Partida Rol por web

Point du Hoc

Sistema de Juego

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22/10/2008, 23:04
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En esta sala explicaremos un poco algunas particularidades del sistema de juego de Comandos.

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22/10/2008, 23:06
Director

La mayoría de los combates en Comandos se resuelven empleando armas de fuego.

Tipos de fuego

La idea de esta entrada es explicaros a grandes rasgos qué tipos de fuego están permitidos en Comandos.

Fuego normal: es el que hacen las armas con Cadencia De Fuego (CDF) 1 y las armas automáticas con el selector puesto en tiro a tiro.

Ráfaga: en las ármas automáticas el fuego por defecto. Sólo armas con CDF > 1. Se gastan la CDF balas. Se realiza una tirada de dados por cada bala (penalizada después de la primera bala por acción múltiple). Si la ráfaga tiene varios objetivos los subsiguientes después del primero tienen +1 Grado de Dificultad (GD) acumulativo.

Fuego de Cobertura: afecta a un área con la intención de brindar cobertura a otro personaje. Sólo armas con CDF > 1. Se gastan 2xCDF balas. Se realiza una tirada de dados por objetivo en el área (no cuenta como acción múltiple). Todas las tiradas tienen +1GD y si el área es muy grande +1GD adicional. Se realiza un daño Tipo II en dL y en dL+1.

Fuego de Oportunidad: del estilo, vigilo la esquina y disparo al primero que asoma la nariz. No aporta beneficios a la tirada, pero sí un +5 a la inciativa. Si en vez de esa acción realizas otra tienes un -5 a la iniciativa.

Acciones de combate a distancia

Porque no solo se trata de apretar el gatillo.

Apuntar: si empleas un asalto tienes +1GD (no hay beneficios extras por estar más de un asalto). Puedes apuntar a una localización en concreto pero tiene un +2GD.

Cobertura: media +1GD, completa +2GD. Aún estando a cubierto pueden darte... recuerda que las balas atraviesan paredes y rebotan en las esquinas.

Disparar en movimiento: si te mueves +1GD si el objetivo se mueve +1GD acumulables

Parada: los impactos de proyectiles tienen parada. Si recibes un impacto cuyo daño>res caes automáticamente al suelo.

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22/10/2008, 23:25
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Habéis visto en vuestras fichas que esta vez he puesto las estadísticas de las armas.

Os explico que son y para que se usan con un ejemplo

M1 Garand II+6/3 8 1 39/80/450/1430/1710 n _ 7

M1 Garand -> nombre del arma
II+6 -> Tipo de daño
/3 -> modificador del daño por alcance (por cada rango, el daño que "gana"/"pierde")
8 -> número de balas por cargador
1 -> cadencia de fuego
39/80/450/1430/1710 -> rangos máximos de distancia
n -> tipo de retoceso
_ -> aquí iría el valor de la habilidad de arma correspondiente
7 -> valor de encasquillamiento

Rangos de alcance

Los rangos de alcance van ordenados según:

Muy Fácil/Fácil/Normal/Difícil/Muy Difícil.

Tienen los siguientes Bonus/Malus a la tirada

-2GD/-1GD/0/+1GD/+2GD

Y en cada rango se incremente/reduce el daño en función del modificador, por ejemplo para el Garand:

II+6+6/II+6+3/II+6/II+6-3/II+6-6

Retroceso y encasquillamiento

El tipo de retroceso se compara con la Fue del personaje, pero vuestros personajes son lo suficientemente "tochos" como para ignorar esto.

Por último, si falláis una tirada, la suma de d+ y d- es <= 4 y el dL =< al valor de encasquillamiento, el arma se encasquilla.

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17/11/2008, 20:58
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He escrito un pequeño artículo sobre cómo crear un Ranger para Comandos de Guerra que se ha publicado en Desde el Sótano, la revista on-line de Ediciones Sombra. Si queréis leerlo aquí os dejo el link.

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11/12/2008, 21:04
Director

Sobre el empleo de la BAR

La BAR es un arma con una cadencia de fuego superior a 1 (su CdF es 3), lo cual quiere decir que puede realizar disparos en más modos que el clásico tiro a tiro (vamos, que es un arma que puede colocarse en automático)

Antes de realizar la tirada de ataque el jugador debe declarar que tipo de fuego realiza:

* Fuego tiro a tiro: (el que está activado por defecto) La tirada se resuelve como un disparo normal y solo gasta 1 bala. (se usa la habilidad de Fusil)

* Fuego en ráfaga: en este caso se gastan 3 balas por disparo y se realiza una tirada por cada bala (ver más arriba). (se usa la habilidad de Ametralladora)

* Fuego de cobertura: en este caso se gastan 6 balas por disparo y se realiza una tirada por objetivo (ver más arriba). (se usa la habilidad de Ametralladora)

Una vez declarado un modo de fuego este será el que tenga el arma hasta que se declare otra cosa.

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23/12/2008, 00:26
Director

Notas de juego

¡Hola soldado Mackey!

Bueno, a diferencia de la 2ª, en la tercera se tiran 3 dados de 10 y las tiradas hay que desglosarlas ya que es importante el valor de cada dado por separado: el primer dado suele indicar la localización del daño y efectos especiales (se llama dL) y los otros dos o bien el daño o el grado de éxito/fracaso (y se les llama d+ y d- aunque pueden ser iguales), así que, como te comento es importante desglosarlo.

Estamos esperando que Chemo o los goblins creen las tiradas de dados del sistema sombra, mientras tanto no hace falta que pongas ni modificador ni diferncia ya que el RPW no los gestiona bien. Una vez hecha la tirada, si no te importa la detallas en las notas de la siguiente forma:

Motivo (valor de la habilidad en la ficha): 1er dado + 2o dado + 3er dado = Total; Total + modificadores (>, < o =) valor ; Resultado

ejemplo

- Fusil (21): 10 + 10 + 10 = 30; 30 + 5 > 21; Fracaso Alto. El arma se rompe

Existen diversos niveles de exito y fracaso:

Exito alto (o crítico): los tres dados son iguales y el total + mod es inferior al valor
Exito medio: el total + mod es inferior al valor, siendo (d+ + d-) > 4
Exito bajo: el total + mod es inferior al valor, siendo (d+ + d-) <= 4

Fracaso medio: el total + mod es superior al valor, siendo (d+ + d-) > 4
Fracaso bajo: el total + mod es superior al valor, siendo (d+ + d-) <= 4
Fracaso alto (pífia): los tres dados son iguales y el total + mod es superior al valor

Un saludo

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27/12/2008, 20:05
Director

Esta entrada va sobre las tiradas enfrentadas.

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos personajes quieren hacer dos acciones simultaneamente y hay que determinar en que orden ocurren estas. Se compara el grado de éxito o fracaso, da igual si has obtenido un fracaso en la tirada, lo importante es que tu fracaso sea "mejor" que el de tu oponente.

En la partida podemos ver un ejemplo en la que el pfc Bell intenta sorprender a un soldado alemán.

pfc Bell tira por Ocultar y el aleman por Alerta, ambas tiradas se realizan contra su correspondiente nivel y se compara el grado de éxito/fracaso de cada acción.

pfc Bell -> Ocultar (27): 1 + 1 + 3 = 5; Éxito bajo
soldado alemán -> Alerta (18): 2 + 4 + 3 = 9; Éxito medio

En este caso el alemán descubre a Bell ya que un éxito medio es mejor que un éxito bajo.

Si la tirada de Bell hubiera sido:

pfc Bell -> Ocultar (27): 1 + 6 + 3 = 10; Éxito medio

Entonces ambos tendrían el mismo grado de éxito y se compararía directamente la tirada: como 10 > 9 Bell habría conseguido sorprender al alemán; pero en el caso de que ambos hubieran sacado Fracaso sería mejor la tirada mas baja. Por ejemplo:

pfc Bell -> Ocultar (27): 10 + 9 + 3 = 22; Fracaso medio
soldado alemán -> Alerta (18): 10 + 10 + 3 = 23; Fracaso medio

Como 22 < 23 Bell sorprende al alemán.

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27/12/2008, 20:25
Private first class Bell

Entiendo entonces que cuanto más te acerques al nivel de la habilidad sin pasarte, mejor resulta la tirada ?

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27/12/2008, 20:30
Director

Exacto, en las tiradas en general siempre es mejor sacar el valor de la dificultad o que te desvies lo menos posible, descontando sacar críticos claro.