Partida Rol por web

Pokemon: un mundo distinto

Manual del entrenador

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14/11/2013, 23:56
Maestro Pokemon

SISTEMA DE JUEGO

En esta partida usaremos un único d10 para realizar todas las tiradas. El método es el siguiente; se tira 1d10, se suman los bonificadores correspondientes y el resultado total se compara con la dificultad impuesta por el director. Si es mayor o igual, se supera la tirada y la acción se realiza con éxito, si es menor la acción fracasa. Esto solamente es válido para acciones que ya de por si tengan alguna posibilidad de fracaso, nadie tendrá que tirar para buscar un libro común en la biblioteca o para saltar a la pata coja.

-Estándar (la que se usará por defecto): dificultad 10
-Media: dificultad 12
-Complicada: dificultad 14
-Muy complicada: dificultad 16
-Extremadamente complicada: dificultad 18
-Excepcional: dificultad 20

Atributos

Son las características innatas de cualquier ser vivo, ya se refiera a los Pokemon o a los humanos. Normalmente irán numeradas desde el 1 al 15, donde uno es una completa inutilidad y quince es una capacidad excepcional. Los Pokemon legendarios (de aparecer, para algo son legendarios xD) no están sometidos a este rango, pudiendo tener puntuaciones mucho más altas. Los atributos solo se usan fuera de los combates.

Especialidades

Todos tendemos a destacar en un campo u otro, siendo casi imposible encontrar a alguien que sea completamente mediocre. Parten cada una de un atributo y proporcionan modificadores positivos a las tiradas, haciéndolas más fáciles. No dudéis en crear vuestras propias especializaciones al margen de las que yo pongo, pero consultadme antes para que os diga si tienen sentido o no (un crío de 11 años normal no puede saber de Genética).

Se empieza con un rango de +1, lo cual indica que se es novato en dicha competencia; pasar a +2 implica volverse experimentado, un trabajador que la usa habitualmente y +3 implica llegar a ser maestro, algo a lo que llegan muy pocos. Si en una tirada pueden llegar a intervenir varias especializaciones, solo se usa la de mayor rango.

Habilidades de combate

Indican las capacidades de lucha de los Pokemon o los humanos, siendo estos últimos considerablemente más débiles pero aún capaces de hacer daño. Las puntuaciones pueden variar mucho dependiendo de la mayor o menor puntuación de cada atributo y solo se usan en los enfrentamientos.

El Ataque se emplea en golpes físicos, donde haya contacto directo entre contendientes con cualquiera de las extremidades disponibles (cabeza, brazos, patas, cola...); la Defensa se usa para defenderse de los ataques físicos, indicando como se encajan los golpes; Velocidad indica la celeridad; Ataque Especial se refiere a los golpes a distancia, tanto tangibles (como Clavo Cañon) como intangibles (Tornado); Defensa Especial indica la resistencia a ese tipo de ataques.

La Salud (PS) indica la cantidad de daño que puede sufrir un Pokemon o humano antes de desmayarse, que ocurrirá cuando baje a 0. Si se recibe un ataque que dejaría la puntuación de los PS en negativo, se cuenta como si se hubiese quedado a 0. Al contrario que en el juego, aquí SI que se puede morir si se recibe más daño después de que los PS hayan sido reducidos a 0. 

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15/11/2013, 00:22
Maestro Pokemon

ENTRENADORES POKEMON

Atributos

-Conocimientos: información que posee el personaje, tanto general como específica de cualquier tema.
-Destreza: coordinación del propio cuerpo, reflejos, equilibrio y pulso.
-Vitalidad: capacidad de aguante del cuerpo al dolor, a las heridas, al veneno, al frío y al calor.
-Fuerza: constitución muscular necesaria para levantar pesos y arrastrar cargas.
-Carisma: conjunto de seguridad en uno mismo y/o belleza externa, seducción, intimidación o caer a bien a la gente.
-Voluntad: capacidad mental para enfrentarse al miedo, al desánimo y a los ataques mentales.

Especialidades

Conocimientos: arqueología, arte, cocina, pokemon, supervivencia, geografía...
Destreza: correr, arrojar, nadar, esquivar, saltar...
Vitalidad: enfermedades específicas, venenos especificos...
Fuerza: levantamiento de peso, golpear... 
Carisma: mentir, intimidar, seducir, intuir, regatear...
Voluntad

Habilidades de combate

Ataque (Fuerza + Destreza)
Defensa (Vitalidad x2)
Velocidad (Destreza x2)
Salud (Vitalidad x5)

Categorías

-Entrenador Pokemon: son jóvenes que están centrados sobre todo en los combates pokémon y entrenan a sus pokémon para que hagan el máximo daño posible. Por lo general, el sueño de todo entrenador es convertirse en un maestro Pokémon.

-Criador Pokemon: aunque la mayoría también entrenan pokémon para el combate, se centran mucho mas en cuidarlos e intentar que se desarrollen correctamente a base de una buena alimentación y otros cuidados.

-Médico Pokemon: se encargan de recabar datos sobre la anatomía pokémon y así saber cuales son las mejores maneras de curar a un pokémon. 

-Coordinador Pokémon: son jóvenes que buscan conseguir las cinco Cintas que se consiguen a través de los concursos Pokémon donde se destaca la belleza y destreza del Pokémon. 

-Capturador pokémon: la mayoría no tienen el menor interés en los combates pokémon y suelen llevar pocos pokémon encima. Prefieren especializarse en la captura de los mismos usando pokeballs especiales o cualquier otro medio que les facilite su misión.

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15/11/2013, 17:26
Maestro Pokemon

POKEMON

Atributos

-Agilidad: coordinación del propio cuerpo, reflejos y equilibrio
-Fuerza: constitución muscular necesaria para levantar pesos y arrastrar cargas.
-Vitalidad: capacidad de aguante del cuerpo al dolor, a las heridas, al veneno, al frío y al calor.
-Carisma: conjunto de seguridad en uno mismo y/o belleza externa, seducción, intimidación o caer a bien a la gente.
-Poder: cantidad de energía de su tipo que posee el pokemon y que emplea en sus ataques especiales.
-Voluntad: capacidad mental usada fundamentalmente para resistirse a ataques mentales y otros ataques similares.

Habilidades de combate

Ataque (Fuerza + Agilidad): 
Defensa (Vitalidad x2): 
Ataque especial (Poder + Agilidad)
Defensa especial (Voluntad+Vitalidad)
Velocidad: (Agilidad x2)
Salud (Vitalidad x 5)

Especialidades

Fuerza: levantamiento de peso, golpear... 
Agilidad: correr, arrojar, nadar, esquivar, saltar...
Vitalidad: enfermedades específicas, venenos específicos...
Poder
Carisma: mentir, intimidar, seducir, intuir, regatear...
Voluntad

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15/11/2013, 18:00
Maestro Pokemon

COMBATE

-En el primer turno comparamos la velocidad de los Pokemon que estén luchando, el de mayor puntuación ataca primero. En caso de que ambas velocidades sean iguales, tiraremos un d10 y el que saque mayor puntuación será el que empiece. Si se vuelve a empatar, no pasa nada y el turno se pierde (aunque podéis narrar incluso un combate, siempre y cuando no tenga consecuencias para la salud de los pokemon).

-A continuación se produce tirada de Ataque (o Ataque Especial) por parte del Pokemon agresor y el otro Pokemon simultáneamente tira Defensa (o Defensa Especial). Se comparan los resultados; si el agresor gana, la diferencia se aplica como daño, restándose a los PS (o bien se aplica el efecto, como por ejemplo el ataque Onda Trueno. Si el defensor gana, lógicamente no sufre pérdidas de PS o bien no se aplican los efectos adversos.

-Por último concluye el turno y ahora el Pokemon agresor pasa a ser el defensor, así como el defensor se vuelve agresor. Y así se va rotando hasta que uno de los Pokemon sea derrotado, cuando pierda todos sus PS y quede inconsciente o bien sea capturado si es salvaje.

Otras opciones

-Aunque en el juego no se pueda, aquí los ataques pueden interceptarse con otros ataques, es decir, Rayo podría ser parado por Lanzallamas. En este caso el Pokemon normalmente defensor si que podría hacer daño a su contrincante, si su tirada de Ataque es superior. Pero si ocurre, ese daño será dividido entre dos, ya que la mayor parte de la fuerza se dispersa en contrarrestrar el ataque del otro Pokemon.

-También, si un Pokemon es bastante más ágil que su contrincante (su Velocidad es mínimo 2 puntos superior) en lugar de Defensa puede usar la puntuación de Velocidad para esquivar los ataques. Pero si a pesar de todo la tirada de Ataque es superior, el daño recibido será multiplicado por dos, dado que si el Pokemon ha sido sorprendido en plena esquiva es muy difícil que consiga defenderse adecuadamente.

Tipos, debilidades e inmunidades

Un ataque super-efectivo (por ejemplo Fuego contra Planta) hará que todo el daño infligido se multiplique por dos. Un ataque poco efectivo (por ejemplo Veneno contra Tierra) hará que todo el daño infligido se divida a la mitad. Un Pokemon inmune (por ejemplo Fantasma contra Normal) no recibe ningún tipo de daño ni adquiere estados alterados).

Estados alterados

-Dormido: un Pokemon dormido no puede atacar ni hacer tiradas de defensa, dura 1d4+1 turnos, a menos que el ataque especifique algo diferente.

-Asustado: cuando un ataque consigue asustar, en el siguiente turno el Pokemon asustado no atacará.

-Confuso: un Pokemon confuso debe tirar un 1d10 antes de atacar. Si sale un número impar, ataca con normalidad. Si sale par, se ataca a sí mismo con un daño igual a fuerza por 2. Permanece confuso durante 1d4 +1 turnos.

-Paralizado: Se lanza 1D2 si sale 1 el Pokemon no ataca, dura 1d4+1. Interpretativamente si puede ver lo que sucede a su alrededor a diferencia de cuando se duerme.

-Envenenado: un Pokemon envenenado recibe un daño adicional por cada turno en batalla, igual al valor de la característica de Poder del Pokemon que hizo el ataque que lo envenenó. Fuera de batalla por cada post de su dueño pierde 1 PS.

-Envenenamiento grave: igual al estado "envenenado" pero en cada turno perderá el doble de lo que perdió en el turno anterior.

-Enamorado: Dura 1d4+1 turnos, mientras el Pokemon esté enamorado debe lanzar 1D2, si sale uno no podrá atacar al objeto de su amor.

-Quemado: un Pokemon quemado recibe un daño adicional por cada turno en batalla, igual al valor de la característica de Poder del Pokemon que hizo el ataque que lo quemó. La Fuerza se reduce a la mitad.

-Congelado: Es igual al estado Dormido. Solo puede usar los siguientes ataques fuegosagrado, rueda fuego, envite ígneo y escaldar, si los usa dejará de estar congelado. Si se usa un ataque tipo fuego sobre el pokémon afectado también vuelve a la normalidad.

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22/11/2013, 13:42
Maestro Pokemon

Experiencia y evolución

Un pokémon gana experiencia durante los combates, depende de cuantos haga y de la dureza de los mismos (no es lo mismo ganarle a un rival algo superior a ti que a un pokémon novato) obtendrá un numero de PX (puntos de experiencia) acorde. En el caso de los entrenadores, también ganarán experiencia en los combates si participan ayudando a sus pokémon (con una orden correcta, una táctica brillante o incluso luchando ellos).

La experiencia se puede gastar en los siguientes aspectos:

-Aumentar sus características: gastando una cantidad de PX igual al valor de la característica que desea aumentar más uno, dicha característica aumenta en un punto (por ejemplo, pasar de tener Fuerza 10 a tener Fuerza 11 cuesta 11 px).

-Aprender ataques nuevos: puede gastar una cierta cantidad de PX para “comprar” un ataque nuevo. Los ataques que puede aprender cada pokémon vienen listados en su descripción. Los ataques cuestan una cantidad de PX en función de los poderosos que sean. También, si durante la partida entrenador y pokémon desarrollan un ataque totalmente novedoso, podrán adquirirlo con PX y usarlo en batalla (detallándolo antes con el narrador).

Como consejo, lo mejor es gastar la experiencia teniendo en cuenta la opinión del pokémon y del entrenador, pero en caso de no ponerse de acuerdo cada jugador es libre de gastar sus PX como crea conveniente.

Para que un pokémon evolucione, basta con que sus características igualen a las del mínimo de su siguiente evolución. Además, debe haber aprendido todos los ataques listados en “ataques básicos” de su correspondiente evolución. Cuando
esto ocurre, el pokémon evoluciona automáticamente. Un pokémon que ha evolucionado una vez aprende ataques más despacio (cuestan 5 puntos más de lo normal), uno que ha evolucionado dos le cuesta 10 puntos más.

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03/03/2015, 21:54
Maestro Pokemon

-Las especialidades de los humanos ahora si se aplican dentro de los combates, me parecía injusto no daros esa ventaja. Imagino que eso os gustará mucho jeje.

-He habilitado sistema de crítico para los combates. Ahora, cuando se saque 10 en el dado, se tira de nuevo, en caso de que se repita un 10, el pokémon/humano habrá hecho CRITICO. Esto hace que el resultado total de la tirada (sumando los bonos de ataques y el propio atributo) se doble, tanto si es de ataque como de defensa.

Notas de juego

Recordatorio.

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03/03/2015, 23:08
Maestro Pokemon
Sólo para el director

LISTADO DE MOVIMIENTOS

-Anulación (0) (Ataque Especial, Normal): el oponente no puede usar un ataque al azar durante un número de turnos igual a la diferencia de las tiradas.

-Arañazo (2) (Ataque, Normal): no tiene efectos secundarios.

-Ascuas (2) (Ataque Especial, Fuego): si en la tirada se saca un 8-10, el rival sufre el estado "Quemado".

-Ataque ala (3) (Ataque, Volador): no tiene efectos secundarios.

-Ataque rápido(2) (Ataque, Normal): siempre atacas primero aunque la Velocidad del oponente sea mayor.

-Buena baza (3) (Ataque, Siniestro): si este ataque consigue infligir daño a un rival, aumenta el bono de ataque a 6.

-Confusión (2) (Ataque Especial, Psíquico): si en la tirada se saca un 8-10, el rival sufre el estado "Confuso".

-Doble equipo (Automático, Normal): da un +3 a las tiradas de Defensa durante 5 turnos.

-Gruñido (0) (Automático, Normal): el oponente sufre un -3 al Ataque durante 3 turnos.

-Impresionar (2) (Ataque especial, Fantasma): si en la tirada se saca un 8-10, el rival sufre el estado alterado "Asustado".

-Kinético (Automático, Psíquico): el oponente sufre un -3 al Ataque y Ataque Especial durante tres turnos.

-Malicioso (0) (Automático, Normal): el oponente tiene -3 a la Defensa durante 3 turnos.

-Mofa (0) (Automático, Siniestro): el oponente solo puede usar ataques que inflijan daño durante 3 turnos.

-Mordisco (3) (Ataque, Siniestro):si en la tirada se saca un 8-10, el rival sufre el estado "Asustado"

-Niebla (Automático, Hielo): crea una neblina que restaura todos los cambios sufridos en las estadísticas de todos los pokémon en la batalla.

-Pantalla de humo (0) (Automático, Normal): el oponente sufre un -3 al Ataque y Ataque Especial durante tres turnos.

-Picotazo (2) (Ataque, Volador): no tiene efectos secundarios.

-Placaje (2) (Ataque, Normal): no tiene efectos secundarios.

-Puño sombra (3) (Ataque especial, Fantasma): ignora los incrementos a la Defensa y Defensa Especial a la hora de calcular el daño (tanto los proporcionados por ataques como Doble Equipo como por el uso de objetos).

-Rueda Fuego (4) (Ataque, Fuego): si en la tirada se saca un 9-10, el rival sufre el estado "Quemado".

-Rugido (0) (Automático, Normal): se realiza una tirada enfrentada de Voluntad, si el rival pierde automáticamente sufre el estado "Asustado".

-Teletransporte (Automático, Psíquico) (-1 POD): huye de un combate/esquiva automáticamente un ataque enemigo(edito, si lo hace no puede atacar en el próximo turno).

-Tinieblas (Automático, Fantasma): en lugar de causar daño de la manera normal, resta al oponente tanta Salud como tu Vitalidad/2. (En mi caso 4).