Partida Rol por web

Phase World - Space Odisey

PERSONAJES Y SUS VICISITUDES.

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09/02/2011, 23:00
Director

Tu personaje por el momento como va la ficha (falta equipo militar):

 

Hoja de personaje de Phase World

 

Nombre: Theron Farsight.

Nombre Verdadero:

Jugador: Gotthard.

Alineamiento: Con Escrúpulos (Aunque ocasionalmente pueda doblegar un tanto las normas más estrictas para lograr el bien mayor, es ante todo moralmente recto y honorable. Tiene muy claro lo que está bien y lo que está mal y se rige por un código ético).

 

MDC: 230.                  (+2d6/Nivel).

Horror Factor: 11.

Nivel: 1.                      Experiencia: 0000.      Faltan 2001 puntos para el nivel 2.

Profesión: Espacial.

Rango Actual: Encargado de Seguridad en la Estación Científica Talbot.

 

Atributos:

 

-        Inteligencia: 13 (+0%).

-        Resistencia Mental: 22 (+4/+5 TS).

-        Carisma: 19 (55% de inspirar confianza o intimidar)

-        Fuerza: 50  (carga máx. 1125 Kg. por 120 min., 60 si corre o lucha. Levanta 2250  Kg. 30 melees)

-        Destreza 20 (+3 s/p/d).

-        Resistencia Física: 30 (+30% TS coma/ muerte, +8TS magia, enfermedad y veneno).

-        Belleza: 15 (0% de encantar/ impresionar)

-        Velocidad: 30 (600 m. /min., 36 Km/h, 50 m. /AT).

-        PPE: 2.

 

Edad: 32. Sexo: Masculino.  Altura: 3’00 m. Peso: 405 Kg. Esperanza de vida: 150 años.

Origen/ Familia:

Descripción:

Religión: Ninguna.

Raza: Seljuk.

 

Habilidades Naturales: Agudo sentido del olfato. Excelente visión color. Puede saltar 4’6 metros sin usar carrerilla. Recibe la mitad de daño del fuego MD y ataques energéticos (incluyendo mágicos). Regenera 1D6x10 MDC por hora. No puede aprender ni usar nunca magia.

 

Habilidades:

Habilidades de Profesión:

 

-        EVA (+5/N): ................................................................................................. 50%.

-        Hablar, Leer y Escribir Seljuk: ..................................................................... 98%.

-        Leer Equipos de Sensores (+5/N): ............................................................. 40%.

-        Matemáticas Básicas (+5/N): ...................................................................... 55%.

-        Mecánica Espacial (+5/N): .......................................................................... 32%.

-        Movimiento en Gravedad Cero (+4/N): ....................................................... 98%.

-        Operar Computadoras (+5/N): .................................................................... 50%.

-        Pilotar Caza Espacial (+3/N): ...................................................................... 65%.

-        Pilotar Lanzadera Espacial (+3/N): ............................................................. 75%.

-        Primeros Auxilios (+5/N): ...................................................................... ...... 55%.

-        Radio Basic (+5/N): ..................................................................................... 60%.

 

Habilidades Relacionadas:

 

-        Electrónica Básica (+5/N): .......................................................................... 35%.

-        Navegación (+5/N): ..................................................................................... 45%.

-        Pilotar Robots & Power Armor (+3/N): ........................................................ 66%.

-        Robot Combat: Basic. ................................................................................. -

-        Robot Combat: Elite (). ................................................................................ -

-        Sistemas de Armamento (+5/N): ................................................................. 45%.

 

Habilidades Secundarias:

 

-        Hablar Comercial Galáctico 4 (Inglés) y 6 (universal) (+3/N): ..................... 50%.

-        Leer/ Escribir Comercial 4 y 6 (+5/N): ......................................................... 30%.

-        Supervivencia (+5/N): ................................................................................. 30%.

 

Gana 2 habilidades relacionadas a niveles 4, 7, 9, y 12.

 

Vulnerabilidades: Ninguna en especial.

 

Entrenado en Técnicas de Combate Avanzadas (+2 ataques ya sumados).

 

Habilidades con armas: Pistola Energética, Rifle Energético, Armas Pesadas, Armas Pesadas Energéticas.

 

Tiradas de salvación: +1 TS Horror Factor, +11 TS magia, +8 TS veneno, +8 TS enfermedad. TS psiónica 12+, demencia 7+; +0 a TS contra control mental. Percepción: +0. +2 TS descompresión explosiva y otros peligros del espacio. No tiene valor como sacrificio en rituales mágicos ni para vampiros de PPE.

 

Combate: Artes Marciales. Ataques: 5. Daño: +35 SDC, Strike: +3 sin armas/+0 base de disparo, Parry +3.

Dodge Cuerpo a Cuerpo: +3. Dodge contra Disparos: +0.

Roll +3, Pull +3, Iniciativa +0. Crítico: 20.

Daños Cuerpo a Cuerpo: Las Garras añaden 2D6 MD en combate sin armas. Golpe Retenido: 1d6x10 SDC. Golpe Fuerte: 6D6 MD. Golpe Potente: 2D4x10 MD (cuesta dos ataques). Lanzamiento de Artes Marciales: 1D6 MD y la víctima pierde la iniciativa y un ataque.

 

Habilidades con armas:

 

-        Pistola Energética: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15).

-        Rifle Energético: +0 strike (+1 a Niveles 2, 4, 6, 8, 10, 12 y 14).

-        Armas Pesadas: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 6, 10 y 14).

-        Armas Pesadas Energéticas: +0 strike (+1 a Niveles 2, 4, 7, 10 y 13).

 

Notas:

 

-        Ninguna.

 

Daños sufridos: Ninguno.

 

Demencias: Ninguna.

 

Equipo:

 

-        Ropa paramilitar.

-        Traje negro.

-        Botas de combate.

-        Ropa de vestir.

-        Zapatos elegantes.

-        Cinturón con cartucheras para munición.

-        Cartera de dinero (créditos): 10.000 CR.

-        Documento de identidad y nacionalidad: CCW.

-        Computadora de bolsillo.

-        Crono.

 

Implantes Cibernéticos: Ninguno.

 

Características de las armas:

ARMA                                     ALCANCE                   DAÑO             I/F        CARGAS

 

-

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

 

ARMADURAS:

 

-        .

-        .

 

VEHÍCULOS:

 

VÍCTIMAS:                  Total: 0.

 

-        Ninguna.

 

MDC: 230.

PPE: 2.

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11/02/2011, 20:25
Director

- Te he actualizado la ficha, corrigiendo algún error e incorporando las características de tu armamento secreto oculto en el sótano de la Estación Talbot.

- Te gusta la caza mayor, por lo que tienes un tremendo rifle de francotirador.

- Tu armadura es altamente tecnológica y de camuflaje (cambia de color para ajustarse al entorno si te quedas quieto en un sitio).

- El cuchillo y la pistola láser no parecen gran cosa, pero son un complemento adicional. Además, el vibrocuchillo es útil para cortar trofeos de las presas o arrancar pieles. La pistola es capaz de disparar en ráfagas, el rifle sólo tiro a tiro como una especie de cañón antitanque de precisión.

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12/02/2011, 00:12
Doctor Keyron Doombringer.
Sólo para el director

Como mola. Es normal que un cientifico tga ese equipo o tengo un pasado militar?

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12/02/2011, 00:26
Director

- Digamos que eres una especie de cazador furtivo. Te apasiona la caza mayor, sobretodo de depredadores grandes y peligrosos.

- Te ganas bien la vida y como hobby dedicas tus ingresos a tener un buen equipamiento de caza.

:)

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12/02/2011, 17:55
Director

MINELVA KROUSS:

He actualizado tu ficha con tu cache de armas ocultas.

Cache secreto (oculto en el interior de una falsa escultura de la cultura Bw’pacj, en su habitación en la Estación Talbot):

 

-        Rifle Pulsar Energético EPR-8 (Es el arma estándar de las fuerzas del Imperio Transgaláctico. Tiene apariencia de sub-fusil. Es un arma muy recia capaz de resistir mucho maltrato y condiciones ambientales extremas. Pesa 5’8 Kg. Dispara cartuchos de plasma pesados. Puede disparar tiro a tiro o en ráfagas pulsar de 4 disparos).

-        Cargadores EPR-8: 5.

-        Guanteletes con Vibro-Garras (daño 2D6 MD cada una).

-        Pistola Láser HI-30 (Peso: 0’9 Kg. Se trata de una pistola de cañón corto, cuadrada, ligera y fácil de ocultar. El grosor del cañón es debido al sistema de refrigeración que impide que se funda).

-        Cargadores HI-30: 4.

-        Armadura Pesada de Combate NE-BA-50 “Raider” (Armadura de Combate Medioambiental Termo-Kinética. Peso: 13’5 Kg. Movilidad: Pobre, da -20% a Sigilo, Escalar, Nadar, Acrobacias y otras actividades físicas. – Características de la armadura: Protección medioambiental completa, se puede utilizar en cualquier entorno, incluso como traje espacial. Enmascara las emisiones infrarrojas y termales (sólo hay un 25% de que se refleje en sistemas termográficos, y aún así dará una lectura extraña. Aislamiento térmico resiste hasta 500 ºC. Fuegos normales hacen apenas 5% del daño y eso si es expuesto varios minutos. Fuego y calor MD, plasma y fuego mágico hacen la mitad de daño. Tiene un sistema amortiguador de energía cinética reduce a la mitad el daño por explosiones, alto impacto, caídas y armas de proyectiles (aunque es inefectivo contra ataques cuerpo a cuerpo por su baja velocidad). Sistema de soporte vital controlado por computadora. Sistema de circulación de aire, filtrado de gases, humidificador y protección antirradiación. Suministro de oxígeno independiente para 10 horas. Aguanta la presión bajo el agua hasta 610 metros. La placa facial del yelmo se puede retirar, cuenta con un visor polarizado que se ajusta a la luz ambiental. Altavoz 80 decibelios. Radio de medio alcance direccional en el yelmo, alcance 32 kilómetros. Traductor de Lenguajes (Comercial Galáctico 1 a 6 y Dragonese). Minicomputadora oculta en muñeca derecha, indica errores del sistema, niveles de daño, suministro de oxígeno, profundidad, hora, fecha y brújula digital. Linterna en la muñeca derecha (alcance 9 metros). Tiras magnéticas para sujetar granadas, herramientas y armas pequeñas. Sujeciones en la espalda para acoplar un backpack diverso. Color de la armadura: Negro mate.

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14/02/2011, 12:58
Director

THERON FARSIGHT:

He añadido armamento a tu ficha.

De un lado tienes una pistola de cartuchos de plasma NE-4. Esta la llevas siempre encima en una pistolera al cinturón. Al Doctor Talbot no le hace mucha gracia esta violación del protocolo sobre armamento, pero por otro lado como encargado de seguridad te sales con la tuya y la llevas siempre.

En tu habitación hay un cajón de armamento con un traje espacial pesado (reliquia de tu época como tripulante espacial, en realidad nunca fuiste militar, pero sí recibiste un buen entrenamiento para combatir a piratas) y un rifle pesado de rayo de partículas.

Lo mejor lo tienes escondido en el Hangar de la Estación, se trata de un NE-DXZ-09 "Hammer" Super Combat Robot.

De este último me falta preparar una hoja aparte en word. Te adelanto que pese a su aspecto de trasto, es una máquina bastante poderosa.

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16/02/2011, 23:58
Director

Tu maquinita:

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17/02/2011, 00:23
Director

 

NE-DXZ-09 “Hammer” Super Combat Robot:

 

Modelo: NE-DXZ-09. Clase: Robot de Asalto Urbano Estratégico.

Tripulación: Tres: Un Piloto (dedica todos sus esfuerzos al movimiento del robot), un artillero (dirige los dos brazos de armamento y los misiles) y un oficial de comunicaciones. Puede acomodar tres pasajeros o 270 Kg. de carga.

Modificación: Especialmente adaptado para ser controlado por un Piloto de raza Seljuk de tres metros de alto y que porte un voluminoso traje espacial. Debido a la complejidad de manejo no puede disparar y mover a la vez. Debe detenerse para disparar.

 

MDC por Localización:

 

            Lanza Misiles Principal (1, pecho): 380.

Lanzadores de Mini-Misiles Secundarios de los Hombros (2): 200 cada.

            Antebrazos Multi-Armas (2): 320 cada.

            Brazos Superiores (2): 220 cada.

            Patas (2): 320 cada.

            Pies (2): 200 cada.

            Compartimento Reforzado del Piloto: 180.

*Cabeza Sensora (arriba): 140.

            **Cuerpo Principal: 900.

            *** Jets Impulsores Traseros (4): 80 cada.

 

* Requiere Called Shoot a –3 darle. Si es destruida el piloto pierde todos los bonos y sensores. El piloto pasa a depender de una cámara de video en el pecho, pero pierde todos los bonos del vehículo.

** Si llega a cero el vehículo entero queda destruido.

*** Si los cuatro son destruidos, su velocidad máxima se reduce a 96 Km/h, no puede realizar saltos propulsados y tiene -1 a esquivar. Si no son destruidos los cuatro, reduce la distancia de saltos a la mitad y tiene -1 a esquivar.

 

Velocidad:

Corriendo: máximo de 144 Km. /h. El acto de correr no cansa al piloto en absoluto. La velocidad de crucero es más cautelosa (64 a 80 Km/h). Adecuado para casi cualquier terreno, los jets traseros le dan estabilidad y empuje.

Saltos: Las poderosas patas robóticas pueden saltar hasta 3 metros de alto y 4’6 de ancho. Asistido por los jets desde una posición estacionaria salta unos 15 metros de alto y longitud. Con carrera llega hasta 24 metros de alto y 30 de longitud.

Altitud: Ilimitada. El sistema de contra gravedad le permite salir de la atmósfera de un planeta y volar fuera de la órbita.

Bajo el agua: Velocidad máxima de 64 Km. /h. (34 nudos) usando los jets de impulso. Caminando por el fondo el máximo es 32 Km/h. Profundidad máxima de 1’6 Km.

 

Datos: Altura: 9’1 m. Ancho: 4’8 m. Grueso: 5’5 m. Peso: 24 Tn. Fuerza física: 50 robótica. Sistema de potencia: Nuclear (vida media 20 años).

Carga: Espacio de almacenamiento para los objetos personales. Armero con capacidad para seis rifles y pistolas, dos armas pesadas, tres armaduras, equipo básico y suministros de comida y agua para cuatro semanas, además de 135 Kg. de equipo adicional.

 

Sistemas de Armamento:

 

1. IML-2020 Sistema Lanzamisiles Integrado (1, en el pecho): La placa frontal del pecho se abre como la capota de un coche para mostrar el arma. Carga tanto Misiles de Corto como Mini-Misiles. Daño: Varía con el tipo de Misil de Corto Alcance utilizado. Típico: Anti Blindaje. Daño: 2D6x10 MD. Velocidad 1045 Km/h. Radio: 1’5 m. MDC: 5. I/F: Uno a la vez o en salvas de 2, 3, 4, 6, 8 o 12. Alcance: 8 Km. (Anti Blindaje). Misiles: 12 de Corto Alcance y 96 Mini-Misiles.

Los Mini-Misiles también son parte de este Sistema Integrado. Daño: Varía con el tipo de Mini-Misil utilizado. Típico: Fragmentación. Daño: 5D6 MD. Velocidad 804 Km/h. Radio: 6’1 m. MDC: 1. I/F: Uno a la vez o en salvas de 2, 3, 4, 6, 8 o 12. Alcance: 0’8 Km. (Fragmentación). Misiles: 12 de Corto Alcance y 96 Mini-Misiles.

 

2. Lanzadores de Mini-Misiles de los Hombros (2): Daño: Plasma: 1D6x10 MD (Velocidad del mini-misil 1929 km/h) Alcance: 1’6 Km. Índice de Fuego: 1 o en salvas de 2, 3, 4 o 6 mini-misiles. MDC de cada mini-misil: 1. Área de Efecto: 1’5 m. Mini-Misiles: 64 en total, 32 por hombro.

 

3. Antebrazos Multi-Arma (2): Enormes plataformas de armas que pueden rotar desde el codo 360º en todas direcciones. Cada uno incorpora cuatro sistemas de armamento: Cañón de Cartuchos de Plasma Pesado: 1D6x10 MD por proyectil, una ráfaga controlada de tres proyectiles hace 3D4x10 MD. Láser Pesado: Tiene dos modos: 5D6 MD o 1D6x10 MD. Proyector de Partículas Pesado: 1D6x10 + 6 MD por descarga. Blaster de Iones: 1D4x10 MD. Índice de Fuego: Cada descarga o ráfaga cuenta como un ataque. Sólo un tipo de arma puede ser disparado a la vez, aunque ambos brazos pueden disparar el mismo tipo de arma simultáneamente contra el mismo blanco cuando son manejados por el artillero. Alcance: Cartuchos de Plasma: 1219 m. Láser: 914 m. Proyector de Partículas y Blaster de Iones: 366 m. Munición: Cañones Pesados de Cartuchos de Plasma: 1800 proyectiles. Resto de armas (energéticas): cargas ilimitadas.

 

4. Ataques Cuerpo a Cuerpo: Puede usar los antebrazos como armas contundentes con la potencia de un ariete. Golpe Retenido: 1D6 MD. Golpe Fuerte: 2D6 MD. Golpe  Poderoso: 1D6x10 MD (cuenta como 2 ataques). Patada: 4D6 MD. Patada con salto: 1D6x10 MD, cuesta dos ataques. Pisotón (utilizable sólo contra objetivos de menos de 4’6 m de alto): 3D6 MD. Embestida: 6D6 MD y 95% de derribar al oponente y lanzarlo a 1d6x10 metros, la víctima pierde la iniciativa y 3 ataques, cuenta como 2 ataques del Hammer.

 

5. Bonus para el piloto con Robot Combate Elite: Hammer: +1 iniciativa, +2 Strike, +2 parry, +1 Dodge, +2 Roll, +3 Pull. Ataques extra: +1 a niveles 1, 3, 6, 9, 12 y 15.

 

Otras características:

a) Radar: Puede identificar y rastrear hasta 24 blancos aéreos simultáneamente con un alcance de 16 Km.

b) Computadora de combate: Calcula, almacena y transmite datos al visor del casco del piloto. Está conectada con la computadora de puntería.

c) Computadora de puntería: Asiste en el rastreo e identificación de objetivos enemigos, alcance 16 km.

d) Sensores ópticos completos, incluyendo apuntador láser, visión telescópica, visión nocturna pasiva, termografía, infrarroja, ultravioleta y polarización.

e) Comunicaciones por radio: Sistema direccional de largo alcance (800 Km), y de corto alcance direccional (8 Km) Además de un altavoz externo (hasta 80 decibelios)

f) Sistema de protección medioambiental completo: Resiste una profundidad bajo el agua de 1’6 Km. Tiene un sistema de soporte vital computerizado. Control de temperatura y refrigeración interna. Sistemas de circulación de aire, humidificador y filtración de gases. Suministro de aire controlado por computadora para 8 horas, y sistema de purgado de atmósfera interior, se activa en entornos con aire contaminado o poco oxígeno. El aislamiento del blindaje resiste 400º C de temperatura exterior. El fuego normal no le hace daño ni a la armadura ni al piloto, el fuego MD daña el blindaje. Protección anti-radiación.

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27/03/2011, 21:52
Director

DOCTOR DOOMBRINGER:

ACTUALIZACIONES:

 

Poderes Ley Line:

 

1)     Sentir ley lines y energía mágica:

A)     Sentir ley line: Alcance 16 Km./Nivel y puede decir si está cerca o lejos. Rastrear y localizar ley line(+5/N) 45%.

B)    Sentir nexus: una vez localizada la ley line puede decir donde hay nexus. Sentir nexus(+5/N) 55%.

C)    Sentir grieta: Siente cuando se abre una en un radio de 124 km. (+12/Nivel) No sabe la localización exacta, pero sí si está cerca o lejos y si es grande o pequeña.

D)    Sentir magia en uso: El gasto de magia para lanzar un hechizo, abrir una Grieta o usar tecnohechicería puede ser sentido a una distancia de 31 m por nivel (124). Este poder no detecta la localización ni permite rastrear la fuente, sólo que se está usando magia en su alcance, este poder no detecta el uso de psiónica.

E)    Ver energía mágica: Puede ver la energía mágica (PPE) radiando de personas, criaturas, objetos y áreas, siempre que hayan más de 20 PPE presentes. Permite ver cosas hechas invisibles por magia y cosas invisibles que son mágicas (siempre que retengan 20 o + PPE). Alcance: La línea de visión, unos 305 m sin obstáculos.

 

2)     Leer Ley Lines.

3)     Ley Line transmisión.

4)     Ley line phasing.

5)     Derivar flotando a lo largo de una ley line: Como quien se deja llevar flotando en la corriente de un río. La velocidad es 10 (unos 12 Km/h), pero es relajante y no le cuesta ningún esfuerzo.

6)     Rejuvenecer en ley line: Debe concentrarse y relajarse en una ley line, dejando que las energías mágicas le restauren, eso duplica su índice diario de recuperación de HP y SDC. Además cada 24 puede hacer un rejuvenecimiento instantáneo, tras 10 minutos de concentración, el mago despierta completamente descansado, alerta y recupera 2d6 HP y SDC.

 

Poderes Mágicos:

A nivel 1 conoce 6 hechizos de niveles 1 a 3, cada nivel puede aprender 2 hechizos adicionales de hasta su propio nivel.

 

Nivel 2:

 

-        Camaleón(6): Alcance: Propio u otros por contacto. Duración: 18 melees por nivel. PPE: 6. Efecto: Altera el color y diseño de sus ropas y su cuerpo para mezclarse con lo que le rodea. El movimiento destruye la efectividad de este hechizo. Es 90% indetectable si está inmóvil, 70% si sólo se mueve 60 cms. por melee o más lento, 20% indetectable si se mueve menos de 2 metros por melee, totalmente inefectivo si se mueve más deprisa.

-        Capa de oscuridad(6): Alcance: Propio, cubre un radio de 1’5 m a su alrededor. Duración: 4 min./Nivel. PPE: 6. Efecto: Envuelve al mago en una capa de oscuridad que le sigue a todas partes. Puede ver perfectamente desde dentro, pero los de fuera no pueden verle. De noche es casi invisible, aunque puede ser detectado por infrarrojos, termografía y sensores de movimiento y similares. El área de oscuridad es evidente cuando hay luz o a plena luz del día (aunque la oscuridad no puede ser disipada por luz ordinaria) Los oponentes que disparen desde fuera de la zona de oscuridad tienen un –3 a strike, a menos que se guíen con sensores ópticos termográficos o similares (incluso así tienen un –1 a strike) Los que atacan cuerpo a cuerpo (están dentro del radio de efecto) no sufren ninguna penalización.

-        Levitación (5): Alcance: Hasta 18 m. Duración: Tres minutos (12 melees) por Nivel. TS: Estándar. PPE: 5. Efecto: Este hechizo permite al lanzador alzarse a sí mismo, o a otra persona, o a un objeto, hacia arriba en línea recta en el aire y quedarse suspendido ahí. El movimiento está limitado a arriba o abajo, no horizontalmente. Restricción de peso: 90 Kg. + 9 Kg. por Nivel. Víctimas involuntarias tienen TS magia para evitar ser afectadas. Altitud máxima: 18 m +3 m por Nivel. Objetivos ajenos a uno mismo pueden ser afectados si están dentro de un radio máximo de 18 metros.

 

Nivel 3:

 

-        Escudo Mágico (6): Alcance: Propio u otro. Duración: 2 min./Nivel. PPE: 6. Efecto: Crea un escudo redondo grande embrazado, hecho de energía blanca pálido. Tiene 60 MDC y puede ser usado por el mago o entregarse a otro. Funciona como un escudo normal para parar armas cuerpo a cuerpo, con un +1 a Parada. Se puede intentar usar para parar disparos energéticos, pero el usuario no tiene ningún bonus y tiene una penalización de –3 a Parada. El escudo recibe ¼ de daño de todos los ataques que para, y desaparece cuando llega a 0 MDC, termina la duración del hechizo o el usuario pierde el contacto con el escudo.

-        Flotar en el Aire (5): Alcance: Propio u otros hasta a 9 m. Duración: 10 melees por Nivel. TS: No. PPE: 5. Efecto: Este hechizo crea corrientes de aire que mantienen al objetivo flotando entre 30 a 60 centímetros sobre el suelo. Se puede utilizar para frenar una caída o para caminar sobre el agua. El movimiento resulta torpe y lento en el aire. Penalizaciones: -1 al ataque, parada y esquiva, un ataque menos por melee, la velocidad de movimiento se reduce a la mitad.

-        Respirar Sin Aire (5): Alcance: Propio u otros por toque. Duración: 12 melees (3 minutos) por Nivel. PPE: 5. Efecto: Permite al personaje funcionar con normalidad sin aire, ya sea bajo el agua o en el vacío, o en una zona sin oxígeno o con poco oxígeno. Este hechizo no protege contra toxinas mágicas u otros tipos de magia, aunque sí protege contra gases artificiales. Dos personas pueden recibir el hechizo si el mago las está tocando a ambas en el momento de invocar la magia.

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28/03/2011, 00:29
VF. - Guardian Configuration.

FICHA ACTUALIZADA:

 

Hoja de personaje de Phase World

 

Nombre Aventurero: Dalira.

Nombre Verdadero: Dalira Eyesight.

Jugadora: LadyMidday.

Alineamiento: Sin Principios (Se hace la dura, pero en el fondo tiene buen corazón y se preocupa por los demás, no le gustan demasiado las normas restrictivas de su libertad personal).

Hit Points: 15.             SDC: 30.

Nivel: 1.                      Experiencia: 2501.      Faltan 0 puntos para el nivel 2.

Profesión: Inspectora del Tratado del Compacto de las Civilizaciones.

Rango actual: Alférez Sanitaria CAF.

 

Atributos:

 

-        Inteligencia: 14 (+0%).

-        Resistencia Mental: 12 (+0TS).

-        Carisma: 12 (0% de inspirar confianza o intimidar).

-        Fuerza: 15  (carga máx. 68 Kg. por 56 min., 28 si corre o lucha. Levanta 135 Kg. 14 melees).

-        Destreza 16 (+0 s/p/d).

-        Resistencia Física: 14 (+0% TS coma/ muerte).

-        Belleza: 14 (0% de encantar/ impresionar).

-        Velocidad: 13 (260 m. /min., 15 Km/h, 22 m. /AT).

-        PPE: 5.

 

Edad: 23. Sexo: Femenino.  Altura: 1’74 m. Peso: 58 Kg.

Origen/ Familia: Huérfana, educada en Base Luna, al servicio de la Floto de las NUE casi desde su nacimiento.

Descripción: Mujer de raza caucásica, piel blanca sin marcas aparentes. Nariz pequeña y bien proporcionada. Boca bien definida, ojos verdes y cabellos de color rubio (natural). Lo suele llevar teñido de negro, castaño o pelirrojo. Cintura estrecha y complexión atlética. No posee curvas muy generosas, pero es capaz de volver más de una cabeza. Tiene las manos perfectamente cuidadas, así como los dientes (rectos y muy blancos). En medias sería una 85-58-90. Número de pie: 39. Actualmente lleva el pelo corto y teñido de un color rojizo sobre una base natural morena. Cejas y pestañas teñidas en relación al color que lleve de cabello. Nunca lo lleva de su color natural, por lo menos desde que era niña. Se lo tiñe unas  dos veces por semana.

Religión: Ninguna.

Raza: Humana de ascendencia nórdica.

 

Recuperación de HP y SDC: 1) Tratamiento no profesional, primeros auxilios: 2 HP/ día y/ o 4 SDC/ día. 2) Tratamiento profesional: 2 HP/ día los dos primeros días, y 4 HP/ día después, y 6 SDC/ día.

 

Habilidades:

Habilidades de Profesión:

 

-        Ciencias Criminales y Forenses (+5/N): 45%.

-        Computer Hacking (+5/N): 25%.

-        Hablar Comercial Galáctico 4 (Inglés): 98%

-        Hablar Comercial 2 (razas telepáticas) y Comercial 5 (reptiloides e insectoides) (+5/N): 70%.

-        Inteligencia Militar (+4/N): 42%.

-        Leer/ Escribir Comercial Galáctico 4: 98%.

-        Leyes del Consorcio (+5/N): 45%.

-        Operar Computadoras (+5/N): 50%.

-        Programar Computadoras (+5/N): 40%.

-        Radio Basic (+5/N): 50%.

-        Sistemas de Vigilancia (+5/N): 40%.

 

Habilidades Relacionadas:

 

-        Acrobacias (-).

-        Caminar por la Cuerda (+3/N): 60%.

-        Escalar (+0/N): 40%.

-        Saltos mortales, ruedas, volteretas (+5/N): 60%.

-        Sentido del Equilibrio (+5/N): 60%.

-        Trepar Cuerda (+2/N): 80%.

-        Boxeo (-).

-        Paramédico (+5/N): 40%.

-        Power Armor Combat: Elite: Todas las VF’s (-).

-        Robot & Power Armor Combat: Basic (-).

-        Sigilo (+5/N): 35%.

 

Habilidades Secundarias:

 

-        Leer Equipos de Sensores (+5/N): 30%.

-        Pilotar Robots & Power Armor (+3/N): 56%.

-        Sistemas de Armamento (+1 Strike) (+5/N): 40%.

 

Entrenado en Técnicas de Combate Avanzadas (+2 ataques ya sumados).

 

Gana 2 related skills a nivel 3, y una a niveles 6, 9 y 12.

 

Habilidades con armas: Armas Energéticas Pesadas, Pistola Automática, Armas Pesadas.

 

Tiradas de salvación: +0 TS Horror Factor, +0 TS magia y veneno, TS psiónica 15+, demencia 12+.

 

Combate: Artes Marciales. Ataques: 5. Daño: +0 SDC, Strike: +0 sin armas/+0 base de disparo, Parry +2.

Dodge Cuerpo a Cuerpo: +2. Dodge contra Disparos: +0.

Roll +6, Pull +5, Iniciativa +0, Puñetazo 1d4 SDC. Patada 1d8 SDC (1 extra/ melee). Noquear: 20 (1d6 melees). Desarmar +0. Crítico: 20.

 

Habilidades con armas:

 

-        Armas Energéticas Pesadas: +0 strike (+1 a Niveles 2, 4, 7, 10 y 13)

-        Armas Pesadas: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 6, 10 y 14).

-        Revólver y Pistola Automática: +0 strike (+1 a Niveles 2, 4, 6, 8, 10, 12 y 14).

 

Power Armor Combat Elite: VF (los bonus incluyen también los de los sensores y computadora de la armadura):

Ataques: 6. Strike cuerpo a cuerpo (total): +4. Strike con armas de disparo: Adicional +2. Parry +4.

Dodges Cuerpo a Cuerpo: Auto-Dodge con Salto: +3. Dodge Soldier: +4. Dodge Gerwalk: +6. Dodge Jet volando: +8.

Dodges contra Disparos: Auto-Dodge con Salto: +1. Dodge Soldier: +2. Dodge Gerwalk: +4. Dodge Jet volando: +6.

Roll +8. Pull +5. Iniciativa: +2.

Gana un ataque adicional a niveles: (1), 3, 6 y 11.

 

Notas:

 

-        Ninguna.

 

Daños sufridos:

 

Demencias:

 

Equipo:

 

-        Uniforme de la Flota de las Naciones Unidas del Espacio.

-        Uniforme de gala UNSpacy.

-        Uniforme de oficial sanitario CAF (4).

-        Uniforme de gala de oficial de la Flota CAF.

-        Uniforme de Inspectora del Tratado del Compacto de las Civilizaciones: 2.

-        Uniforme de gala de Inspectora del Tratado.

-        Zapatos elegantes.

-        Ropa civil elegante.

-        Uniforme de enfermera.

-        Bata blanca de enfermera.

-        Botiquín completo.

-        Mochila.

-        Botas de combate reforzadas.

-        Cinturón con cartucheras.

-        Cantimplora (2 l.).

-        Máscara de gas y filtro de aire.

-        Cuchillo de supervivencia (1D6 SDC).

-        Cartera de dinero (créditos): 0.

-        Documento de identidad y nacionalidad: UNS, y Consorcio de Mundos Civilizados.

-        Placa de Inspectora del Tratado del Compacto de las Civilizaciones.

-        Armadura Corporal Especial NE-BA-26 (Armadura de Combate Medioambiental Termo-Kinética. Peso: 10 Kg. Movilidad: Media, da -10% a Sigilo, Escalar, Nadar, Acrobacias y otras actividades físicas. – Características de la armadura: Es una armadura modular diseñada para incorporar módulos accesorios. La armadura ha sido modificada para no parecer de diseño Naruni. Parece una armadura avanzada, pero no tanto como es en realidad. Protección medioambiental completa, se puede utilizar en cualquier entorno, incluso como traje espacial. Enmascara las emisiones infrarrojas y termales (sólo hay un 25% de que se refleje en sistemas termográficos, y aún así dará una lectura extraña. Aislamiento térmico resiste hasta 500 ºC. Fuegos normales hacen apenas 5% del daño y eso si es expuesto varios minutos. Fuego y calor MD, plasma y fuego mágico hacen la mitad de daño. Tiene un sistema amortiguador de energía cinética reduce a la mitad el daño por explosiones, alto impacto, caídas y armas de proyectiles (aunque es inefectivo contra ataques cuerpo a cuerpo por su baja velocidad). Sistema de soporte vital controlado por computadora. Sistema de circulación de aire, filtrado de gases, humidificador y protección antirradiación. Suministro de oxígeno independiente para 10 horas. Aguanta la presión bajo el agua hasta 610 metros. La placa facial del yelmo se puede retirar, cuenta con un visor polarizado que se ajusta a la luz ambiental. Altavoz 80 decibelios. Radio de medio alcance direccional en el yelmo, alcance 32 kilómetros. Traductor de Lenguajes (Comercial Galáctico 1 a 6 y Dragonese). Minicomputadora oculta en muñeca derecha, indica errores del sistema, niveles de daño, suministro de oxígeno, profundidad, hora, fecha y brújula digital. Linterna en la muñeca derecha (alcance 9 metros). Tiras magnéticas para sujetar granadas, herramientas y armas pequeñas. Sujeciones en la espalda para acoplar un backpack diverso. Color de la armadura: Modificada como armadura de mercenarios cerberus, colores blanco, azul y negro. – MODULOS:

-        1. Visor HUD: Proyecta datos, cartas, mapas topográficos, órdenes, información de la misión o transmisiones en el visor del yelmo. Puede proyectar seis conjuntos de datos distintos sin impedir la visión normal.

-        3. Paquete de Armas de Lujo: Cuchillas energéticas retráctiles en cada antebrazo (4D6 MD), cable de estrangular encapsulado en plasma en la muñeca izquierda (5D6 MD por melee). Blaster de partículas (1D4x10 MD por disparo, alcance 610 m, 10 cargas), y un NE-28R lanzador de micro-misiles de muñeca (6D6 MD radio de 1 m, alcance 1’6 Km, 2 micro-misiles).

-        4. Exoesqueleto Robótico: Cuenta con servomotores internos. Bonus: Fuerza Robótica de 25. +4 Destreza, +20 Velocidad, +3 m distancia de saltos, +10% a Escalar. Reduce el índice de fatiga al 75%. Ataques cuerpo a cuerpo: Daños: Golpe retenido 6d6 SDC. Golpe normal o patada 1D4 MD. Golpe fuerte 2D4 MD (cuenta como 2 ataques). El daño del golpe se añade al de armas cuerpo a cuerpo.

-        5. Campo de Fuerza N-F20 A Integrado: Se conecta mediante una orden de voz. MDC: 75.

-        6. Apuntador y Medidor de Distancias Láser: Mide e indica la distancia exacta a un objetivo u objeto. El apuntador láser proporciona un bono de +1 al ataque con armas de fuego manejadas directamente con sus manos. Alcance máximo 610 m.

-        7. Mejoras Ópticas: Visión nocturna pasiva (914 m), visión telescópica (alcance 1’6 Km, hasta 20 aumentos), macrolentes (magnificación x6), termografía (610 m), visor polarizado.

-        8. Sistema de Mini Radar/ Sonar: Instalado en el pecho, muestra información en el HUD. El radar puede rastrear hasta 12 objetivos aéreos a una distancia de 3’2 Km).

-        9. Módulo de Sensores Integrado: Sistema de detección de amenazas multidimensional. Sensor de Movimiento y Radar con una capacidad de escaneado de 360º. Las amenazas aparecen señaladas como iconos rojos intermitentes. Bonus: +3 a iniciativa, +2 Parada y Esquiva, +5 roll. Permite intentar esquivar cualquier ataque, incluso los que se producen por sorpresa o por la espalda.

-        10. Sistema Avanzado de Comunicaciones: Instalado en la espalda. Incluye un transmisor/ receptor básico, codificación criptológica segura, capacidad para potenciar la transmisión, es capaz de enviar y recibir archivos de texto, imágenes, video, etc. Alcance de comunicaciones 48 Km.

-        11. IFF & Targeting: Sistema computerizada de reconocimiento e identificación de enemigos. Permite identificar 6000 tipos de objetivos con un 92% de precisión.

-        12. Amortiguadores Psiónicos Electromagnéticos: Integrado en el yelmo. Los psíquicos encuentran difícil leer sus pensamientos. Bono: +2 TS psiónica y +2 TS ilusiones y control mental.

-        13. Pack de Inserción Profunda en Entornos Salvajes: Dos cantimploras extra, brújula, encendedor, espejo de bolsillo, 4 bengalas de señales, 4 granadas de humo de colores (2 colores), arpeo y cable de escalada de 18 m. Distanciador láser de bolsillo, binoculares, hacha de mano (1d6 SDC), radio de campo y Pack de Supervivencia NE-09SP (tienda de campaña biplaza (recoge agua, con la tienda 10 días de agua duran 12 días), gran saco de dormir para dos personas, linterna con navaja y 6 baterías de 48 horas de uso continuo cada una. Mapeador inercial, permite ver todo lo que se ha viajado, el mapeador tiene un borde de espejo para enviar señales morse. Mini Kit de Primeros Auxilios (rollos de venda de diferentes tamaños, esparadrapo, pequeñas tijeras, navaja y un tubo de solución de proteinas curativas. Kit anti-veneno (6 dosis). Kit de caza y pesca. Cables sierra (3) con dos mangos-anillo, hace lo mismo que un hacha pero con menos tiempo y esfuerzo, mechero con recambios, seis packs de calor (cada uno dura 4 horas), cuchillo de supervivencia, hachuela, 6 bengalas de señales y dos granadas de humo, 9 m de cuerda de escalada, guantes de escalada, cuatro escarpias y un pequeño martillo, cantimplora grande y 16 días de raciones. Vitaminas y píldoras calóricas para aguantar 16 días de clima frío.

-        14. Pack de Identificación: Computadora Portátil Láser y Holográfica programada de acuerdo a las necesidades de la misión. Incluye miles de imágenes de potenciales enemigos en el Sector Thorn y las Tres Galaxias, incluyendo insignias, naves y equipo conocidos. Puede grabar nuevos datos de reconocimiento sobre la marcha. Incluye traductor, distanciador láser y binoculares pasivos de visión nocturna.

-        16. Pack Médico: Contenedor modular que contiene un Kit de Primeros Auxilios, Monitor de Constantes Vitales, vendas, guantes quirúrgicos, estetoscopio, un segundo contenedor que incluye un kit de esterilización y dispensador de drogas computerizado. Un tercer contenedor contiene un IRMSS (6 usos) y un RMK.

-        17. Pack de Escalada: Guanteletes especiales con cortas garras curvadas en las puntas de los dedos, sistemas de agarre en dedos y palmas. Un arma parecida a una escopeta recortada que dispara un arpeo con cable de 152 m con capacidad de aguante de 270 Kg. Aparte otros 6 arpeos y otros 61 m de cable de escalada enrollado. Pad electro-adhesivo para sujetarse a superficies metálicas.

-        Vibrocuchillos (2) (daño 1D6 MD), en fundas en las botas de la armadura.

-        Pistola de Cartuchos de Plasma NE-4 (Es una pistola muy pesada y voluminosa, cualquiera que tenga Fuerza 17 o menos tiene un -2 al ataque. Peso: 2’7 Kg.).

-        Cargadores Pistola NE-4: 5.

-        Pistola Láser Pesada HI-10 (Pistola estándar de las CAF. Peso: 1’1 Kg. Parece una 45 sobredimensionada).

-        Cargadores HI-10: 5.

-        NE-700 Vulcan Plasma Cartridge Mini-Gun (Arma pesada que dispara cartuchos de plasma con un rapidísimo ciclo de disparo. Se necesita fuerza robótica de al menos 21 para manejarlo. Peso: 63 Kg. y otros 27 Kg. el tambor de munición).

-        Tambores extra de munición NE-700: 3.

 

Equipo Adicional:

 

-        Guarda la Vulcan Mini-Gun en su camarote.

-        Lleva siempre encima cuando está de servicio su armadura, las dos pistolas sujetas magnéticamente a sus caderas, y dos vibrocuchillos en las botas de la armadura. Esto aparte del armamento integrado en la armadura.

 

Implantes Cibernéticos: Ninguno.

 

Características de las armas:

ARMA                          ALCANCE       DAÑO                         I/F                    CARGAS

 

- Pistola NE-4             152 m              1D4x10 MD                 STD                10

- Pistola HI-10             305 m              3D6+3 MD                  STD                15

- Vulcan Mini-Gun       366 m  1D4x10 o 4D6x10 MD Ráfaga de 6               150

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Una ráfaga corta consume el 20% del cargador y hace daño x2. Una ráfaga media consume el 50% del cargador y hace daño x5. Una ráfaga total consume todo el cargador, cuesta 2 ataques, y hace daño x7.

La Vulcan puede disparar tiro a tiro o en ráfagas controladas de seis disparos rapidísimos.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Pistola Plasma NE-4........................................        10,

- Rifle Láser HI-80..............................................        30,

- Vulcan Mini-Gun .............................................        150,

 

ARMADURAS:

 

-        Armadura Corporal Especial NE-BA-26: MDC por Localización:

-        Cabeza/ Yelmo: 50.

-        Brazos: 40 cada.

-        Piernas: 50 cada.

-        Cuerpo Principal: 90.

 

VEHÍCULOS ASIGNADOS:

 

-        Ninguno.

 

VÍCTIMAS:                  Total: 0.

 

-        Ninguna.

 

Sesiones jugadas (IRC): Total: 2.

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

 

SDC: 30.

HP: 15.

PPE: 5.

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07/04/2011, 22:38
VF. - Guardian Configuration.
Sólo para el director

PRIMER PUNTO DE INFLEXION:

PREPARACION DE SUBIDA DE NIVEL.

NAVE ESPACIAL "HIDDEN TRUTH":

1- Alférez Anely Stampthon Basquerville. - Nivel 2. - Sigue en Nivel 2.

2- Alférez Dalira Eyesight. - Nivel 1. - Sube a Nivel 2.

3- Piloto Dimitri Ignasov. - Nivel 2. - Sigue en Nivel 2.

4- Alférez Ender Ryan. - Nivel 2. - Sube a Nivel 3.

5- Soldado Maltesse Falcon. - Nivel 1. - Sube a Nivel 2.

6- Teniente Vance L. Ripley. - Nivel 1. - Sube a Nivel 2.

7- Teniente Xaar Ixval Mitaal. - Nivel 2. - Sube a Nivel 3.

ESTACION CIENTIFICA TALBOT:

1- Doctor Keyron Doombringer. - Nivel 1. - Sube a Nivel 2.

2- Doctor Jack H. Reynolds. - Nivel 1. - Sube a Nivel 2.

3- Doctor Emile Talbot. - Nivel 1. - Sube a Nivel 2.

4- Minelva Krouss. - Nivel 1. - Sigue en Nivel 1.

5- Theron Farsight. - Nivel 1. - Sigue en Nivel 1.

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07/04/2011, 22:58
VF. - Guardian Configuration.

ALFEREZ DALIRA EYESIGHT:

- ¡Su personaje sube a Nivel 2!

Cargando editor
07/04/2011, 23:27
VF. - Guardian Configuration.

ALFEREZ ENDER RYAN:

- ¡Su personaje sube a Nivel 3!

Cargando editor
08/04/2011, 08:51
Director

ALGUNOS PERSONAJES ESTAN SUBIENDO DE NIVEL O LO HARAN EN BREVE.

OTROS TENDRÁN QUE ESPERAR A OTRO MOMENTO SIGNIFICATIVO DE LA TRAMA.

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08/04/2011, 14:35
VF. - Guardian Configuration.

SOLDADO MALTESSE FALCON:

- ¡Su personaje sube a Nivel 2!

Cargando editor
08/04/2011, 15:57
VF. - Guardian Configuration.

TENIENTE VANCE LEONARD RIPLEY:

- ¡Su personaje sube a Nivel 2!

Cargando editor
08/04/2011, 23:49
Teniente ESO. Vance Leonard Ripley.

Bien!!!!!

Que alegria que ilusión...que hago? XDDDD

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09/04/2011, 03:36
VF. - Guardian Configuration.

TENIENTE XAAR IXVAL MITAAL:

- ¡Su personaje sube a Nivel 3!

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09/04/2011, 03:39
VF. - Guardian Configuration.

TENIENTE RIPLEY:

- Aquí tiene su nueva ficha, actualizada:

 

Hoja de personaje de Phase World

 

Nombre Aventurero: Teniente Ripley.

Nombre Verdadero: Vance Leonard Ripley.

Jugador: Payasu.

Alineamiento: Con Escrúpulos (buena persona a la que le gusta seguir las normas, aunque puede doblegarlas un poco si es necesario para el bien mayor).

Hit Points: 20.             SDC: 60.

Nivel: 2.                      Experiencia: 3001.      Faltan 1200 puntos para el nivel 3.

Profesión: Oficial de la Flota (CAF).

Rango actual: Teniente.

 

Atributos:

 

-        Inteligencia: 13 (+0%).

-        Resistencia Mental: 10 (+0TS).

-        Carisma: 14 (0% de inspirar confianza o intimidar)

-        Fuerza: 18 (carga máx. 162 Kg. por 52 min., 26 si corre o lucha. Levanta 324 Kg. 13 melees)

-        Destreza 25 (+5 s/p/d).

-        Resistencia Física: 13 (+0% TS coma/ muerte)

-        Belleza: 10 (0% de encantar/ impresionar)

-        Velocidad: 25 (500 m. /min., 30 Km/h, 42 m. /AT).

-        PPE: 4.

 

Edad: 32. Sexo: Masculino.  Altura: 1’80 m. Peso: 80 Kg.

Origen/ Familia: Nacido en Base Luna, sus padres son funcionarios de las NUE.

Disposición:

Descripción: Falta.

Religión: Ninguna.

Raza: Humano caucásico de ascendencia estadounidense.

 

Recuperación de HP y SDC: 1) Tratamiento no profesional, primeros auxilios: 2 HP/ día y/ o 4 SDC/ día. 2) Tratamiento profesional: 2 HP/ día los dos primeros días, y 4 HP/ día después, y 6 SDC/ día.

 

Habilidades:

Habilidades de Profesión:

 

-        Demoliciones (+3/N): 73%.

-        Detectar Ocultación (+5/N): 45%.

-        Electrónica Básica (+5/N): 50%.

-        Fighter Pilot: Basic (-).

-        Hablar Comercial Galáctico 4 (Inglés) y Comercial 6: 98%.

-        Inteligencia Militar (+4/N): 56%.

-        Leer/ Escribir Comercial Galáctico 4 (Inglés) y Comercial 6: 98%.

-        Paramédico (+5/N): 60%.

-        Pilot Robot & Power Armor (+3/N): 59%.

-        Radio Basic (+5/N): 65%.

-        Radio Scramblers (+5/N): 55%. 

 

Habilidades Relacionadas:

 

-        Boxeo (-).

-        Etiqueta Militar (+5/N): 45%.

-        Gimnasia (-).

-        Escalada (+0/N): 30%.

-        Saltos mortales, ruedas, volteretas (+5/N): 80%.

-        Sentido del Equilibrio (+5/N): 60%.

-        Trabajar Anillas y Barras Paralelas (+3/N): 68%.

-        Trepar Cuerda (+2/N): 77%.

-        Power Armor Combat: Elite: Silverhawk (-).

-        Power Armor Combat: Elite: Reservada.

-        Robot & Power Armor Combat: Elite: Todas las VF’s (-).

-        Robot & Power Armor Combat: Basic (-).

-        Sistemas de Armamento (+1 Strike) (+5/N): 55%.

-        Supervivencia (+5/N): 40%.

-        Xenología (+5/N): 35%.

 

Habilidades Secundarias:

 

-        Astrofísica (+5/N): 35%.

-        Atletismo (-).

-        Leer Equipos de Sensores (+5/N): 35%.

-        Sigilo (+5/N): 35%.

 

Entrenado en Técnicas de Combate Avanzadas (+2 ataques ya sumados).

 

Gana 2 related skills a niveles 3 y 6, y una a niveles 9 y 12.

 

Habilidades con armas: Pistola Energética, Rifle Energético, Armas Energéticas Pesadas, Armas Pesadas.

 

Tiradas de salvación: +1 TS Horror Factor, +0 TS magia y veneno, TS psiónica 14+, demencia 12+; +1 a TS contra control mental.

 

Combate: Artes Marciales. Ataques: 6. Daño: +3 SDC, Strike: +5 sin armas/+0 base de disparo, Parry +11.

Dodge Cuerpo a Cuerpo: +11. Dodge contra Disparos: +8.

Roll +7, Pull +5, Iniciativa +2, Puñetazo 1d4 SDC, Patada estándar: 2d4 SDC (1 extra por melee). Noquear: 20 (1d6 melees). Desarmar +0. Crítico: 20. – Golpes de Karate de manos.

 

Habilidades con armas: Total:

 

-        Armas Energéticas Pesadas: +1 strike (+1 a Niveles (2), 4, 7, 10 y 13)

-        Armas Pesadas: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 6, 10 y 14).

-        Pistola Energética: +1 strike (+1 a Niveles (1), 3, 5, 7, 9, 11, 13 y 15).

-        Rifle Energético: +1 strike (+1 a Niveles (2), 4, 6, 8, 10, 12 y 14).

 

Power Armor Combat Elite: Silverhawk (los bonus incluyen también los de los sensores y computadora de la armadura): Ataques: 8. Strike cuerpo a cuerpo (total): +7. Strike con armas de disparo: Adicional: +2. Parry +15.

Dodges Cuerpo a Cuerpo: Dodge +15. Dodge volando +17.

Dodges contra Disparos: Dodge +12. Dodge volando +14.

Roll +10. Pull +7. Iniciativa +2.

Gana un ataque adicional a niveles 4, 8 y 12.

 

Power Armor Combat Elite: VF (los bonus incluyen también los de los sensores y computadora de la armadura):

Ataques: 7. Strike cuerpo a cuerpo (total): +7. Strike con armas de disparo: Adicional +2. Parry +13.

Dodges Cuerpo a Cuerpo: Auto-Dodge con Salto: +12. Dodge Soldier: +13. Dodge Gerwalk: +15. Dodge Jet volando: +17.

Dodges contra Disparos: Auto-Dodge con Salto: +9. Dodge Soldier: +10. Dodge Gerwalk: +12. Dodge Jet volando: +14.

Roll +10. Pull +5. Iniciativa: +4.

Gana un ataque adicional a niveles: (1), 3, 6 y 11.

 

Notas:

 

-        Ninguna.

 

Daños sufridos: Ninguno.

 

Demencias: Ninguna.

 

Equipo:

 

-        Uniforme de la Flota de las Naciones Unidas del Espacio con insignias de Teniente.

-        Uniforme de gala UNSpacy.

-        Uniforme de oficial de la Flota CAF (4).

-        Uniforme de gala de oficial de la Flota CAF.

-        Ropa de mercenario.

-        Zapatos elegantes.

-        Ropa civil corriente.

-        Ropa civil elegante.

-        Botas de combate reforzadas.

-        Petate militar.

-        Cinturón con cartucheras.

-        Cantimplora (2 l.).

-        Máscara de gas y filtro de aire.

-        Cuchillo de supervivencia (1D6 SDC).

-        Cartera de dinero (créditos): 0.

-        Documento de identidad y nacionalidad: UNS, y Consorcio de Mundos Civilizados.

-        Granadas de Humo (radio 12 m): 2.

-        Computadora personal de bolsillo.

-        Crono de pulsera.

-        Pistola Láser HI-30 (Peso: 0’9 Kg. Se trata de una pistola de cañón corto, cuadrada, ligera y fácil de ocultar. El grosor del cañón es debido al sistema de refrigeración que impide que se funda).

-        Cargadores HI-30: 5.

-        Cinturón con funda de pistola y cuchillo, y cartucheras para guardar cargadores.

-        Spacer Hard Suit (La versión pesada del típico traje espacial. Se usa en entornos peligrosos o como sustitutivo de una armadura, aunque como tal no es ideal debido a lo tremendamente abultado que es y a que no ofrece la mejor protección en combate. Peso 9’5 Kg. Pobre movilidad: -20% a Sigilo. Soporte vital completo: Suficiente comida para una semana, suministro de agua para dos semanas. Tanque de oxígeno y sistema de reciclado. Protección antirradiación y térmica, control de temperatura, reloj. Mini computadora en el brazo izquierdo, comunicador por radio. Color: Blanco).

-        Vibrocuchillo (1D6 MD).

-        Rifle Láser HI-80 (Algo más abultado que el modelo 50. Peso: 3’2 Kg.).

-        Bandolera con cartucheras para cargadores de rifle.

-        Cargadores Rifle HI-80: 5.

-        Armadura Ligera de Combate (Armadura muy común entre fuerzas de seguridad privadas, aventureros y piratas. Peso: 8’2 Kg. Buena movilidad: -10% a Sigilo. Color: Caqui. Sistema de protección medioambiental básico. Suministro de oxígeno independiente para aproximadamente 2 horas.

 

Equipo Adicional:

 

-        Armaduras Ligeras de Combate (5): Almacenadas en un compartimiento de poco uso en las Bodegas de la “Hidden Truth”.

-        Sus armaduras corporales y armas están guardadas en los armarios de su camarote.

 

Implantes Cibernéticos: Ninguno.

 

Características de las armas:

ARMA                         ALCANCE       DAÑO                          I/F                    CARGAS

 

- Pistola HI-30             305 m              2D6 MD                      STD                20

- Rifle HI-80                610 m              4D6+6 MD o 2D4x10+10 MD púlsar  30

 

Notas: Los alcances efectivos lo son empleando miras telescópicas o visores multiópticos o similares. I/F STD. Significa índice de fuego estándar, o sea que el arma es automática y puede disparar en ráfagas cortas, medias o totales.

Una ráfaga corta consume el 20% del cargador y hace daño x2. Una ráfaga media consume el 50% del cargador y hace daño x5. Una ráfaga total consume todo el cargador, cuesta 2 ataques, y hace daño x7.

Pulsar: El Rifle Láser HI-80 puede disparar ráfagas púlsar prefijadas de tres disparos simultáneos, haciendo considerablemente más daño que con un disparo simple.

 

CONTROL DE MUNICIÓN:

ARMA                                                   TIROS RESTANTES

 

- Rifle Láser HI-80..............................................        30,

- Pistola Láser HI-30..........................................        20,

 

ARMADURAS:

 

-        Spacer Hard Suit: MDC: 50.

-        Armadura Ligera de Combate: MDC: 80.

 

VEHÍCULOS ASIGNADOS:

 

-        Ninguno.

 

VÍCTIMAS:                  Total: 1.

 

-        Caza-Bombardero NE “Escupe-Fuego”: 1.

 

Sesiones jugadas (IRC): Total: 2.

Turnos Jugados (Nº): Ninguno.

 

SDC: 60.

HP: 20.

PPE: 4.

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09/04/2011, 11:14
VF. - Guardian Configuration.

DOCTOR KEYRON DOOMBRINGER:

- ¡Su personaje sube a Nivel 2!

- Gana dos nuevos hechizos de nivel 2.

- Hechizos sugeridos:

a) Extinguir fuego.

b) Escalada.

c) Respirar pesado.

d) Turbar los sentidos.

e) Ocultación.

- Otra opción son hechizos de nivel 1 (generalmente menos poderosos, pero alguno puede interesar):

a) Estallido de Trueno.

b) Ver el Aura.

c) Trance de Muerte.

d) Nube de Humo.

e) Flash Cegador.

f) Luz de linterna.