuando sufra daño, parece que no le importa ni molesta el dolor físico. 

A pesar de su gran tamaño, se mueve con bastante rapidez por los pantanos. Por su piel segrega el mismo lodo del que ha emergido, dando la idea de que este ser es también el responsable de los diversos pantanos que hay por el Camino de la Ponzoña. 

Genera constantemente una nube de veneno que llena rápidamente el área. Se especializa en hechizos de tierra para controlar el fango del pantano, atrapando a los enemigos o haciendo que estos se empiecen a hundir en él. Le gusta asegurarse de que sus presas no tienen escapatoria antes de aplastarlos con sus fuertes puños o engullirlos con sus fauces sonrientes.

Su creadora al diseñar la zona, diseñó a esta criatura debido a que se planteó cómo sería la toxicidad acumulada si fuese un ser vivo.

Orquídea Matriarca (Nivel 50. Planta, Neutral). Esta hermosa planta reside en el camino de la discordia, protegiendo la semilla de la discordia. Esta flor adquirió conciencia tras la fusión con el alma de una malvada hechicera, condenada a un destino peor que la muerte por numerosos pecados. Se desconoce el como ha logrado sobrevivir tanto tiempo, pero es una flor con conciencia y que no será piadosa contra sus enemigos.

Su habilidad principal es crear a las Hijas de la Orquídea, monstruos con aspecto de mujer planta (posiblemente con los rasgos de la hechicera cuando estaba en vida). Estas se especializarán en hechizos de oscuridad y tierra para desequilibrar a los enemigos. Cuando una de las hijas mueres, la Orquídea generará otra semilla de la que brotará una nueva. El instinto de las Hijas de la Orquídea es proteger a la matriarca. La flor en sí no atacará, pues para ello cuenta y organiza a sus hijas.

(Hijas de la Orquídea)

Es una mentalidad de tipo colmena, que es la principal inspiración en la creación de este NPC.

Guardiana del Piso.

Eva Abysmal (Nivel 100, Raza Grotesca, Neutral). La miembro del gremio Tempted Lamia creó y se dedicó al mantenimiento y cuidado de la guardiana del tercer piso, por lo que ésta le tiene una gran lealtad a su creadora. De naturaleza tímida, Eva valora la importancia de la cooperación y trabajará junto a otros NPCs y señores obedeciendo sus órdenes sin rechistar. Eva es leal y trabajadora, siempre pide permiso antes de expresar su opinión. 

No sólo se encarga de proteger el ascensor del tercer piso en la Catarata Eterna, donde reside, también se ocupa de la cosecha y recolección de alimentos y suministros para el guild, con la esperanza de que con esta aportación, pueda aumentar la moral de sus compañeros. Es bastante insegura de sus propias habilidades.

Eva se especializa en hechizos musicales que causan la confusión en sus enemigos, los debilita o incluso usa canciones para fortalecer a los aliados en la batalla. Aquellos que se acerquen demasiado a Eva, se llevarán una sorpresa ante la fuerza de sus raices, que son capaces de causar graves daños a los incautos que se acerquen a ella.

Eva no le gusta estar sola y disfruta de la compañía de otros. Le encanta tocar el harpa y cantar.

Su creadora la jugadora Tempted Lamia deseaba tener una relación más sana con su hermana mayor, así que con eso en cuenta diseñó a Eva Abysmal para que fuera una hermana con la que compartía muchos rasgos en común (sus facciones humanas se parecen a las de la hermana de Lamia cuando ésta era más joven).

Menta. Esta enorme gata reside en lo alto de la catarata de la cueva eterna. Se encarga normalmente de la administración y distribución de los recursos del tercer piso. Bastante tranquila y que disfruta mucho de las siestas en sus ratos libres, Menta tiene una relación de confianza con los otros residentes del piso, teniendo en bastante estima a la Guardiana, ya que sus canciones son con las que tiene mejores sueños.

Obedece a los Señores del Gremio (los PJs) sin rechistar, y sólo abandonará el piso si es por orden o petición de alguno de ellos. Ya que según ella está en el lugar más cómodo para disfrutar de las vistas. Menta no combate, pues ningún intruso ha pensado en escalar las montañas de la cascada, por lo que ha vivido una vida bastante cómoda evitando las confrontaciones. A pesar de su gran tamaño, Menta no es una glotona y no abusa de su posición para robar recursos.

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28/10/2018, 12:15
Director

Vale, me he perdido

Que pasa con "Espina Tropical"? Al final no la metes en el piso? Y viendo que "Menta" está como guardián del piso, ¿qué pasa con el NPC adicional?

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28/10/2018, 12:25
Eva Abysmal
Sólo para el director

Espina tropical he decidido no usarla al final y Menta es el NPC extra, pensé que debía incluirla también en la lista de residentes del piso. Si no debía hacerlo ha sido fallo mío.

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28/10/2018, 12:56
Director

Como ya dije, el NPC extra no puede ser un residente de piso, sino un habitante que no participe en la defensa general. Cosas chorras, divertidas o de apoyo (Si has visto/leido Overlord, busco cosas como Nigredo, Eclair Ecleir Ecler, Sous-Chef, etc).

 

Cargando editor
28/10/2018, 13:14
Eva Abysmal
Sólo para el director

Ok, entonces la quito de la lista de residentes sin problemas ^^

Vuelvo a postear la lista de zonas y residentes entonces?

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28/10/2018, 13:16
Director

Ahora te faltan 50 nivele por colocar al no contar a menta, así que o usas a Espina o haces uno nuevo

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07/11/2018, 19:35
Director

Salejandro, vas bastante retrasado respecto a los demás. No sólo ni siquiera has comenzado con tu personaje, sino que tampoco has arreglado los problemas de tu piso y tus NPC.

Si para el sábado sigue igual, tendré que considerar sacarte de la partida

Cargando editor
07/11/2018, 19:52
Eva Abysmal
Sólo para el director

Perdona, he estado algo enfermo estos días y he estado mirando lo de la ficha de personaje (me he descargado los datos y todos) y todavía estoy viendo que NPC adicional meter en el piso. Me pongo con ello lo más pronto posible.

Lamento mucho las molestias.

Cargando editor
09/11/2018, 18:15
Eva Abysmal

El piso se llamará al final El Falso Edén. Este piso está compuesto por una jungla tropical paradisíaca, donde abunda flora de todo tipo salvaje e impredecible. Dentro de la jungla habitan varias especies de animales y plantas vivientes, además de algunos pigmeos. La jungla suele estar llena de sonidos de distintos tipos de aves, aunque nunca se haya visto alguno con anterioridad por la zona. 

La entrada al piso es un sencillo e idílico camino rodeado de toda clase de flora, el suelo está embarrado, como si hubiese llovido hace poco, es un camino tranquilo hasta la primera zona.

Primera Zona. El Poblado.

Una de las primeras zonas parece un pequeño plobado, que parece desértico. Puede parecer una zona ideal de descanso tras las largas peleas en los pisos anteriores, pero las apariencias pueden engañar. Escondidos entre la maleza y el río del poblado, esperan los salvajes pigmeos demoníacos, listos para emboscar y matar a cualquier viajero que sea lo bastante estúpido como para entrar.

Una vez los intrusos sobrevivan al ataque de los pigmeos, podrán investigar las cabañas y en la más alta de todas encontrarán una pequeña tablilla: "Este paraíso está lleno de engaños y falsas promesas. La única esperanza de avanzar en busca del auténtico Edén, es encontrando las tres semillas, Tentación, Ponzoña y Discordia, y purificarlas en las aguas de la gruta de la Eterna Catarata. Una vez purificadas, estás os permitirán ascender"

A la salida del poblado, los jugadores podrán discernir el camino de la siguiente zona.

Zona Dos. El camino de la Tentación.

Una vez salgan del poblado, una espensa y vivaz selva les espera. Los jugadores tendrán que abrirse paso entre la densa maleza, usando sus armas o cualquier otro método para abrirse camino, evitando por donde pisar, ya que abundan diversas plantas que disparan púas venenosas y algunos caminos pueden llevar a las arenas movedizas. 

Los jugadores si son listos pueden intentar orientarse siguiendo la corriente del río desde el poblado, aunque deberían evitar acercarse mucho a la orilla pues los depredadores salvajes que hay por la zona suelen esperar a los incautos que se acercan demasiado.

La semilla de la Tentación se encuentra enterrada bajo las raíces de un alto árbol de frutas exóticas y llamativas (este árbol lo pueden divisar los jugadores desde el poblado si se asoman por las ventanas de la cabaña más alta). Una vez logren cavar, tendrán la pequeña semilla de color rojo escarlata. Pero serán emboscados por el Rabioso Alfa, el líder de los Salvajes Primates.

Una vez derrotado y detrás del árbol, se encuentra el camino a la siguiente zona.

Zona 3. Camino de la Ponzoña.

En esta zona abunda también la vegetación, pero esta es de un color grisáceo y muy apagado, la hierba se va deshaciendo con cada pisada que los viajeros den y se convierte en polvo. El camino es recto, abundando toda clase de cenagales de pútrido olor. Aunque el camino sea recto y bastante sencillo, no tardarán en darse cuenta del malestar que empiezan a sentir, pues en el aire empiezan a apreciar el fuerte olor del veneno que les afecta los sentidos y empieza a debilitarlos poco a poco, tendrán que darse prisa para encontrar la Semilla de la Ponzoña y salir rápido antes de sucumbit.

Al final del camino encontarán un cenagal, aunque al contrario del resto que han visto, en este parecen brotar plantas muy pequeñas y sorprendentemente en emjor salud que el resto de la vegetación de la zona. Enterrada se encuentra la semilla de la discordia. Pero cuando empiecen a cavar en busca de su recompensa, del fondo del pantano saldrá el monstruo protector de la semilla, el Árbol de la Miasma y los jugadores tendrán que matarlo lo más rápido posible. 

Una vez hayan dado muerte al monstruo, podrán encontrar la verde semilla de la Ponzoña y salir rápido por el único camino disponible hasta la siguiente zona y conseguir la última semilla. 

Zona 4. Camino de la Discordia. 

La vegetación vuelve a ser vivaz y saludable, el aire es puro otra vez. La única manera de avanzar es a través de las largas y gruesas raíces de los árboles rosados que se extiended hasta lo más profundo de la selva, pero deben avanzar con cuidado, pues un paso en falso y la caída será fatal y hay bestias salvajes esperando a emboscar a los intrusos y algunas lianas pueden ser traicioneras y hacerles tropezar al vacío. 

Deberán estar preparados para realizar toda clase de saltos para pasar a la siguiente raíz, pues hay una distancia bastante considerable.

Al final del camino encontarán un amplio árbol con una bella y exótica orquídea de color morado, semillas por todas el suelo con un pequeño altar en el que se encuentra la púrpura semilla de la Discordia. Pero antes de dar un paso para cogerla, las semillas del suelo explotarán y de estas saldran hermosas pero peligrosas mujeres plantas que atacarán sin piedad a los intrusos. Las Hijas de La Orquídea son numerosas, y por cada una que maten, saldrá otra diferente. La única manera de matarlas a todas es destruyendo a la Orquídea Matriarca, que es la responsable de la creación de estás criaturas.

Una vez la destruyan, la mayoría de las Hijas de la Orquídea se marchitarán, y los jugadores podrán eliminar fácilmente a las restantes y reclamar la recompensa. El camino detrás del árbol es una pendiente y pueden volver a oír el sonido del río mientras avanzan a la zona final.

Zona Final. La Catarata Eterna. 

 (Entrada Principal)

Una vez bajen el camino apoyándose en raíces podrán ver el magnífico río y al fondo una pequeña pero constante catarata. Detrás de la catarata se encuentra la entrada a la gruta. Pero cuidado, la corriente es muy fuerte y si son descuidados, esta les arrastrará de vuelta al poblado si sobreviven a no ser ahogados.

Una vez logrén usar todas sus fuerzas en atravesar la catarata se encontrarán con una gruta húmeda y poco iluminada.

Una neblina fina rodea el ambiente y abunda la vegetación musgosa. Deberán avanzar con cuidado de no resbalarse en el húmedo suelo de piedra, el agua no es muy profunda, pero en algunas áreas habitan pirañas hambrientas de intrusos.

Finalmente encontrarán una gran árbol en medio del agua, unas pequeñas escaleras llevan a su tronco. con una entrada en sel centro de éste.

Pero antes de que puedan dar un paso, una bella canción les llamará la atención y podrá empezar a hechizarlos con más facilidad por su agotamiento. Del agua brota una hermosa joven, cuya parte inferior recuerda a los pétalos y raíces de una flor escalarta. La Guardiana del Piso, Eva Abysmal, no les facilitará las cosas y usará sus cantos para entorpecer a los intrusos e incluso hechizarlos para que se maten los unos a los otros. Varios de los animales salvajes que han salido con anterioridad saldrán para proteger a la letal Trobadora recibiendo algunos cantos de apoyo por parte de esta.

Tras el combate árduo si logran derrotar a la Guardiana del Piso, las bestias que hayan sobrevivido huirán, dejando a los jugadores un momento de respiro y entrar en el interior del árbol. El árbol está hueco por dentro y en el centro de éste se encuentras un profundo hoyo, por el que deberán arrojar las tres semillas, directas al corazón del piso.

Una vez estas entren en contacto con la pureza del agua subterránea, la tierra temblará y notarán una fuerte pero breve sacudida. Al salir del tronco del árbol, podrán ver como alrededor de este brotan tres raíces del agua que van ascendiendo y uniéndose, formando una escalera que conecta con el ascensor para el siguiente piso.

Residentes del piso

Pigmeos demoníacos. Se encuentran en la zona 1 del poblado. Suelen ser muy escurridizos, escondiendose en el agua o en la maleza, listos para emboscar a los enemigos que se acerquen. Algunos se lanzan al frente con sus cuchillos y son apoyados por los que se quedan con cerbatanas cargadas con dardos envenenados.

Bengales primitivos. Se encuentran en la Zona 2 normalmente, suelen frecuentar la orilla del río, pero si detectan con su olfato unra presa cercana se prepararán para atacar realizando peligrosas embestidas con sus mortales garras. Suelen intentar guiar a sus objetivos a las zonas de arenas movedizas.

Tarántulas enfermizas: Estas arañas suelen lanzar telarañas pegajosas desde los árboles de la zona 2, utilizan sus colores para camuflarse entre los troncos. Una vez tienen atrapadas en sus telas a sus presas se empezarán a lanzar a por el festín. Las espinas de sus patas suelen causar daño con el contacto físico.

Salvaje Primate: Estos animales suelen frecuentar el área donde se encuentra la Semilla de la tentación. Pelearán en grupo usando su fuerza bruta para defender su territorio. Pueden lanzar hechizos que mejoran sus capacidades físicas. Un fuerte rugido es capaz de intimidar a los enemigos y hacerles flaquear las fuerzas.

Serpientes ponzoñosas: Habitan la Zona 3, ocultándose entre la marchita hierba, tal y como su nombre indica su mordisco es venenoso, pero se dedicarán primero en atrapar a su presa con su cuerpo antes de darles el mordisco fatal, así si logran liberarse de su presa, el enemigo sucumbirá al veneno.

Murciélagos Malignos: Tienen su territorio en la zona 3, sus cuerpos son inmunes al veneno de la zona y sólo atacarán si presienten intrusos cerca de su territorio, y en el camino de la ponzoña abundan los nidos de estos murciélagos. Antes de lanzarse en picado lanzarán un grito sónico que desorientará un poco a los enemígos y llamará la atención de otros monstruos de la zona.

Sapos puntiagudos: Estas criaturas frecuentan la zona 3, atacan con sus lenguas, para asegurarse de hacer contacto físico, pues esta tiene una toxina paralizante contra los enemigos.

Hadas de hoja: Estas pequeñas criaturas tienen su hogar en la cuarta zona, usando hechizos de viento para dañar a los intrusos y arrojarlos al vacío sin piedad.

Hombres Zarzales: Habitantes de la zona 4, estos monstruos brotan de las raíces que los intrusos tendrán que usar como camino, intentarán estirar sus extremidades para atacar a los aventureros o empujarlos de las altas raíces a una muerte segura. Su contacto puede causar rozaduras o graves heridas.

Setas Locas. Estas setas se dedicarán a generar esporas soporíferas de su cuerpo, son bastante resistentes a los impactos físicos. 

Venus Carnívora: Estas flores están siempre hambrientas por las zona 4 y en el acceso de la Catarata Eterna. Tienen mucho alcance y son capaces de lanzar hechizos de tierra para dificultar la huida a sus enemigos.

Pirañas Odiosas. Hay muchos bancos de estos feroces peces en las aguas de la Catarata Eterna. Reaccionan al movimiento y se lanzarán para morder y despedazar las piernas de aquellos que se encuentren en el agua.

Jefes de Piso

Furioso Alfa (nivel 50, Raza Animal, Neutral) El líder de los Salvajes primates y guardian de la semilla de la tentación. Aunque no se puede comunicar con palabras es un experto en el lenguaje de signos. Comanda con gran estrategia a los salvajes primitivos, lanzando rocas y otros proyectiles a los enemigos. Con sus feroces rugidos es capaz de desmoralizar a los intrusos y sus puños son letales. Usa un potente ataque de cola en caso de verse rodeado.

Árbol de Miasma (Raza Grotesca/Neutral Malvado). (Nivel 50) El protector de la semilla de la ponzoña, emergerá del pantano en el que esta se encuentra. Se dice que esta criatura nació de la creación accidental por parte de unos alquimistas al combinar los venenos más letales con una semilla de manzano. Un ser que siempre está sonriendo incluso cuando sufra daño, parece que no le importa ni molesta el dolor físico. 

A pesar de su gran tamaño, se mueve con bastante rapidez por los pantanos. Por su piel segrega el mismo lodo del que ha emergido, dando la idea de que este ser es también el responsable de los diversos pantanos que hay por el Camino de la Ponzoña. 

Genera constantemente una nube de veneno que llena rápidamente el área. Se especializa en hechizos de tierra para controlar el fango del pantano, atrapando a los enemigos o haciendo que estos se empiecen a hundir en él. Le gusta asegurarse de que sus presas no tienen escapatoria antes de aplastarlos con sus fuertes puños o engullirlos con sus fauces sonrientes.

Su creadora al diseñar la zona, diseñó a esta criatura debido a que se planteó cómo sería la toxicidad acumulada si fuese un ser vivo.

Orquídea Matriarca (Nivel 50. Planta, Neutral). Esta hermosa planta reside en el camino de la discordia, protegiendo la semilla de la discordia. Esta flor adquirió conciencia tras la fusión con el alma de una malvada hechicera, condenada a un destino peor que la muerte por numerosos pecados. Se desconoce el como ha logrado sobrevivir tanto tiempo, pero es una flor con conciencia y que no será piadosa contra sus enemigos.

Su habilidad principal es crear a las Hijas de la Orquídea, monstruos con aspecto de mujer planta (posiblemente con los rasgos de la hechicera cuando estaba en vida). Estas se especializarán en hechizos de oscuridad y tierra para desequilibrar a los enemigos. Cuando una de las hijas mueres, la Orquídea generará otra semilla de la que brotará una nueva. El instinto de las Hijas de la Orquídea es proteger a la matriarca. La flor en sí no atacará, pues para ello cuenta y organiza a sus hijas.

(Hijas de la Orquídea)

Es una mentalidad de tipo colmena, que es la principal inspiración en la creación de este NPC.

Guardiana del Piso.

Eva Abysmal (Nivel 100, Raza Grotesca, Neutral). La miembro del gremio Tempted Lamia creó y se dedicó al mantenimiento y cuidado de la guardiana del tercer piso, por lo que ésta le tiene una gran lealtad a su creadora. De naturaleza tímida, Eva valora la importancia de la cooperación y trabajará junto a otros NPCs y señores obedeciendo sus órdenes sin rechistar. Eva es leal y trabajadora, siempre pide permiso antes de expresar su opinión. 

No sólo se encarga de proteger el ascensor del tercer piso en la Catarata Eterna, donde reside, también se ocupa de la cosecha y recolección de alimentos y suministros para el guild, con la esperanza de que con esta aportación, pueda aumentar la moral de sus compañeros. Es bastante insegura de sus propias habilidades.

Eva se especializa en hechizos musicales que causan la confusión en sus enemigos, los debilita o incluso usa canciones para fortalecer a los aliados en la batalla. Aquellos que se acerquen demasiado a Eva, se llevarán una sorpresa ante la fuerza de sus raices, que son capaces de causar graves daños a los incautos que se acerquen a ella.

Eva no le gusta estar sola y disfruta de la compañía de otros. Le encanta tocar el harpa y cantar.

Su creadora la jugadora Tempted Lamia deseaba tener una relación más sana con su hermana mayor, así que con eso en cuenta diseñó a Eva Abysmal para que fuera una hermana con la que compartía muchos rasgos en común (sus facciones humanas se parecen a las de la hermana de Lamia cuando ésta era más joven).

Habitantes extra.

Menta. Esta enorme gata reside en lo alto de la catarata de la cueva eterna. Se encarga normalmente de la administración y distribución de los recursos del tercer piso. Bastante tranquila y que disfruta mucho de las siestas en sus ratos libres, Menta tiene una relación de confianza con los otros residentes del piso, teniendo en bastante estima a la Guardiana, ya que sus canciones son con las que tiene mejores sueños.

Obedece a los Señores del Gremio (los PJs) sin rechistar, y sólo abandonará el piso si es por orden o petición de alguno de ellos. Ya que según ella está en el lugar más cómodo para disfrutar de las vistas. Menta no combate, pues ningún intruso ha pensado en escalar las montañas de la cascada, por lo que ha vivido una vida bastante cómoda evitando las confrontaciones. A pesar de su gran tamaño, Menta no es una glotona y no abusa de su posición para robar recursos.

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10/11/2018, 16:21
Eva Abysmal
Sólo para el director

Hola Máster, aquí tengo algunas dudas en lo que respecta a la creación de personaje. En concepto tenía pensado que fuese Neutral bueno (entre 50 o 100 puntos kármicos) y niveles dividirlos en 40 raciales (Híbrido Tropical) y 60 de profesión. 

Lo que tenía pensado es que sólo tuviese una clase básica (bardo) al ser además un NPC. Sería eso posible? O es obligatorio tener varias clases además de avanzada y experta/definitiva?

Un saludo, gracias y siento las molestias.