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Overlord: The World Is All Yours

Fate - Reglas y creación de personaje

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05/05/2020, 22:46
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Sólo para el director

---Sistema Fate: Creación de personaje--

Aspectos

El sistema Fate gira principalmente entorno a un concepto, llamado Aspectos. Los aspectos son frases que definen algo destacable en Fate, ya sea un objeto, un lugar, un evento y, por supuesto, un personaje. Estos aspectos sirven para cargar de fuerza narrativa la partida, así como poder ser aprovechados mecánicamente por el máster y los jugadores. Generalmente, un personaje principal (como son los jugadores o cualquier PNJ con mucha relevancia) tiene como mínimo 2 y como máximo 5.

El manual Fate indica un par de consejos para escribir aspectos y que estos den juego en la partida. Estos consejos son:

  • Que sean de doble filo --> Los aspectos se usarán principalmente para beneficiar al personaje, pero estos deben de permitir también complicar la vida al personaje de vez en cuando.
    • Un ejemplo sería crear el aspecto Friki de los ordenadores en vez de Genio de los ordenadores. Ambos proporcionan un beneficio claro, aunque el primero también puede penalizar en ciertas situaciones.
  • Que diga más de una cosa --> De esta forma, será más fácil encontrar la oportunidad para utilizar el aspecto. Personalidad, relaciones, posesiones, trasfondo... Los aspectos pueden hablar de cualquiera de estas cosas.
    • Un ejemplo sería sustituir el aspecto Debo ponerme a prueba por el de La Legión exige que me ponga a prueba. Este último no solo nos habla sobre el personaje, sino su relación con una organización y su trasfondo.
  • Que sea una frase sencilla --> Hay que tener cuidado con el uso de metáforas y las insinuaciones, un aspecto debería dejar más o menos claro cuando puede ser empleado y cuando no
    • Un ejemplo sería cambiar el aspecto Recuerdos, deseos y remordimientos por Cicatrices de guerra. El primero no deja nada claro a que se refiere y deja demasiado espacio para la interpretación, mientras que el segundo no
  • Que sean diferenciados --> En la variedad está el gusto. Lo mejor es crear aspectos de distinta índole: algunos sobre el propio personaje, otros sobre sus relaciones, etc. De esta manera, será más fácil tener siempre al menos un aspecto la mayoría del tiempo que pueda ser empleado en la partida

Sea como sea, es hora de crear el concepto principal del personaje. Este es el aspecto será el más definitorio e importante del personaje. Define quien es, a que se dedica y cual es su objetivo. Podría entenderse que va relacionado con su destino o sus obligaciones. Así, tenemos ejemplos de aspectos como Caballero de la Mesa Redonda o Matón de medio pelo. Si quieres, puedes añadir algún adjetivo que defina más al personaje, como Cruel caballero de la Mesa Redonda o Ambicioso matón de medio pelo. También puedes optar por incluir alguna relación con una organización, como Recién llegado a la Mesa Redonda, Matón de medio pelo de la familia Corleone. O incluso, puedes incluirlo todo, siempre que tenga sentido: Cruel caballero recién llegado a la Mesa Redonda o Ambicioso matón de medio pelo de la familia Corleone

A continuación, viene el segundo aspecto más importante del personaje, la complicación. Todos los personajes tienen algo que lo lastran, que hace que sus vidas no sean perfectas y que, a fin de cuentas, les complica la vida. Principalmente hay dos tipos de complicaciones:

  • Complicaciones internas --> Estas complicaciones se encuentran arraigadas dentro del personaje. Generalmente son impulsos difíciles de controlar, comportamientos problemáticos o aspectos de su personalidad que le provocarán complicaciones en los peores momentos. Es también interesante con este tipo de complicación que el personaje no sea consciente (al menos no completamente) de ella, para así poder ir descubriéndolo poco a poco
    • Ejemplos serían: Poco autocontrol, Debilidad por las mujeres, Problemas con la botella
  • Complicaciones externas --> Estas complicaciones suelen girar entorno a las relaciones que el personaje mantiene con otros. Pueden ser enemistades, mutuas o no, con algún grupo o persona en específico. O puede ser algo más sutil, como una relación tóxica con alguien, que produzca por ejemplo alguna obsesión o dependencia
    • Ejemplos serían: En deuda con la mafia, El sheriff quiere mi cabeza, Jamás podré olvidar a Anna

Una complicación, pese a todo, no puede ser algo que atosigue al personaje, sino esta le distraería de su problema actual sobre el cual gire la partida. Debe de estar en equilibrio entre provocar el suficiente malestar para entorpecer su vida y dificultarla pero que no le haga desviarse del camino a su objetivo, sea cual sea. 

Por último, queda escribir los tres aspectos adicionales. Estos aspectos deben ya de tratar de aspectos más específicos de la vida del personaje, y ser menos generales que el concepto principal. Relaciones, ideas o eventos del pasado suelen ser generalmente los temas que tratan, aunque puede ser lo que sea siempre y cuando sigan las ideas generales de los aspectos mencionados arriba

Habilidades

Las habilidades en Fate funcionan de manera muy simple: Proporcionan un bono a la tirada, desde -2 a +8, siguiendo la siguiente escala:

+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Enorme
+3 Grande
+2 Bueno
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible

En la ficha, las habilidades se distribuyen en forma de pirámide. Por ejemplo, para tener una habilidad en +2, debes de tener al menos dos habilidades en +1 que la "soporten". Se profundizará en esto más adelante

En esta partida, vamos a dividir en 2 los tipos de habilidades: Unas serán las habilidades "DMMORPG", que son aquellas que emergen de las clases del personaje y todo lo relacionado con llegar al Nuevo Mundo. Por otro lado, estarán las habilidades "Humanas", que son aquellas que no dependen del cuerpo del personaje, sino de su experiencia en el mundo como ser sintiente (aunque puedan ser afectadas por proezas, algo que se explicará más adelante). Esta regla se aplica principalmente a aquellos jugadores que lleven personajes "Jugadores de Yggdrasil", y variará un poco para aquellos que lleven NPC's (Sin embargo, no se librarán de esta distinción, ya que la influencia de sus creadores siguen afectándoles)

La lista de habilidades "DMMORPG" son:

  • Atletismo --> Relacionado con la movilidad del personaje: velocidad, agilidad o resistencia son elementos que derivan del atletismo de un personaje
  • Combate --> Relacionado con la lucha cuerpo a cuerpo. Facilidad para acertar golpes precisos o el manejo de armas o uso de artes marciales. Depende de la fuerza para provocar daño
  • Disparar --> Relacionado con el combate a distancia. Disparar arcos, armas de fuego y cualquier tipo de artilugio que lance un proyectil, sea físico o no.
  • Esquivar --> Principal defensa contra ataques físicos
  • Fuerza --> Relacionado con el poderío físico, daño cuerpo a cuerpo y capacidad de carga
  • Magia --> Relacionado con el uso y conocimiento de conjuros. Sólo disponible para personajes con clases mágicas
  • Maná --> Habilidad especial. Si la habilidad magia dicta como de potente son los conjuros lanzados, la habilidad maná dicta cuantos de estos conjuros pueden ser lanzados.
  • Sigilo --> Moverse sin ser detectado por otros
  • Trato con animales --> Relacionado con la capacidad de controlar animales y bestias mágicas, así como su monta
  • Volar --> Control físico del propio cuerpo en el aire. Empleado al utilizar conjuros, objetos mágicos o alteraciones físicas (como alas) para manejarse en el aire.

Lista de habilidades "Humanas"

  • Averiguar intenciones --> Relacionado con la capacidad de entender las actitudes, intenciones y engaños de los demás
  • Yggdrasil --> Conocimiento sobre el juego Yggdrasil: Objetos mágicos, mecánicas, razas, etc. No incluye por supuesto cuanto de este conocimiento sigue siendo aplicable al Nuevo Mundo
  • Engañar --> Capacidad de ocultar la verdad y crear mentiras que otros lleguen a creer
  • Carisma --> Relacionado con las interacciones sociales positivas: Caerle bien a alguien, inspirar o convencer de algo
  • Intimidar --> Relacionado con las interacciones sociales negativas: Amenazar y provocar miedo en los otros principalmente
  • Voluntad --> Principal defensa contra ataques psicológicos
  • Percepción --> Capacidad para prestar atención a detalles de importancia y no dejarlos pasar 
  • Saber --> Conocimiento general no relacionado con Yggdrasil, principalmente aprendidos en el mundo real
  • Supervivencia --> Capacidad para orientarse, uso de distintos materiales y elementos para mantenerse en la naturaleza
  • Etiqueta --> Capacidad para saber cómo comportarse en situaciones sociales, generalmente en presencia de altas autoridades o momentos formales.

 

Los personajes NPC considerarán las habilidades en Cursiva como habilidades DMMORPG, mientras que las subrayadas no podrán ser elegidas directamente

 

 

 

 

 

 

 

El sistema Fate emplea unos dados especiales, conocidos como dados fate. Siempre se lanzarán 4 de estos dados en cualquier tirada, ni más ni menos. Estos dados no emplean números, sino el símbolo +, el símbolo - o una cara vacía:

Cada + aumenta en uno el resultado final de la tirada, y cada - lo reduce. Al bono obtenido en la tirada, deberemos sumar la correspondiente habilidad, aunque esto se tratará más adelante

 

Notas de juego

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