Purga de jugadores:
-El jugador que llevaba a Jilokasina ha sido expulsado por falta de ritmo.
-De paso aproveché para echar a un par de jugadores cuyos pjotas murieron y a otro par con los que ya no contaba desde hacía tiempo.
Ahora el panel de jugadores ya lo tengo un poco más limpito.
Ok, si siguen adelante con lo de proteger al alcalde, digan dónde tendrá lugar la batalla. De momento hay una brecha de seguridad: falta la llave que cierra la puerta de la iglesia, con lo que alguien que conozca el pasadizo puede llegar a la alcaldía por otro punto más.
Bueno chavales, estaré en la kdd este finde, no me puedo llevar portatil y no se si habrá por alli algo para postear o tiempo... xD
nos vemos le lunes, si hace falta PNJotiarme
Yo también he vuelto de la kdd con el camper, así que vamos a darle a esto :p
Lo de la trampa lo veo complicadillo, porque al no estar en un entorno natural una trampa improvisada es difícil de camuflar en un pasillo. El que se quiera poner con ello, que me describa cómo funciona la trampa. Le diré lo que costaría (si es que usa materiales que no tenga a mano y que tenga que comprar en la tienda de Willemberg) y la CD de la tirada.
Una trampa colgante con un hilo de activación oscurecido podría funcionar, aunque no sé qué tan complicado sería eso de fabricar.
Nosotros hicimos una para un vivo de un dungeon que hicimos, es bastante facil, necesitas cuerda(muchisima) y algo que pueda anclarse a la pared y que sujete el peso del objeto batiente (esto es lo dificil) como nosotros utilizabamos un tubillon de piscina fue muy facil xD
Hilos con campanillas ya me parece una buena trampa para saber si entra alguien
Un rastrillo en el suelo es un imán de villanos
Algo tan tontorrón como engrasar el suelo de la entrada de la puerta secreta hará que si entra por esas escaleras entre rodando.
Visto bueno a la trampa colgante. Hay hilo para remendar sotanas en el almacén y como cosa pesada, un peto de la armadura de Vórtimer, y las puntas de unas flechas o unos virotes pueden usarse como clavos en las muescas de la mampostería, con lo que sale gratis. Ataque +5, 1d6 de daño y CD para fabricarla Inteligencia 10.
Lo de crear un conjuro de alarma con unos cubiertos y un hilo también me vale. Inteligencia CD 5.
Lo de la grasa, vale derramar un poco de aceite de lámpara. Ni siquiera merece tirada.
-Para la alarma borraros 2 flechas o virotes. Para lo de la trampa colgante borraros tres. Para la grasa, borraros una pinta de aceite.
-TIRADAS EN OCULTO, y diciendo dónde ponéis la trampa (el almacén, el túnel que lleva a la alcaldía, las escaleras que llevan a la plaza, etc...).
-Solo una tirada por jugador.
Iluminación:
-Lo que tiene Sichen es una linterna sorda (0-30' luz/30'-60' sombras). Si se pone en el medio de la iglesia ilumina toda la estancia para los que tienen visión en la penumbra (todos menos Taluta y Darius.
-Drassil, ¿puede ser que tú no lleves una linterna sino una antorcha? No recuerdo dónde conseguiste la linterna.
Llevo de todo ^^ Wilbur tenía linterna y recogí su mochila entera ^^
No tiramos iniciativas esta vez. El turno de los enemigos se hizo haciendo ruido, con lo que ahora les toca a los pjotas. En cualquier orden, que estáis en el mismo bando.
Jefe, respecto a las tiradas, en el turno anterior me moví y saque la varita, solo que se me olvidó subir el tablero de pyromancers, por eso no estoy haciendo la segunda tirada ¿o puedo hacerla por alguna otra razón de la que no me doy cuenta?
Haz la segunda tirada: interpreto que puedes "desenvainar" una varita como parte de una acción de movimiento por tener ataque base +1, como se hace con las armas.
Bravo, chicos. Estrenamos capítulo 6. Hay mucha información que digerir, así que podéis usar también el off-topic para decidir cuáles seran vuestros siguientes pasos a seguir.
mmm joer, pues yo no voy a estar este finde, soy campesino 2 en el z de zombies XD nos vemos el lunes ;)
Buf... campesino 2 tiene una pinta horrible de ser de los primeros en morir. Lo siento mucho, Juancho