Partida Rol por web

Poker Night at the Multiverse

Habilidades Especiales

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19/05/2013, 17:52
Director

HABILIDADES ESPECIALES

Intercambio Mental                                                         

Usando los poderes de la Fuerza, convences a un oponente para que intercambie cartas contigo.

35 puntos. Rango 1: Puedes intercambiar una de las cartas (la primera o la segunda) antes de mirarlas con cualquier oponente.

75 puntos. Rango 2: Puedes intercambiar una o las dos cartas antes de mirarlas con cualquier oponente.

125 puntos. Rango 3: Puedes intercambiar una o las dos cartas después de mirarlas con cualquier oponente.

El Palantir                                                                    

Este poderoso artefacto de la Tierra Media te permite averiguar las cosas que están por venir. Podrás ver antes de que sean reveladas una de las cartas que están a punto de repartirse.

50 puntos. Rango 1: Puedes usarlo 1 vez durante una mano.

175 puntos. Rango 2: Puedes usarlo 3 veces durante una mano.

275 puntos. Rango 3: Puedes usarlo 5 veces durante una mano.

Los Trajes de Barney Stinson                                 

100 Puntos. Eres tan awesome que cuando te toque poner las ciegas estas no se descontarán de tus fondos.

Un Cheque en Blanco                                      

Cerveza Duff, patrocinadora del torneo, te puede proveer de fondos una vez durante el torneo para que continúes exhibiendo la marca de la empresa en tu camisa.

50 puntos. Rango 1: 5.000.000 de cosmopavos.

150 puntos. Rango 2: 15.000.000 de cosmopavos.

300 puntos. Rango 3: 25.000.000 de cosmopavos.

El Baúl de Rincewind                                         

Dosflores acude en tu ayuda y te presta durante el torneo el salvaje baúl ambulante peligrosamente homicida de Rincewind. El baúl tiene un compartimento secreto directamente conectado con el banco de Ankh-Morpork y te permite reponer cierta cantidad de cosmopavos cada vez que los pierdas (Si haces All-in y pierdes, no recuperarás nada y además el Baúl te morderá los tobillos...)

50 puntos. Rango 1: Vuelves a recuperar el 5% de lo perdido (redondeando hacia arriba).

125 puntos. Rango 2: Recuperas el 15% de lo perdido.

200 puntos. Rango 3: Recuperas el 25% de lo perdido.

La Varita de Hermione Granger                                                                 

¡No hay nada como la magia para ayudar a uno en una partida de poker que se precie! Y si es la varita de la bruja más inteligente de Hogwarts, mejor.

75 puntos. Rango 1: Cambias una de tus cartas por la inmediatamente superior o inferior del mismo palo (un 10 de corazones podría volverse un 9 de corazones o una J de corazones) si están disponibles.

100 puntos. Rango 2: El cambio aumenta a dos rangos y además puedes cambiar a otro palo del mismo color (rojo: Diamantes y Corazones; negro: Picas y Tréboles).

125 puntos. Rango 3: El cambio sigue en dos rangos pero ahora puedes elegir cualquier palo siempre que estén disponibles.

La Técnica de James Bond                                            

El agente 007 es un experto en ganar sus partidas mediante todo tipo de Escaleras, Escaleras de Color o Escaleras Reales. Bond te ha instruido en el arte de conseguirlo.

50 puntos. Rango 1: Puedes cambiar una carta de tu mano por una que esté disponible para construir una mano de Escalera.

100 puntos. Rango 2: Puedes cambiar las dos cartas de tu mano.

200 puntos. Rango 3: Puedes cambiar hasta tres cartas, ya sea de tu mano o del Flop, del Turn o del River.

450 puntos. Rango 4: James Bond al lado tuyo es un aficionado, puedes cambiar hasta cinco cartas.

Legeremancia                                                          

Has recibido las suficientes clases con Snape, y has sobrevivido, hasta dominar en cierta medida el oscuro arte de la Legeremancia. Gracias a ello, puedes sondear las mentes de tus rivales y saber qué cartas llevan.

50 puntos. Rango 1: Puedes saber una de las cartas que tiene un jugador.

75 puntos. Rango 2: El alcance se amplia hasta dos jugadores.

125 puntos. Rango 3: El nivel máximo, puedes conocer una de las cartas que poseen hasta cuatro jugadores.

El Arte del Tahúr                                                        

Ah, los tahúres. Perseguidos y embreados en el lejano oeste por ser capaces de manejar sus dedos de manera tan habilidosa y emplearlos en hacer trampas a las cartas. Una vieja tradición que ha llegado hasta nuestros días y que ahora eres capaz de dominar. Esta habilidad sólo puede usarse cuando te toque ser Dealer.

50 puntos. Rango 1: Puedes escoger una carta que vaya del 2 al 8 y sólo de un tipo de color (rojo o negro) que deberás elegir cuando adquieras la habilidad.

100 puntos. Rango 2: El rango de cartas se amplía del 2 a la J y sólo del color escogido.

200 puntos. Rango 3: Puedes escoger cualquier carta de cualquier palo siempre que esté disponible.

La Aspiradora MegaChupa                                           

Una versión en miniatura de la temible arma de los Spaceballs que te permite "aspirar" los cosmopavos de otro jugador una vez durante el torneo.

75 puntos. Rango 1: El 5% de los Cosmopavos que tenga.

175 puntos. Rango 2: El 20% de los Cosmopavos que tenga.

300 puntos. Rango 3: El 35% de los Cosmopavos que tenga.

La Gran Raza de Yith                                                

Tus impíos conocimientos sobre los seres que habitan más allá del tiempo y del espacio te han permitido entrar en contacto con la Gran Raza. Esta te ayudará en la partida suplantando temporalmente a uno de los jugadores y obligándole a apostar en la partida. En ningún momento podrás obligar a un jugador a hacer All-in.

50 puntos. Rango 1: Obligas a un jugador a poner la Ciega Grande ANTES de repartir las cartas.

80 puntos. Rango 2: Obligas a un jugador a poner la Ciega Grande DESPUÉS de repartir las cartas.

200 puntos. Rango 3: Obligas a un jugador a ir dos veces durante la mano o a dos jugadores una vez.

450 puntos. Rango 4: Tienes hasta cuatro usos que puedes repartir como quieras.

La Ruleta Rusa                                                

150 puntos. Una pistola que cambia de manos con una única bala en la recámara. Un juego peligroso. Has traído la pistola pero como ya estáis jugando al poker lo único que puedes hacer es apuntar con ella a los jugadores para que se intercambien cartas. Después de repartidas las cartas pero antes de hacer apuestas, puedes obligar a todos los jugadores a que pasen una de sus cartas al jugador de su izquierda (el que está debajo de su nombre)