Decidís bajar con precaución por las escaleras que dan a la ruina. Se encuentra a una profundidad considerable, por lo que pronto la unica luz que véis es la que producen las antorchas colocadas cada cierta distancia durante la bajada.
Las escaleras terminan en una habitación enorme, decorada con varias columnas cinceladas. El tiempo y la arena las han erosionado, y dos de ellas yacen en el suelo. Los murales de las paredes están muy gastados, pero en su tiempo debían de ofrecer una apariencia impresionante.
Apoyados en las pareces y abandonados el suelo encontráis equipo de minería roto o en bastante mal estado. El suelo tiene muchas huellas y rastros que apuntan hacia el norte. La iluminación es bastante precaria ( Ya que mucho humo podría ser nocivo para los que estén por aquí).
La habitación tiene tres salidas. La sur está sepultada por grandes piedras, inaccesible. La oeste es la más grande, y se vé una puerta doble con una intrincada decoración más allá del pasillo. Finalmente, un pequeño pasillo conduce al norte.
Tirada oculta
Motivo: Trampa
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Tirada oculta
Motivo: Encuentro
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Comienza el modo exploración! Decidme qué queréis hacer, y yo lo traduciré en acciones.
Mas info: https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=521
Si no podéis mover el token, avisad! (Borro los mensajes al director que ya he leido para no floodear la escena)
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Peludo y yo olisquearemos trampas por el suelo. Queremos investigar concienzudamente las dos salidas!
Lo que Tork quiere hacer es una acción de "Buscar". Es una de las mas faciles de entender: Tiras percepción y eliges una zona. El director decide cuanto tiempo tardas en buscar, y si has encontrado algo despues de ese tiempo.
De momento Tork no encuentra nada con esa tirada...
pues la idea mía era investigar con un detectar magia
Motivo: percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Uso mi detectar magia a voluntad para analizar ambas salidas y luego ayudo a buscar trampas mecanicas
Perfecto, Argolyn y Remal hacen una variante de Buscar conocido como Investigar.
Remal, te falta la tirada de percepción!
Motivo: perc
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
pues es que no la veo en la ficha ----eso de que este en ingles me mata ..ya la he visto :)
esto no puedo mover
Nerea quiere investigar la zona de la puerta doble. Está interesada en la intrincada decoración, por si puede reconocerla de alguna cultura. También repasará columnas y murales con el mismo motivo, pero parece que estos están en muy mal estado por el paso del tiempo.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Nerea nunca se aventura sola, siempre con algún mozo cerca.
Señoritas, abran paso.
Interesado también por las puertas, se acercó hasta Teresa e inspeccionó extremos y cornisas en busca de alguna trampa que pudiera haber puesto el grupo anterior o alguna prueba en el corredor que llevaba hasta estas.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Percepción: 14
-Que agrada... arenoso lugar es este.
Kimbo voltea hacia las 3 salidas y despues una mirada a la sala para reconocer algo sobre ese lugar.
Motivo: Society
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Tiro para Recall Knowledge.
• Recall Knowledge about local history, important personalities, legal institutions, societal structure, and humanoid cultures. The GM might allow Society to apply to other creatures that are major elements of society in your region, such as the draconic nobility in a kingdom of humans ruled by dragons.
Pd: no eh podido mover mi token.
Dispuesto a ser el primero en observar esas dos puertas de piedra, John aparta con poca delicadeza a Teresa y cruza el pasillo.
Todo sucedió muy rápido. Se oyó un click, y antes de que pudiera reaccionar, una punta de lanza ensangrentada apareció en su espalda. Cayó al suelo, fulminado, y un chat o de sangre comenzó a empapar el suelo...
Motivo: Quién cruza primero? 1 John 2 Teresa
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: Trampa a por John
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+14)=31
Motivo: Daño critico Trampa a por John
Tirada: 4d6
Resultado: 15(+12)=27
Efectivamente, una trampa. La tirada para encontrarla era alta, ninguno llegó... pero lo bueno de Pathfinder2 es que morir de una trampa es complicado... solo te deja tocado un rato :D
John, estás con la condición Muerte 2. Que alguien le arregle!
cuidado donde ponemos los pies Digo a modo de advertencia al ver como nuestro hombre para todo cae atravesado por una trampa .Chasqueo los labios y analizo la situación .Por la cantidad de sangre no le quedara mucho y habrá que curarlo lo antes posible por otro lado es posible que haya más trampas. ¿Qué probabilidades hay de que haya otra trampa en el mismo lugar o de que la trampa se haya reactivado ?..Avanzo hacia el herido intentando pisar en sus huellas para no llevarme una mala sorpresa .Cuando llego junto a él me agacho y tocándole lanzo un hechizo de curación para estabilizarlo hasta que alguien le cure .
Motivo: heal
Tirada: 1d8
Resultado: 1
ejem :)
-Vaya!- dijo Argolyn mientras levantaba una ceja. Creo que este es un trabajo para Theresa. Mmm... si las trampas son tan peligrosas por aquí, quizás deba invocar un animal para que las explore él. Aunque sea una "señorita", como nosotros.
Me espero a que Theresa haya despertado a la bella durmiente. Es posible saber si es una trampa de las de una sola activacion o es una que se autorrecarga? Recuerdo que tengo saber ingenieria
Teresa se acercó al joven caído( si es necesario ya que ignoro nuestra distancia el uno de otro) con un sudor frío recorriendo su espalda. Podría haber sido yo, pero fue mi compañero quien cayó en la trampa. El Destino no ha sido la causa, nosotros hemos decidido por él con nuestra poca destreza. Y a 30 pies de distancia del moribundo, la clérigo empieza a orar una plegaria para que el poder de su Dios pueda salvar de la Muerte a John Fogerty .
Nethys gran señor del Conocimiento y la Magia. Ruego que canalices tu inmenso poder a través tu fiel servidora, para sustraer de las "puertas" de la Muerte a esta alma caída.
Que alguien lo traiga hasta mi y atenderé sus heridas, volad no hay tiempo que perder!!
Máster, es la primera vez que curo en PF2. Así que si crees que no hago los pasos correctos corrígeme por favor.
John Fogerty tiene la condición de Muerte 2. Teresa lanza cantrip "estabilizar" y lo saco de esa condición a Inconsciente? Y luego a curar los hp?
Rápidamente y sin dudarlo Teresa dedica una plegaria a Nethys y estabiliza el maltrecho cuerpo de John. Él deja de desangrarse, aunque sigue inconsciente (0hp).
En ese momento Remal lanza un hechizo de curación para que recobre el sentido. John, que no recuerda bien cómo ha llegado al suelo, se encuentra en un estado lamentable...
Es una trampa de solo una activación, la lanza ha salido despedida del orificio oculto. Hasta que no se coloque manualmente no se volverá a lanzar!
Ahora que John vuelve con nosotros, os recomiendo usar la habilidad de Medicina para tratar sus heridas.
Respecto a como funciona la "muerte" y la curación en pathfinder2:
Si te quedas a 0HP con un golpe letal, quedas inconsciente y entras en condicion de muerte1. Si (como es el caso) el golpe es un critico, entras directamente en condición de muerte2.
Cada turno que pases en condicion de muerte X, haces una tirada plana con dificultad 10+Condicion de Muerte (12 en el caso de John) o hasta que te estabilicen.
Si te estabilizan y estas a 0HP, estas inconsciente y ganas la condicion de herido igual a la condicion de muerte previa (Herido 2)
Si te curan hasta el maximo de tu HP y descansas 10 minutos, dejas de estar herido
Si tratan tus heridas durante 10 minutos con la acción de curar heridas (Medicina), dejas de estar herido.
Si estas herido y vuelves a 0 puntos, tu condición de muerte es tu condición de herido+1.
Al llegar a condicion de muerte 4, MUERES.
La clérigo indicó al Sr.Fogerty que se acomadara sobre la manta que la seguidora de Nethys extendió en el suelo. Esta empezó a estudiar la fea herida mientras empezaba a desplegar su kit de curación sobre el suelo.
A ver que temos aquí... ombro desencajado ¡CLANK!! ahora en su sitio.Que mas hay ..una fea incisión en pectoral derecho rsultando un muy fea herida. Pero no se preocupe tengo unas vendas y un tónico bendecidos por el mismisimo Nethys que resucitarían a un muerto...
Y tras 10 mins de afanosa tarea Teresa Thenys remendó de arriba abajo al bravo John Fogerty.
Muy bien Sr.Fogerty tómese esta infusíón cada mañana y vaya con cuidado donde pone el pie la próxima vez.
Motivo: Medicina
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 20(+8)=28 (Exito)
Motivo: Curación crítica
Tirada: 4d8
Resultado: 19
Remal mírate el hechizo de Heal, si utilizas 2 acciones curas 1D8+8 y tre acciones cubre un radio curando a varias personas.
ya , pero como parecía urgente por eso lo hice el mas rápido y me ha salido una caca :(