Partida Rol por web

Pescando en Aguas Turbias

1.B. Ladrones de Barcos.

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11/12/2008, 09:26
Director

¿Ladrones? Ah, que palabra tan fea... En lugar de eso, pens-
sad en ellos como reyes que están adiestrándose. Parecéis mo-
lesto, incluso caviloso. Bueno, entonces consideradlos como
una especie de mercaderes más honrados que los demás.

Oglar, el Señor de los Ladrones, personaje de
Esquirlas y Espadas, obra de teatro anónima
Año del Campañol Chillón

 

Arther y Redhead recuperaron sus armas, y los investigadores salieron del Sirénido Enmascarado. La noche neblinosa de Marsember los recibió con un frío húmedo que calaba los huesos.

Id yendo a la Jarra de Anguilas, voy a buscar mi cinta de la paz.

No es necesario, yo tengo alguna de sobra -le dijo Arther mientras le tendía un cabo de soga grueso, de color blanco y púrpura-. ¿Sabes? He oído hablar de un tipo en el Escudo Hendido que, por un precio, te enseña a hacer los nudos secretos de los Dragones Púrpura para poder sacar la espada de un tirón pese a que parezca atada.

Eso sí que sería útil -dijo Redhead mientras se rascaba el cuadrado mentón-. Yo frecuento esa taberna y nunca he visto nada parecido.

El método más habitual para contactar con ese tipo es dejar que el tabernero vea que llevas un cordel anudado en un dedo. Y que pagues nada menos que quinietos leones de oro al susodicho -dijo Arther en un susurro y sonrió de medio lado-. Es útil... hasta que te topas con un mago de guerra que pueda leerte el pensamiento, claro.

Ambos ataron sus armas con las cintas de la paz mientras los enanos se arrebujaban en sus capas y Alina se sumía en un silencio hosco. Arther sacó entonces una pequeña piedra mágica refulgente de un saquillo de cinto, lo arrojó al aire y comenzó a orbitar alrededor de su cabeza, iluminando las calles con su fulgor.

¡Una piedra ioun! -se extrañó Althen. El pícaro le guiñó un ojo y no dijo nada.

Recorrieron los canales y puentes de Marsember de vuelta a la Jarra de Anguilas, donde el ambiente estaba caldeado por una crepitante chimenea y el agradable vapor de braseros humeantes. Los investigadores hablaron de todo lo acaecido en voz baja, cuando aproximadamente media hora después, apareció una figura embozada en el umbral de la puerta. Se inclinó sobre la mesa, dejando un papel doblado en la mano de Redhead y giró sobre sus talones para largarse de allí sin decir nada. Ninguno le vió la cara bajo las sombras de la profunda capucha, pero el aire quedó cargado durante unos instantes de aroma a jazmín y azahar.

En la nota se podía leer: «A las Tres, en el Almacén Abandonado de la Roca de la Agalla de Pez»

La Isla de Sharmram, está cerca de aquí -dijo Redhead.

Notas de juego

Robaina: nadie puede ir armado en Cormyr a menos que sea alguien que haya jurado lealtad al rey (como los Soldados Dragones Púrpura, los Nobles o grupos de aventureros con cédula real como al que tú pertenecías). La excepción a esta regla es trabajar como asalariado de la nobleza (como en este caso) o para un mercader registrado. Pero aún así, en una ciudad es frecuente tener las armas atadas con cintas de la paz para evitar un desenvainado rápido. Y en sitios públicos -como las tabernas- es frecuente que te pidan que entregues tus armas a un custodio detrás de la barra. Por tanto, he ignorado que en tu descripción hayas dicho que llevabas las armas encima y he supuesto que las entregabas al custodio. Para más información sobre este tema: aventurarse en Cormyr. Ah, y termina la lista de habilidades de tu ficha, porfa, la vas a necesitar más pronto que tarde.

Todos: Como vísteis en el mapa de Marsember que colgué en el blog de campaña, la mitad de la ciudad está compuesta por pequeños islotes unidos con puentes. La isla de Sharmram, o la Roca de la Agalla de Pez como la llaman los lugareños, es una de ellas. Aparece marcada con un 13 en el mapa.

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11/12/2008, 17:42
Arther "Llave maestra"

Creo que convendria ir un poco antes al lugar de reunion para echar un vistazo y que no sea una trampa.

Que opinais?.

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12/12/2008, 00:59
Althen Goldstone

Desde luego -afirmo mientra me rasco la cabeza- no me parece mala idea. Creo que echar un vistazo nunca estaría de más. Siempre y cuando, los demás estén de acuerdo.

No puedo evitar mirar a Alina. ¿Por qué llevará tanto tiempo callada? ¿tendrá algo que ver con que Redhead subiese a una de las habitaciones en el Sirénido? Desde luego, o no lo entiendo, o aquí parece que hay algo más que compañerismo... Bueno, que hagan lo que quieran.

Alina. ¿Te pasa algo? -intrigado, al final no puedo evitar preguntar a la maga- llevas mucho rato muy callada, y me preocupa. Nos conocemos desde hace bastante, al menos, de vista. Si tienes algún problema o algo te molesta, siempre podemos hablarlo, discutirlo e intentar ponerle solución. Callarse las cosas no es bueno...

De reojo, miro la piedra ioun de Arther. No pensaba que viese una en estas circustancias...

Notas de juego

¿Qué es una piedra Ioun?

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12/12/2008, 10:13
Director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Conocimiento de Conjuros
Dificultad: 22+
Resultado: 2(+7)=9 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Saber Arcano
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+7)=20 (Éxito)

Notas de juego

Jajajaja. Me ha encantado lo de "No pensaba que viese una en estas circunstancias..."

Una Piedra Ioun es una pequeña esfera mágica que gira alrededor de la cabeza de su poseedor. Se las llama así por un arcanista Netherino, Congenio Ioun, que fue quien creó la primera.

El encantamiento que posee cada piedra es diferente. Has oído hablar de piedras ioun que permiten almacenar conjuros, regenerar las heridas de su poseedor o aumentar su inteligencia. No estás muy seguro del hechizo que tenga esta en concreto.

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13/12/2008, 13:33
Redhead

El olor a jazmín y azahar hizo que el pelo de Redhead llameara con un ligero brillo ardiente. Sin embargo, mantuvo la mirada en la nota, sin mirar a sus compañeros hasta que "el mensajero" se hubo retirado. Leyó...

- La Isla de Sharmram, está cerca de aquí.

Escucha atentamente las opiniones de sus compañeros. Sobre todo las palabras del enano. Pues al guerrero también le preocupaba el silencio de Alina, aunque otro extraño sentimiento se apoderó de él. ¿Vergüenza, quizá? Sólo él lo sabía.

- ¿A qué esperamos entonces? -suena la potente voz del genasí de pronto- Creo que conozco el local. Me atrevería a decir que deberíamos ir con los ojos bien abiertos... -piensa unos instantes y vuelve a hablar- Si hemos de reunirnos a las tres de la mañana, tendremos que darnso prisa si queremos llegar antes...

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13/12/2008, 19:22
Alina

Con la mirada perdida y las manos metidas entre mis ropas sigo a mis compañeros sin decir nada.

Creo que Redhead tiene razón y que debemos de apresurarnos si no queremos llegar tarde esto lo digo sin mirar a Redhead a la cara, rehuyo todo contacto visual entre mis ojos y los suyos

 

Notas de juego

Una piedra Ioun es una piedra que gira alrededor tuyo y te da mas armadura

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13/12/2008, 22:39
Director

Los cuatro partieron en dirección a la Roca de la Agalla de Pez. A estas horas, las calles que recorrían estaban desiertas, y sólo se oía el ocasional ladrido de un perro y el rumor del agua fluyendo en alguna parte debajo de ellos. Redhead los guió hacia el viejo almacén. No era más que una más de las desvencijadas estructuras abandonadas que jalonaban las islas exteriores de Marsember. Lo más probable es que fuese abandonado cuando el mar se lo llevó por delante, en algún momento.

Las precauciones que tomaron dieron sus frutos. Agazapados detrás de una esquina vieron, bajo la luz de uno de faroles que usaban en las islas exteriores de Marsember para que los barcos no encallaran, a seis hombres que hablaban en el umbral del destartalado edificio. Parecían hacer señas a algún compinche que estuviera apostado en las ventanas -o en el tejado- del edificio de enfrente. Uno de ellos hizo un gesto con la mano, y los seis entraron en el edificio. El que iba el último llevaba un arco largo que desde luego no iba a necesitar en una reunión tranquila de negocios.

Notas de juego

Más armadura... o más cosas distintas. Depende de la piedra ioun en si.

@Robaina: trata de postear más de dos líneas, hombre, que no cuesta nada :P.

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14/12/2008, 13:20
Redhead

Redhead se detuvo en seco cuando observó la escena que se desrrollaba ante él, obligando a los demás a detenerse también...

- Grr... -un gruñido sordo retumba en el inmenso torso del guerrero- Maleantes y rufianes... -entrecerró los ojos, que ya brillaban con el ardor propio de los de su raza- Son seis...

El guerrero comenzaba a desatar su cinta de la paz y una vez suelta, se soltó también la vaina de la espada. Se vuelve a sus compañeros y comienza a explicar su plan.

- Entraré aparentemente desarmado -dice mientras entrega el arma, aún en la vaina, a sus compañeros- Quizá no sepan de vuestra existencia, así que nos aprovecharemos de eso. Habrá que neutralizar al tirador. También puedo ver en la oscuridad. Si conseguimos apagar las luces, podré retenerlos el tiempo suficiente para que entréis -el genasí mueve su cuello, haciendo crujir sus vértebras- Es posible que necesite mi arma si las cosas se ponen feas...

Redhead cierra los ojos y respira hondo. Su cabello flamea acusando el aumento de adrenalina en el cuerpo del genasí. Cuando vuelve a abrir los ojos, se topa con el rostro de Alina, cabizbaja...

"¿Será su primer combate? ¿Su primera pelea? Mierda... No soportaría que le hicieran daño... Vaya compañero que soy... Arrastro a mis amigos a mis peleas..."

- Alina... Yo... -susurra el guerrero, olvidando la presencia de los demás- No quiero que te hagan daño. No hace falta que participes... si no quieres... -se acerca hasta casi rozarla.

Alza su mano para colocarle un mechón de pelo. Parece imposible que aquél imponente guerrero blindado de armadura pudiera tener algún atisbo de sensibilidad. Sin embargo, a medida que se acerca, su pelo disminuye el flameo, como si la maga fuera un bálsamo para él...

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14/12/2008, 15:12
Alina

Miro al guerrero con ira en mis ojos ¿no estarás diciendo que porque soy una chica no puedo defenderme por mi misma? mientras le clavo en el pecho mi dedo índice que sepas que ya tengo experiencia en combates

Me doy la vuelta y dándole la espalda al guerrero genasí digo para que él me escuche de todas formas, te agradezco tu preocupación por mi estado, pero lo que te tiene que preocupar ahora es el como salir bien de ahí dentro desarmado y con seis posibles enemigos.

 

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14/12/2008, 16:48
Althen Goldstone

Claro, ve si quieres Redhead, pero... Recuerda que somos poderosos aliados. Facilmente, podría engañarles de que no tenemos ni una mísera moneda, o incluso podría hacerme invisible e ir hasta su tirador. Además, recuerda que los enanos también somos duchos en eso de ver en la oscuridad. -Hago una pausa, y digo- No obstante, es tu plan. No me importa como quieras desarrollarlo o llevarlo a cabo, desempeñaré mi papel en él lo mejor que pueda. Solo quería recordarte algunas cosas que creo importantes, por si no las has tenido en cuenta. Si piensas hablar con ellos, dímelo, pues puedo hacerte brillar con el mismo esplendor que brilla un aguila, lo que haría mucho más fácil tu tarea dialectica. Siempre me ha gustado mucho ese hechizo.

Dicho esto, espero la respuesta del genasí. No he podido dejar de observar los pequeños detalles entre el genasí y la maga. Parece que ha una no le ha gustado mucho que el otro subiese a la habitación a algo más que a por información. Aún así, los humanos son unos seres la mar de curiosos... Incluso los semihumanos, esos son todavía más curiosos. Tendré que estudiarlos más a fondo...

 

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14/12/2008, 16:59
Mardred Goldstone

No me gusta la idea de que entres ahí dentro solo y desarmado con todos esos matones -rezongó Mardred-. Tu armadura no te puede proteger de todo, Redhead. Y Alina y mi hermano tienen razón: podemos ser de utilidad ahí dentro. Quizá, si vamos todos y si se esperan que vayas tú solo, les intimidemos y estén más dispuestos a negociar con nosotros. Lo otro... no me parece sensato.

Notas de juego

Lo dicho, Mardred es un pnj y lo roleo desde su perspectiva. La última decisión es vuestra, pero tratad de concretar exactamente qué hacéis.

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15/12/2008, 17:19
Arther "Llave maestra"

Arther atento a toda la escena se lamenta por no tener ninguna de sus armas a mano.Observa los hombre delante y al lugar donde hay un hombre con un arco.

Escucha todo lo que tienen que decir sus compañeros y una vez les escucha,analiza lo que han propuesto y lo que ha ocurrido.

El que parece mas diestro guerrero esta preocupado por la mujer que no conocia y parece haber algo de tension entre ellos ahora mismo.Como haya una pelea espero eso no le distraiga.

Por fin se decide a hablar.

Acabo de unirme a vosotros y posiblemente si os estan esperando sepan cuantos sois y os conozcan de vista.Si os parece bien me acercare sigilosamente para golpear con alguna tabla o arma improvisada que encuentre por aqui al del arco y os cubrire,dadme unos instantes para ello.Cuando le reduzca encendere unos instantes las piedras,esa luz sera la señal de que le he reducido.Entonces podreis acercaros y os cubrire.

Os parece bien?.

Notas de juego

He posteado poco porque acabo de llegar al grupo y no voy a llegar y hacer de lider y tomar las decisiones por todos.Era una propuesta para ver que opinaban.

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16/12/2008, 00:38
Althen Goldstone

Interesante plan Arther. Desde luego que si... -me rasco la barbilla sopesando ambos planes. Aunque el de Redhead está bien, tiene muchas lagunas. Aunque, de repente recuerdo un hecho que no debí de pasar por alto. La volublidad del Redhead. Es un genasí de fuego, y como tal, se mueve por impulsos. Igual que el fuego. Debo tener esto en cuenta cada vez que sugiera un plan, por la seguridad de todos.

Arqueo una ceja, y con la mano en el mentón, en actitud pensante miro a Arther- Tu plan es bueno Arther. No te ofendas Redhead, pero para esta ocasión prefiero el sigilo de un pícaro, a la fuerza de un guerrero. Arther, ve, y despejanos el camino. Aunque, antes, ahí algo que deberías saber. El sigilo no siempre funciona, ya que podrían verte. Cuando estés preparado, ý si todos están de acuerdo con este plan, dímelo. Te ayudaré en esta tarea. Tu solo has de ser sigiloso. El resto, lo pongo yo...

Dicho esto, sigo con la mano en el mentón, pensando en los distintos desarrollos que podría tener el combate...

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16/12/2008, 17:23
Director

Arther se separó del grupo y se deslizó en silencio hacia el almacén abandonado, aplastándose contra las paredes para buscar las sombras. Había un tramo de calle, de una vieja casa al edificio al que se dirigía, que estaba iluminado por la luz proveniente del farol. El aventurero maldijo entre dientes, lo atravesó encorvado y a la carrera y se agazapó enseguida contra la pared. Por la quietud de la noche, sólo rota por el desaforado latido de su corazón, los compinches de los contrabandistas que estaban apostados en el edificio del otro lado de la calle no lo habían visto.

El rumor de una conversación se oía a través de las ventanas destrozadas, distorsionado por el eco. Arther alcanzó a oír a un hombre repartiendo órdenes. Hablaba con un extraño tono siseante, como si escupiera en cada palabra. Por lo que él entendió su plan consistía en que el arquero se apostara en el piso superior y retirara la escalera de mano para que no pudieran alcanzarle. Uno de ellos se haría pasar por Naerdurr, mientras que el resto se esconderían detrás de las cajas, con las espadas preparadas.

Arther sopesó sus posibilidades. Si quería dejar fuera de juego al arquero podría escalar por unas de las ventanas y buscar a su presa, pero si este lograba dar la alarma podría encontrarse peleando contra seis oponentes. La otra opción era volver a donde el resto del grupo esperaba, arriesgándose de nuevo a ser visto por los vigías que los contrabandistas habían apostado en el edificio posterior.

- Tiradas (4)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Esconderse
Resultado: 1(+10)=11

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Moverse Sigilosamente
Resultado: 8(+10)=18

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Avistar enfrentada
Dificultad: 11+
Resultado: 6 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Escuchar
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+7)=21 (Éxito)

Notas de juego

Si sigues solo, marca la casilla solo para el director.

Si tratas de volver con tus compañeros hazme primero una tirada de esconderse para ver si los vigías te ven.

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16/12/2008, 17:45
Director

Arther se separó del grupo y se deslizó en silencio hacia el almacén abandonado, aplastándose contra las paredes para buscar las sombras. Había un tramo de calle, de una vieja casa al edificio al que se dirigía, que estaba iluminado por la luz proveniente del farol. El aventurero lo atravesó encorvado y a la carrera y se agazapó enseguida contra la pared. Por la quietud de la noche, los compinches de los contrabandistas que estaban apostados en el edificio del otro lado de la calle no lo habían visto.

Se empezó a escurrir entre las sombras y el resto de investigadores lo perdieron de vista. Parecía saber hacer bien su trabajo. De nuevo, se entregaron a una tensa espera.

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16/12/2008, 18:18
Arther "Llave maestra"
Sólo para el director

Si volviese ahora con sus compañeros tendria que tratar de pasar desapercibido de nuevo y si al final tras explicarles lo que habia visto volvian a pensar como el que la mejor opcion era eliminar al arquero tendria que volver a deslizarse dentro de nuevo.

Asi pues decidio tratar de acabar con el arquero,empieza a trepar para escalar a la ventana y luego comienza a acercarse a su presa.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Trepar
Resultado: 20(+8)=28

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Mov.sigilosamente
Resultado: 20(+10)=30

Notas de juego

No se que tiradas necesitas.voy a poner un par,si prefieres tirar tu o hacen falta otras puedes tirar por mi o decirme cuales quieres que tire,no tengo problema conque tires por mi si quieres para agilizar.

Toma ya,como valgan mis tiradas con los dos 20 que he sacado flipan jejeje.

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16/12/2008, 20:45
Director

Subiéndose a un tonel vacío que alguien había dejado allí, Arther se encaramó como un gato al muro, y trepó con la facilidad engañosa de quien está acostumbrado a esos menesteres. Llegó hasta la ventana abuardillada de la segunda planta del edificio. Alguien había roto el cristal de una pedrada, así que pudo introducir la mano y descorrer el cerrojo. Echó un par de gotitas de aceite a las bisagras para que no chirriaran y abrió la ventana con mucho cuidado. Se deslizó al interior y dejó que los ojos se le acostumbraran a la oscuridad. Poca iluminación provenía del par de ventanas que flanqueaban la habitación y del trozo del tejado que se había desplomado tiempo atrás, porque era una noche de niebla.

Se encontraba en una habitación llena de cajas, la mayoría podridas y su relleno de paja esparcido por el suelo. El suelo era de tablones, y parecía ser de los que crujían a la más mínima. Había una puerta en el otro extremo, que conducía a una pasarela que dominaba el espacio central del almacén. A través de la puerta, Arther pudo ver una serie de grúas y poleas, iluminadas por el brillo oscilante de una linterna de aceite.

El aventurero escuchó cómo el hombre que siseaba terminaba de repartir órdenes, y sintió cómo alguien trepaba por la escalera. Desenvainó sus espadas, que había tiznado de hollín para que no brillaran, y aprovechó el ruido producido por los movimientos de los contrabandistas para camuflar el suyo propio al moverse por la habitación. Se aplastó contra la pared contraria, al lado de la puerta, y observó a la luz del farolillo la deformada figura del arquero subiendo a la segunda planta. Este recogió la escalera de mano y entró la habitación cargando con ella, totalmente desprevenido y con el arco colgando indolentemente de un hombro. Era el momento perfecto para atacar.

Notas de juego

Estrategia que vas a usar, Iniciativa, tiradas de ataque y daño, etc...

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16/12/2008, 21:05
Arther "Llave maestra"
Sólo para el director

Notas de juego

Creia que el arquero estaba arriba por eso habia puesto la tirada de mov.sigilosamente para acercarme a el.

Bueno pues tratare de acercarme a el y golpearle si tengo mi porra para dejarle inconsciente.Sino le corto el cuello y ocupo el lugar desde donde se tenia buena vista y hago la señal a mis compañeros.

Lo digo por si actuas por mi o esperas a que pueda conectarme mañana.

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16/12/2008, 22:09
Director

Arther salió de tu escondite y blandió su cachiporra sobre la cabeza para propinar un golpe que dejase a su rival fuera de combate... ¡justo cuando este se agachó para dejar la escalera a un lado, esquivando milagrosamente su golpe!

Ni siquiera entonces el hombre fue consciente de la presencia del sigiloso Llave Maestra. Se incorporó de golpe y al girar se topó con él. Abrió los ojos desmesuradamente, tomó aire para dar la alarma y... Arther le sacudió un buen porrazo en el mentón. Su adversario puso los ojos en blanco y se derrumbó con estrépito en el suelo, levantando una nube de polvo. El aventurero apostaba a que le había roto la mandíbula. Ese no se levantaría en un buen rato.

Se hizo un silencio terrible, que Arther aprovechó para asomarse a la ventana y activar la piedra ioun para darle la señal a sus amigos.

¿Todo bien ahí arriba, Ssssargeth?

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque
Resultado: 2(+6)=8

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 13(+7)=20

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa Arquero
Resultado: 14(+3)=17

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Segundo Ataque
Resultado: 20(+8)=28

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Confirmar crítico
Resultado: 9(+8)=17

Tirada: 5d6(+6)
Motivo: Daño del ataque
Resultados: 2(+6)=8, 3(+6)=9, 6(+6)=12, 1(+6)=7, 2(+6)=8

Notas de juego

Sí, he usado tu tirada de moverse sigilosamente. Si hubieras fallado te hubieran detectado los contrabandistas.

Eso sí, el ruido del cuerpo al caer te ha hecho la puñeta. Tú dirás.

Cargando editor
16/12/2008, 22:27
Director

Los investigadores observaron cómo se encendía una luz en el almacén. Pero era una luz fija, que parecía proceder de una linterna de aceite, no la oscilante luz de la piedra mágica de Arther, así que esperaron.

La vieron aparecer unos minutos más tarde, brillando desde la segunda planta del edificio abandonado. Todo parecía según lo planeado.

Notas de juego

Desmarcad a Arther de vuestras respuestas.