Partida Rol por web

Pata Pata II

Sistema

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15/12/2015, 14:24

Creación de personajes:

Repartir 30 puntos en los siguientes atributos (min 4, max 10):
Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Repartir 50 puntos en las siguientes habilidades (max 6):

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(I) Callejeo
(I) Comercio
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Fauna
(I) Leyes
(I) Magia Arcana (Evocación, Encantación e Ilusión)
(I) Magia Divina (Adivinación, Maldición e Protección)
(P) Magia Espiritual (Aumentación, Invocación, Naturaleza)
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar
(I) Ocultismo
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(I) Religión
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras

También se pueden invertir/ganar puntos de habilidades en:
- Ventajas/desventajas (según descripción)

Iniciativa: Reflejos + 1o3d10
Calcular puntos de golpe: Físico x4
Calcular defensa física: Destreza + Esquiva + 5
Calcular defensa mágica: Inteligencia + Percepción + 5
Fortunas: 3 (max) por día.

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15/12/2015, 14:35

Lista de ventajas y desventajas:

-Ventajas-
* Mis ojos están aquí - 5pts (Requisito: Bien dotado o Sobreequipado)
Tu cuerpo es una distracción para tus oponentes y con el tiempo has aprendido a aprovechar esto en tu beneficio. Ganas un bono de esquiva dependiendo de como vayas vestido.
Si vas semidesnudo : Defensa +2. Si vas desnudo : Defensa +4.
Pierdes este bonificador si llevas algún tipo de armadura.

* Yo aún mas - 1pt (Requisito: Sobreequipado)
Tus propiedades físicas son mas grandes aún. Por cada punto que inviertas en esta ventaja puedes mejorar un adjetivo de tu "equipo". Mas grueso, mas largo, etc ... incluso le puedes dar connotaciones sobrenaturales.

* Duro de matar - 5pts
Eres un tío duro, muy duro. No recibes penalizadores por estar malherido, y cuando quedes inconsciente por perdida de puntos de vida, en realidad puedes permanecer consciente y realizar acciones menores (arrastrarte, insultar, agarrar algo).

* Bien dotado - 3pts
La fortuna ha sido bondadosa contigo y tus activos sexuales son envidiables. De tamaño considerable - pero sin ser obsceno - eres la envidia y admiración de todo el que llegue a apreciarlos.

* Sentido del peligro - 3pts
La Directora te avisará cuando haya un peligro cerca, aunque no indicará la naturaleza del mismo.

* Leyes ventajosas - 5pts
Siempre que termines en el calabozo, culpable de un crimen o acusado de alguna forma ante la ley, puede gastar una fortuna para salir indemne de ella. Esta ventaja solo te afecta a ti.

* Atributo legendario - 5pts
Recibes un +1 a un atributo, ese bonificador se puede saltar tu máximo racial. Solo se puede adquirir esta ventaja una vez.

* Escuela : Mago arcano - 3pts
Elige una escuela de magia arcana (Evocación, Encantamiento o Ilusión). Recibes beneficios adicionales con los conjuros de esa escuela.

* Escuela : Clérigo divino - 3pts
Elige una escuela de magia arcana (Adivinación, Protección o Maldición). Recibes beneficios adicionales con los conjuros de esa escuela.

* Escuela : Espiritualista - 3pts
Elige una escuela de magia espiritual (Aumentación, Invocación o Naturaleza). Recibes beneficios adicionales con los conjuros de esa escuela.

* Escuela : Lucha sucia - 3pts
Cuando atacas desarmado, con un cuchillo o con una daga, recibes un bonificador al ataque y al daño de +1.

* Escuela : Lucha de gigantes - 3pts
Cuando atacas utilizando una arma de dos manos y fallas, puedes realizar un segundo ataque a un enemigo adyacente.

* Escuela : Lucha defensiva - 3pts
Recibes un +1 adicional a la defensa cuando uses un escudo. Puedes sumar el bono a defensa del escudo a la defensa mágica.

* Escuela : Lucha torbellino - 3pts
Cuando luches con dos armas, puedes tratar tu arma secundaria como un escudo ligero. Puedes ignorar ese bono defensivo para recibir un +1 al ataque en su lugar.

* Escuela : Lucha con arco - 3pts
Cuando luches con un arco, dobla la distancia a la que puedes disparar. No recibes penalización para disparar a alguien que esté en combate.

* Aliado - 3pts
Tienes un aliado en algún cargo importante. Puedes gastar una fortuna para que este te realice un favor.

* Ángel de la guarda - 5pts
Tienes una entidad que te protege y aconseja. Puedes gastar una fortuna para pedir consejo a la Directora sobre la partida.

* Sueño ligero - 2pts
No tienes penalizadores a la percepción cuando estés durmiendo. Ademas si te despiertas, no tienes penalizadores por estar desorientado o soñoliento.

* Sangre de toro - 2pts
Eres un semental. Tienes un aguante envidiable y podrías estar toda la noche en la cama sin cansarte. Siempre estas apunto y dispuesto para la acción, no importa las veces que lo hayas hecho.

* Bebedor - 2pts
No importa lo que bebas, nunca caerás borracho. Una competición entre dos personas con esta ventaja solo se terminaría cuando no quedara mas alcohol a mano.

* Don Juan - 3pts
Eres encantador (o encantadora), irresistible, sexy. Siempre que te lo propones, terminas seduciendo a tu objetivo. Puedes gastar una fortuna para terminar en la cama con quien puedas hablar (y se sienta atraído por ti). Esta ventaja no funciona contra PJ.

* Don Nadie - 3pts
Eres anodino, normalucho, un cualquiera que no deja impresión ni destaca. Aprovechas esa capacidad para dejar que los demás sean el foco de atención mientras tu haces tus travesuras y luego nadie es capaz de recordar tu cara. Puedes gastar una fortuna para dejar que otros sean el centro de atención y nadie se fije en ti.

* Paranoico - 5pts
Eres un paranoico. Siempre temes que alguien te va a envenenar o que las puertas activen trampas invisibles. Puedes gastar un punto de fortuna para que detectes de forma automática la siguiente trampa que encuentres.

* Bolsillos llenos - 2pts
No sabes como te lo haces, pero siempre tienes algo en tu mochila o bolsillos que viene perfecto para la ocasión, pueden ser vendajes o quizá un martillo, o cosas mas bizarras. Puedes gastar una fortuna para encontrar un objeto mundano en tus pertinencias de un tamaño pequeño.

* Afortunado - 3pts
Las fortunas te sonríen. Una vez por día puedes repetir la prueba que quieras.

* Salud recia - 4pts
Gozas de una salud envidiable. Sanas de forma natural al doble de la velocidad normal.

* Empatía animal - 3pts
Les caes simpático a los animales. A no ser que los provoques, estos no te atacaran y se calmaran en tu presencia.

* Mascota pequeña - 2pts
Tienes una mascota de tamaño pequeño. Un gato, un halcón, un cuervo, etc. Tiene una habilidad entrenada (apropiada) a tu elección a +13.

* Mascota grande - 4pts
Tienes una mascota de tamaño grande. Un oso, un huargo, un caballo, etc. Tiene 2 habilidades entrenadas (apropiadas) a tu elección a +14, +13.

* Noble - 1pto
Eres de linaje noble. Eso no te confiere dinero ni tierras, ni ningún otro beneficio. Pero los demás jugadores (y PNJ) se tienen que referir a ti como Lord. Bueno, también tienes mas posibilidades de entrar en celebraciones exclusivas.

* Rastreador de Kemonos - 3pts
Tienes un don especial para rastrear mujeres Kemono. Siempre eliges el dado más grande en pruebas para rastrear a Kemonos, adicionalmente, cuando encuentras un rastro puedes saber cuales son las características generales que tiene tu presa.

* Erudito de Kemonos - 2pts
Si buscas unas características concretas para cazar Kemonos, sabes en que territorios las vas a encontrar. Cuando vayas de caza puedes elegir hasta 3 características de tu presa.

* Domador de Kemonos - 3pts
Tienes la mano torcida domando Kemonos y siempre sabes cómo doblegar su voluntad y hacer lo que quieras. Puedes gastar una fortuna para considerar domada a una Kemono salvaje.

* Leyenda - 5pts
Tienes un halo de heroicidad a tu alrededor. Como vistes, como reposa tu capa en el hombro. Como se refleja la luz en tu escudo. Eres oro para los bardos y poetas. Tus entradas siempre son triunfales y tus pasadas por la corte siempre dejan tu nombre en boca de todos.

* Kemono Libre - 4pts
Lo has conseguido, eres uno de los pocos Kemonos que ha conseguido su libertad y tienes los documentos que lo acreditan. Solo los varones pueden conseguir esos permisos. Aún así puede ser que encuentres xenófobos que no te acepten.

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-Desventajas-
* Miope - 5pts
Tienes una deficiencia visual que tienes que paliar usando gafas. La Directora puede gastar una mala fortuna para que pierdas las gafas en el momento que le de la gana.

* Mal equipado - 3pts
La naturaleza no fue bondadosa contigo y tus atractivos físicos son más bien lamentables. Motivo de burla o pena en la mayoría de encuentros románticos en los que vayas a participar.

* Sobreequipado - 3pts
La naturaleza fue demasiado bondadosa contigo. Tus atractivos físicos son exageradamente grandes, provocando que tus parejas sexuales te vean con recelo u horror ... y los demás con cierta envidia.

* Lisiado - 5pts
Tienes una deficiencia o herida física que te impide moverte con normalidad. La Directora puede gastar una mala fortuna para que falles una prueba física y caigas por el suelo.

* Patoso - 3pts
Tiendes a meter la pata en los momentos menos adecuados. En cualquier momento que puedas quedar en ridículo, la Directora puede gastar una mala fortuna para que falles en lo que estés haciendo.

* Enemigo - 5pts
Tienes un enemigo acérrimo que nunca desiste en intentar acabar contigo. En cualquier situación, la Directora puede gastar una mala fortuna para que aparezca tu enemigo.

* Trabalenguas - 3pts
Eres un inútil en las relaciones sociales. La Directora puede gastar una mala fortuna para modificar tus palabras (posts) y que digas otra cosa que no querías decir.

* Forajido - 4pts
Estas perseguido por la ley y siempre intentan encerrarte en el calabozo. La Directora puede gastar una mala fortuna para que alguien te reconozca o la guardia te encuentre por casualidad.

* Miedica - 3pts
Eres un cobarde y no sirves para la vida de aventurero. Siempre que sea oportuno, la Directora puede gastar una mala fortuna para que te quedes paralizado y horrorizado en un lugar sin hacer nada (pero si defenderte) durante 1d6+1 turnos.

* Debilucho - 4pts
Eres poquita cosa, débil, frágil como una florecilla. Cuando estés malherido, la Directora puede gastar una mala fortuna para que caigas inconsciente 1d4 turnos.

* Demonio - 4pts
Estas poseído, maldecido o bajo un pacto con demonios. En cualquier caso, durante la noche la Directora puede gastar una mala fortuna para que la mañana siguiente te levantes habiendo realizado algún horrible crimen (contra PNJ) del que no tengas recuerdos.

* Sangre fría - 2pts
La gente dice que no corre sangre por tus venas y eres totalmente carente de emociones. La Directora puede gastar una mala fortuna para que no puedas sentir ninguna emoción (como amor, lastima, excitación, etc).

* Kemono - 4pts
Eres una Kemono, una mujer con rasgos animales esclavizada por la civilización. Eres una propiedad y siempre lo seras. Si te rebelas, adquieres la desventaja de Forajido automáticamente.

* Obligación - 3pts
Tienes alguien desvalido a tu cargo (un niño, esclava, pareja incompetente, etc) que necesita tu constante atención y protección. Sabes que si lo dejas solo le pasará algo malo en el momento que salgas.

* Incompetente - 3pts
Elige una habilidad, la que quieras ... adelante, esa que crees que nunca utilizaras. Eres completamente inútil en esa habilidad y no podrías realizarla correctamente aunque tu vida dependiera de ello.

* Temeroso - 3pts
No tienes miedo. Nunca tienes miedo. Eres un valiente aventurero destinado a la gloria y nada lo puede impedir. La Directora puede gastar una mala fortuna para que seas inconsciente del peligro que tienes delante (huir de una horda de dragones? bah!) y actúes con temeridad.

* Maldición arcana - 5pts
La magia beneficiosa no tiene efecto sobre ti. Lo que significa que nadie te va a poder curar mágicamente, darte poderes, bonificadores ni ninguna cosa que te pueda ser útil. Pero las bolas de fuego te las comes igual.

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15/12/2015, 15:08

Conjuros :

El sistema de conjuros es uno flexible basado en una mezcla de bases para conseguir la dificultad objetivo. Cuando se lanza un conjuro, este debe superar tanto la defensa del objetivo como la dificultad del hechizo.

Se empieza a partir de una dificultad base : 10

A partir de ello se le suman modificadores generales:

Rango:
Toque +0
Distancia +5
Remoto +10

Objetivo:
Individual/personal +0
2 objetivos +5
4 objetivos +7
6 objetivos +9
Mas de 6 objetivos +12

Tiempo lanzamiento:
Instantáneo: +0
1 turno : -2
5 minutos : -4
1 hora : -6
1 día : -8

Especial: Después de lanzar un conjuro necesitas un tiempo de descanso antes de realizar otro conjuro, este tiempo es equivalente al tiempo de lanzamiento. Si no esperas el tiempo necesario la dificultad aumenta en +2 por cada hechizo adicional que quieras conjurar.

Inmolación:
Lanzador no recibe daño +0
Lanzador recibe 1d6+1 de daño -2
Lanzador recibe 1d6+2 de daño -3
Lanzador recibe 2d6+1 de daño -5
Lanzador recibe 2d6+2 de daño -6
Lanzador recibe 3d6+1 de daño -8

Nota: El daño de inmolación no puede sanarse mágicamente.

Duración:
Instantánea +0
1d6 turnos +2
2d6 turnos +4
1d6 minutos +6
2d6 minutos +8
1d6 horas +10
2d6 horas +12
1d6 días +14

-Varios:
Conjurar con foco (bastón, vara, varita o cetro) -2
Conjurar con coste material (Dificultad/10 en po) -2
Conjuro intrascendente (preguntar a la Directora) -5

 


 

Luego vienen efectos según escuela (A:Arcano, D:Divino, E:Espiritual):

Evocación (A) : El conjuro realiza daño.
Causa 1d6 de daño +2
Causa 1d8 de daño +4
Causa 1d10 de daño +6
Causa 2d6 de daño +8
Causa 2d8 de daño +10
Causa 2d10 de daño +12

EspecialSi se dispone de la ventaja de escuela de evocación, el lanzador puede elegir el tipo de daño que causa su hechizo (magia, fuego, frío, ácido, electricidad). De lo contrario el daño siempre es "mágico".

Encantamiento (A): El conjuro manipula la mente del objetivo.
Modificar emociones +2
Sugestión +4
Dominación +6
Acciones ordenadas son perjudiciales para el objetivo +2
Acciones ordenadas son beneficiosas para el objetivo -2

EspecialSi se dispone de la ventaja de escuela de encantamiento, el lanzador puede reducir en -2 los costes de duración del hechizo.

Ilusión (A) : El conjuro cambia la percepción del objetivo.
Atenuar un sentido (vista, oído, olfato, etc) +2
Modificar un sentido (vista, oido, olfato, etc) +4
Anular un sentido (vista, oido, olfato, etc) +6
Ilusión inverosímil +2
Ilusión pequeña -2
Ilusión mediana +0
Ilusión grande +2
Ilusión muy grande +4
Magia de sombras : La ilusión proviene del plano de las sombras y es semi-real +5

EspecialSi se dispone de la ventaja de escuela de ilusión, el lanzador puede reducir en -2 el coste de afectar a múltiples objetivos.

- Adivinación (D) : El conjuro permite predecir, ver o comunicarse con otros.
Premonición (1 a 6 minutos) +2
Premonición (1 a 6 horas) +4
Premonición (1 a 6 dias) +8
Nota: Las predicciones no son concisas y suelen ser alegorías o ideas.
Clarividencia: Identificar propietario de un objeto tocado +5
Clarividencia: Localizar objeto "marcado" +5
Clarividencia: Localizar ser viviente conocido +5
Clarividencia: Localizar ser viviente desconocido (con fetiche a mano) +10
Clarividencia: Ver objeto/ser localizado +5
Telepatía: Comunicarse con ser localizado/visible +2

Especial: Si se dispone de la ventaja de escuela de adivinación, el lanzador modifica la dificultad en -2 si dispone de un orbe de cristal.

Protección (D) : El conjuro cura o protege a tus aliados.
Bonificador a la defensa +2 +(bonificador x2)
Bonificador al ataque +2 +(bonificador x3)
Absorción +2 +(bonificador x3)
Curación 1d6 PV +2
Curación 1d6+2 PV +4
Curación 2d6 PV +6
Curar veneno +5
Curar enfermedad mundana +5
Curar enfermedad mágica +10
Curar maldición +15

EspecialSi se dispone de la ventaja de escuela de protección, el lanzador sana +2 puntos adicionales, y los bonificadores a defensa o ataque reciben un +1 adicional.

Maldición (D) : El conjuro perjudica a los enemigos.
Penalizador a la defensa +2 +(penalizador x2)
Penalizador al ataque +2 +(penalizador x3)
Envenenar +5
Causar enfermedad mundana +5
Causar enfermedad mágica +10
Lanzar maldición +15

EspecialSi se dispone de la ventaja de escuela de maldición, el lanzador causa un penalizador adicional de -2 a sus oponentes.

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Se pueden intentar efectos no descritos aquí que entren dentro de una de estas categorías. La Directora asignará la dificultad en juego.

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15/12/2015, 15:08

Fortunas

Habréis visto que en las ventajas y desventajas se habla de los puntos de fortuna y os preguntareis que es eso. si no te lo preguntas, léelo y vuelve después ... ya me espero.

¿Ya?

Bien, los puntos de fortuna es lo que permiten que un jugador salga de un aprieto por ser lo que es, un héroe. Funcionan de una manera sencilla.

Cuando vas a realizar una prueba, puedes decidir gastar un punto de fortuna para que tu dado objetivo sea el mas grande.

Adicionalmente, algunas ventajas te permiten usar puntos de fortuna de otros modos.

¿Tiene alguna pega?

Pues si, jugar con el destino y el karma tiene consecuencias. Cada vez que utilizas un punto de fortuna, la Directora recibe un punto de mala fortuna. La mala fortuna se puede utilizar de las siguientes formas:
Complicar una situación (por ejemplo, estas navegando por mala mar y de repente estalla una tormenta).
Que un PNJ haga una prueba con el dado objetivo mas grande.
Activar una de las desventajas de los jugadores.

Cuando la Directora usa una mala fortuna, los jugadores no ganan una fortuna normal, se siente.

No obstante, los puntos de fortuna se restablecen cada día.

Notas de juego

Una nota por si acaso ...

El uso de las malas fortunas no es para amargar la existencia de nadie. Se supone que se van a utilizar para añadir drama y diversión a la aventura.

No veréis cosas como : Un jugador gastando todas sus Fortunas en una negociación, solo para ver como la Directora usa la Mala Fortuna para estropearlo todo.

No se trata de eso ;)

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15/12/2015, 15:35

Maniobras marciales:

Bien, así que los magos pueden hacer mil cosas, creando hechizos en el momento y dándoles una gran versatilidad ... ¿y los que no disponen de magia? Tranquilo, tambien podras lucirte delante de todos. 

Las siguientes maniobras utilizan las mismas reglas de combate, simplemente modificando la dificultad objetivo y el resultado final. Si entra dentro de la lógica, se pueden combinar entre si. La mayoría tambien pueden realizarse con armas a distancia ... siempre dentro lo que permita el sentido común o la imaginación del jugador.

Floritura: No quieres dañar a tu oponente, solo demostrar tu superioridad ante el.
Mod. dificultad: +2
Efecto: No causas daño, pero tu oponente se siente muy frustrado. Puedes elegir dejar un pequeño corte en la piel o la ropa. Si deseas que tu marca sea un símbolo el modificador es de +5.

Romper defensas: Cortas una correa, un cinturón o abollas una placa bajando las defensas de tu oponente.
Mod. dificultad: +5
Efecto: Tu oponente pierde parte de la ropa o armadura, rebajando su absorción en -1 (apilable). Eliges si causas daño o no.

Tirar o Empujar: Realizas una embestida a tu contrincante lanzándolo hacia atrás y haciendo que muerda el polvo.
Mod. dificultad: +3
Efecto: No causas daño, pero mueves 1d6 metros a tu oponente. Por un +2 adicional, lo derribas al final del movimiento y debe realizar una acción menor para levantarse.

Distraer: Tus ataques no van a causar daño, si no a distraer lo suficiente a tu oponente para que te de un respiro y puedas esconderte o huir, sea con una buena muestra de esgrima o un puñado de arena en los ojos.
Mod. dificultad: +5
Efecto: No causas daño pero puedes aprovechar para huir o esconderte de tu oponente (si el lugar lo permite).

Punto débil: Consigues localizar un resquicio entre ese muro de metal que es su armadura y tu.
Mod. dificultad: +7
Efecto: Ignoras cualquier beneficio de la armadura de tu oponente.

Aturdir: Tu golpe es duro y dejas desorientado a tu oponente.
Mod. dificultad: +4
Efecto: Tu oponente tiene un penalizador de -2 a sus ataques hasta que dedique una maniobra mayor a recuperar el aliento.

Concentración: Lo único que te interesa es hacer diana, ignorando todo a tu alrededor.
Mod. dificultad: -5(cuerpo a cuerpo) / -2(a distancia)
Efecto: Recibes un -10 a las defensas hasta tu próximo turno.

Posición ofensiva: Decides tomar una posición ofensiva descuidando tus defensas.
Mod. dificultad: -2
Efecto: Ganas un +1 al daño y tienes un -3 a las defensas hasta tu próximo turno.

Posición defensiva: Prefieres asegurar tu entereza que lanzarte a lo loco al combat.
Mod. dificultad: +3
Efecto: Ganas un +2 a las defensas hasta tu próximo turno.

Al limite: Fuerzas a tu cuerpo al limite y llegando a realizar cosas mas allá de tus posibilidades. Pero eso siempre pasa factura y caes en la posibilidad de lesionarte tu mismo.
Mod. dificultad: -2
Efecto: Recibes 1d6 de daño.