Partida Rol por web

Pescando en Aguas Turbias

La Taberna de La Jarra de Anguilas

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06/11/2008, 11:37

¿De dónde te has sacado tantos conjuros conocidos?

A nivel 5º deberías conocer 2 de nivel 3, 4 de nivel 2 y 8 de nivel 1. ¿Me he perdido algo?

 

El resto de la ficha aún no la he revisado, pero eso me ha llamado mucho la atención.

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06/11/2008, 11:46
torna110
Sólo para el director

Si quieres me quito conjuros, pero siempre he jugado que un mago de nivel 5, se supone que ha ido de aventuras hasta llegar a nivel 5 y que tiene mas que los que pone en el básico, porque es un poco triste que tenga tan pocos conjuros.

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06/11/2008, 12:10

Sí, exacto. Y ese ir de aventuras y conseguir nuevos conjuros se refleja en que puedes comprar pergaminos de conjuro con tu oro inicial y añadirlos al libro. No hace falta que hagas la tirada, porque a estos niveles se puede elegir 10 y acertar, pero si quieres más conjuros, paga por ellos. Al fin y al cabo es el arma de los magos, la versatilidad ;).

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06/11/2008, 11:48
Templario

Nombre: Firehead.
Raza: Genasí de Fuego. Ajuste Nv: +1
Sexo: Varón.
Altura: 1.90m. Peso: 98Kg.
Ojos: Amarillos. Pelo: Rojo.
Clase: Guerrero.
Nivel: 4 Experiencia: 10000/15000
Alineamiento: LN
Deidad: Kossut.

FUERZA: 18 (+4)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCIÓN: 14 (+2)
INTELIGENCIA: 12 (+1)
SABIDURÍA: 10 (+0)
CARISMA: 9 (-1)

Puntos de Golpe: 34
Iniciativa: +2
CA: 10+1+8= 19

Especial:
Salvación Fortaleza 4+2= +6
Salvación Reflejos 1+2= +3 (+1 contra Fuego)
Salvación Voluntad 1+0= +1

IDIOMAS:
- Común.
- Élfico.

HABILIDADES: (rangos/total)
Abrir Cerraduras (DES) x/x
- Arte(INT) 0/1
Averiguar Intenciones(SAB) 0/0
Avistar (SAB) 0/0
Buscar (INT) 0/1
Concentración (CON) 0/2
Conocimiento de Conjuros (INT) x/x
Descifrar Escritura (INT) x/x
Diplomacia (CAR) 0/-1
Disfrazarse(CAR) 0/-1
Engañar(CAR) 0/-1
Equilibrio(DES)* 0/2(-5)= -3
Escapismo(DES)* 0/2(-5)= -3
Esconderse(DES)* 0/2(-5)= -3
Escuchar(SAB) 0/0
Falsificar(INT) 0/1
Interpretar(CAR) 0/-1
- Intimidar(INT) 7/8
Inutilizar Mecanismo(INT) x/x
Juego de manos(DES) x/x
- Montar (DES) 0/2
Moverse Sigilosamente(DES)* 0/2(-5)= -3
- Nadar(FUE)* 0/4(-5)= -1
Oficio ( )(SAB) x/x
Piruetas(DES) x/x
Reunir información(CAR) 0/-1
Saber (arcano)(INT) x/x
Saber (naturaleza)(INT) x/x
Saber (religión)(INT) x/x
Saber ( )(INT) x/x
- Saltar(FUE)* 7/11(-5)= +6
Sanar (SAB) 0/0
Supervivencia(SAB) 0/0
Tasación (INT) 0/1
- Trato con animales(CAR) 0/-1
- Trepar(FUE) 7/11
Usar Objeto Mágico(CAR) x/x
Uso de Cuerdas(DES) 0/2

ESPECIAL:
-> Bonificador racial +1 en los T. S. contra conjuros y efectos de fuego. (+1/5Nv.)
-> Visión en la Oscuridad hasta 60 pies.
-> Controlar llama (1/Día).

DOTES:
- Competencia con todas las Armas Sencillas.
- Competencia con todas las Armas Marciales.
- Competencia con Armaduras Ligeras.
- Competencia con Armaduras Intermedias.
- Competencia con Armaduras Pesadas.
- Competencia con todos los Escudos.
- Competencia con Espada Bastarda.
- Dureza.
- Impacto Sin Arma Mejorado.
- Soltura con Espada Bastarda.
- Especialización en Espada Bastarda.

HECHIZOS:
- Controlar Llama: Hace que un fuego situado a un máximo de 10 pies disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día y duplique su rango de iluminación. Esta aptitud no cambia la intensidad de calor despedido ni el consumo de combustible de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse una vez al día.

ARMADURA:
- Armadura Completa de Gran Calidad.
-- Bonif. Armadura: +8 Penalizador: -5
-- Bonif. Máx. Destreza: +1 Velocidad: 20'

ARMAS:
- Ataque base: +4
- Ataque Cuerpo a Cuerpo: +8
- Ataque a Distancia: +6

Arma: Espada Bastarda +1.
Bonif. al Ataque: +10
Daño: 1d10+6 Crítico: 19-20/x2
Especial: +1 al Ataque y Daño.

Arma: Arco Corto Compuesto Reforzado +4.
Bono al ataque: +6 Alcance: 70'
Daño: 1d6+4 Crítico: x3
Especial: +4 al Daño.

Arma: Daga.
Bono al ataque: +8 // +6 Alcance: 10'
Daño: 1d4(+4) Crítico: 19-20/x2

EQUIPO:
- Monedas de Oro: 1250
- Monedas de Plata: 530
- Monedas de Cobre: 50
- Carcaj con Flechas: 40
- Mochila.
- Manta de Invierno.
- Pedernal y Acero.
- Odre de Agua.
- Ropas de Abrigo.
- Cuerda de Seda: 50'
- Pociones de Curar Heridas Leves: 5
- Pociones de Curar Heridas Moderadas: 5
- Pociones de Curar Heridas Graves: 2
- Pociones de Fuego del Alquimista: 3

Notas de juego

Cierto, olvidé sumar lo de la otra tabla. Lo dejo entonces en Espada Bastarda +1. Disculpa mi error.

El punto de característica lo subí en Fuerza. Lo que inicialmente queda así:

Fue: 17 = 13
Des: 14 = 6
Con: 14 = 6
Int: 12 = 4
Sab: 10 = 2
Car: 9 = 1
-----------------
Total: 32 Añado un punto en Fuerza por Nivel 4.

Listado de precios:
- Espada Bastarda +1: 2335 po
- Arco Corto Compuesto Reforzado +4: 375 po
- Flechas (40): 2 po
- Daga: 2 po
- Armadura Completa de Gran Calidad: 1650 po
- Manta de Invierno: 0,5 po -> 5 pp
- Pedernal y Acero: 1 po
- Mochila: 2 po
- Odre: 1 po
- Cuerda de Seda (50'): 10 po
- Ropas de Abrigo: 8 po
- Poción de Curar Heridas Leves (5): 250 po
- Poción de Curar Heridas Moderadas (5): 1500 po
- Poción de Curar Heridas Graves (2): 1500 po
- Poción de Fuego del Alquimista (3): 60 po
--------------------------------------------------
Total: 7696.5 po

Resto: 1303.5 po

Divididas en:
- Monedas de Oro: 1250
- Monedas de Plata: 530
- Monedas de Cobre: 50

Creo que está todo. Si falta algo por explicar, avísame. Una vez más disculpa mi error con la espada. Ya me parecía demasiado bonito para ser verdad...

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06/11/2008, 15:17
BR

buenas para todos, que gusto encontrase con algunos conocidos distinguidos y demas jajaja, espero la pasemos bien a mi me gustaria llevar un guerrero no se que raza jeje dejame pensarlo  

 

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06/11/2008, 16:16
Morapio

No es por nada, pero... ¿Dos lanzadores de conjuros y dos guerreros? Espero no encontrar ninguna trampa ni que tampoco nos hieran, porque si no...

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06/11/2008, 16:20
BR

pos no se jejeje habria que ver, seria un eflo lunar la raza master, se puede?

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06/11/2008, 19:00
Morapio

Los elfos lunares son la raza básica de elfos. Es el tipo de elfo descrito en el manual 3.5

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06/11/2008, 20:38

Pues sí, como dice Morapio es raza básica y te confirmo que no hay problema. Muchas gracias por la manita ahí, Morapio. Si conocéis la respuesta a alguna pregunta que otro Jugador plantee, os invito a que la respondáis. Así me liberáis de trabajo y se me hace todo más llevadero. Los que habéis dirigido alguna vez ya sabréis que esto da mucho trabajo, cualquier ayuda es bienvenida.

Sobre la mezcla del equipo, lo dije y lo vuelvo a repetir: elegid lo que os apetezca realmente jugar. Las partidas por foro duran mucho tiempo, y prefiero que llevéis algo que os interese realmente a que escojáis algo por compensar el grupo. Si no hay pícaro no os voy a poner un dungeon lleno de trampas. Si no hay clérigo... bueno, lo más probable es que os ponga un pnj. No os preocupéis por eso, yo me amoldaré a vosotros en vez de vosotros amoldaros a un sistema de reglas.

Por cierto no he contestado a una pregunta que me hizo Templario sobre si os conocéis o no. Si queréis entrelazar trasfondos aprovechando que os conocéis entre vosotros, me hacéis un favor inmenso. Es un pelín más de esfuerzo por vuestra parte pero puede quedar muy majo en la partida. También os animo a que hayáis nacido en Marsember o llevéis un tiempo allí y que tengáis vuestros amigos, enemigos, contactos y familia.

¡Un saludo a todos, caballeros!

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07/11/2008, 01:36
Morapio

Cita :
 

Si no hay pícaro no os voy a poner un dungeon lleno de trampas. Si no hay clérigo... bueno, lo más probable es que os ponga un pnj. No os preocupéis por eso, yo me amoldaré a vosotros en vez de vosotros amoldaros a un sistema de reglas.

 

Sinceramente, te lo agradezco. Llevaba mucho tiempo queriendo hacerme este personaje, y no me apetecía cambiarlo por compensar el grupo

Cita :
 

Si queréis entrelazar trasfondos aprovechando que os conocéis entre vosotros, me hacéis un favor inmenso. Es un pelín más de esfuerzo por vuestra parte pero puede quedar muy majo en la partida.

No me importa conoceros o no. La vida del aventurero le lleva a muchos lugares y caminos. Si alguien tiene alguna idea sobre como nos conocimos, mejor :)

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07/11/2008, 09:09

De nada, hombre. Al fin y al cabo esto trata de divertirse.

Si BR no quiere hacerse un clérigo, vuestro pnj sanador será la hermana de Althen, una clériga de Clangeddin o Moradin... si Morapio no tiene problema, claro. Si no, ya pensaré otra cosa.

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07/11/2008, 10:50
Templario

Notas de juego

¡Hola a todos!

Una cosa chicos. ¿Ya habéis creado la historia del personaje? Es que he estado pensando una forma para entrelazar la vida de los personajes. Os cuento, a ver qué os parece...

"Firehead es un guerrero algo irascible con un peculiar sentido del honor, con lo que es fácil que se meta en líos. Regresa tras una "honorable" pelea de taberna, de la que sale bastante machacado y en la que se han visto involucrados varios tipos. Tan cansado, que se derrumba en plena calle. Un alma caritativa, que bien puede ser la hermana de Althen, lo recoge con ayuda de su hermano y lo lleva al templo donde sirve para sanarlo. El guerrero no dispone de mucho dinero en ese momento, con lo que la curación es lenta y tediosa. Durante ese tiempo, va trabando amistad con los dos enanos..."

Ahora, sería continuar la cadena de enlaces. Por ejemplo: Alina y Althen podrían conocerse también, ya que los dos practican la magia; o que el personaje de BR sea un cliente habitual del templo por sus pociones... Es como establecer un nexo, que durante los años ha forjado la amistad. Me explico.

El suceso de la pelea de taberna, puede haber ocurrido cuando Firehead era de Nv. 1, por ejemplo. Pero como la partida la empezaremos con Nv. 5, pues será como si ya nos conociéramos hace algunos años...

¿Qué os parece?

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07/11/2008, 11:30

Un inciso: no hay templo de ningún dios enano en Marsember y tampoco tiene mucho sentido que lo haya porque enanos hay muy pocos. Sólo existen, como tal, uno de Lathander, aunque hay capillas de Tymora, Umberlee y Waukin (aunque esta última ya no aloja servicios religiosos).

Lo que sí se me ocurre es que los hermanos Goldstone lo alojaran en una habitación de su propia casa (pese a la reluctancia de Althen en un primer momento) para curarle. Y a partir de ahí se forjara, primero un compromiso y después una verdadera amistad.

La sacerdotisa enana, llamémosla Mardred, podría ganarse la vida vendiendo pociones curativas a precio más barato que las del templo de Lathander (le meto la dote de elaborar poción y listo). Como es habitual en Marsember, las vendería en un puestecillo en la ventana de su propia casa, ofreciendo quizá otros servicios (como la magia de Althen o algún otro servicio mundano) y por tanto sólo estaría disponible para los locales que ya la conozcan. Y sí, quizá a través de esta venta conozcan a algún personaje más.

Estaría guay que alguien haya tenido relación con alguien de la familia de los Torretrompeta. Ellos son nobles y quizá tengáis algún problema para relacionaros con ellos si sois plebeyos, pero pensad en que esta gente tiene criados, mayordomos, guardias y en general otras personas de confianza con las que podéis tener amistad o tratos. Es lo típico de "He oído que mi señor busca alguien que sepa moverse discretamente en los bajos fondos, ¿tú conoces a alguien? Sí, yo mismo podría ocuparme, ¿podrías concederme una entrevista con tu señor?"

Si no se os ocurre nada, ya os enlazaré yo por Mardred o por algún llamamiento más convencional, pero pensé que os podía gustar hacer esta aventura más "vuestra".

Saludos cordiales.

Cargando editor
07/11/2008, 11:46
Templario

Notas de juego

¡Claro, claro! Yo me refiería a algo así. De todas formas, yo sólo planteaba la forma de conocernos. Durante el tiempo posterior, cada uno se gana la vida como puede...

Según el Manual de Reinos, los genasíes son más comunes en otras tierras, como Calimshan. Mi idea es que mis padres procedan de allí. Serán mercaderes que se han instalado en Marsember y aprovechan sus contactos para traer comida y telas exóticas, vendiéndolas a las casas nobles (por ejemplo). Ahí ya tienes un gancho. Durante ese tiempo, pudieron haberme contratado como guardia, o escolta... No sé...

Esperemos a ver qué opinan los demás.

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07/11/2008, 11:58

Pues me parece muy buena idea. Podrías ser de Calimport, que es una ciudad un poco peligrosa. La competencia allí es dura, y muchas veces tiene mucho más que ver con cuchillos y veneno que por rebajas de precios. Tus padres podrían estar asustados por un competidor dispuesto a quitarles del mercado a toda costa y por ello decidieron viajar al Este, lejos del alcance de ese peligroso hombre. Marsember es una ciudad portuaria con buena comunicación con Suzáil y Sembia, aunque es un poco turbia para que se asienten allí mercaderes completamente honrados (que prefirían una ciudad más tranquila para el negocio). Quizá tus padres tengan una tapadera, o quizá simplemente quisieran desaparecer del mapa al enterarse que su competidor sigue amenazándoles incluso después de haber abandonado Calimport. Marsember es una ciudad buena para desaparecer, pero un poco dura, y tendrás que limar un poco por qué tus padres no se asentaron en una ciudad más tranquila.

Cargando editor
07/11/2008, 14:21
torna110

¿En que ciudad se supone que estamos?

Cargando editor
07/11/2008, 14:27

En una partida narrativa, sobre todo si tiene componentes de investigación como esta, es muy importante que leáis todo. Y que si no os acordáis de un dato, releáis información antes de preguntar.

Siento si la respuesta es un poco cortante, Torna, pero es que está puesto en mil sitios donde empezamos.

Cargando editor
07/11/2008, 14:21
torna110

¿Estamos en Marsember?

Cargando editor
07/11/2008, 14:36

Sí. Estamos en Marsember.

Cargando editor
08/11/2008, 19:36

Qué calladitos estáis... ¿todo bien? ¿Me estáis haciendo los deberes? xD

¿Queréis que vayamos roleando algo mientras acabáis las fichas? Pequeños prólogos, roleo libre entre vosotros o directamente la entrevista con los Torretrompeta. Vosotros diréis.