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Planescape : Entre los no-muertos como entre los vivos

Ambientación

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09/08/2018, 18:10
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PLANESCAPE y LOS PLANOS

La idea de Planescape es que todas las ambientaciones de D&D, todos sus mundos, e incluso otros que quieras incluir están en un mismo universo infinito (posiblemente el nuestro) simplemente separados por una distancia potencialmente infinita, pueden estar en sistemas solares diferentes o incluso en galaxias distintas. Todos están en un mismo Plano de Existencia, el Plano Material Primario, pero existen múltiples planos más, los principales de ellos igualmente infinitos (e incluso varias veces infinitos pues algunos se componen de capas infinitas a su vez).

Planescape permite viajar entre ellos dando una cosmología unificada a la teoría planar. Hay otros planos que se superponen con el Material Primario, y son accesibles, al menos temporalmente, por ciertos conjuros. El Plano de las Sombras o El Plano Etéreo son los más normales de éstos, accesibles cuando se lanza caminar por la sombra o teleportar.

Pero la forma más normal para viajar entre planos es hacerlo a través del Plano etéreo, que podría verse como que rodea todos los demás planos con unas normas físicas diferentes e incluso variables, convirtiendo en instantáneo el viaje por él desde la perspectiva de otros planos. Una vez accedes al Plano Etéreo podrías viajar, potencialmente, a cualquier otro.

El siguiente nivel de los planos, alejándose del Material Primerio, serían los Planos Interiores: Elementales  (Aire, Agua, Fuego, Tierra), Paraelementales (Cieno, Hielo, Humo, Magma), Quasielementales (Ceniza, Fulgor, Mineral, Polvo, Relámpago, Sal, Vapor, Vacío) y los de la Energía (Positiva y Negativa). Podría decirse que son las materias en bruto que se mezclaron para hacer el Material Primario y dotarle de vida (y muerte).

Más allá están los Planos Exteriores, supuestamente es a dónde van las almas cuando mueren, pues hay uno por cada alineamiento y otro más de transición entre cada dos. Se puede viajar de uno a otro, si no de otro modo atravesando las respectivas ciudades-portal que unen cada uno de ellos con el plano "central": Las Tierras Exteriores. Los Planos de alineamiento malvado suelen conocerse como Planos Inferiores, hogar de demonios, diablos y otros seres infernales. Los Planos de alineamiento bueno suelen conocerse como Planos Superiores, hogar de ángeles, eladrines y guardinales. Entre ellos están los Planos de Transición.

Los Planos exteriores son los siguientes, formato nombre (alineamiento): descripción:

Abismo, el (C-M): El hogar de los demonios caóticos, los Tanar'ri. Posee un número infinito de capas, a cada cuál peor que la anterior (si en una hay lagos de ácido, en la siguiente puede haber tormentas de cuchillas de hielo). La primera capa, la Llanura de los Portales Infinitos, posee portales a todas las demás, además por ella discurre el Estigia. La ciudad-portal del plano es Plaga-Muerte.

Aqueronte (L- N/M): Todo lo que hay en el plano es contienda, guerra y lucha. Sus cuatro capas, Avalas, Thuldanin, Tintibulus y Ocanthus, están hechas de enormes cubos metálicos que ocasionalmente chocan entre sí. Es el hogar de los afilantes, yugoloth y rakhasas. La ciudad-portal del plano es Rigus.

Arbórea (C-B): El plano de los claros boscosos y hogar de los elfos. Sus tres capas (Arvandor, hogar de la Corte Élfica; Aquallor, un mundo acuático; Mithardir, un desierto infinito de arena blanca), son lugares de climas extremos, ataques por sorpresa y pasiones fuertes. En la primera capa se encuentra el monte Olimpo, la segunda es el punto final del río Océano y la tercera estaría vacía de no ser por sus incontables ruinas (algunas de ellas atestadas de tesoros). La ciudad-portal del plano es Silvania.

Arcadia (L-N/B): Plano conocido como la tierra del perfecto bien. Todo sigue un orden y un patrón perfecto, hasta los bosques, que aquí crecen ordenadamente. Sus habitantes están tan convencidos de su rectitud, que les cuesta reconocer sus propios defectos. Hay dos capas Abellio y Muxenos, ambas igual de cuadriculadas, y antiguamente había una tercera que transmigró a Mechanus por un exceso de rectitud. La ciudad-portal del plano es Fortaleza.

Baator (L-M): El hogar de los diablos legales, los Baatezu. Baator está formado por nueve capas, cada una de ellas como un conjunto de nueve rellanos en un agujero de profundidad infinita. El Averno, un páramo rocoso con un cielo rojo; Dis, donde se encuentra la férrea ciudad del mismo nombre; Minauros, un gran lodazal en el que se hunde la ciudad principal; Phlegethos, repleta de volcanes y ríos de fuego líquido; Estigia, un reino helado (no confundir con el río del mismo nombre); Malbolge, una cañada rocosa; Maladomini, el páramo de las ruinas; Cania, hielo sólido; Nessus, donde habita Asmodeo. Cada capa tiene un gobernante y todos responden ante Asmodeo, el Señor de la Novena. También están los Ocho Oscuros, que son los generales de la Guerra de la Sangre. En el plano impera una férrea jerarquía y sus habitantes harán cualquier cosa por progresar en la escala de poder. La ciudad-portal del plano es Caja Torácica.

Tierras de las Bestias, las (N/C-B): El plano está lleno de animales salvajes y hasta los suplicantes también tienen forma animal. El plano consiste en tres capas, cada una de ellas fijada en una parte del día (Krigala, día; Brux, crepúsculo; Karasuthra, noche), por la primera fluye el río Océano. Los Señores de las Bestias mantienen el orden en el plano. La ciudad-portal del plano es Faunel.

Bitopía (L/N-B): Las dos capas de este plano se miran como dos tostadas de un bocadillo, es decir, mirando hacia arriba se ve la otra capa. Dothion, es un paisaje manso y rural, mientras que Shurrock es puramente salvaje. Todos los habitantes son laboriosos hasta la médula, y lo único que se valora es el trabajo duro. La ciudad-portal del plano es Puerta Comercial.

Cárceri (N/C-M): Es una tierra de exiliados, donde los proscritos, los derrocados y los derrotados rabian y maquinan para el día que vuelvan. A veces sirve como campo de batalla para la Guerra de la Sangre, y es por esto que muchas capas están arrasadas. El plano consiste en seis capas: cada capa tiene una serie de orbes pequeños en fila, y cada orbe está separado de los otros por un vacío. La ciudad-portal del plano es Curst.

Elíseo (N-B): Es el plano con el alineamiento bueno más fuerte de todo el Gran Anillo, sin importar si éste es caótico o legal. Consiste de cuatro capas unidas por una miríada de cursos del río Océano. Amoria, terreno boscoso y prado; Eronia, grandes montañas y cascadas; Belierin, marisma; Thalasia, mar infinito con algunas islas. La ciudad-portal del plano es Éxtasis.

Gehenna (L/N-M): En este plano los volcanes flotan en el vacío, algunos con cumbres en ambos extremos. En cada una de las cuatro capas de Gehenna domina una única montaña volcánica, aunque hay pequeños témpanos de tierra volcánica a la deriva que a veces chocan entre sí. Las capas Khalas, Chamada, Mungoth y Krangath únicamente se distinguen por su grado de vulcanismo. Por la primera pasa el río Estigia. La ciudad-portal del plano es Antorcha.

Yermo Gris, el (N-M): Este plano es el escenario principal de la Guerra de la Sangre, el lugar donde las dos razas infernales luchan por aniquilarse en una lucha sin cuartel. A parte de esto, el plano destruye lentamente los sueños y deseos de los visitantes, que finalmente se abocan a la apatía. En sus capas moribundas (Oinos, Nifheilm y Plutón), predomina tanto el color gris como la desesperación. La ciudad-portal del plano es Desesperanza.

Limbo, el (C-N): Un plano de caos en estado puro. Es una mezcla cambiante de los cuatro elementos básicos y sus combinaciones. Bolas de fuego, bolsas de aire, trozos de tierra y burbujas de agua se alternan con trozos del Plano Material Primario, aunque un tío inteligente (y con práctica) puede moldear esta amalgama caótica. El plano no tiene capas, o si existen, todas parecen iguales. Es el hogar de los slaad y de los githzerai. La ciudad-portal del plano es Xaos.

Mechanus (L-N): Es un plano de ruedas dentadas que giran por todas partes. Hay engranajes de todos los tamaños, de centímetros a centenares de kilómetros y ninguna gira a menos que todas giren. Es un plano donde todo está ordenado y controlado por leyes. Es el hogar de los modrones. La ciudad-portal del plano es Autómata.

Monte Celestia (L-B): Es un plano bañado por la luz dorada de la justicia y la piedad, donde todas las cosas siguen el modelo ideal del Plano Material Primario. Hay siete capas y cada una se encuentra un poco más arriba en la ladera de una gran montaña que se levanta majestuosamente hasta alturas más allá de toda comprensión desde un océano infinito. Es el hogar de las criaturas celestiales. La ciudad-portal del plano es Excelsior.

Pandemónium (C-M/N): Este plano es un complejo de túneles azotados por un viento ululante que doblega la cordura de cualquier ser que escuche sus estridencias. Predomina la oscuridad y las antorchas duran poco. La gravedad en la primera capa, Pandesmos, es multidireccional, por ello el río Estigia fluye a veces por el centro de algunos túneles. En Cocytus, la segunda capa, el viento es más penetrante, y en la tercera, Phlegethon, abundan las estalagtitas. Agathion, la cuarta capa, consiste en agujeros aislados dentro de una roca sin fin que ocultan secretos insondables. La ciudad-portal del plano es Desbarajuste.

Ysgard (C-N/B): Es el plano del heroísmo y la gloria, de dimensiones épicas y con sus habitantes siempre dispuestos a luchar. Se compone de numerosos ríos inmensos de tierra firme que flotan en el cielo y que por debajo arden con furia. Ysgard, nombre también de la primera capa, es donde se encuentra Yggdrasil, el Fresno Mundial (prácticamente infinito), que conecta varios planos. En Muspelheim, la segunda capa, los trozos de tierra arden por arriba, y Nidavellir, la tercera, tiene tal densidad de témpanos que todo son cavernas. La ciudad-portal del plano es Glórium.

Tierras Exteriores, las (N): Este plano tiene la forma de una gran rueda infinita, con una espira que surge de su centro y en la parte superior de la misma flota Sigil. El plano tiene frontera con los demás Planos Exteriores, a parte de comunicar con ellos con las ciudades-portal.

Hay otros lugares de interés menores, muchos de ellos permiten viajar entre un subconjunto de planos, por ejemplo el árbol Yggdrasil vinculado a los lugares significativos de los Aesir, el Río Estigio que atraviesa las capas superiores de los Planos Inferiores, el Río Oceáno que lo hace por las de los Superiores o La Escalera Infinita vinculada a los lugares tocados por la creatividad.

Por supuesto la forma más rápida para viajar son los Portales, casi infinitos en número, en particular en Sigil. Pero tienen la desventaja de que sólo unen un número reducido de puntos entre ellos, habitualmente uno con otro.

Vista general de los planos exteriores:

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SIGIL

Sigil, la Jaula, el Centro del Multiverso, la Ciudad de las Infinitas Puertas.

Una ciudad en la cara interior de un toroide de unos 15 km. situado en lo alto de la aparentemente infinita espira central de las tierras exteriores, tal vez la mayor del universo. Contiene al menos un portal a cada lugar del multiverso, cada uno con su llave y localización, no siempre conocidas y, casi siempre, custodiadas por uno u otro grupo de poder.

La gobernante teórica de la ciudad es la Dama del Dolor, que no permite Poderes en la ciudad ni el proselitismo. Todo el mundo obedece sus escasas normas y respeta a los ejecutores de sus deseos, los dabus. Sin embargo se mete poco en el día a día de la ciudad. Nadie sabe dónde vive o pasa su tiempo, de vez en cuando aparece flotando con una cohorte de dabus, habitualmente para encerrar a alguien en un laberinto  por hincharle las narices, es especialmente fácil hacerlo al tramar contra la ciudad o montarla muy gorda.

El gobierno de facto recae en las facciones, grupos filosóficos de gente más o menos variopinta cada una con una sede y una motivación. Casi todo el mundo acaba uniéndose a uno, aunque sólo sea los Indepes para tener protección. Principalmente, la Fraternidad del Orden como jueces y legisladores, el Harmonium como guardia y vigilancia de la ciudad y los Eutanastas como policía y verdugos.

Sigil es, quizás, el centro comercial más grande del multiverso (es, potencialmente, el todo más grande del multiverso, hablando de ciudades) lo que lo convierte en un lugar único y cosmopolita, tanto en particular en arquitectura y etnografía. Puedes mirar a una calle cualquiera de Sigil y ver más de una docena de razas distintas, y otra diferente si te giras hacia el otro lado. En construcción la madera suele considerarse un lujo, prefiriéndose la omnipresente piedra o incluso el metal.

La ciudad está formalmente dividida en barrios, pero la frontera entre uno y otro no es física sino que hay un cambio progresivo (o no) en su fisonomía y composición. Los barrios son:

· La Colmena: El infrabarrio, suburbios  y guetos habitados por los más pobres y miserables, los delincuentes y los indeseables. Cualquiera te matará por unas botas gastadas. Entre bajo su propio riesgo.

· El Barrio Inferior: Un distrito industrial envuelto en humo y suciedad procedentes de la Gran Fundición y los portales a los Planos Inferiores. Lleno de industrias, talleres y viviendas para la clase baja.

· El Barrio de los Escribas: Un barrio coqueto de clase media que alberga principalmente a burócratas y artistas en el entorno del Salón de Fiestas Cívicas.

· Barrio de los artesanos y mercado: Hogar de comerciantes, artesanos, gremios y otras personas de clase media dedicadas a la producción artesanal y el comercio. Aquí puedes encontrar cualquier cosa que se venda en el multiverso.

· Barrio de la Dama: El barrio de clase alta, residencia de la élite de la ciudad y su gobierno, pijo y exclusivo. Además de muy patrullado por el Harmonium.

Mapa de Sigil:

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FACCIONES DE SIGIL

GLOSARIO

 

Facción: Cada uno de los 15 grupos filosóficos que dirigen Sigil.

Faccionario: Un término general para cualquier miembro de una facción.

Factol: El líder de una facción.

Factor: Uno de los asesores de más nivel del factol o un individuo que ha dedicado su vida a la facción. Normalmente están en la más alta posición de poder de la facción y a menudo son tenidos en cuenta para el puesto de factol, si el antiguo desciende o es de algún modo destituido.

Factótum: Un miembro dedicado de una facción.

Número: Alguien que pertenece a una facción pero sólo de nombre, siguiendo su filosofía sólo de boquilla pero no dedicado a sus principios.

 

LOS ATHAR (Los Insolentes, Los Perdidos)

Según ellos, ¡los grandes Poderes que todos tememos son una gran mentira! Aquellos que aseguran ser "dioses" de los Planos son tan sólo seres mortales como todos nosotros. ¡Vale! Son muy poderosos, pero no son dioses. Después de todo, pueden morir, deben mantener contentos a sus seguidores y se pelean entre ellos como niños. Thor, Zeus, Mystra, Tiamat y el resto... son todos unos impostores.

Bueno puede que exista un verdadero Dios, incluso más de uno, pero un ser de tales características y tamaño poder escaparía a cualquier tipo de análisis o comprensión. Estos seres no pueden ser vistos ni comprendidos, ni puede hablarse con ellos. ¿En qué se basan? Fíjate en los conjuros y los poderes de los sacerdotes. ¿De dónde provienen en realidad? Son una concesión del Dios que no conocemos, del Dios verdadero que está detrás de todas las cosas, y los Poderes no son más que los canalizadores de su voluntad. Los pobres mortales siguen creyendo que los poderes son la fuente de toda majestad, ¿y por qué tendrían estos que negarlo y acabar con su situación de privilegio?

Ysgard, Mechanus, Baator, etc también son una gran farsa. Estos planos no son la morada de ningún ser supremo, sólo lugares construidos siguiendo la voluntad de los Poderes. Cualquiera puede hacerlo con algo de entrenamiento. Los sufrimientos y los esfuerzos de los Suplicantes no recibirán sólo una fusión con su plano-se trata de una recompensa mucho más alta, si es que existe alguna. Los Legados son simplemente mutaciones mágicas o bio-mágicas, resultado natural de la magia planar.
 

"¡Hey, tú, patán! Si los dioses existiesen y se preocuparan de nosotros, ¿Crees que estarías aquí?"
-Fáctol Terrance de los Athar

De acuerdo, los Athar no son tontos. "Dejad que los poderes se autodenominen dioses", dicen. "No vale la pena reírse de ellos porque no hace falta ponerse los Poderes en contra. Son muy poderosos y pueden ser enemigos peligrosos". Lo único que desean los Athar es rasgar la cortina y mirar al otro lado, buscar el rostro de lo desconocido.

El Plano Astral, donde los Athar señalan los cuerpos de los Poderes muertos como prueba de la verdad de sus creencias, es su principal plano de influencia. El cuartel general de los Athar en Sigil es el Templo Destrozado, un lugar dedicado al dios Aoskar, ahora muerto y olvidado.

Limitaciones: No se puede ser clérigo de una deidad específica.

Aptitudes de los Athar:

+4 a salvaciones contra conjuros y poderes con origen en una deidad o de celestiales e infernales que sirvan a una.

Deben salvar contra magia divina, incluso si ésta les beneficiaría o procede de aliados.

LOS CREYENTES EN LA FUENTE (Los Divinos)

Para estos tipos, todo es de naturaleza divina - si no en la vida presente, en la próxima. Paciencia, esa es la clave. Esto es lo que hay: todos - Primarios, Planares, Suplicantes, Legados, todos - estamos a prueba. Sobrevivir, tener éxito y ascender - ese es el objetivo de toda criatura. Fallar y volver a reencarnarse, para volver a intentarlo. Así de claro y así de simple.

Bien, tampoco es tan fácil. Primero: nadie sabe cuál es la prueba a la que estamos sometidos. ¿La gente debe ser buena, mala o qué? Los Divinos están intentando averiguarlo. Segundo: la gente puede ir hacia atrás - sus errores pueden hacer que se reencarnen en Primario, o incluso en algo aún peor. Es posible, incluso, que aquellos que lo hagan verdaderamente mal vuelvan como demonios. Por último, hay un estadío que nadie es capaz de entender. Convertirse en un Poder no puede ser el final del ciclo. Debe existir algo más allá donde los propios Poderes ascienden. Al atravesar esta última frontera y al fundirse en esa última forma, uno abandona el Multiverso para siempre.

Ahora, existe un número fijo de seres, y más tarde o más temprano todos abandonaremos esta realidad, cuando todos hayamos ascendido. Una gran cantidad de mundos del infinito Plano Material Primario tienen ya muy poca población. Cuando un Primario asciende a un estadío superior hay un Primario menos en el Multiverso -a menos que en otro lugar un Planar extravíe su vida y se reencarne en Primario. Pero, tarde o temprano, todo el mundo alcanzará la última ascensión y cuando esto ocurra el Multiverso llegará a su fin -el último, que apague la luz, acaba la existencia.
 

"Todos somos una unidad - Dioses. mortales, incluso los demonios provienen de la misma fuente. 
¿Quién sabe? Quizás en tu próxima vida seas una larva."
-Fáctol Ambar Vergrove de los Creyentes en la Fuente

Como ves, los Divinos defienden que el objetivo final del Multiverso -del Plano Material Primario, los Planos Interiores, los Planos Exteriores, etc. - es el de someter a prueba y juzgar. Sólo es necesario encontrar lo que somete a prueba y cómo. Cuando esto ocurra, los Divinos podrán acelerar el advenimiento del fin del Multiverso y empezar una nueva existencia.

Su principal plano de influencia es el Plano Etéreo. Los semiplanos del Etéreo, formados por grandes magos y similares, son la evidencia de que los Divinos están en lo cierto. En Sigil, los Divinos tienen su sede en la Gran Fundición, la forja simbólica de los Planos.

Limitaciones: Los clérigos de una deidad específica que se unen a los divinos encuentran que sus conjuros fallan con frecuencia e incluso pierden sus poderes.

Aptitudes de los Creyentes en la Fuente

Afrontan cada desafío que se encuentran sin miedo, considerándolo un paso en su camino de Ascensión. +2 a salvaciones de voluntad y fortaleza.

No se les puede resucitar ni revivir; pero reencarnar siempre les trae en el cuerpo de una raza de PJ.

LA CÁBALA DE LA DESOLACIÓN (Desolados, La Cábala, Los Loqueros)

"Nada tiene sentido", dicen los miembros de la Cábala, "por lo tanto, pasa de todo, ¿quién te ha dicho que la realidad tenga que tener algún sentido?" Para estos tipos el Multiverso no es ni siquiera un chiste de mal gusto porque eso le otorgaría un sentido. Fíjate en todos esos estúpidos y sus facciones, yendo y viniendo, creyendo estar descubriendo el significado de algo que no tiene sentido. Están perdiendo el tiempo. ¡Y nos llaman locos a nosotros! ¡Ja!

El credo del Desolado reza así: "El Multiverso no tiene sentido, y no tiene por qué tenerlo." Eso es todo. Así de claro. Nunca dicen que "el Multiverso no tiene significado" porque esa afirmación tendría sentido en sí misma.

Observa que ni Primarios, ni Legados, ni Suplicantes, ni incluso los Poderes, tienen La Respuesta. Nadie está aquí por ninguna razón trascendental. Las cosas son, y punto, y si existe algún significado en el Multiverso es aquello que cada uno imagina en el vacío. Lo malo para la Cábala es que la mayoría no piensa como ellos. En su búsqueda de "la verdad" el resto de gente es incapaz de ver la evidencia. Cuando un pringao descubre que nada tiene sentido todo empieza a cuadrar. Es por esto que algunos enloquecen -huyendo de no se sabe bien qué-. Es obvio que a algunos les cuesta digerir la verdad. Son a los que les da por aullar y babear, farfullar en las esquinas, e interceder ante los Poderes, como si todo ello sirviera para algo. Bueno, peor para ellos. Los Desolados conocen la verdad, y si el resto de peña no puede digerirla, no es su problema.

"¿Oyes los lamentos de los lelos en los Laberintos? Si estás aquí para descubrir los secretos del Multiverso, deberías plantearte el reunirte con ellos algún día. Porque ellos tienen la respuesta. Ellos y nadie más."
-Fáctol Lhar de la Cábala de la Desolación

Para hacerse miembro de la Cábala el aspirante debe realizar tres cosas: dejar de buscar explicaciones, aceptar los hechos y mirar en su interior. No hay explicación en lo exterior, por lo tanto la pregunta es la siguiente: ¿existe alguna explicación en el interior?

El plano principal de influencia de la Cábala es el Pandemónium. Este plano, la Tierra Aullante, no debe su existencia a nada, hombre, dios o cosa. Sus desfiladeros gritan los sonidos de los vientos de la locura, por lo que es un lugar idóneo para la Cábala de la Desolación. En Sigil tienen su cuartel general en la Casa de las Puertas, el manicomio de la Colmena.

Limitaciones: Su filosofía es incompatible con el alineamiento Legal. Los buenos son raros, pero no hay nada a priori que les impida o prohiba unirse. No disponibles para ésta partida dado que lo normal cubra un día de tiempo real haciendo su desventaja o inútil o incapacitante por completo.

Aptitudes de la Cábala de la Desolación

Debido a su nihilismo es muy complicado cambiar su estado mental. +2 a salvaciones de voluntad. Inmunes a los conjuros que les causarían locura, como confusión, debilidad mental, baile irresistible o terribles carcajadas.

A veces son presa de un brote de apatía completa que requiere que un aliado les convenza en una dura discusión filosófica.

LA GUARDIA DEL DESTINO (Los Deprimidos, Depres, Depresores, Hundidos)

¿Has oído hablar de la entropía, eh? Echa un vistazo a tu alrededor. Todo decae y se corrompe, nada es eterno. La gente muere, las rocas se erosionan, las estrellas se apagan, los planos se desvanecen. Eso es la entropía, el destino del Multiverso. Mucha gente cree que es algo terrible, pero no así la Guardia del Destino. Están absolutamente convencidos de que nada es eterno, ni tan sólo los planos. Así es como se supone que es todo, o así lo creen: este es el objetivo final. tarde o temprano, los últimos trocitos del Multiverso se pudrirán y ya no quedará nada. Piensa en ello como una liberación de todos los males, el fin del dolor del mundo.

Aquellos tipos que se dedican a intentar preservarlo todo -detener la decadencia y volver a ponerlo todo en orden- pierden el tiempo. Luchan contra la naturaleza del Multiverso, sus procedimientos son contra-natura. No tienen razón.

Fíjate, la Guardia del Destino está aquí para comprobar que el Multiverso desaparece. Se supone que todo debe derrumbarse un día, y la tarea de los Hundidores es apartar a aquellos que interfieren demasiado. ¿Qué derecho tenemos los mortales de interferir en el proceso natural de la existencia de las cosas? Alguien tiene que vigilar a los Poderes y sus Legados y asegurarse de que no entorpecen el proceso. No se puede permitir que los Poderes restauren nada o que aceleren ningún proceso de decaimiento alguno, ¿sabes?

"Todo está en decadencia, y nosotros estamos aquí para ayudar en el proceso."
-Fáctol Pentar de la Guardia del Destino

No malinterpretes a los Hundidores. No se trata de que destruyan la casa que alguien acaba de construir. La casa forma parte del desmoronamiento general. El cantero corta la piedra, el leñador tala el árbol, y más tarde las termitas mascarán las vigas hasta que el edificio se derrumbe sobre sí mismo. Hay que tener perspectiva. El pobre pringao que no entienda la gran movida se volverá lelo intentando cargarse todo lo que se está construyendo. Todo tiene su lugar en la decadencia. Los Primarios se están comiendo lentamente sus mundos, mientras que los Planares hacen lo mismo. Fíjate en los Suplicantes: la entropía alcanza la perfección cuando desaparecen. Todo sucede a la vez.

La Guardia del Destino tiene como plano (s) de influencia los planos quasielementales negativos (los quasiplanos donde cada uno de los cuatro planos elementales se funden con el plano de la energía negativa). Mantienen una fortaleza en cada uno de estos quasiplanos (Ceniza, Vacío, Sal y Polvo). El Plano de la Energía Negativa representa la idea del destino final del Multiverso, así que la Guardia del Destino tiende a construir sus fortalezas lo más cerca posible de este plano. En Sigil su cuartel general está en la Gran Armería (¿qué extiende la entropía mejor que las armas?)

Limitaciones: Es muy raro que acepten a un clérigo que tenga los dominios de curación, ley o protección. Y más raro que quisieran unirse. Aunque no lo parezca tiene margen para todos los alineamientos, los legales serán más de dejar que el destino siga su curso que de forzarle; los buenos tenderán a ralentizar el desmoronamiento frente a los malvados que tenderán a impulsarle.

Aptitudes de los miembros de la Guardia del Destino

Una vez a la semana pueden canalizar a través de su cuerpo un golpe entrópico. En éste caso su arma hace doble daño (antes de añadir otros modificadores pero después de sus modificadores inherentes) aunque él también recibe la mitad del daño por canalizar entropía con su cuerpo.

Ganan competencia con un tipo de espada, o soltura con una si ya tenían competencia por su clase inicial.

Deben hacer tirada de salvación contra cualquier magia curativa que les afecte, esto es una acción inconsciente por lo que no pueden evitarla. Tampoco se les puede resucitar, revivir, ni reencarnar. No pueden usar magia para prolongar la vida ni perseguir la muerte en vida.

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FACCIONES DE SIGIL (segunda parte)

 

LOS HOMBRES DE LA CENIZA (Los Muertos, Cenizos)

Esta gente dice que la vida es una broma, un engañabobos. Nadie está vivo; de hecho, la vida no existe como tal. Bueno, los Suplicantes parecen más muertos que el resto de nosotros, pero en realidad todos estamos igual de muertos - la diferencia es que hay quien no se da cuenta-. ¿Cuál es la cruda realidad? Es sencilla: "Todos esos mundos y universos son tan sólo las sombras de otra existencia". Este multiverso - los Planos Materiales Primarios, los Interiores, los Exteriores - es donde van a parar los seres después de morir.

Mira, si las cosas estuvieran realmente vivas ¿habría tanta desgracia y tristeza en el multiverso? ¡Naturalmente que no! Se supone que la vida es una celebración de un encadenamiento de cosas positivas. La existencia, por el contrario, es sorda, sombría, y está llena de tristeza y amargura. ¿Qué tipo de celebración es esta? Esta existencia es una burla de la vida verdadera.

El hecho es que todos estamos muertos - Primarios, Planares, Legados, Suplicantes, ¡todos! - la diferencia es que algunos están más muertos que otros. Los primarios tan solo acaban de empezar su camino, los Planares ya han avanzado algo, y los Suplicantes, bueno... casi ya han llegado al final. También están los muertos vivientes que han alcanzado la pureza en este mundo - han purgado fuera de sí todo sentimiento o pasión -. El objetivo no es fundirse con los planos como creen los suplicantes, sino purificarse uno mismo, convirtiéndose en uno de los muertos verdaderos.

"El multiverso es un mortuorio. Todo el mundo está muerto, sólo que algunos están más muertos que otros"
-Fáctol Skall de los Hombres de la Ceniza

Lo siguiente es importante: para comprender la muerte desde el punto de vista de un auténtico Hombre de Ceniza debes explorar tu "vida" hasta el final y comprender su presente estado de existencia, con todos sus enjuiciamientos, antes de enfrentarse a la escalera de la verdad. El patán que se ponga nervioso y se precipite muere como un estúpido y probablemente se verá forzado a repetir el proceso desde su inicio -esto sí que es una pérdida de tiempo- la cruda realidad es esta: respeta la muerte y nunca la trates como si estuviera a tu disposición.

El principal plano de influencia de los Muertos es el Plano de la Energía Negativa. Mediante un terrible esfuerzo, los Hombres de la ceniza han conseguido mantener una fortaleza en la inhóspita oscuridad de este plano. En Sigil, tienen el cuartel general en el Mortuorio, el lugar donde van a parar todos los cadáveres de los que mueren en la ciudad.

Limitaciones: Por naturaleza de la partida se desaconseja jugar con un cenizo. La mayor parte de la partida va de tratar con muertos vivientes inteligentes. Suelen ser de alineamiento neutral, los buenos y malvados son escasos pues no casan bien con la filosofía. También los elfos son muy raros, por su esperanza de vida y su naturaleza pasional.

Aptitudes de los Hombres de la Ceniza:

Tregua de los Muertos (Sobrenatural): Los Cenizos tienen una de las habilidades mas únicas de todas las facciones en la Tregua de los Muertos. La tregua es un pacto, alcanzado en tiempos mas antiguos que la memoria, entre los Hombres de la ceniza y entes del Plano de la Energía Negativa. El efecto de la tregua es que los no muertos nunca actuarán contra un Hombre de la Ceniza sin una provocación previa, aunque el pacto no se extiende a los compañeros no Cenizos del Hombre de la Ceniza.

Los Hombres de la Ceniza tienen un 50% de posibilidades de fallo cuando reciben los conjuros de revivir, resucitar o reencarnar. No así con alzar a los muertos para convertirles en no-muertos no inteligentes porque consideran que son un paso más cercano a la Muerte Verdadera. No pueden canalizar energía para dañar a los no-muertos so pena de ser expulsados de la facción (y romper el pacto individual)

LOS PREDESTINADOS (Los Acaparadores, Los Desalmados)

Esta facción sostiene que el multiverso pertenece a aquellos que son capaces de tenerlo. Cada uno se busca su propio destino y no hay que extrañarse de ello. Aquellos que se lamentan de su mala suerte son unos débiles desgraciados. Si lo que desean es triunfar, pueden hacerlo. Así es como funciona el multiverso, según los Acaparadores: todo el mundo tiene potencial para ser poderosos, pero eso no significa que vaya a ocurrir. Cuesta mucho esfuerzo y sudor hacer realidad los sueños, no basta con una buena dosis de esperanza. Los que trabajan duro obtienen todo lo que se merecen. Nada es gratis - ni en esta vida ni en ninguna otra -.

¿Pruebas? Fíjate en los pobres Suplicantes. ¿Acaso pueden tumbarse y esperar su recompensa final? No. Los poderes los ponen a prueba continuamente. La mayoría acaba sufriendo pequeñas muertes anónimas, pero unos pocos son recompensados. No hay por qué sentir compasión por los fracasados -ellos son los únicos responsables de su debilidad-. Algunos debiluchos consideran que esta filosofía es cruel, aduciendo que está falta de piedad. Bien, se trata de una excusa de los débiles. Desde luego que existe la compasión, pero la gente tiene que ganársela. La mejor forma de no ser agredido es ser lo suficientemente fuerte como para devolver el golpe. Mucha peña cree que el único objetivo de los Predestinados es la acumulación de cosas, pero ellos aseguran que se trata  de algo mas que eso. Hay muchísimas cosas que ganarse, y no se pueden conseguir todas por la fuerza. la gente también debe ser respetada y eso es algo que no se gana sólo por la fuerza. También existe la felicidad. Si un matasietes desea ser feliz no lo conseguirá a base de pegarse con todo el mundo. Es necesario ser amable, pero no débil, compasivo, pero no cobarde.

"Cada uno tiene que hacerse su propio camino. La piedad es sólo una excusa de los débiles."
-Fáctol Rowan Darkwood de los Predestinados

"La próxima vez que oigas a alguien quejarse de lo que le ha tocado vivir", dicen los Acaparadores, "recuérdale que los Poderes le dieron todo lo necesario para enfrentarse a su existencia. Si no ha sido capaz de tener éxito ha sido culpa suya y de nadie más."

El principal plano de influencia de la facción es Ysgard, donde su filosofía encaja perfectamente con las actitudes despóticas de los Poderes del plano. Su sede en Sigil está en el Salón de los registros, donde se lleva la cuenta del registro de todas las propiedades importantes de la ciudad.

Limitaciones: Normalmente es imposible ser Legal Bueno (y en general Bueno) y comulgar con ésta filosofía. Como consecuencia, los paladines no pueden ser predestinados.

Aptitudes de los Predestinados

Son resueltos y autosuficientes. Todas las habilidades, salvo que sean exclusivas de una sola clase, se consideran de clase para un predestinado.

La Caridad es para los Débiles: Los seguidores de esta filosofía no pueden aceptar o llevar a cabo caridad de ningún modo. Todo lo que reciben debe ser ganado de un modo u otro, y el servicio debe ser realizado antes de cobrar el pago. Además no pueden usar objetos mágicos o efectos que les permitan repetir una tirada.

LA FRATERNIDAD DEL ORDEN (Los Jefes)

Estos están convencidos de que todo está gobernado por leyes. Sigil tiene leyes. La humanidad tiene leyes. Incluso los Planos Inferiores están regidos por leyes propias. Entonces, si uno conoce bien las leyes, tiene algo ganado, ¿no? Sabe cómo utilizarlas en su propio beneficio, y cómo romperlas sin que lo pillen. Si todo está regido por leyes, deben existir leyes para el todo - los planos, la jaula, etcétera -. Por lo tanto, si todo tiene sus propias leyes, estas pueden ser estudiadas. ¿Ves de qué va la historia? Aprende las leyes de los planos y descubre cómo saltártelas y cómo usarlas en tu beneficio. Puedes conseguirlo: sé un pura sangre, un profesional, un matasietes con poder de verdad.

Piensa en todas las cosas que un tipo como tú puede hacer si domina las reglas del multiverso. Podrás manipular la esencia de las cosas. Comprenderás que la magia es cosa de feriantes - los que han podido mirar el lado oculto de las cosas se convierten en gente verdaderamente importante -. Serás capaz de descubrir las paradojas del multiverso, aquellos pocos sitios que no están regidos por ley alguna, donde podrás hacer lo que te apetezca. ¡Serás más poderoso que los mismísimos Poderes!

Bueno, no es tan fácil como te lo pinto. El multiverso tiende a mantener sus normas en secreto para que la gente no meta sus narices en ellas. Más de un patán se ha encontrado en el libro intentando aprenderlo todo.

Por otro lado, hay que tener en cuenta a los Poderes -no es muy probable que permitan a nadie hurgar en los secretos del poder, que consideran su monopolio-. Por lo tanto, deja que otros den vueltas buscando el sentido del multiverso. No importa su sentido porque esta no es la clave para conocer su funcionamiento. Lo verdaderamente importante es saber cómo funcionan las cosas. ¿A quién le importa lo que significa si puede hacer que haga lo que él desee?

"Los planos son gobernados por leyes. Las leyes pueden aprenderse. Aprende las leyes 
y gobernarás el multiverso, ese es nuestro objetivo."
-Fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden

¿Cómo puede alguien descubrir las respuestas? A través del conocimiento -el conocimiento es poder-. Esto requiere mucho estudio e investigación. Algunas veces tendrás que adentrarte en los planos y echar tú mismo una ojeada. Otras veces sólo es un problema científico, de estudio e investigación. Existen millones de leyes que hacen funcionar las cosas, y cuantas más cosas sepas, más cosas podrás hacer.

Los Jefes tienen su fortaleza particular en el engranado plano de Mechanus, donde todo aspira al orden absoluto. En Sigil su cuartel general está en los tribunales de la ciudad.

Limitaciones: Requiere al

Aptitudes de Los Jefes

Los Jefes creen en leyes, aunque su rectitud o injusticia no les ataña. Un Jefe nunca romperá una ley a sabiendas, salvo que encuentre un agujero legal para evitar la pena. Incluso romperla sin querer podría ser causa de ser expulsado.

Pueden detallar un agujero legal en las reglas del multiverso, a partir de ese momento pueden lanzar un conjuro de nivel 0 o 1 sin componentes de ningún tipo, tantas veces como su puntuación en inteligencia. Una vez agotado el poder - o si deciden cerrar el hueco legal revelándolo - podrán estudiar otro tras un mes de trabajo. Un conjuro que haya sido usado de ésta manera no puede volver a ser elegido por ésta habilidad.

LA LIGA DE LA LIBERTAD (Los Indepes)

No es una facción, y nadie les ordena lo que tienen que hacer. La idea central es que cualquiera sabe la verdad y el resto del mundo está equivocado - bueno, no está mal, ¿no? -. Si no, ¿quién tiene razón? ¿Los Jefes? ¿Los Eutanastas? ¿Los Caóticos? ¿Desde cuándo un buen jugador apuesta el resto a un solo número?

La base de su pensamiento es sencilla: nadie tiene la respuesta a las preguntas, por lo tanto mejor dejar las puertas abiertas a todo. Es posible que el multiverso sea tal y como lo describen los Insolentes, pero podría ser como dicen los Divinos. Si te apuntas a una facción y luego resulta que no tienen razón, bien... vaya cara de pasmao que se te debe poner, ¿o no?

De todas maneras, todos debemos pertenecer a algo, si es que queremos sobrevivir. La gente que piensa de esta manera formó un grupo informal conocido como la Liga de la Libertad. Comparten rumores, se pasan trabajos y se vigilan la espalda entre ellos. ¡Eh, en los planos nunca se es poco precavido!

Nadie da órdenes a un Indepe. Trabajan para quien les place, insultan a quien les apetece y beben con el resto. Toda criatura es libre de buscar su propio camino, su propia respuesta a los enigmas del multiverso, aunque lo que le valga a uno quizás no sea suficiente para otro. Lo que está claro es que ahí fuera hay un montón de verdades distintas.
 

"¡Pasa de mí, pringao! ¡No me comas la olla!"
-Karris, Indepe

Algunos tachan a los Indepes de cobardes, temerosos de enfrentarse a la verdad, pero ellos prefieren verse como librepensadores que rechazan verse comprometidos a ninguna ideología. Lo cierto es que los hay que prefieren no tener que escoger una opción, por miedo a ofender a un poder o a otro. Pero también abundan aquellos que prefieren construir su propia verdad -quizás empezando ellos mismos su propia facción-.

Limitaciones: Ninguna

Los Indepes tienen su principal plano de influencia en las Tierras Exteriores, Oposición Concordante, el corazón del Gran Anillo. No es por azar que en Sigil mantengan su cuartel general en el Gran Bazar, donde cada uno vela por sus propios intereses.

Aptitudes de los Indepes

Voluntad Libre (Extraordinaria): Siendo dueños de sus propias mentes, los Indepes son cabezones y difíciles de persuadir. Esto les otorga una resistencia natural a los hechizos, sean por conjuros, criaturas o objetos mágicos. Los Indepes ganan un +2 a sus salvaciones contra efectos que traten de controlarles, subvertirles o convencerles influyendo de alguna forma en su libre albedrío.

20% de descuento al comprar porque la mayoría de los comerciantes del Gran Bazar son Indepes.

Sin representación: Siendo independientes, la Liga de la Libertad no tiene factol y por lo tanto no esta representada en ningún asunto de la ciudad. Los Indepes no tienen juez en las cortes, ni asiento en el consejo. No es sorprendente que los Indepes tengan pocos derechos protegidos en Sigil.

 

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FACCIONES DE SIGIL (tercera parte)

EL HARMONIUM (Los Cabezones)

¿Cual es el secreto del multiverso? Eso es fácil, cualquier tipo del Harmonium lo sabe: "El Harmonium siempre tiene razón". Fíjate, el objetivo de toda criatura inteligente del multiverso es vivir en armonía con el resto. Mira a tu alrededor: guerra o paz - esos son los dos únicos estados naturales del multiverso -. Si un ser tiene el mismo punto de vista que su vecino, entre ellos hay paz y camaradería. Cuando no están de acuerdo, empiezan los conflictos y las guerras; uno de los dos vecinos creerá que podrá convencer al otro con los puños. Bueno, existen algunos Poderes que dicen lo contrario, pero desde el Harmonium creen que la paz es más recomendable que la guerra. Las familias no desaparecen, los reyes pueden dedicarse a reinar, los sabios al estudio y los Suplicantes pueden ver crecer sus cosechas. Todo el mundo, incluso los demonios de los planos inferiores, puede prosperar.

Por otro lado, el Harmonium cree que sólo hay una forma de conseguir la paz: la manera del Harmonium. Haya guerra o haya paz - pegaros entre vosotros o uniros al Harmonium -, no hay una tercera posibilidad. El Harmonium cree que el objetivo final del multiverso es la armonía universal y está dispuesto a propagar la verdad a todos y cada uno de los habitantes del multiverso. Si se necesita romper alguna cabeza para propagar la buena nueva, pues bueno, el Harmonium romperá unas cuantas cabezas. Está bien, es posible que al principio no haya paz, pero cada vez que el Harmonium derrota a un enemigo el multiverso avanza un paso más hacia la armonía universal.

"Hazlo a nuestra manera o no lo hagas más. ¿Vale, patán?"
-Fáctol Sarin del Harmonium

¿Y qué ocurrirá cuando el Harmonium haya vencido? (Y vencerá, seguro, pregúntaselo a cualquier Cabezón). Esa es la parte más sencilla: cuando todo el mundo esté de acuerdo con el Harmonium empezará una edad dorada. Es por esta razón que el Harmonium se esfuerza tanto en convencer al resto de peña: "¡Si es por su propio bien!"

El Harmonium es muy poderoso en el plano de Arcadia, donde el ideal de la bondad armónica puede verse en todas las cosas. Dentro de Sigil tienen su cuartel general en los Barracones de la ciudad, desde donde ejercen la función de guardias urbanos, para su deleite (y consternación de casi todos los demás).

Limitaciones: Sólo personajes legales. Los malvados son pocos, los neutrales mayoría. Los clérigos de deidades de la guerra tampoco tienen mucho futuro en el Harmonium a largo plazo.

Aptitudes de los Cabezones

Su devoción sin miedo a la armonía les da un +2 a las salvaciones contra miedo.

Pueden atraer a la gente a la armonía, para ello pueden lanzar hechizar persona una vez al día con un nivel de lanzador igual a la mitad del nivel de clase.

El Harmoium es una facción numerosa. Rara vez no hay otro cerca.

Ordenes: Las rígidas creencias tambien exponen ciertas debilidades en la filosofía del Harmonium. Cualquier variación de las ordenes de un superior del Harmonium requiere que el personaje pase por una expiación antes de volver a las filas del Harmonium. Los miembros que se retiran -traicionan a la facción- son automáticamente sentenciados a muerte por el factol. Incluso rechazar volver a la facción se considera traición.

LOS EUTANASTAS (La Muerte Roja, Los Verdugos)

Por lo que hace referencia a esta facción, la justicia es lo más importante, y nadie puede burlarse de ella. Los tipejos que lo intenten serán perseguidos por los Eutanastas, por lo tanto es mucho más inteligente no reírse de ella. Esa es la razón de la existencia de las leyes: la aplicación última de la justicia. La justicia extirpa el mal de los pecadores y los hace mejores, dignos de un lugar en el multiverso. Una vez que todos hayan sido purgados, el multiverso alcanzará la perfección, y este es el objetivo final del multiverso.

La justicia es un valor absoluto y perfecto, pero debe aplicarse correctamente. Tienes que saber distinguir al profesional del patán, al criminal del inocente, no debes equivocarte nunca. La misericordia es un invento de los débiles y los criminales. Piensan que pueden robar y matar impúdicamente, y salvar sus vidas clamando piedad. Los Eutanastas no son tan estúpidos. Todos los crímenes deben ser castigados, según la ley. No existen conceptos como los "atenuantes" o los "casos de extrema necesidad".

"Hay tipos que es mejor que estén encadenados que dando vueltas por ahí fuera. Tú, por ejemplo."
-Fáctol Alisohn Nilesia de los Eutanastas

Llegado el caso, algunos listillos se creen que podrán colgar a los Verdugos y hacerlos caer en su propia trampa, acusándoles de sus propios crímenes. Bien, la Muerte Roja sonreirá y se limitará a decir que ella sirve a una ley superior. Estando encargados de la protección de la justicia, es normal que se sientan autorizados a hacer cosas que el resto de la gente no puede - evidentemente, siempre en nombre de la justicia. ¿De qué otro modo podrían sobrevivir si no sus más altos ideales? Hay mucha gente que no está de acuerdo con la lógica de la Muerte Roja, claro está. Para ellos los Eutanastas no pueden estar por encima de la ley, ni tienen razón en hacer lo que hacen. A la Muerte Roja no le gustan ese tipo de actitudes, pero no pueden colgar a nadie por tener una opinión distinta a la suya - al menos no en todas partes. Tienes que comprender que los Eutanastas subrayan que ellos no hacen las leyes, sólo las hacen cumplir. En resumen: no son mejores que el resto, pero sólo peores que unos pocos.

Los Eutanastas son muy poderosos en el plano de Aqueronte, mientras que en Sigil tienen su cuartel general en la Prisión, epítome del castigo.

Limitaciones: tienen que ser legales y muy raramente no son neutrales, pues malvados y buenos acabarán encontrando insostenibles sus principios. No se puede haber cometido ningún crimen lo que hace muy raro que se acepten pícaros.

Aptitudes de los Eutanastas

Discernir mentiras (Sortilega): Debido a su pasion por el castigo, todo Eutanasta puede conjurar discernr mentiras una vez al dia como aptitud sortilega. El nivel de lanzador para esta habilidad es la mitad del nivel de personaje del Eutanasta. 

Una vez a la semana puede castigar a un criminal con un ataque, si impacta el enemigo queda aturdido un asalto, a efectos prácticos está sorprendido, no puede atacar y se le considera derribado.

La justicia está servida: Los Eutanastas se consideran a si mismos inocentes de los crimes cometidos mientras castigan o interrogan a un conocido criminal. Si un Eutanasta comete un crimen por alguna otra razón, el o ella debe someterse al peso de la ley y si no lo hacen son perseguidos y sentenciados a muerte. Además, aunque los Eutanastas pueden aceptar la rendición de un sujeto (para que esa persona pueda ser propiamente castigada), nunca pueden liberar a un criminal hasta que se haya dictado sentencia.

LA LIGA REVOLUCIONARIA (Anarcos)

"Los universos, los Poderes... ¡Todos están corruptos!" gritan los miembros de esta facción. "Los Poderes llevan a la gente en la dirección equivocada, manteniéndolos como sus esclavos particulares. Las viejas creencias son falsas." Los Anarcos creen que los Jefes, los Caóticos, los Athar, los Eutanastas - todos y cada uno de los miembros de las facciones - pasan de la verdad. Todos sus Fáctols son ricos propietarios, tienen guardaespaldas, montan fiestorros y tienen una influencia enorme. No van en busca de la verdad, sólo quieren mantener su estatus, sus privilegios.

Bien, los Anarcos han decidido que ya va siendo hora de introducir algunos cambios. Ha llegado el momento de romper las cadenas e ir en busca de la Verdad, con mayúscula. Y esto sólo podrá ocurrir cuando toda la peña sea libre del poder de las facciones. Todo el mundo debe tener la oportunidad de tomar sus propias decisiones, ¿pero lo permitirán las facciones? Puedes creerte que el Harmónium dirá: "Sí, hombre, estábamos equivocados. Anda, vete y encuentra la verdad por ti mismo." ¡Ni  hartos de vino! La única forma de acceder a la libertad es acabando con las facciones. Cargándoselas, aplastándolas, rompiendo su poder - ¡es la única salida! -. Cuando todas las facciones hayan sido eliminadas la gente tendrá la oportunidad de aprender la verdad. Hay que tener cuidado, claro está. Los plutócratas no están dispuestos a perder un ápice de su poder e intentarán destruir el espíritu de la revolución - si lo pudiesen atrapar -. Si uno no va con cuidado puede tener alguna sorpresa desagradable cualquier noche en la calle, por lo tanto lo mejor es dedicarse a enfrentar a unas facciones contra otras. No hace falta enfrentarse a todas las facciones directamente -a menos que quieras acabar en el libro el día menos pensado-. Cuando hayan desaparecido las facciones, la gente descubrirá la verdad. ¿Qué es la verdad? Nadie lo sabe ni podemos imaginarlo. No hay razón para intentar descubrirla por ahora, no antes de acabar con todo lo establecido. El plan es sencillo: destruirlo todo y volver a construirlo de nuevo a partir de los trocitos que hayan quedado.

"No tenemos pasado, y tú no tienes futuro."
-Uno de los muchos lemas de la facción

La Liga Revolucionaria encuentra su máxima expresión entre los exiliados de Carceri, el plano prisión, que siempre están reivindicando  que acabarán con sus enemigos. En Sigil, la facción rechaza la idea de tener una sede estable. En lugar de eso, traslada sus centros de reunión de un lado a otro de la ciudad para evitar ser descubiertos. Los Anarcos no tienen Fáctol.

Limitaciones: no pueden ser legales.

Aptitudes de los Anarcos

Para evitar ser capturados la siguiente lista de habilidades se considera siempre de clase: engañar, disfrazarse, escapismo, forja, diplomacia y sigilo. Los pícaros, en su lugar, reciben un +2 a ellas. Pueden, gracias a su entrenamiento, hacerse pasar por otra facción, aunque no reciben sus poderes especiales, sí consiguen información y acceso a cuarteles generales.

Poder pal pueblo: Los Anarcos nunca pueden tener un cargo publico o titulo nobiliario, tener un negocio o tomar parte en algo que los ate a la estructura de poder de los planos. El 90% del tesoro ganado por estos tíos debe ser distribuido o para la causa o para los oprimidos. En ningún caso puede ser dado a otro pj o a otro npc de algun jugador.

EL SIGNO DEL UNO (Signófilos)

Todo el mundo, cada individuo, es único. Esta es la mayor gloria del Multiverso -que cada criatura viva o muerta es diferente de las demás-. Resulta obvio, consecuentemente, que el Multiverso está centrado en cada uno de nosotros, o así lo hacen saber los miembros de esta facción. Está muy claro, infiel -diría cualquier Signófilo-, el Multiverso existe tan sólo porque somos capaces de imaginarlo. Sin el Yo, el Multiverso dejaría de existir. Por lo tanto, cada Signófilo es la persona más importante del Multiverso. El resto de facciones desaparecerían automáticamente si no hubiera por lo menos un Signófilo para imaginarlas.

Por todo lo reseñado anteriormente, ¡patán, más vale que seas amable con los Signófilos! Porque les puede dar por imaginar que tu cuerpo desaparece de esta existencia. ¿Que no crees que puedan hacerlo? Puede que no, pero yo no pienso tentarles. Mucha gente desaparece sin dejar rastro, y más de uno era enemigo de los Signófilos. Esto hace darle vueltas al melón. ¿O no?

Algún listillo podrá preguntar: ¿Y qué pasa si dos Signófilos no están de acuerdo? ¿Qué pasa si piensan cosas diferentes? ¿Qué pasa entonces, eh? Después de todo, el Multiverso es igual para todos. La respuesta es sencilla para un Signófilo: si él es el centro del Multiverso, obviamente el resto es pura imaginación. Así de sencillo. Nadie más existe aparte de como él mismo los imagina, y con el Multiverso ocurre lo mismo. ¿Cómo podría ser de otra forma?

"¿Dónde está el centro del Multiverso? Aquí me tienes. Yo soy el centro del Multiverso."
-Fáctol Darius, del Signo del Uno

Mucha gente no acepta esta idea. Después de todo, subrayan que tienen emociones, sentimientos, su propio yo, que demuestra que los Signófilos están equivocados. Mientras tanto, los Signófilos dicen que ya se lo imaginaban. Lo que piensen o sientan los demás no es real, sólo lo es aquello que piensa y siente el Signófilo. Pues, ¿quién está imaginando el Multiverso en realidad? Incluso los Signófilos no están seguros de la respuesta. Es uno de ellos, pero no se ponen de acuerdo en quién. La apuesta más segura es seguir dentro de la facción, ya que cualquiera de sus miembros puede ser la fuente de todo. ¡Tenlo siempre presente, patán!

El principal plano de influencia de los Signófilos es la Tierra de las Bestias, en cuyas llanuras son más fuertes que en ningún otro sitio. Dentro de los límites de Sigil, su sede está en el Parlamento.

Limitaciones: los legales son muy raros pues no cuadran bien con la filosofía de la facción. En particular los paladines se encontrarían paseando una línea muy fina.

Aptitudes de los Signofilos

Dado que creen que el mundo esta creado por ellos mismos y la realidad es una ilusión creada por el consenso, los Signofilos son difíciles de engañar con ilusiones de cualquier tipo. Los Signofilos ganan automaticamente una salvación de Voluntad cuando se enfrentan a magia ilusionaria. No se les requiere interactuar con la ilusión o estudiarla para descreerla.

Una vez al día puede intentar imaginar un objeto y crearlo con una prueba de Carisma CD 15, funciona como creación menor con un nivel igual a la mitad del nivel de clase.

Lidiar con la idea de que el universo es creado por uno mismo requiere un ego gigante. Si saca un 1 en una salvación contra ilusión o al crear un objeto duda de su lugar en el Multiverso y se desvanece un poco, no sólo se torna translúcido. Pierde el 20% de sus puntos de golpe, hace un 20% menos de daño, no puede usar sus rasgos de clase, raza o dotes. Cada día puede hacer un intento de imaginarse a sí mismo como si fuera un objeto para restaurarse.

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FACCIONES DE SIGIL (cuarta parte)

LA SOCIEDAD DE LOS SENTIDOS (Los Sensibles)

Según éstos, el multiverso se conoce a través de los sentidos - única prueba de su existencia -. Sin la experimentación, sin las sensaciones, nada existe. Si un tipo no puede probar una sopa, la sopa no existe. La única forma de asegurarse de algo es a través de los sentidos.

Mira, no es tan difícil de entender. ¿Qué es lo real, la descripción de una rosa o la rosa en sí misma? Sólo a un lelo se le ocurriría decir que la descripción. No huele, no tiene pétalos, ni color. Coge una rosa: esto sí es real, y la única forma de conocer la realidad es a través de la experiencia. Los sentidos son nuestro único camino para entender el multiverso.

Algún patán te preguntará: "¿Qué tiene eso que ver con la verdad universal, con el significado del multiverso?" Bien, la cruda realidad es que nadie conocerá lo que hay en el lado oscuro de las cosas hasta que no lo haya experimentado, sólo entonces nos serán revelados todos los secretos. Puede parecer una tarea imposible, pero eso es tan sólo una forma de revelar el problema -engaña al multiverso y haz como si lo fuera-. Es posible, quizás, que el multiverso no exista más allá de donde revelan nuestros sentidos. La respuesta a "¿qué hay tras la siguiente colina?" puede ser siempre la misma: "nada".

"Tócalo. Huélelo. Pruébalo. Míralo. Golpéalo."
-Fáctol Erin Montgomery de la Sociedad de los Sentidos

Si aceptamos lo anterior, el multiverso es limitado, y la gente tiene que intentar experimentarlo todo. Los seres deben saborear la intensidad, explorar la complejidad... No hay que tragarse el vino -busca y encuentra todos los matices de su aroma, de su sabor-. Con el tiempo, descubrirás las diferencias entre un vino de Ysgard y otro de Arbórea, sabrás el año de su cosecha, e incluso reconocerás la labor del vendimiador. Sólo entonces podrás empezar a descubrir los secretos del multiverso.

Los Sensibles son poderosos en Arbórea, un plano de gran belleza en todos sus aspectos. En Sigil tienen su sede en el resplandeciente Salón de Fiestas Cívicas.

Limitaciones: ninguna

Aptitudes de los Sensibles

Reciben la dote de Alerta.

Con un toque un sensible puede transferir una condición de otra persona a sí mismo, de miedo a sueño, pasando por terribles carcajadas. También puede ser envenenado o enfermo. O daño, para 1d10 de daño transferido. No se pueden transferir efectos que no afecten al sensible ni maldición.

Nuevas Experiencias: Los Sensibles estan fascinados por nuevas experiencias, aunque no hasta el punto de la estupidez. Cuando les sea posible, buscaran nuevas experiencias. En la practica, no pueden rechazar ofertas que les lleven a estas - Un nuevo vino, una flor éxotica, etc o lo que sea. Solo cuando se efrenten a un peligro de muerte obvio pueden poner coto a estas tentaciones.

-2 a salvaciones contra ilusiones.

LA ORDEN TRASCENDENTAL (Los Crípticos)

Esta gente dice que para que alguien forme parte del multiverso tiene que dejar de pensar y pasar a la acción. La acción sin razonamiento es la forma de pensamiento más pura. Cuando un tío puede saber lo que quiere sin necesidad de pensar en ello pasa a formar parte del multiverso.

Así es, todo el mundo forma parte del multiverso y nada es ajeno a él. Por lo tanto, todo ser es capaz de saber la acción correcta que hay que hacer en cada momento. El problema empieza cuando a un patán le da por pensar y empieza a complicarlo todo. El pensamiento conduce a la duda y a la vacilación. Predomina por encima de los instintos y separa al individuo del multiverso. Para cuando el pobre tipo ha tomado la decisión, el momento justo de realizar la acción ya ha pasado.

Por lo tanto, todo lo que hay que hacer es pensar deprisa, ¿no? No es tan fácil, ya lo saben. Cualquier patán puede dejarse ir y actuar sin pensar, pero no es lo mismo si no se tiene un objetivo claro. La gente tiene que esforzarse en conocerse a sí misma -aprender el funcionamiento de su propia mente e instintos hasta que se realicen las acciones correctas de forma automática-. Esto se consigue entrenando el cuerpo y la mente. Los Crípticos deben entrenar su mente (la fuente de toda acción) y su cuerpo (el actor) para que se fundan en uno, igual que los ladrones se entrenan en sus habilidades. No existe diferencia entre ambas cosas, no hay separación entre pensamiento y movimiento. El cuerpo y la mente actúan a la vez -la mano se mueve antes de que el cerebro alcance el objeto-.

"Mientras tú aún te lo sigues pensando, yo ta te habré matado. Se trata de escoger entre la vida o la muerte."
-Fáctol Rhys de la Orden Trascendental

¿Y para qué todo esto? Una vez nuestro cuerpo y nuestra mente estén en total armonía, el espíritu entra en sintonía con el multiverso. El ser toma consciencia del objetivo del multiverso y sabe dónde y cómo debe ser.

La Orden Trascendental es muy fuerte en el Elíseo, el plano del bien armónico. En Sigil, tienen su cuartel general en el Gran Gimnasio.

Limitaciones: deben ser al menos parcialmente neutrales.

Aptitudes de los Cripticos

Actuar sin pensar: Dado que los cripticos actuan sin vacilar, sufren una unica restriccion: En juego, tan pronto como una accion sea descrita por el jugador del Criptico, se llevará a cabo por parte de este. El jugador no puede decir " ¡Oh, espera, he cambiado de opinion!". Los patanes que se paran a considerar o debatir las acciones fallan en su adherencia a la filosofia. Si el jugador no interpreta debidamente la impulsividad del personaje, el director se reserva el derecho de hacerle actuar impulsivamente a voluntad.

Reciben iniciativa mejorada.

+2 a salvación de reflejos.

LOS XAOSITECTOS (Caoticos)

Para esta peña el multiverso nació del caos - el multiverso es caos -. No existe orden, ni los modelos ni nada que se les parezca . Ese es el sentido del multiverso, ¡el gran secreto que el resto de gente es demasiado cobarde como para admitir! Fijate, ¿crees que lo que te rodea tiene algún tipo de orden? ¿sigue algún modelo predeterminado? No, ninguno. El único orden es el que intentan imponer los cretinos de los Jefes y del Harmonium. Su orden no es natural. ¿Como lo sabemos? A la que giran su espalda, al cabo de un minuto el multiverso revierte en su estado natural de caos.

"¡Bonito es!  Caos demasiado confuso multiverso es para saber mucho de ello."
-Fáctol Karan de los Xaositectos
 

Entonces, ¿por que enfrentarse al Caos si es el estado natura de las cosas? Si es bello y maravilloso en si mismo. Si miramos al Caos, aprendemos a apreciar su azarosidad y su sublime complejidad. Los Xaosisectos (pronunciese Kaositektos) aprenden de este modo los secretos del mutliverso. Quieren jugar el mutante Caos y ser parte de su descontrolada energía.

El plano del Limbo representa el corazón y el alma de los Caóticos. Desde este plano surgen a plena potencia las furiosas energías de la creación. Por lo que hace referencia a Sigil, los Caóticos mantienen su sede en el centro de la Colmena, un turbulento suburbio.

Limitaciones: sólo los caóticos pueden adaptarse a ésta filosofía. Eso hace que ciertas profesiones como paladín no puedan entrar en ésta facción.

Aptitudes de los Xaositectos

Pueden repetir una tirada al día, quedándose el segundo resultado.

Tienen un lenguaje propio en el que reciben competencia.

La belleza es el caos: Los caóticos están dedicados al poder del caos. Debido a ello no pueden montar negocios, construir fuertes, reunir ejércitos o tomar parte en cualquier otra acción que requiera organización y disciplina a largo plazo. De hecho, apenas mantienen la facción unida. Si siguen un plan trazado tienen -2 a todas las tiradas hasta que hagan algo espontáneo y que rompa el plan.

 

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DICCIONARIO DE JERGA PLANAR

Acaparadores: Otro nombre para los Predestinados.

Acero: Un arma, normalmente con hoja.

Achanta: Una forma casi educada de decir "cállate" o "no hables de eso". Es rápida, directa y puede usarse como advertencia: "Achanta, Janos, hay un cenizo ahí".

Alimentar a la Bestia: El acto de ejecutar a un prisionero. Específicamente, un tipo único de ejecución que llevan a cabo los Eutanastas.

Anarquistas: Otro nombre para los miembros de la Liga Revolucionaria. A veces también Anarco.

Anotar: Tomar nota de algo, como en, "Los espías vigilan el portal y anotan quién va y viene". Ser anotado también es ser identificado, como en "Ese patán fue anotado como un jefe."

Aparca tus orejas: Fisgonear, espiar o simplemente escuchar con atención: "Aparcó sus orejas en el Parlamento para hacerse con la crudísima realidad."

Aventurero planar: Un tío que viaja por los planos en busca de aventuras, pasta o gloria. Normalmente, referirse a alguien como aventurero planar conlleva gran cantidad de respeto, puesto que tales individuos son considerados competentes, inteligentes y experimentados.

Barbablanca: Un mago o lanzador de conjuros en general, generalmente uno poderoso.

Barreneros: Otro nombre de la Guardia del Destino.

Bostezo, el: El estado de aburrimiento: "Este lugar me da el bostezo."

Brillante: Específicamente un diamante, pero también cualquier gema.

Burgo: Cualquier ciudad más pequeña que Sigil, en tamaño o espíritu - al menos así es como lo ve la peña en Sigil. Otros individuos no están de acuerdo.

Cabezacuero: Un zopenco; un sujeto lerdo o poco ingenioso. Se usa para llamar idiota a alguien. También como adjetivo, "un pringao cabezacuero".

Cabezones: Otro nombre para el Harmónium.

Cabrear: Enfadar a alguien, como en "Nada más descubrir que lo habían pelado, se cogió un cabreo brutal."

Callejones sin salida: Los tramos sin salida de los Laberintos, también significa algo imposible o inútil, como en, "Se encontrará en un callejón sin salida si intenta mentirle al factol".

Caza-conejitos: Estafadores, embaucadores o ladrones en busca de alguien a quien pelar.

Caóticos: Un apodo de los Xaositectos.

Cenizos: Forma despectiva de llamar a los Hombres de la Ceniza.

Choza: Cualquier sitio donde un tío reposa sus pies y duerme durante una noche, especialmente en las fonduchas baratas de la Colmena o de otras partes. También, "llamar choza" es hacer de un sitio el hogar, al menos durante un tiempo.

Conejitos: Víctimas de los caza-conejitos.

Cruda Realidad, la: Una expresión que significa noticias, rumores locales, hechos, situación actual o cualquier otra cosas sobre lo que acontece. "¿Cuál es la cruda realidad?" es una forma de preguntar por las últimas informaciones que haya oído un masca. 

Crípticos: Un mote de la Orden Transcendental, utilizado porque el grueso de la gente no sabe de qué les hablan.

Cubo: Un modrón renegado que se ha establecido en Sigil.

De nivel: Fantástico o de lo mejor, como en, "Las verdaderas cervecerías de nivel están todas en el Barrio de la Dama." A veces también se refiere a un conjuro, posición o cualquier otra cosa que supera con creces el poder que teóricamente se puede medir.

Dejar en el cieno: Traicionar a alguien. Decir que "lo dejó en el cieno" es casi la peor cosa que se puede decir de un tío. Esta expresión proviene de la imposibilidad de escapar a los portales al plano paraelemental del cieno que aparecen en la Colmena si no es con ayuda.

Desalmados: Otro nombre para los Predestinados.

Desbarrar: Hablar o charlar.

Divinos: Otro nombre para los Creyentes en la Fuente.

Embobar: La acción de engañar a alguien, ya sea con su monedero, honor o confianza. Los buenos lazarillos de Sigil advierten a un tío cuando le intentan embobar. Los ladrones se jactan de que "han embobado a un cabezacuero en plena calle".

Enjaulado: Un nativo o residente de Sigil.

Enlaberintar: Es la forma en que la Dama castiga a quién osa oponérsele: lo encierra en un laberinto.

Enteradillo: Conectado, en contacto o de otra forma dotado de numerosos amigos, aliados e informadores.

Enterradores: Otro apodo para la facción de los Hombres de la Ceniza.

Escamado: Suspicaz y en guardia. Como debería estar un matasietes siempre que crea que le van a pelar.

Escrutar: Mirar, escuchar o enterarse. "Escruta esto, patán", puede significar "escucha", "mira esto" o "infórmate". "Escrutar la cruda realidad" es enterarse de las novedades.

Estar al loro: Estar alerta.

Excursión: Una aventura, tarea o empresa. Como en, "¿Qué excursión tenemos para hoy, jefe?"

Fantasma: Un primario que visita los planos por medio de un conjuro astral. Puesto que requiere poco riesgo físico por parte del primario, los planares suelen considerar esto cobarde e incluso desagradable (el primario ni siquiera se ha dignado en ir a los planos con su cuerpo real). También se emplea el término "nenes con cuerda", aunque menos frecuentemente.

Fiambre: Muerto, cadáver. Cualquiera que esté inscrito en el libro de los muertos

Fuera-de-alcance: Alejado de los Planos Exteriores. Un individuo que se encuentre en el Plano Elemental del Agua está fuera-de-alcance. Este dicho viene de Sigil, la cual está considerada el centro del multiverso por los que pronuncian esta frase.

Fuera-de-la-ciudad: Como la frase anterior, esta la utilizan los enjaulados para indicar que un individuo está en las Tierras Exteriores.

Gente, La: Nombre que se dan a ellos mismos, los seguidores de Zerthimón, el pueblo githzerai.

Gorila: Un escolta. Como en, "No es tan duro, lo que pasa es que tiene un par de gorilas cubriéndole las espaldas."

Gremio de piensadores: Una referencia no muy halagüeña para una facción, utilizada por los que no creen en las facciones para recalcar la inutilidad de estar siempre dándole vueltas a lo mismo.

Hormiguero: Una ciudad o pueblo.

Húmeda, la: La boca, llamada así por la humedad que le proporciona la saliva. "Deja de menear la húmeda", le indica a un patán que frene las amenazas o bravuconadas.

Indepes: El nombre común para los miembros de la Liga de la Libertad.

Insolentes: Otro nombre para los Athar.

Jaula, la: Un popular apodo de Sigil, utilizado por los lugareños. Deriva de "pajarera", así que es un juicio bastante áspero sobre el lugar.

Jefes: Otro nombre para la Fraternidad del Orden.

Jodido: Un termino despectivo utilizado para recalcar magnitud. Un "jodido idiota" es un patán sorprendentemente estúpido.

Lazarillo: Es una especie de guía de Sigil. Sigil es una ciudad con muchas sorpresas. Para un sin pistas es muy fácil perderse, o entrar inadvertidamente en un portal o meterse en líos. Lo mejor para evitar eso es recurrir a los servicios de un buen lazarillo.

Lelo: Loco. Como en "los vientos de Pandemónium te vuelven lelo si pasas allí demasiado tiempo". Los lelos son la peña chiflada, especialmente los de Sigil, que han sido "tocados" por la grandeza imposible de los planos.

Lince: Astuto o hábil.

Listillo: Un individuo que vive de su ingenio (en lugar de tener empleo fijo).

Loqueros, los: Otro nombre para la Cábala de la Desolación.

Mamao: Un borracho, especialmente si él o ella han caído en una rutina. Los borrachines no despiertan ninguna simpatía entre la mayor parte de enjaulados.

Mandamás: Una persona adinerada e influyente. Los factols, por ejemplo, son mandamases. No es un buen término para definirse; es una palabra para que la asignen otros.

Masca: Un experto, erudito o profesional en cualquier campo. Un gladiador puede ser tan masca como un mago experimentado. Llamar a alguien "masca" es señal de gran respeto.

Matasietes: Un matón, un pendenciero. Cualquier tipo duro que quiera ser respetado se llama a sí mismo matasietes.

Matute: El oficio de ladrón, o cualquier otra cosa ilegal o sombría. "Una rata del matute" es un ladrón que probablemente haya enfadado a los Eutanastas.

Molar: Simpatizar con una idea, como en: "A un deva le moló la idea de interferir en la Guerra de la Sangre."

Muerte Roja: Otro nombre para los Eutanastas.

Muertos, los: Otro nombre para los Hombres de la Ceniza.

Música: Un precio que un tío no quiere pagar pero que lo hace de todas formas, como en, "Paga la música o nunca saldrás de aquí." Ninguna cantidad en concreto.

Oscuro: Se dice que cualquier secreto es un oscuro. "He aquí el oscuro", es una forma de decir "tengo un secreto y lo compartiré contigo".

Pajarera: Una celda, prisión o cualquier cosa similar.

Paleto: Una persona ingenua o sin pistas, pero no necesariamente un primario. A veces este término se utiliza para referirse a cualquiera que no es un enjaulado.

Palo pelado, el: La horca, en donde acaban algunos patanes tras ser trincados.

Pardillo: Alguien que puede ser pelado, un "pringao apardillao".

Pasta: El objetivo del pobre: dinero o monedas. "¡Nos va a costar un montón de pasta!", se refieren a untar a un guardia.

Patán: Un tonto, especialmente el que se mete en líos cuando debería habérselo pensado mejor.

Pelar: Timar, estafar o engañar. Pelar a un tanar'ri suele ser una mala idea.

Perdido: Muerto. "Lo hemos perdido" significa que no va a volver sin una resurrección.

Peñazo: Un discurso monótono o el que lo da. Si se utiliza para referirse a una persona, significa alguien que habla sin saber lo que dice, o simplemente alguien discutidor. Como en, "No lo escuches, es un peñazo."

Pillar: Entender, comprender o descubrir algo. Un individuo hará bien en pillar lo oscuro de Sigil antes de que empezar a zanganear por su propio pie.

Pirarse, darse el piro: Marcharse de algún sitio, salir por piernas. "Si esos Caóticos se acercan tendremos que pirárnoslas".

Piérdete en los laberintos: Una maldición recurrente que significa "vete" y le desea además un terrible destino al patán.

Pringao: Una pobre o desafortunada alma. Se usa para mostrar simpatía por un tío desafortunado o sarcasmo por los que se meten ellos mismos en líos.

Priva: Bebida, vino o cerveza - normalmente barata y apenas bebible.

Profesional del Matute: Un ladrón, estafador y un mentiroso; claramente se ve que no es un cumplido, a menos, claro está, que el matasietes quiera serlo.

Que te jodan: Una útil frase vulgar de propósito general, como en, "Coge un palo y jódete, mamao."

Rajar: Atacar, cortar o acuchillar a alguien, a menudo usado en amenazas. También se usa para indicar un daño infligido a un pringao, como pueda ser robarle, como en "Le dejé bien rajado al coger su arma".

Rebus: Lenguaje simbólico que utilizan los dabus, los servidores de la Dama, para comunicarse.

Sensibles: Un apodo de la Sociedad de los Sentidos.

Sesera: Este término se refiere a la cabeza de un patán, normalmente de una forma ruda u ofensiva. "Vete a remojar tu sesera", en habla coloquial, mientras que "su palurda sesera dio con ello" significa que finalmente un patán resolvió algo (obvio).

Signófilos: Un apodo del Signo del Uno.

Sin pistas, los: Los tipos que no se enteran, normalmente primarios. Utiliza esto con un planar y seguro que hay pelea. También como adjetivo, como para llamarle a alguien "patán sin pistas".

Sombra de la Dama: Cuando a un sigiliano se le habla de la Sombra de la Dama es como si se le hablara de la muerte. Es la forma en que la Dama del Dolor acaba con los criminales, ejecutándolos. El cadáver de alguien alcanzado por la sombra de la Dama es característico: presenta numerosas cuchilladas y el cuerpo está completamente destrozado.

Sonao: Una manera no muy delicada de llamar a alguien idiota, como en: "¿Has oído lo que ese mago sonao quería que hiciésemos?" También como nombre: "¡Es un sonao!"

Soplar: Contar, informar.

Tiraconjuros: Un mago.

Tomar el pelo: Escapar. Evitar las garras de alguien. Robarle a un tanar'ri y que no te coja es tomarle el pelo.

Trincar: Arrestar o atrapar.

Tío: Un término agradable para referirse a cualquiera. Sugiere cierta cantidad de ingenio o diligencia y es mil veces mejor que llamarle "patán" a alguien.

Untar: Sobornar, como en "unta a ese irritante oficial y se marchará."

Viejales: Un sabio o un erudito. Este término se refiere al estereotípico anciano arrugado, pero puede aplicarse a cualquier otro intelectual ilustrado.

Zanganear: Holgazanear o perder el tiempo. Entre aventureros, los matasietes a veces "zanganean por la Jaula".

Zerth: Miembro elegido de la Gente, el pueblo Githzerai, que enseña la palabra de Zerthimón.

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31597/16323384
06/11/2018, 22:53
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Esquema de las Naciones Muertas

https://ibb.co/fX4PLA

naciones-muertas

Notas de juego

Disculpad la calidad de mis dibujos, no soy nada bueno con ello. Pero el esquema creo que se comprende suficientemente bien.

Cuando hay continuidad, es que hay justo eso. Por ejemplo hay dos túneles a la izquierda y uno a la derecha desde que se entra hasta la zona de las cuevas que va los niveles inferiores. O después de dónde vive Kayru hay dos túneles a la izquierda y ninguno a la derecha antes de llegar al templo de Hargrimm

Cuando no la hay quiere decir que hay varios o muchos túneles y cuevas, potencialmente con sus ramificaciones. Por ejemplo al hogar de Clea se llega nada más salir del templo a la derecha, pero antes de llegar hay más cuevas, túneles y ramificaciones. O para ir de casa de Svenn a la de Magissa sólo hay que seguir el túnel que hay casi en frente, pero más allá hay un gran complejo de cuevas.

No dudéis en pedir cualquier aclaración.