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POP apocalipsis

LAS REGLAS DEL JUEGO

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03/04/2016, 21:46
Maestro de Ceremonias
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Nadie recuerda como o por qué. Puede que nadie lo haya sabido nunca. Los supervivientes más viejos tienen escasos recuerdos de aquellos tiempos: ciudades ardiendo, una sociedad colapsada, pánico, y extrañas noches en las que el cielo se pintaba de un color rojizo como si fuera el mediodía… era La Edad Dorada.

Si miras a tu alrededor te darás cuenta de que el mundo ya no es lo que era. Pero si cierras los ojos. La cosa es mucho peor. Cuando abres tu mente, te das cuenta que algo va mal. Allí, en los límites de la percepción, algo terrorífico está aullando, Algo eterno y lleno de odio. Ninguno de nosotros podemos escondernos. No hay refugio posible para esa vorágine psíquica.

La vorágine psiquica es algo dificil de explicar tío. Nadie sabría decirte lo que es exactamente. Todo el mundo puede abrir su mente y llegar a ella. Está en todos lados, aullando al límite del umbral de tu percepción. Es como un ruido que lo impregna todo. Cuando abres tu mente puedes ver y  escuchar cosas. Quizás puedas encontrar la respuesta a lo que buscas. Pero andate cono ojo macho, hay otros muchos que te acechan, que te miran y que quieren saber cosas de tí y la voragine está abierta a todas horas y para todo el mundo.

 

 

Cada jugador elige uno de los arquetipos disponibles. Dos jugadores no pueden elegir el mismo Arquetipo. El trabajo de los jugadores es hacer lo más real posible a sus personajes. Cada Arquetipo tiene acceso a una serie de Movimientos especiales que lo hacen único.

Los Ángeles son médicos. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al menos que dependan de ti, interpreta a un ángel. Advertencia: si las cosas van bien, quizás nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para seguir siendo importante. O dedícate a sabotear las cosas, pero haz algo.

Los Arregladores son agentes libres de alquiler, chicos para todo, pluriempleados que se ocupan de muchos asuntos turbios haciéndolo ellos mismos o planeando para que su personal lo haga. Siempre con un trabajo entre manos, otro en la recámara y otro a punto de irse al traste. Siempre tendrás algo que hacer. A diferencia de los ángeles y exterminadores, creas tus propios negocios. Advertencia: dedicando tus esfuerzos a salir a flote constantemente, la mitad de las veces te hundirás más. De vez en cuando te va a tocar tragar agua.

Los Artistas son pura sensualidad. Sociables por naturaleza, disponen de poderosos movimientos dirigidos a manipular a los demás. Interpreta a un artista si quieres que sea imposible ignorarte. Advertencia: los artistas tienen todo lo necesario para hacer negocios pero, al contrario que los jefazos, arregladores e iluminados, carecen de un flujo continuo de motivación. Disfrutarás más si tienes iniciativa propia para montártelo por tu cuenta.

Los Conductores tienen coches, lo que implica movilidad, libertad y lugares a los que ir. Si no puedes concebir un mundo postapocalíptico sin coches, tienes que ser un conductor. Advertencia: tu coche va a molar mucho, pero estarás en clara desventaja cuando no estés al volante, hazte a la idea.

Los Exterminadores son los más cabrones. Sus movimientos son simples, directos y violentos; brutales, incluso. Si no quieres aguantar gilipolleces, interpreta un exterminador. Advertencia: al igual que los ángeles, si las cosas van bien, puedes acabar rascándote el ombligo. Tener relaciones interesantes puede mantenerte en la escena.

Los Iluminados tienen cultos que los siguen, parecidos a las bandas de los moteros. Son personajes extravagantes, públicos e irresistiblemente convincentes. Si quieres influenciar a muchedumbres, interpreta un iluminado. Advertencia: Los marrones van a venirte solos. Ser el líder significa cargar con los problemas de los que componen tu puto culto.

Los Genios son maestros de la tecnología. Trabajar en su taller les otorga capacidades verdaderamente sorprendentes y un par de movimientos que desafían toda lógica. Interpreta un genio si quieres ser un aliado útil y poderoso, aunque seguramente no el líder. Advertencia: tu taller necesita recursos, gran cantidad de ellos, así que haz tantas amistades como puedas.

Los Jefazos son terratenientes, señores de la guerra, gobernantes con su propia pequeña fortaleza. Si alguien interpreta a un jefazo, la partida estará estrechamente ligada a su asentamiento como base de operaciones. Si te gusta ser quien parte el bacalao, esta es la mejor opción para ti. Advertencia: no interpretes a un jefazo a menos que estés dispuesto a asumir las responsabilidades que conlleva.

Los Moteros lideran bandas de iguales. Son poderosos, pero gran parte de ese poder es su banda, algo externo a ellos. Si quieres tener alguien a quien mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad, mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti supone tensiones. Vete preparando.

Los Psíquicos son espeluznantes, raros y muy divertidos de interpretar. Sus movimientos son poderosos pero extraños. Si quieres que todos te tengan al menos un poco de miedo, un psíquico es una buena opción. Advertencia: Te lo pasarás bien sí o sí, pero te lo pasarás aún mejor si alguien quiere acostarse con tu personaje a pesar de ser un psíquico. Intenta que eso ocurra.

Las Zorras peligrosas son buenas en combate, desde luego, pero también están mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provocativa y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que te des cuenta de que se te dará mejor crear problemas que solucionarlos. Si quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador.

Más información en el post: LOS PERSONAJES.

 

 

 

Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.

Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos básicos, además de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Los frentes (osea, las adversidades que pone el MC en el camino de los jugadores) también pueden tener movimientos especiales. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe tirar los dados.

La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que hacer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente como un movimiento el jugador deberá tirar los dados.

Genial. Por lo general cada movimiento dice qué característica debe sumar el jugador a la tirada. En una tirada + característica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le añade el valor de la característica al resultado:

· Si el total es 6 o menos, es un fallo.
· Si es más de 7, es un éxito.
· Entre 7-9 es un éxito débil.
· Un 10 o más (10+ a partir de ahora) es un éxito fuerte.

Todos los movimientos listados en la escena; Los Movimientos, indican lo que sucede en caso de éxito, sea entre 7-9 o 10+, así que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa en caso de fallo, así que sigue las indicaciones también. Para los demás, probablemente el MC (maestro de ceremonias o director de juego) te soltará algo así: “ya te diré lo que pasa si fallas”. Si quieres, y solo para que nadie albergue falsas expectativas, alomejor añadirá “...y te aseguro que no te va a gustar”.

A veces te encontrarás con algo que dice “+1 a la próxima” o “ -1 hasta que...” o algo parecido. El “+1 o -1 a la próxima/a la siguiente” significa que añades o restas 1 a la próxima tirada. El “+1 o -1 hasta que” significa que añades o restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificación o penalización cambie.

Cada uno de los jugadores también tiene movimientos especiales que entran en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayoría de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican solamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier personaje, aunque en algunos casos funcionarán con cualquiera. Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

Todo eso de los movimientos queda muy bonito en la ficha ¿verdad? Pero seguro que os preguntais ¿Como se usan? ¿Como funciona todo ese rollo? Bien, vamos a explicarlo porque aunque a priori puede parecer algo de lo más simple, no lo es. Y No solo eso, sino que además comprenderlo y asimilarlo bien es el eje principal de este juego.

La regla principal para los movimientos es: Si vas a hacerlo, hazlo.

Si tienes un movimiento descrito en tu libreto (ficha) de PJ no le des demasiadas vueltas. Cuando quieras hacerlo hazlo. Proponselo al director y el te dará paso. Si quieres que tu PJ, un exterminador, vaya donde está ese señor de la guerra que le está jodiendo... describe como se planta alli con un lanzallamas. No te preguntes como ha llegado, si los secuaces del señor de la guerra lo han visto, seguido, si hay "sorpresa" o no...

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

El Maestro de Ceremonias tambien tiene sus movimientos y él sigue las mismas reglas. Por ejemplo los señores de la guerra tienen este movimiento: "Captura algo o a alguien para influenciar o para obtener información"

El MC no tiene que narrar como se obtiene infromacion, como sus PNJs van hasta ese lugar, como secuestran a quien sea, no tiene que dar oportunidad a nadie de "descubrir" sus intenciones... Simplemente cuando empiece a narrar el señor de la guerra tendrá a ese aliado tuyo en un sotano con unos cuantos clavos debajo de las uñas.

Más información en el post: LOS MOVIMIENTOS.

 

 


Las características son:

· Frío, que quiere decir calmado bajo presión, racional,
lúcido, calculador, impávido.

· Duro, que quiere decir insensible, violento,
agresivo, de voluntad férrea, física y emocionalmente
fuerte.

· Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo,
agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.

· Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto,
espabilado, perceptivo, culto, habilidoso,
experimentado.

· Bizarro, que quiere decir rarito, psíquico, genio,
sorprendente, afortunado, peculiar, profético,
iluminado.

 

· Biografía (Bio), que se refiere al historial del personaje, en concreto al pasado en común y cómo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no significa cuánto le gusta un personaje a otro, sino cuánto lo conoce. Es un elemento asimétrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2, pero el tuyo no conocer al mío en absoluto con Bio-1.

El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3. La mayoría estarán entre -1 y +2.

Algunas reglas te pedirán que cambies tus características, en cuyo caso el modificador aparecerá antes de la característica: +1frío significa que sumes 1 a tu puntuación de frío; -2bizarro significa que restes 2 de tu puntuación de bizarro.

Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus características destacadas.

 

 

Todos los libretos de personaje vienen con su propio conjunto de equipo, objetos y dotaciones de otros tipos, lo que incluye propiedades, bandas, curros, seguidores, gente a cargo, lugares de trabajo, armas y equipo especializado.

Todos y cada uno de los PJs vienen con su propio equipo, material y toda esa mierda apocalíptica. Esto incluye negocios, bandas, seguidores, lugares para trabajar, armas y equipo especializado. Revísalo. Míralo bien. Eso es todo lo que tienes en este mundo y lo peor es que muchos estarán dispuestos a joderte para quitártelo.

Los objetos más destacados de equipo y demás mierdas tienen una pequeña lista de etiquetas descriptivas, como magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidosa) o seguidores (suerte+2, excedente: 1-trueque, augurio, necesidad: juicio, violencia). Estas etiquetas funcionan de 3 formas distintas. Algunas de ellas son directamente mecánicas, como 3-daño, suerte+2, excedente y necesidad. Algunas indican circunstancias bajo las cuales dicho equipo es útil, como cerca o recargar. Algunas le indican al MC cosas que puede decir cuando el personaje usa esa cosa, como ruidoso, 1-trueque, augurio, juicio y violencia.

Si miras bien tu ficha verás que aparece cosas como articulo de valor 2-trueques. O algo similar. Seguro que te has dicho ¿Qué es esto? Bien pues aqui tienes tu explicación. Aquí no hay dinero, no hay pasta. Bueno haber si que hay pero un billete de mil pavos no sirve para nada que no puedas hacer un clinex. En este mundo todo se cambia. Ese es el mercado y el negocio. Si quieres comprar una pistola cambialo por comida. Si quieres comida cambialo por agua. Esto tambien afecta a los trabajos remunerados. La paga es en especie.

Más información en el post: EQUIPO Y TRUEQUE.

 

 

Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmento en su reloj de cuenta atrás de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, comenzando por el segmento de 12:00 a 3:00.

Todo daño antes de las 6:00 se cura automáticamente según pase el tiempo. El daño más allá de las 9:00 empeora con el paso del tiempo a menos que sea estabilizado mediante atención médica. Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 significa que está clínicamente muerto, pero aún puede ser reanimado. Cualquier daño más allá de las 12:00 significa que el personaje está definitivamente muerto.

Cuando un personaje sufre daño este suele ser igual a la puntuación de daño del arma, ataque o accidente, menos la puntuación de armadura que lleve el personaje. A esto se le llama daño tal cual.

A veces el jugador puede elegir marcar una secuela en su ficha en lugar de recibir daño. Las secuelas son permanentes.

Los ángeles son los que se encargan de curar y estabilizar daño.

Cuando sufras daño, tira+daño sufrido (después de restar la armadura, si tienes alguna).

Con 10+, el MC elige 1:
• Estás fuera de la acción: inconsciente, atrapado, en shock o en pánico.
• Es peor de lo que parece. Recibe 1-daño adicional.
• Elige 2 de la lista 7-9 siguiente.

Con 7-9, el MC puede elegir 1:
• Pierdes el equilibrio.
• Pierdes lo que estés sujetando, sea lo que sea.
• Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo.
• No te das cuenta de algo importante.

Con un fallo, el MC aún puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Si lo hace, es a cambio de algo del daño que recibes, por lo que sufres -1daño.

Más información en el post: DAÑO Y CURACIÓN.

 

 

 

Un personaje marca experiencia (rellenando uno de los pequeños círculos de experiencia en su hoja de personaje) bajo tres circunstancias. La primera es cuando hace una tirada de una de sus dos características destacadas. La segunda es cuando su Bio con alguien llega a -4 o +4. La tercera es cuando un movimiento así lo indica.

Cuando un jugador marca su quinto círculo de experiencia su personaje mejora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pueden elegir nuevos movimientos, quizá conseguir posesiones o una banda, aumentar características, y cosas así. Cuando mejora, borra todos los círculos de experiencia y vuelve a comenzar en 0.

Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, el MC te dará nuevas opciones.

Más información en el post: MEJORAR PERSONAJE.

 

 

Uno: Porque los personajes molan un huevo.

Dos: Porque aunque molan de por sí, molan aún más como grupo. Amantes, rivales, amigos, enemigos, sangre y sexo. La cosa promete.

Tres: Porque los personajes están juntos contra un mundo terrorífico. Su objetivo es arrancar un pequeño refugio de esperanza y libertad de entre toda la violencia y la miseria que les rodea. Y defenderlo. ¿Tienen lo que hay que tener? ¿Que están dispuesto a hacer para tener éxito? ¿Son los bastante duros y fuertes? ¿Tienen la voluntad y preparación suficientes?

Cuatro: Porque están juntos, sí, pero están desesperados y bajo muchísima presión. Si no hay bastante para todos (¿acaso lo hay alguna vez?), ¿quién se mantendrá con el grupo y quién se volverá contra quién? ¿En quién confías, en quién deberías confiar y qué pasará si te equivocas?

Cinco: Porque algo va verdaderamente mal en el mundo y no se sabe lo que es. El mundo no siempre fue así, enajenado y brutal. No siempre hubo algo como la vorágine psíquica, una espiral de locura, aullando más allá de la percepción, esperando a que te dejes llevar para poseerte. ¿Quién y cómo jodió el mundo? ¿Hay forma de deshacerlo? ¿Hay forma de seguir adelante? Si alguien es capaz de encontrarlo, sois vosotros y vuestros personajes.

Por todo esto.

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03/04/2016, 22:21
Maestro de Ceremonias
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Cada jugador elige uno de los arquetipos disponibles. Dos jugadores no pueden elegir el mismo Arquetipo. El trabajo de los jugadores es hacer lo más real posible a sus personajes. Cada Arquetipo tiene acceso a una serie de Movimientos especiales que lo hacen único.

Los Arquetipos están perfectamente explicados en los "libretos de personaje". Descargar AQUÍ.

 

Descarga los libretos de personaje. Cada uno de los jugadores elije uno. No se puede repetir tipo de personaje en un mismo grupo. La mayoría de las veces podréis crear sus personajes sin problemas trabajando solo con los libretos, así que ¡manos a la obra!. El Maestro de Ceremonias responderá vuestras preguntas.

 

 

EL ÁNGEL
¿A quién pides ayuda cuando estás tirado en el suelo con las tripas fuera? ¿A los dioses? Nos abandonaron hace mucho. ¿A tus queridos camaradas? Para empezar, no estarías así si no fueran un hatajo de cabrones. ¿A tu querida y anciana madre? Es un encanto, pero no puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que se queden ahí. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cínico veterano o quien sea) con un desfibrilador, algunas suturas y morfina a raudales. Y cuando ese alguien aparece, eso es un ángel.

Concepto: Médico. Cuando puedes curar a la gente en un mundo como éste, te salen amigos por todos sitios.

 

EL EXTERMINADOR

El mundo es un lugar cruel y violento. La ley y la sociedad han dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo es tuyo mientras puedas retenerlo en tus manos. No hay paz. No hay más estabilidad que la que puedas arañar centímetro a centímetro de la mugre y el cemento para luego tener que defenderla derramando sangre. A veces la decisión más instintiva es la correcta.

Concepto: Eres directo, violento y casi siempre cruel. No te importa nada una mierda. No te pongas delante de uno de estos tios.

 

EL ARREGLADOR

Esto es lo que hay, ¿sabes? Por un lado están Dremmer y Pelotas, el señor de la guerra esclavista y su jodido lameculos mediahostia que saquean desde su fortaleza de cemento y púas de hierro. Por el otro está la muchedumbre, viviendo a lo largo del río envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Más allá llegarás al Faro, una degenerada secta que persigue el hambre como vía de purificación, atrincherado en los límites de los criaderos de las llanuras chamuscadas. Y tú, tú quieres montártelo a tu manera y tener algo de libertad, pero eso tendrás que ganártelo. Y no será fácil.

Concepto: Trabajas por libre. Tus chanchullos, tu vida. Siempre un negocio entre manos.

 

EL CONDUCTOR

Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada se hicieron añicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Líneas de abastecimiento y comunicación cortadas de cuajo. Las ciudades, aisladas unas de las otras, al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y finalmente se desmoronaron.
Algunos de los supervivientes aún lo recuerdan: en cada horizonte brillaban las brasas de la civilización consumida, su luz hacía palidecer a la luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol.
El horizonte es un lugar oscuro, y ninguna carretera te llevará hasta allí.

Concepto: Tienes un vehiculo. Eso significa libertad. Podrás largarte de cualquier sitio en un segundo. Tu gran preocupación será tener gasolina disponible.

 

EL ILUMINADO
A estas alturas debería estar jodídamente claro que los dioses han abandonado el mundo. Quizás existieran en la Edad Dorada, con aquello de una nación temerosa de dios y lo de en dios confiamos. Ni puta idea. Todo lo que sé es que ahora se han pirado con el rabo entre las piernas. Mi teoría es que cuando estos putos iluminados dicen “los dioses”, a lo que se refieren es a la nube de polvo maloliente que dejó tras de sí la vorágine de odio y desesperación de la que nació este mundo. Eso es ahora nuestro creador, colega.

Concepto: Extraño, sociable y publico. Eres el lider de un culto y tus visiones y predicciones son la ley. Tienes unos cuantos seguidores que adoran tu palabra pero ten cuidado porque tendrás que tratar con ellos.
 

EL JEFAZO
En el nuevo mundo no hay gobierno ni sociedad. Cuando los jefazos gobernaban continentes enteros, libraban guerras al otro lado del mundo en lugar de hacerlo contra los del otro lado de las llanuras chamuscadas. Entonces sus tropas se contaban por cientos de miles, y hasta tenían jodidos barcospara llevar sus putos aviones. Eso fue en la legendaria Edad Dorada. Ahora, cualquiera con un edificio de hormigón y una banda de pistoleros puede reclamar el título. ¿Tienes algo que decir al respecto?.

Concepto: Eres una especie de rey a pequeña escala. Tienes tus dominios de piedra y escombros y unos cuantos tios que te siguen. Un lider está atado a su castillo.

 

EL MOTERO
Todo es escasez, ya lo creo. No hay suficiente comida en buen estado, ni suficiente agua potable, ni la suficiente seguridad, luz, electricidad, niños o incluso esperanza. Sin embargo, la Antigua Edad Dorada nos dejó bastante de dos cosas: balas y gasolina. Al final supongo que esos cabrones no necesitaban tantas como creían. Pero han dejado lo suficiente para ti, motero.

Concepto: Eres el lider de una banda de moteros. Estos tios son duros y jodidamente sangrientos. Como su puto Jefe tienes mucho poder. Pero cuidado porque puede volverse en tu contra. Controlar a unos salvajes con sed de sangre no es fácil.

 

EL PSÍQUICO

Los psíquicos son los extraños sociópatas jodementes con poderes telepáticos de este mundo. Controlan cerebros como quien maneja los hilos de una marioneta, sus corazones son siniestros, sus almas están muertas y sus ojos brillan como el vidrio. Se mantienen fuera de tu vista, observándote mientras susurran cosas dentro de tu cabeza. Se clavan en tu cerebro y extraen tus secretos. Son precisamente el tipo de herramienta útil que no ha de faltar en un asentamiento bien equipado.

Concepto: Tios raros pero poderosos. Todo el mundo te tiene miedo si cree que les puedes leer la mente.

 

EL ARTISTA

Incluso entre la inmundicia hay comida que no parece podrida, música que no suena como hienas chillando, pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido mancillados y sexo que no es mero desahogo carnal, sino algo más. Hay momentos que son algo más que hedor, humo, rabia y sangre. Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este montón de mierda que es el mundo. ¿La compartirán contigo? ¿Qué tienes tú que ellos puedan querer a cambio?

Concepto: Dominas el arte de lo social y la manipulación.

 

LA ZORRA PELIGROSA

Incluso en un sitio tan peligroso como este las zorras peligrosas son... Bueno, son de quienes deberías alejarte mirando para otro lado, pero no puedes. Son como esas luces azules chisporroteantes para matar insectos, ¿lo pillas? Cometes el error de mirarlas y enamorarte, te acercas demasiado... y sientes un trillón de voltios y tus alas se queman como si fueran de papel.

Concepto: Peligrosa y provocativa. No solo sabes como manejar un arma además eres sexy. Estás buena, lo sabes y te aprovechas de ello. Eso no te hará tener demasiados amigos pero ¿Quien quiere amigos cuando hablamos de sobrevivir?

 

EL GENIO

Si hay una puta cosa de la que puedes estar seguro en este mundo es que los cachivaches se estropean. Suerte que todavía queden algunos genios capaces de arreglar los viejos artefactos de la Edad Dorada que cuando hay suerte aparecen bajo el sucio suelo, entre los escombros o en la mochila de algún malnacido.

Concepto: El tipico manitas que sabe arreglar cualquier cachibache.

 

 

Descargad AQUÍ el capítulo completo de Creación de Personajes.

 

 

He aquí algunas cosas que me gusta sacar a colación para que las tengáis como premisas:

· Vuestros personajes no tienen que ser amigos como tales, pero deben conocerse entre sí, y deberían ser más o menos aliados. Pueden convertirse en enemigos durante el juego, pero no deberían comenzar siéndolo.

· Vuestros personajes son únicos en este mundo. Hay otros médicos y puede que incluso sus amigos los llamen “ángeles”, pero tú eres el único ángel. Hay otros jefes de asentamiento y señores de la guerra, puede que se hagan llamar “jefazos”, pero tú eres el único jefazo.

· Algunos tendréis que elegir protecciones. De valor 1-armadura puede ser cualquier cosa que ayude a ralentizar una bala: prendas de cuero duro de motorista, un corsé reforzado, lo que sea. En cambio, 2-armadura es algo más serio, como por ejemplo un uniforme de policía antidisturbios. Me refiero a que quizás no sea precisamente alta tecnología (tu protección puede estar hecha con la chapa de un coche) pero la cuestión es que vas por ahí enfundado en una armadura.

· ¡Eh! ¿Ves eso que dice que tienes “material por valor de 3-trueques” o algo así? ¿Usáis todos los mismos medios de intercambio o es algo que se negocia en cada caso por separado? Coronel, eres el jefazo, ¿hay algo que se use como moneda de curso legal en tu asentamiento? O tú, Wilson. Eres un arreglador, ¿hay algún tipo de mercancía en la que prefieras cobrar?

Los libretos de personaje también mencionan cosas como “material por valor de 1-trueque”. Trueque, tal como se lee, es solamente una abstracción que indica el valor comercial de algo en este mundo. Puede ser un trueque propiamente dicho (te doy una docena de mis huevos de galápago si me remiendas los zapatos) o puede ser una especie de unidad monetaria para preciar las cosas, de ahí que se les llame baratijas a objetos y materiales vendibles de valor inferior. 1-trueque es mucha pasta, equivale a un mes de comida más un sitio caliente y seco donde dormir.

· No voy a ir a por vosotros. Si fuera así ya podíais ir despidiéndoos, ¿vale? En plan “hay un terremoto, recibís cada uno 10-daño y morís. Fin”. No. Estoy aquí para averiguar qué va a pasar con todos esos personajes tan chulos, duros y seductores que habéis hecho. ¡Igual que vosotros!.

 

 

Estos pasos (Presentaciones, Bio y Destacar) los daremos durante la 1ª Sesión.

Cuando todo el mundo haya terminado de crear sus personajes será el momento de presentarlos.

Antes de empezar deja claro que todos se conocen entre sí. Si están viajando, van juntos. Si viven en un asentamiento, se relacionan los unos con los otros. Son amigos o, por lo menos, compañeros. Por ejemplo, si hay un arreglador, los demás pueden ser su personal. Si uno es un jefazo, los demás pueden ser sus lugartenientes. Las reglas de Bio ayudarán a hacer que esto funcione, pero asumidlo de antemano y aseguraos de que todo el mundo tiene su sitio en ello.

Que cada jugador presente a su personaje por turnos indicando su nombre, aspecto y mentalidad. Haré un par de preguntas sobre su personaje. Estoy buscando hacerme una idea relativamente coherente de quiénes son estas personas y cómo encajan unos con otros.

Ejemplos: ¿Qué edad tienes? ¿Cómo te lo montas para ir tirando? ¿Cuánto tiempo has estado haciéndolo? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando juntos? ¿Dónde vives? ¿Con quién vives? Entonces, ¿la gente te pide ayuda todo el rato? Joder, ¿conservas recuerdos del apocalipsis? ¿Así que sois hermanas?

 

 

Cada personaje tiene un valor de biografía (Bio), un pasado común, con los personajes de los demás jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los conoces. Se basa en una combinación de tres cosas: lo mucho que los hayas observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episodios concretos del pasado que hayáis compartido. Tu Bio con ellos, anotada en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa persona, lo positiva que haya sido vuestra historia en común ni nada por el estilo, simplemente lo calados que os tenéis. Si tu Bio con alguien es negativa, eso significa que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que hará. Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fácilmente. La Bio es asimétrica, mi personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podría conocer al mío Bio-1, o cualquier otro valor.

 

 

Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus características destacadas.

 


 

 

Ejemplo de creación de un personaje.

 

NOMBRE Dedos, motero ASPECTO Hombre, duro, robusto y de mirada calculadora
CARACTERISTICA   DESTACAR MOVIMIENTOS
FRIO +1 x actuar bajo presión
DURO +2 x ponerse agresivo; tomar por la fuerza
SEDUCTOR +0   seducir o manipular
ASTUTO +1   calar una situación; calar a una persona
BIZARRO -1   abrir tu mente

BIO

Keeler Bio+1
Bran Bio+0
ayudar, interferir, fin de la sesión

MOVIMIENTOS DE PERSONAJE

Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda tira+duro. Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1:
• hacen lo que quieres
• no toman represalias
• no tienes que dar ejemplo con uno de ellos
Si fallas, alguien de tu banda intentará reemplazarte como macho alfa

 


Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsillos y alforjas tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como para caber ahí. Con 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo que buscabas, pero resulta que algún capullo se lo robó.

OTROS MOVIMIENTOS

 

EQUIPO

Armas Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
Machete (3-daño, mano, escabroso)
Armadura Ropa Resistente (1-armadura)
Trueques  
Equipo  

PUNTOS

 

DAÑO

3:00 x estabilizado  
6:00 x
9:00   psicótico (-1frío)  
10:00   lisiado (-1duro)  
11:00   desfigurado (-1seductor) x
0:00   sonado (-1astuto)  

REGLAS ADICIONALES

SEXO CON EL MOTERO
Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje anotará Bio+3 contigo. También puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con él.


USANDO LA BANDA COMO ARMA
Cuando un personaje haga un movimiento agresivo usando su banda como arma, será su banda (y no él) la que cause y sufra daño. Una banda causa y sufre daño dependiendo de sí misma y del tamaño de su enemigo, armas y armaduras.

BANDAS Y DAÑO
Cuando una banda sufre…
1-daño: algunos heridos, uno o dos de gravedad, sin bajas.
2-daño: muchos heridos, varios de gravedad, un par de bajas.
3-daño: casi todos heridos, muchos de ellos graves, varias bajas.
4-daño: casi todos heridos de gravedad, muchas bajas.
5-daño o más: casi todos muertos, unos pocos supervivientes.

En presencia de un líder fuerte una banda se mantendrá unida hasta sufrir 4-daño. Si la posición del líder entre ellos es débil o está ausente se mantendrá hasta sufrir 3-daño. Si el líder es débil o no está presente se mantendrá hasta sufrir 1 o 2-daño. Si la banda no tiene líder se dispersará con solo sufrir 1-daño.

Si el líder de la banda es un PJ puede mantenerlos unidos imponiendo su voluntad como macho alfa.

Si un PJ es miembro de una banda que recibe daño, la cantidad de daño que puede sufrir depende de su papel en la banda. Si es el líder o una figura visible e importante, recibirá la misma cantidad de daño que la banda. Si es solo uno más de la banda o si lo que hace es ponerse a salvo en lugar de luchar con la banda, sufrirá 1-daño menos.

TRUEQUES

Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tasa habitual para: una expedición de saqueo, acompañar un convoy por territorio hostil, enviar una amenaza (de manera clara y contundente), una semana de tu banda trabajando como matones y refuerzos.

EXTRAS DE PERSONAJE

(curros, vehiculos, asentamiento, seguidores, banda, taller, kit...)

MOTO: Betty la tragona

Punto fuerte: Rápida y Manejable
Aspecto: Gran cilindrada
Debilidad: Tragona


BANDA: Saqueadores del Yermo

Tamaño: 15 cabrones violentos
Potencia: 3-daño
Aspecto: Moteros con armas y armaduras recicladas sin un ápice de disciplina
Etiquetas: Banda pequeña, salvaje, móvil, vulnerable:enfermedad

MEJORAS

experiencia x x x     >> mejora

_recibes +1duro (máximo duro+3)
_recibes +1frío (máximo frío+2)
_recibes +1astuto (máximo astuto+2)
_recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
_recibes +1bizarro (máximo bizarro+2)
_elige una nueva opción para tu banda
_recibes 2 curros (defínelos) y
pluriempleo
_recibes un asentamiento (defínelo) y
riqueza
_recibes un movimiento de otro libreto
_recibes un movimiento de otro libreto


_recibes +1 a cualquier característica, hasta un máximo de +3
_retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar
_crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos
_cambia el tipo de personaje por otro nuevo
_elige tres movimientos básicos y mejóralos
_mejora los otros 4 movimientos básicos

 

Notas de juego

Pasos durante la creación del personaje:

1 - Descargo los libretos de personajes de su página oficial pinchando AQUÍ. Escojo uno de los arquetipos.

2 - Me he decantado por el motero, me gusta eso de tener una buena moto y ser el jefe de una banda.

3 - Le doy un nombre y defino su aspecto: Me decanto por Dedos, le gusta coleccionarlos... Duro, robusto, calculador...

4 - Elijo un conjunto de caracteristicas: Elijo Frío+1 Duro+2 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1

5 - Escojo los movimientos de motero: En este caso ya empiezo con los dos: "Macho alfa" y "Jodidos mangantes".

6 - Escojo mi equipo: Como armadura elijo ropa resistente con un valor de 1-armadura, como armas puedo elegir dos; me decanto por una escopeta recortada y un oxidado machete, ¿os imagináis para que lo quiero?.

En este punto definiré mi vehiculo, la moto. He de definir tres cosas; su aspecto, sus puntos fuertes y sus debilidades.
Como puntos fuertes será rápida y manejable, su aspecto será el de un motor de gran cilindrada pero claro, es muy tragona. Esa es su debilidad.

7 - Ahora definiré mi banda: Por defecto mi banda es (2-daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura), puedo además elegir tres opciones de mi libreto. Elijo "tu banda es de naturaleza nómada", "tu banda está bien armada" y "tu banda es sucia y enfermiza". Mi banda finalmente quedará así: (3-daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura, móvil, vulnerable:enfermedad).

8 - Rellenando los huecos: Copio la información del libreto sobre mi tarifa (trueques), reglas adicionales (usando la banda como arma, bandas y daño) la información sobre mejoras, sexo con el motero, y cualquier otra cosa que crea que necesitaré.

 


Una vez finalizados los 8 pasos anteriores tenemos el personaje listo para la 1ª sesión.

En la primera sesión presentaremos a nuestro personaje al mundo y al resto de PJs, estableceremos la relación que tiene con los demás PJs (Bio) y quedarán destacadas dos de nuestras caracteristicas.


 

9 - Presento al personaje: con un primer post en la escena correspondiente a la 1ª sesión.

Eh, eh, eh, eh, ¡eh! ¡EH! ¡No toques eso! ¿Quién te ha dicho que lo toques? ¿Te he dicho yo que lo toques? Entonces, ¡a tomar por culo de aquí! ¿Que quién soy yo? ¿Que quién soy yo? ¡Si vuelves a tocar mi vehículo voy a ser tu puta peor pesadilla, ese soy yo!

Bah, venga, buen rollo. ¿Estamos guay? No te preocupes, es este puto calor, que me pone de los nervios. Eso, y que me toquen mis cosas sin mi permiso. Sobre todo Betty. ¿Has visto alguna vez una cosa más bonita? Fíjate que curvas, qué delantera. ¿Que quién es Sandra? ¿Tú estás tonto? Mi puta moto, la niña de mis ojos. Mi mejor amiga, mi hogar y mi medio de transporte. ¡Ah, amigo! En este agujero que llamamos mundo, tener dos ruedas fiables que te lleven donde tú digas vale más que un ejército, si lo sabré yo.

¿Y qué coño miras? ¿Mi ropa? ¿Eres marica, tío? Esto se llama estilo, cabrón, y no las pintas que tú tienes. Unos pantalones cómodos para poder estar sentado con Betty durante horas, una puta camiseta para no quemarme con el sol y un chaleco con bolsillos donde poder guardar mis cosas. ¿Que qué cosas? Ostia, tú preguntas demasiado, y en un sitio como éste, eso es pedir que te inflen a ostias.

Y no pongas esa sonrisita de gilipollas, pensando en cómo me vas a reventar el culo para largarte con Betty. Sólo yo sé como arrancarla, ¿te crees que le iba a dejar puestas las llaves como un subnormal? Además, si me jodes a mí, jodes a mi colega. Ahhh, tío, y si jodes a mi colega, ahí si que estás muerto. Ha sido lo puto mejor que he hecho desde que salí del coño de mi madre, asociarme con ese tipo. Cuando vine a Albany por primera vez necesitaba caldo para Betty, y tuve que hacerle un trabajito a esa tarada de Umbral. ¿A qué viene esa cara? ¡Un trabajito, gilipollas! ¡No me la follé! ¡"Escoltar" a un par de sus chicos a no se qué agujero y los traje sanos y salvos! Porque así soy yo, un jodido profesional. Pero no siempre se puede tener tanta suerte, y hay mucho subnormal por ahí fuera que le mira las tetas a mi chica y se pone cachondo, así que ahí entra mi colega. Él me cubre las espaldas y así se asegura de que no tiene que cruzar a patita el jodido desierto, con todos esos bichos que hay ahí fuera.

Pero bueno, ¡que ya te estás largando que no me gusta tu cara! ¡Y cuidadito con volver a ponerle una mano a Betty sin mi permiso! ¡Ale, a mamarla!

Antes de irte... ¿tienes un cigarro?

Ahora el MC probablemente me preguntará por Albany ¿es un asentamiento? ¿cuanta gente vive allí? ¿paraste en Albany porque no te quedaba combustible? Ah, ya entiendo. Esa malnacida de Umbral te ofreció "caldo" por hacerle un trabajito ¿no? Apostaría que no fue nada limpio...

10 - Establezco el valor de Bio con el resto de jugadores: Supongamos que además de Dedos hay otros dos personajes en la partida; Keeler y Bran. Sigo las instrucciones de mi libreto:

En mi turno:
• Dale a todos Bio+1. No eres tan complicado.

Por tanto ahora Keeler y Bran pondrán en su ficha: Dedos Bio+1.

Durante el turno de los demás:
• Uno de ellos se opuso a ti y tu banda. Independientemente del número que te diga añádele 1 y anótalo junto al nombre de su personaje.

Keeler se opuso hace tiempo a mi banda. Digamos que, un choque de intereses...: Supongamos que Keeler me da siguiendo las instrucciones de su libreto; Bio+2, pues yo le añado un +1, quedando en mi lista: Keeler Bio+3

• Réstale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nombre de su personaje. Por lo general, no te importa mucho la gente, ya sabes.

Resto 1 al valor que me de Bran a la Bio, quedando: Supongamos que Bran me da Bio+0. Resto entonces -1 ya que no me importa mucho la gente.

Finalmente mi lista quedará así:

Keeler Bio+3
Bran Bio-1

11 - Marco mis caracteristicas destacadas: El jugador con el que más Bio tengo, en este caso Keeler, elige una de mis características y la destaca. El MC elige otra. Han elegido Frío y Duro. Las marco en mi ficha.

 

El personaje queda así terminado.

 


 

Tras varias sesiones de juego Dedos ha sufrido heridas, secuelas, ha obtenido experiencia, etc. Lo marco en la ficha.

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03/04/2016, 22:28
Maestro de Ceremonias
Cargando pj

Lo tenéis fácil ¿no?. Con esos pequeños libretos tan monos para ayudaros a crear vuestro personaje y cuando lo hagáis ya estáis listos para jugar. Mi trabajo es más duro, tengo que preparar muchas más cosas. Cada uno de vosotros tiene que crear un personaje, pero yo tengo que hacer el resto del jodido mundo.

Lo mío es más complicado y me voy a tomar esta primera sesión para hacerlo, así que no me pidáis ya un inicio trepidante, vamos a ver lo que hacen los personajes durante un día de su vida y a conocerlos, ¿vale?”.

 

 

Los jugadores deben completar el personaje salvo los tres últimos pasos: presentaciones, bio, destacar caracteristicas.

El Maestro de Ceremonias revisará vuestros personajes y dará el visto bueno, o no...

Las dudas en la creación del personaje y la revisión del mismo se plantearán en el Off-topic.

 

 

Durante esta primera sesión haremos tres cosas fundamentales: presentar a los personajes, establecer lo mucho o poco que se conocen (bio) y destacar varias de sus características.

 

PRESENTACIONES

Cada uno presenta a su PJ: Nombre, aspecto, donde viven, como viven, ropa que llevan, como es su día a día... Es muy, pero que muy importante tener en cuenta que estamos haciendo algo coherente. Cuando un jugador narra algo, ese "algo" existe y se toma como base para las siguientes narraciones.

Ejemplo: Barter es un Motero, lider de una banda. La banda la componen cinco tipos más. Son despiadados y tienen sus leyes. Cogen lo que quieren cuando quieren. Su base está en un viejo deposito de agua encima de una colina.

Esto estabelce que: hay una banda de moteros, que hay una colina y que hay un viejo deposito de agua.

Las siguientes narraciones tendrán estos puntos en cuenta:

· Haremos las narraciones por turnos. Tras cada uno de vostros yo diré algo. Puede que pregunte, puede que describa, puede que os amenace...
· ¿Estamos jugando ya? Sí y no. En la primera sesion no hay tiradas.
· Solo establecemos un trasfondo entre todos. Puede haber enfrentamientos pero sin consecuencias.

 Y recordad: Vuestros personajes no tienen que ser amigos como tales, pero deben conocerse entre sí, y deberían ser más o menos aliados. Pueden convertirse en enemigos durante el juego, pero no deberían comenzar siéndolo.

 

BIO

Cada personaje tiene un valor de biografía (Bio), un pasado común, con los personajes de los demás jugadores. Tu Bio con alguien indica lo bien que los conoces. Se basa en una combinación de tres cosas: lo mucho que los hayas observado, lo abiertos que se hayan mostrado contigo y los eventos o episodios concretos del pasado que hayáis compartido. Tu Bio con ellos, anotada en tu hoja de personaje, indica lo bien que los conoces; su Bio contigo indica lo bien que te conocen. No tiene nada que ver con lo bien que te cae esa persona, lo positiva que haya sido vuestra historia en común ni nada por el estilo, simplemente lo calados que os tenéis. Si tu Bio con alguien es negativa, eso significa que en realidad no lo conoces ni puedes predecir lo que hará. Por tanto, no puedes ayudarle ni joderle fácilmente. La Bio es asimétrica, mi personaje puede conocer al tuyo Bio+2 pero el tuyo podría conocer al mío Bio-1, o cualquier otro valor.

Vale. Tras tomar los turnos para las presentaciones tomad turnos otra vez para asignar Bio. Mi trabajo será simplemente supervisar y daros a todos vuestro turno.

Todos los personajes tienen sus propias reglas para asignar Bio con los demás. Muchas de ellas piden a los jugadores que decidan cosas sobre las relaciones de su personaje con otro. Los jugadores pueden y deben hacerse referencia entre sí cuando estén haciendo estas elecciones.

ACLARACIÓN IMPORTANTE:

Cuando tu libreto de personaje te dice; Dale "a alguien" Bio+2, por ejemplo, quiere decir que ese alguien pondrá en su lista: Tu nombre Bio+2.

Veamos un ejemplo con el psíquico:

En tu turno:

   · Dale a todos Bio-1. Eres reservado.

Durante el turno de los demás elige 1, 2 o las 3 siguientes:

   · Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.
   · Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde hace algún tiempo. Independientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.
   · Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fía de ti. Independientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.

Súmale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal.

Durante el turno de Keeler el jugador de Marie podría preguntar “Oye Keeler, ¿tú has dormido delante mía?”. Y en el de Bran podría decir “Bran, me da en la nariz que no te caigo muy bien ni te fías de mí, ¿no crees?”.

Las siguientes son las reglas de Bio para el exterminador, el personaje de Keeler:

En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones:

   · Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador Bio+2.
   · Uno de ellos te dejó desangrándote una vez y no hizo nada por ti. Dale a ese jugador Bio-2.
   · Elige cuál de ellos crees que tiene más redaños. Dale a ese jugador Bio+2.

Dale al resto Bio=0.

Durante el turno de los demás:

   · Elige cuál de ellos crees que es el más listo. Independientemente del número que te diga, súmale 1 y anótalo en tu hoja de personaje junto a su nombre.
   · Para todos los demás, independientemente del número que te digan, anótalo junto a su nombre.

“Azahar, ¿hemos luchado juntos alguna vez? Duna, creo que una vez me dejaste desangrándome, ¿lo crees coherente con la historia de tu personaje? Y Bran, solo para que los sepas, creo que eres el más guapo e inteligente”.

El MC prestará atención a las biografías que los personajes están desarrollando, es buen material, y lanzará preguntas y aportaciones de cosecha propia: “Oye, ¿cuando Duna dejó a Keeler desangrándose, fue cuando [elijo un nombre al azar] atacó el asentamiento o en otra ocasión?”.

Al final, todos los jugadores tendrán una lista como las siguientes en sus hojas:

En la ficha de Marie:
Keeler Bio+3
Bran Bio+3
Duna Bio=0
Azahar Bio+2

En la ficha de Keeler:
Marie Bio-1
Bran Bio=0
Duna Bio-2
Azahar Bio+1

 

DESTACAR CARACTERISTICAS

Haced una última ronda. Cada jugador revela a qué personaje del grupo conoce mejor su personaje, aquel con el que tiene la Bio más alta en su ficha (resolviendo los empates a su antojo). Ese otro jugador le dice qué característica de su personaje le parece más interesante con el fin de que la destaque.

Después el MC debe elegir una segunda característica para destacar. Es mi elección. Elegiré aquella que a mi juicio sea más interesante para ese personaje.

Así que: Marie, ¿a quién conoce mejor? Tiene Bio+3 tanto con Keeler como con Bran, así que puede elegir a cualquiera de los dos. Elige a Bran quizás por ser retorcida. “Bran, ¿cuál de mis características te parece más interesante?”. El jugador de Bran elige bizarro, porque a veces lo instintivo es lo correcto. Como MC elijo frío, porque quiero ver a ese personaje actuar bajo presión. El jugador de Marie marca ambas en su ficha de personaje.

¿A quién conoce mejor Keeler? A Azahar, con Bio+1. “Azahar, puedes destacar una de mis características, ¿cuál eliges?”. El jugador de Azahar opta por duro, supongo que porque quiere ver a Keeler luchando. Como MC elijo bizarro, y el jugador de Keeler marca ambas en su ficha.

Cuando terminéis la ronda, cada uno tednrá destacadas dos características. Y ya está. La creación de personajes ha acabado definitivamente y los personajes tienen una conexión sólida entre ellos. ¡Es hora de jugar!.

Cambiar las características destacadas

Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros), cualquiera puede decir: “¡Eh! Vamos a cambiar las características destacadas”. Cualquier jugador puede decirlo, incluso el MC. Cuando alguien lo diga, hay que hacerlo. Turnaros de nuevo, siguiendo el mismo procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio destaca una característica y el MC destaca otra.

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03/04/2016, 22:43
Maestro de Ceremonias
Cargando pj

Todos los personajes tienen unos movimientos básicos:

 

ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira+frío. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.

Puedes entender “bajo presión” como cualquier tipo de presión. Usa este movimiento cada vez que alguien haga algo que requiera una resolución, disciplina o aguante poco común. Yo suelo decir cosas como: “Vale, tira para actuar bajo presión. La presión es lo mucho que va a doler”, “…y la presión es, ¿podrás acercarte tanto sin que se den cuenta?” o “… y la presión es: si la cagas estarán encima tuya”.

 

PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:

· apartarse de tu camino
· atrincherarse en un lugar seguro.
· darte algo que crean que quieres.
· retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
· decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).

Ponerse agresivo significa usar violencia o amenazas para controlar las acciones de los demás, sin necesidad de (o antes de) luchar. Si el personaje tiene ventaja sobre su enemigo o si el enemigo no va a contraatacar, o si el personaje está haciendo una demostración de fuerza pero no está dispuesto a luchar de verdad, entonces se está poniendo agresivo.

 

TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2:

· te haces definitivamente con ello.
· sufres un poco de daño.
· infliges un daño terrible.
· impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.

Interpreta “tomar algo” de forma amplia (un personaje puede tomar la delantera, coger impulso o incluso hacerse con el protagonismo), pero el “por la fuerza” es estricto. Es un movimiento para usar cuando las pistolas, cuchillos y barras de acero están listos en ambos bandos.

 

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde. Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:

· si te hacen caso, marcarán experiencia.
· si se niegan, estarán actuando bajo presión.

Lo que hagan depende de ellos.

Aquí seducir a alguien significa usar el sexo para conseguir que hagan lo que quieres, no (o no solamente) intentar que te echen un polvo.

Pedir a alguien directamente que haga algo no es intentar seducirle o manipularle. Para seducir o manipular, el personaje necesita tener una ventaja; sexo, una amenaza o una promesa, algo que el manipulador pueda hacer o dar de verdad a la víctima y que esta desea conseguir o evitar.

CALAR UNA SITUACION
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:

· ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
· ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
· ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
· ¿qué debería estar buscando?
· ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
· ¿quién está al mando aquí?

Calar una situación puede significar comprobar cuidadosamente las cosas, estudiarlas y analizarlas, o puede significar echar un rápido vistazo y seguir tus instintos. Depende del personaje.

 

CALAR A UNA PERSONA
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razón de 1 por cada pregunta:

· ¿estás diciendo la verdad?
· ¿qué siente tu personaje en realidad?
· ¿qué pretende tu personaje en realidad?
· ¿qué quiere tu personaje que haga?
· ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?

Calar a una persona supone una inversión de tiempo. Implica estudiarla cuidadosamente a lo largo de una conversación, dándose cuenta de cambios en el tono, el movimiento de los ojos y las manos o sus expresiones más sutiles.

 

ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro. Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+, el MC te dará una información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impresión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informará de ello.

Puede que el jugador quiera elegir un tema, naturalmente. Dirá “Abro mi mente para saber algo sobre Tum Tum” o algo así. No pasa nada si le das lo que espera la mayor parte de las veces (después de todo, quieres que la gente abra sus mentes, no quieres que eviten hacerlo), pero no siempre. A veces debes hablarles en su lugar sobre tu tema favorito en la partida y otras veces debes contarles lo que querrían saber si supieran hacer las preguntas.

 

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio. Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. Entre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.

INTERFERENCIA MUTUA
Un personaje puede interferir sobre alguien que esté haciendo una tirada contra él. Eso es lo más parecido en este juego a una tirada opuesta.

Aquí tienes un ejemplo de cómo puede sucederun personaje saca su subfusil y abre fuego contra otro. “¡Dios! Me lanzo tras el viejo tractor e intento salir por detrás de él”. MC: “Tira+frío para actuar bajo presión”. “Como que me voy a quedar aquí esperando a que huyas. Ni de coña. Te persigo, salto sobre el tractor y lo convierto en un colador…”. MC: “Tira+Bio para interferir”.

Funciona exactamente de la misma forma cuando ambos personajes (o ya puestos, cualquier número de ellos) interfieren sobre el otro. Si el personaje atacado responde devolviendo el fuego, por ejemplo, puedes pedir que ambos jugadores tiren+frío para actuar bajo presión y que tiren+Bio para interferir con el otro. O imagina a dos personajes sentados para negociar el destino de un PNJ en disputa. Ambos intentan calar al otro y ambos hacen todo lo posible para que no se anticipen sus intenciones. Es igual que antes: ambos tiran+astuto para leer al otro y ambos tiran+Bio para interferir con la tirada del otro.

 

FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasará a Bio+1 (y por tanto marcarán un círculo de experiencia).

 

 

MOVIMIENTOS DE DAÑO Y CURACIÓN

Por defecto, los movimientos de daño y curación están en juego. El MC puede decidir ignorarlos en casos particulares.

Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el jugador y un fallo es bueno:

Cuando sufras daño, tira+daño (después de descontar el valor de armadura, si llevas).

Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones:

· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado.
· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
· Elige 2 de la siguiente lista.

Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:

· Pierdes el equilibrio.
· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
· No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia. Cuando hieres a alguien esa persona te ve con más claridad. Cuando curas a alguien llegas a conocerlo mejor.

 

MOVIMIENTOS DE TRUEQUE

Los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque por defecto, pero el MC puede decidir limitarlos.

Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin necesidad de realizarla.

Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7-9, el MC elige una de las siguientes opciones:

· cuesta 1-trueque más de lo que esperabas
· está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo
· maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas conseguir que se desprenda de él
· lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva

Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que podrías conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue hasta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o algo muy parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero con un fuerte compromiso.

 

AUGURIO

Por defecto nadie tiene acceso al augurio, pero los seguidores de un iluminado o el taller de un genio pueden permitirlo.

Cuando usas tu taller o tus seguidores para realizar un augurio, tira+bizarro. Si tienes éxito puedes elegir 1 opción:

· Te pones en contacto con la vorágine psíquica mundial o con alguien o algo relacionado con esta.
· Aíslas y proteges a una persona u objeto de la vorágine psíquica mundial.
· Aíslas y contienes un fragmento de la propia vorágine psíquica mundial.
· Insertas información en la vorágine psíquica mundial.
· Abres una ventana a la vorágine psíquica mundial.

Por defecto, el efecto durará tanto tiempo como lo mantengas y penetrará solo superficialmente en la vorágine psíquica mundial, de manera local y derramará inestabilidad. Con un 10+ elige 2. Entre 7-9 elige 1:

· Persiste (durante unos instantes) sin que lo mantengas activamente.
· Penetra profundamente en la vorágine psíquica mundial.
· Penetra más allá del ámbito local en la vorágine psíquica mundial.
· Es estable, contenido y no derrama inestabilidad.

Si fallas pasará algo malo y tu antena se llevará la peor parte.

 

PEDIR CONSEJO

Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un iluminado pueden tenerlo.

Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál creen que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.

 

 

Los movimientos opcionales de combate y la cuenta atrás de batalla no están en juego por defecto. El MC puede decidir ponerlos en juego.

Cuenta atrás de batalla:

Fuego fortuito significa 0-daño o 1-daño (balas rebotadas, perdidas o disparadas desde demasiado lejos como para que puedan ser efectivas). Fuego concentrado significa daño a lo grande, el que indiquen las armas y sus números.

Cuando proporcionas cobertura a alguien, tira+frío. Con un 10+, consigues mantenerlo fuera del fuego concentrado, incluso más allá de las 9:00.

Entre 7-9, su posición o trayectoria es insostenible y debe actuar de manera acorde. Si fallas sufre fuego concentrado inmediatamente. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando mantienes una posición o ruta insostenible, tira+duro. Con un 10+ puedes seguir y durante 3 segmentos estarás solo bajo fuego fortuito, incluso más allá de las 9:00. Con 7-9 puedes seguir y durante 1 segmento estarás solo bajo fuego fortuito. En cualquier caso, debes abandonar esa posición o camino antes de que termine tu tiempo para evitar el fuego concentrado. Si fallas, debes abandonar inmediatamente o sufrir fuego concentrado. Si aún no eran las 9:00, ahora lo son.

Cuando te pones a cubierto, tira+astuto. Si tienes éxito, estás en un lugar relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con un 10+, no estás bajo el fuego. Con 7-9, estás bajo fuego fortuito. Si fallas, tienes que abandonar tu posición inmediatamente o quedar bajo fuego concentrado.

Cuando acompañes a otro en un movimiento, tira+Bio. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con un 10+, el MC elegirá una opción adecuada de entre las siguientes:

· infliges +1daño
· sacas ventaja a alguien
· conviertes en segura una posición o ruta insostenible
· provocas una oportunidad y la aprovechas al máximo

Con 7-9, provocas una oportunidad, pero aún no has podido aprovecharla. El MC te dirá de qué se trata. Si fallas, el MC elegirá una de las opciones anteriores para uno de sus personajes.

 

 

Los movimientos únicos de los personajes vienen perfectamente explicados en sus respectivos libretos.

Recuerda que puedes descargarlos gratuitamente en su página oficial. El enlace AQUÍ.

 

 

Posiblemente no baste con un único movimiento para resolver un conflicto entre personajes.

Con frecuencia se precisará de varios movimientos, y habrá movimientos en respuesta a los anteriores, un toma y daca entre ambas partes. En concreto, las tiradas con resultados 7-9 suelen dejar mucho sin resolver, lo cual dará pie a un nuevo intento o a un contraataque.

Los movimientos se suceden en cascada de forma natural. Los puntos reservados se superponen, los resultados se acumulan, se desdoblan y fluyen con naturalidad hacia nuevos movimientos. Simplemente recuerda la regla: si vas a hacerlo, hazlo y para hacerlo, hazlo y ten en cuenta su lógica interna.

A continuación tenéis un ejemplo desarrollado (utiliza movimientos básicos, de psíquico y del MC). También se usan bastantes reglas de daño:

Marie, la psíquica, está buscando a Isla para darle su merecido y la encuentra comiéndose una lata de melocotones sobre el maletero de un coche junto a su amante Chorlito y su hermano Mill (todos PNJs).

Calo la situación”, dice la jugadora que la interpreta.
“¿Lo haces? ¿Es tensa?”, le pregunto.
“Ahora sí”.
“¡Aah!”, respondo. Lo entiendo perfectamente: los tres PNJs no se dan cuenta, pero la llegada de Marie tensa la situación. Si fuera una película, la banda sonora lo dejaría notar volviéndose siniestra.

Marie tira+astuto y saca entre 7 y 9, así que puede hacerme una pregunta de la lista que da el movimiento. “¿Cuál de mis enemigos es la mayor amenaza?”, me pregunta.

“Chorlito”, le respondo. “Sin duda alguna. No lleva su armadura, pero tiene una pequeña pistola en su bota y es un hijo de puta muy duro. Mill solo tiene 12 años y no es un chaval violento. Isla es más dura, pero no tanto comoChorlito”. (¡Fijaos en cómo hago que no se note mi labor! He elegido a uno de ellos caprichosamente y luego he usado como argumento detalles en la ficción improvisados sobre la marcha como si eso fuera lo que me ha llevado a mi respuesta. Nunca antes hemos visto a Mill en escena, pero acabo de convertirlo en un chico no violento de 12 años).

“Mmm, ahora quiero una ruta de escape. ¿Puedo calar otra vez la situación?”.
“Por supuesto que no”, le respondo. Solo puede hacerlo una vez, a menos que la situación cambie sustancialmente.
“De acuerdo. Uso susurrar directamente al cerebro con Isla”.
“Guay. ¿Qué haces?”.
“Esto... no tenemos que interactuar, así que paso justo frente a ella para que pueda verme y susurro en su cerebro sin mirarla”. Tira+bizarro y saca un 10+.
“¿Qué le susurras?”.
“Sígueme”, dice ella.
“Vale”, respondo. “Isla se echa para adelante como si fuera a bajarse del maletero del coche tras de ti, pero después inclina la cabeza como si estuviera pensando en algo...”.
“No lo hagas”, dice la jugadora de Marie.
“Está resistiéndose”, le digo. “Recibe 1-daño, ¿correcto? Ruidoso opcional, ¿no? Así que, ¿ruidoso o no?”.
“Maldita sea, Isla. Que no sea ruidoso”.
“Bien, Chorlito piensa que ella solamente está apoyando su cabeza en su hombro, pero está sangrando por los oídos y antes o después se acabará dando cuenta porque la sangre hará que la camiseta se le pegue al hombro. ¿Te quedas por allí?”. Estoy advirtiendo de posibles consecuencias y preguntando.
“Joder, no”.
“¿A dónde vas?”.
“A casa, supongo”.

“¿Entonces estás en casa una hora después?”. ¡Fijaos en cómo preparo mi siguiente movimiento! Estoy pensando fuera de plano: ¿cuánto tiempo pasará hasta que Chorlito reúna a los suyos?

“Espera, solo ha sido 1-daño...”.
“Lo sé. No le pasará nada. La mayor amenaza es Chorlito”. Esto es lo que la honestidad exige. “¿Estás en casa una hora más tarde o en algún otro lugar?”.
“Mierda. Sí, estoy en casa”.
“¿Tomando té?”. Pregunto como un loco.
“No, descansando. Llevo mi pistola, mi granada de dolor y tengo la puerta cerrada a cal y canto. Ojalá Roark estuviera aquí”.
“Guay. Keeler...”, digo girándome hacia el jugador que interpreta a Keeler
“...cuando pasas por delante de tu arsenal oyes a gente dentro”. Son Chorlito, Santurrón y Pajas armándose. “¿Qué haces?”. Estoy presagiando algo sombrío.
“Hey, ¿qué pasa?”, dice el jugador de Keeler.
“Marie atacó a Isla”, le respondo con la voz dura y contundente de Chorlito.
Y con la mía le digo: “deja de hacer lo que está haciendo y te mira directamente, aún tiene la escopeta en sus manos. Sabes que Santurrón y Pajas le apoyarán”.

Por cierto, este es mi gran plan: Isla forma parte del reparto de una amenaza llamada “El clan de Isla”, que es de tipo salvaje: familia (bastante evidente). Por lo tanto, su impulso es cerrar filas y proteger a los suyos. Lo más divertido es que estoy actuando conforme a ese impulso pero usando a Chorlito, Santurrón y Pajas (¡que son miembros de la banda de Keeler!) como el brazo armado de la familia de Isla. Es como cuando Keeler los usa para ponerse agresivo o tomar por la fuerza, solo que lo hago yo.

Si Keeler me lo permite, claro está. Keeler piensa imponer su voluntad a su banda para detenerlos, su jugador piensa en ello también. Arruga el labio, pensándolo.
Al final, en vez de eso dice “Haz lo que te dé la gana”.

“Me cago en ti, Keeler”, dice la jugadora de Marie.
“Entonces, Marie, estás en casa, descansando, armada, encerrada, ¿no? De repente llegan ante tu puerta y oyes una fuerte patada. La puerta tiembla. ‘Supongo que nos está esperando’, es Pajas el que habla”. Estoypresagiando algo sombrío.

“Miro por la mirilla de la puerta”, dice. “¿Son tres?”.
“Sip”, le respondo. “Pajas a tu izquierda, Chorlito y Santurrón están haciendo algo a tu derecha. Chorlito te está dando la espalda y oyes un brr-brrbrrurmmm cuando Chorlito se vuelve hacia la puerta con una motosierra. ¿Qué haces?”. La estoy poniendo en un aprieto.

Calo la situación. ¿Cuál es mi mejor ruta de escape?”. Ella tira+astuto y, mierda, falla. “¡Oh, no!”, exclama ella.

Puedo hacer un movimiento tan duro y directo como quiera. El movimiento de amenaza de los salvajes que quiero en este caso es hacer un ataque coordinado con un objetivo concreto, así que allá voy.

“Estás mirando la ventana (cerrada de un cuarto piso) como si fuera una ruta de escape”, le digo, “y en lugar de cortar toda la puerta, se limitan a la bisagra superior y empujan lo suficiente para dejar una rendija de 15 centímetros. La bisagra inferior cruje, y lanzan dentro una granada así (levanto mi puño para representarla y lo dejo caer contra la palma abierta de la otra mano, imitando un ligero rebote).

“Me cubro tras...”.
Lo siento, pero aún estoy haciendo mi movimiento. Esto no es más que la narración que hace que no se note.
“Nanai. La cuelan dentro y explota casi a tus pies. Veamos... 4-daño, área, escabrosa, una granada. ¿Llevas algo de protección puesto?”.
“1-armadura”.
“¡Oh, sí, tu corsé reforzado. ¡Bien! Recibes 3-daño”. La jugadora de Marie marca el daño en su ficha de personaje. “Haz el movimiento de daño, tirada+ 3”.

Consigue un 9. Puedo elegir algo de la lista de 7-9, y decido que pierde el equilibrio.

“Durante un minuto no puedes decir lo que ha pasado, y tienes la sensación de haberte estrellado contra el techo. Ahora parece absurdo, pero supongo que tiene sentido. Quizás hayas tropezado con algo y al caer te has golpeado la cabeza como para estar así de desorientada. Poco a poco te vas recuperando. Ese ruido que creíste que era tu cráneo al romperse es la puerta convirtiéndose en astillas. Y el ruido que pensabas que era el zumbido de tus oídos es la motosierra. ¿Qué haces?”.

“Preparo mi proyector de ola de dolor”.
“Mola”, respondo. “Eso es...”.
“1-daño, área, ruidoso y perforante”.
“El ruido son sus gritos”, le digo. “Están así...” (me pongo las manos tapando con mis palmas las orejas).

Caprichosamente, lo considero un objetivo, y añado “Santurrón no. Parece paralizado, tieso y callado, sus ojos bailan erráticos, pero por lo demás no se mueve”. Recibir 1-daño es mucho peor para los PNJs que para los PJs. “¿Qué haces?”.
“Tengo puesto mi guante de violación”, dice. No le pongo pegas, claro que sí, siempre lo lleva. “Me abro camino hasta Chorlito y pongo mi mano en su mejilla. Le hago titiritero mental: ‘Protégeme’, le ordeno”. Tira+bizarro, saca un 10+ y sonríe maliciosamente.

Acaba de ocurrir algo que puede pasar desapercibido. He estado diciendo lo que hacen los PNJs y luego preguntando al jugador que interpreta a Marie lo que hace su personaje, pero ella me ha arrebatado la iniciativa. No es mecánicamente significativo, seguiremos turnándonos para hacer nuestros movimientos.
Pero merece la pena llamar la atención sobre ello.

“Genial”, le respondo. “Pajas te agarra por detrás para apartarte de él, pero Chorlito salta sobre ella”. (No había mencionado antes que Pajas fuese una mujer, pero es algo que tenía en mente. Jejeje, ¡te pillé!).
“Le empieza a dar puñetazos en la cara, ella retrocede en plan ‘¿pero qué coño?’. Eso gasta tu reserva con Chorlito, ¿no?”.
“Cierto”, dice la jugadora que interpreta a Marie. “Me vale. Trinco la motosierra y los parto en dos”.

Demonios. Estoy impresionado.

“Eso será tomar algo por la fuerza. Su… su carne. Tira”, le digo. No tengo el menor interés en salvar a estos PNJs, ninguno. Estoy poniendo
en práctica considerarlo todo como un objetivo y, por mucho que me gusten,
no pienso salvarlos.

La jugadora de Marie tira+duro y saca entre 7-9. “¿Cuánto daño hago?”, me pregunta. Tiene que decidir qué opción de tomar algo por la fuerza va a elegir, y antes quiere saber cuánto daño hace.

“¿Con una motosierra? 3-daño. Escabroso, así que podrías golpear a uno o a ambos. Pero llevan protecciones puestas, calculo que con valor de 1-armadura”.
“¿Y yo me llevaré...?”.
“Bueno, de Chorlito nada, le golpearás primero y, puesto que dejó caer la motosierra, está totalmente desarmado. Pajas todavía tiene su pistola ligera, una 9 milímetros, así que serían los 2-daño de esta”.
“Está bien. Elijo infligir un daño terrible e impresionar, desmoralizar o asustar a mi enemigo”.

“Por supuesto”, respondo. 3-daño por la motosierra, +1daño del daño terrible, -1daño por su armadura, dando un total de 3. “Ambos habían recibido ya 1-daño, así que 2-daño más es más que suficiente. Abres a Chorlito desde
las costillas hasta la columna...”. Dibujo una línea sobre mi pecho con mi mano, desde debajo de mi brazo hasta mi plexo solar. “Así que está muerto. Pajas te dispara a bocajarro por debajo del brazo de Chorlito.

Haz el movimiento de daño, 2-daño menos 1 de tu armadura, así que tira+1”.

Falla la tirada. Recuerda que fallar la tirada de daño es bueno para ella. Puedo elegir entre infligir 1-daño o una opción de la lista de 7-9. Elijo que se le caiga de las manos lo que está sujetando. “No marques el daño”, le digo.

“Te dispara mientras estás intentando sacar la motosierra de las costillas de Chorlito y es como si te pegara en el pecho una pelota de béisbol, y dejas caer la motosierra. El cadáver de Chorlito se desploma con la motosierra aún clavada en él”. Estoy quitándole cosas. “¿Qué haces?”.
“Agarro por el brazo a Pajas...”.
“¿Vas a usar tu guante de violación?”. Estoy a punto de decir que Marie está actuando bajo presión, pero en el último segundo recuerdo que Pajas está impresionada, espantada o atemorizada. “Ella está mirando el cuerpo de Chorlito, salpicada de sus entrañas, es incapaz de pensar”, le digo.
“Ah, vale, entonces en lugar de eso le pongo la mano en la cara. Dulcemente. Uso titiritero mental. ‘Vete a dormir, Pajas’, le transmito”.

Tira+bizarro pero saca un 3 en los dados, incluso con su bizarro+3 sigue siendo un fallo.
“¿Qué sucede cuando fallas?”, pregunto. La jugadora de Marie tiene el libreto abierto y está mirándolo.
“Dice que infliges 1-daño y no obtienes nada”.
“Eso deja a Pajas con 2-daño”, digo. Para los PNJs 2-daño es normalmente letal, a veces fulminante y en el acto, estoy considerándolos objetivos.
“Sufre un enorme y catastrófico ataque. ¿Estás tocando el lado izquierdo de su cara? Eso es el hemisferio izquierdo de su cerebro. El lado derecho de su cuerpo sufre una parálisis repentina. Cae al suelo. Está cubierta de la sangre de Chorlito. No puede articular palabra pero por los gestos de la mitad izquierda de su cara parece aterrorizada, completamente aterrorizada. Puedes intentar ayudarla si quieres. De lo contrario está muerta”. Estoy advirtiendo
consecuencias futuras y preguntando.

“La dejo morir”.
¡Vale! Tacho a Chorlito y Pajas. El jugador que interpreta a Keeler tiene el ceño fruncido y niega con la cabeza (ambos eran miembros de su banda).
“¿Qué haces con Santurrón?”, le pregunto.

 

 

Algunos peligros o situaciones necesitarán movimientos personalizados que diseñará el MC según la necesidad. Se trata por lo general de movimientos nuevos para los PJs.

Aquí tienes unos cuantos ejemplos:

Cuando vas al territorio de Dremmer, tira+astuto. Con un 10+ puedes detectar y evitar una emboscada. Entre 7-9 detectas la emboscada a tiempo para prepararte contra ella o huir. Si fallas, te la comes.

Cuando uno de los Hijos de Siso te toca, tira+bizarro. Con un 10+ tu cerebro te protege y solo te tocan. Entre 7-9 te diré lo que debes hacer. Si lo haces, anota experiencia, si no, estarás actuando bajo presión por el ataque mental. Si fallas, te das cuenta más tarde de que has hecho algo que el Hijo de Siso quería que hicieras.

Si bebes agua de ahí fuera, tira+duro. Con un 10+ pasas unos minutos vomitando pero estarás bien. Entre 7-9 recibes 1-daño (perforante) ahora y otro 1-daño (perforante) de nuevo dentro de un rato. Si fallas recibes 3-daño (perforante) ahora y 3-daño (perforante) de nuevo pasado un rato.

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03/04/2016, 22:43
Maestro de Ceremonias
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Los jugadores esperarán y querrán que el trueque sea una mecánica de juego, pero no lo es. Es solo una medida aproximada de quién será capaz por lo general de conseguir qué material. A las cosas bonitas, transportables y prácticas para comerciar se les llama “baratijas”. Durante la creación de personajes los jugadores pueden describir cuáles son los materiales que tienen sus personajes, o sencillamente anotarlos como “baratijas por valor de n-trueque” y, si acaso, describirlos más tarde.

Por supuesto, deberéis mantener un registro de vuestras propias baratijas en su hoja de personaje, y no estoy obligado en absoluto a daros nada tras la creación de personaje. Si alguien se siente pobre, tendrá que ingeniárselas para rascar algo, punto.

 

 

COSAS QUE VALEN 1-TRUEQUE

· un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
· cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnología.
· un año de tributos a un señor de la guerra.
· un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente.
· sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
· una reanimación con éxito practicada por un ángel (además de los costes en material).
· una semana de cuidados veinticuatro horas al día a cargo de un ángel (además de costes en material).
· un mes de empleo de un ángel en servicio de guardia.
· 2-reservas de un equipo de ángel.
· asesinato, extorsión u acto de violencia llevado a cabo por una zorra peligrosa, motero o  exterminador.
· una semana de empleo como guardaespaldas o líder de una banda o matón por encargo.
· un escáner cerebral profundo con éxito a cargo de un psíquico.
· implantar una orden de titiritero mental con éxito.
· una semana de empleo como psíquico privado.
· una expedición de saqueo a cargo de un motero.
· atravesar territorio hostil con un convoy a cargo de un motero o conductor.
· una semana de una banda trabajando como matones y refuerzos.
· la entrega de un mensaje u objeto por un conductor.
· un mes de trabajo como conductor personal.
· una situación predicha por un iluminado que se vuelve realidad.
· un mes de trabajo de un iluminado como oráculo, consejero o maestro de ceremonias.
· la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio.
· semana de mantenimiento por un genio de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada.
· un mes de trabajo de un genio como técnico de guardia.
· una noche de compañía íntima con un artista.
· una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo a cargo de un artista (sin toqueteos).
· un mes de empleo informal de un artista como presencia inspiradora.
· la parte correspondiente al personal por dos, tres o cuatro curros exitosos.
· un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comedor comunitario.

Para conseguir cosas mejores (tal y como dicen los libretos), deberías estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a merodear entre la chusma de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos.

Entiende “un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados” de forma indicativa. En algún momento el MC va a hacer el movimiento hazles comprar porque habrá pasado aproximadamente un mes en juego. No hace falta llevar la cuenta, solo se hará cuando parezca adecuado.

Si el MC realiza el movimiento hazles comprar y uno de los personajes no tiene trueque suficiente para mantener su nivel de vida, hará un movimiento duro contra ese personaje. Quítales sus cosas es una opción evidente, pero no la única.

 

 

Las etiquetas descriptivas de las armas y el equipo pueden ser de tres tipos. En primer lugar, las meramente mecánicas; en segundo, las que limitan su uso; y en tercero, descripciones que te recomiendan algo que decir sobre ellas.

En la siguiente lista la indicación +[etiqueta], como +valioso o +infinito, significa simplemente que añade ese descriptor, mientras que –[etiqueta], como –ruidosa o –recargar, quiere decir que lo elimina. Etiquetas del tipo +ndaño, como+1daño o +2daño, significan que añade ese daño al total que causa esa cosa. Por ejemplo, si creas un arma a medida cuya base tiene 1-daño y le añades la opción de +1daño, anótala como 2-daño en su descripción final.

 

El alcance (restricción) te permite saber cuándo y cómo un personaje puede usar ese arma o equipo. Los alcances, del más cercano al más lejano, son: íntimo, mano, cercano, cercano/lejano, lejano.

n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc) (mecánica): reduce el daño en n.

n-daño (1-daño, 2-daño, etc) (mecánica): inflige n daño.

+ndaño (+1daño, +2daño, etc) (mecánica): suma n al daño que inflige.

+bonificación (+1seductor a la siguiente, +1astuto cuando la vista sea relevante, +1 a ponerse agresivo, etc) (mecánica): suma a una característica o tirada de movimiento concreta, bajo las condiciones especificadas.

Alta tecnología (restricción, descriptiva): se trata de tecnología punta de la Edad Dorada, no algo que pueda fabricarse en este duro mundo. Probablemente también valga más de 1-trueque, pero eso es secundario.

Aplicado (restricción): requiere intimidad y tiempo sin interrupciones para usarlo. Mejor que el objetivo sea voluntario o esté sometido. Ver toque.

Área (mecánica, restricción): su objetivo es un área, no una persona; afecta por completo a todos y todo lo que se encuentre en la misma. Un arma de área utilizada contra una banda, por ejemplo, inflige su daño a todos los componentes de ésta que estén dentro del área en cuestión.

Aturdidor (descriptiva): reduce al objetivo sin causarle daño. Usada sobre un PJ significa que actuará bajo presión. La presión es: “estás aturdido”.

Automática (mecánica, descriptiva, restricción): si el personaje lo desea, el arma hace un ataque de área, pero debe recargar inmediatamente.

Cerca (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se esté bastante cerca del objetivo. Si pueden llamarse el uno al otro y tener una conversación a gritos, están lo bastante cerca.

Cerca/lejos: (restricción, alcance): puede utilizarse cerca o lejos.

Escabroso (descriptivo): es ruidoso, puede golpear a varios dentro de un área, pero no es muy certero, algunos podrían escaparse. Además, deja tras de sí un rastro de daños cosméticos en objetos, y/o sangre, vísceras, vómitos, heces y otros fluidos corporales, incluyendo lo que creas apropiado según circunstancias.

Implantado (restricción): está implantado de manera permanente en tu piel, cuerpo o cerebro. Ver portado.

Infinito (restricción): cuando lanza uno, el personaje tendrá otro, y otro, y otro... Tiene tantos como necesite.

Es importante diferenciar entre algo infinito, como objeto, y algo que es un objeto en particular. Infinitos cuchillos, por ejemplo: el personaje puede lanzar un cuchillo y tendrá más, indefinidamente; pero si se deshace de todos sus cuchillos como si fuera un único objeto, (por ejemplo, es registrado por sus captores y se le despoja de sus armas) entonces desaparecen. De igual forma, todos sus cuchillos son un único objeto útil, no es un único cuchillo el que es útil. Trata cada cuchillo como algo prescindible, efímero, no como un objeto en sí mismo.

Íntimo (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se está muy cerca del objetivo, lo bastante para agarrarlo, besarlo o retenerlo. No basta con que esté al alcance de la mano.

Lejos (restricción, alcance): puede utilizarse cuando se está lejos del objetivo. Si puede verse el blanco de los ojos se está demasiado cerca.

Mano (restricción, alcance): puede usarse solo contra objetivos que estén al alcance de tu brazo.

Perforante (mecánica): ignora el valor de armadura que pueda tener el objetivo, infligiendo su daño completo.

Portado (restricción): para usarlo, el personaje tiene que llevarlo puesto. Ver implantado.

Recargar (restricción): usarlo significa que el personaje debe llevar a cabo una acción específica para recargarlo o para prepararlo antes de poder usarlo de nuevo.

Rellenar (mecánica): si lo usas se gasta. El personaje no puede volver a usarlo hasta que lo haya rellenado. No confundir con recargar.

Remoto (restricción): el personaje puede usarlo a distancia por control remoto, o quizás puede manejarlo autónomamente a distancia.

Ruidoso (descriptiva): todos los que estén cerca lo oyen, e incluso podrán identificar qué ha hecho el ruido. Se trata de algo distintivo e imposible de ignorar: despertará a gente durmiendo, sorprenderá a los que no lo esperasen y hará llorar a los niños pequeños.

Toque (restricción): el personaje tiene que tocar a su objetivo para usarlo, pero solo durante un instante y no es necesario que el objetivo coopere. Ver aplicado.

Valioso (restricción, descriptiva): vale más de 1 trueque.

Vivo (descripción): se trata de un ser vivo.

 

 

Armas de fuego comunes
· Revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
· Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
· Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
· Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
· Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
· Pistola de manga (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
· Subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)
 

Otras armas comunes
· Cuchillo grande (2-daño, mano)
· Palanca (2-daño, mano, escabrosa)
· Granadas (4-daño, mano, área, recargar, escabrosa)
· Machete (3-daño, mano, escabroso)
· Muchos cuchillos (2-daño, mano, infinitos)
· Pistola aturdidora (aturdidora, mano, recargar)

Cuando digo .38 o 9mm me refiero a cualquier revolver o pistola semiautomática (respectivamente). En realidad lo del calibre me importa una mierda.

Permitiré un fácil acceso a cualquiera de las armas de las listas anteriores. Si quieres comprarlas, con 1-trueque debería bastar. Quizás 2-trueque por un subfusil. Nunca hago que nadie compre una palanca. Además, cuando el libreto del jefazo dice “algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje”, cualquiera de las anteriores entra en esa descripción.
 

Armadura
· Ropa resistente con valor de 1-armadura
· Protecciones con valor de 1-armadura
· Protección completa con valor de 2-armadura

También se trata de cosas que se pueden encontrar con facilidad.

La ropa y protecciones con valor de 1-armadura incluyen chaquetas reforzadas de motorista, perneras, capas de lona y cuero, petos y placas de armadura hechas con barriles de plástico y cosas así.

Una protección con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una armadura en toda regla. Puede tratarse de protección corporal heredada de la Edad Dorada o de fabricación casera. Chalecos antibalas, protección antidisturbios, máscaras de soldador, petos hechos con señales de stop.

Los trajes de unidades de artificieros de la poli y cosas parecidas podrían proporcionar 3-armadura (si quieres introducir cosas así) pero deberían ser muy raras. Nadie las consigue por defecto al crear su personaje.

Armas distintivas
· Pistola antigua (2-daño cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
· Cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
· Daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
· Espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa)
· Escalpelo (3-daño, íntimo, alta tecnología)

Ninguna de estas armas es más efectiva que sus versiones comunes. Están ahí solo para darle personalidad al personaje.

Los arregladores reciben una “arma personal”. Puede ser una de estas armas distintivas o cualquier otra arma, pero personalizada.
 

Armas de fuego para darte un respiro
· Munición perforante (aplicada) Añade perforante a todas tus armas.
· Fusil de asalto (3-daño, cerca, ruidoso, automático)
· Lanzagranadas (4-daño, cerca/lejos, área, escabroso)
· Tubo lanzagranadas (4-daño, cerca, área, recargar, escabroso)
· Ametralladora (3-daño, cerca/lejos, automática, escabrosa)
· Pistola 9mm con silenciador (2-daño, cerca, alta tecnología)
· Rifle de francotirador con silenciador (3-daño, lejos, alta tecnología)

Un lanzagranadas es una especie de revólver enorme que te permite lanzar varias granadas sin recargar gracias a su mecanismo de tambor. Un tubo lanzagranadas puede ser del tipo que se acopla a un fusil de asalto o un cacharro que permite disparar una sola granada, como si fuera una pistola de bengalas. Por ametralladora me refiero a una de esas alimentadas por una cinta de munición, pero que puede llevarse encima aunque sea con dificultad. Algo como una M-60.

Estas armas son algo serio. Son adecuadas para bandas organizadas podridas de recursos o para particulares que sean verdaderamente duros.

 

Armas de fuego a medida
Las zorras peligrosas reciben armas a medida.

Base (elige 1):

· Pistola (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
· Escopeta (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
· Rifle (2-daño, lejos, recargar, ruidoso)

Opciones (elige 2):

· Ornamentada (+valiosa)
· Antigua (+valiosa)
· Semiautomática (-recargar)
· Ráfaga de 3 disparos (cerca/lejos)
· Automática (+automática)
· Con silenciador (-ruidosa)
· De gran calibre (+1daño)
· Munición perforante (+perforante)
· Mira telescópica (+lejos o +1daño si ya tiene lejos)
· De gran tamaño (+1daño)

Armas cuerpo a cuerpo a medida

Base (elige 1):
· Bastón (1-daño, mano, área)
· Puño americano (1-daño, mano)
· Porra (1-daño, mano)
· Cadena (1-daño, mano, área)

Opciones (elige 2):
· Ornamentada (+valiosa)
· Antigua (+valiosa)
· Cabeza reforzada (+1daño)
· Púas (+1daño)
· Hoja (+1daño)
· Hoja larga† (+2daño)
· Hoja pesada† (+2daño)
· Cuchillas† (+2daño)
· Arma disimulada (+infinita)
† cuenta como 2 opciones.

Se pueden combinar las opciones para hacer cosas raras, pero eso ya depende del MC. Yo no lo recomiendo.

 

EQUIPO ESPECIALIZADO

El equipo especializado (equipo de Ángel, taller del Genio, Vehiculo del Conductor, banda del Motero, seguidores del Iluminado, banda del Jefazo, etc...) por lo general viene perfectamente explicado en el libreto de personaje.

Cuando alguien utilice un equipo especializado sin estar habituado (alguien utilizando equipo de ángel o psíquico, sin ser ninguna de las dos cosas) es razonable considerar que está actuando bajo presión.

 

 

Estas son las reglas sobre excedentes y amenazas para asentamientos y seguidores.

 

 

Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan atontados.

Augurio: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de augurio.

Crecimiento: cuando tu gente tiene excedente, crecen en número. Como norma general, durante cada periodo de crecimiento deberían crecer en una cantidad pequeña pero apreciable, en torno a un 10-15%.

Fiesta: cuando tu gente tiene excedente montan fiestas. Pueden ser celebraciones privadas o públicas.

Pedir consejo: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de pedir consejo.

Trueque (1-trueque, -1trueque, +1trueque, etc.): cada vez que tu asentamiento o tus seguidores tengan excedente, consigues la cantidad de trueque indicada. Es tu parte del excedente.

Violencia: cuando tu gente tiene excedente, lo “celebran” con algaradas violentas.

 

 

Ansiedad: cuando tu gente está amenazada, se vuelven muy inestables. Se ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia.

Deserción: cuando tu gente está amenazada te abandonan. Supón un 10- 15% de bajas por cada periodo de amenaza.

Desesperación: cuando tu gente está amenazada harán lo que sea para asegurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros.

Enfermedad: cuando tu gente está amenazada su salud en general se echa a perder.

Hambre: cuando tu gente está amenazada no tienen suficiente comida. Conseguir más se vuelve su principal preocupación.

Hambruna: cuando tu gente está amenazada hay una carestía general de agua y comida. Ninguno de ellos puede cubrir ni siquiera sus necesidades básicas.

Juicio: cuando tu gente está amenazada te echan la culpan a ti, y van jodidamente en serio.

Obligación: aunque normalmente suelen ser fáciles de cumplir, tus obligaciones para con alguien externo al grupo se vuelven urgentes y exigentes.

Ociosos: cuando tu gente está en peligro no tienen nada útil que hacer con su tiempo. Se entretienen con cualquier cosa que les parezca divertida: actuarán según sus impulsos particulares.

Represalias: tus víctimas y enemigos del pasado encuentran un punto vulnerable y te dan por culo tanto como pueden.

Salvajes: cuando tu gente está amenazada su sociedad se quiebra. Las convenciones sociales y el respeto por los demás desaparecen.

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03/04/2016, 22:43
Maestro de Ceremonias
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¿Cómo puede sufrir daño un PJ?

· El personaje hace algo bajo presión, el resultado de tira+astuto es de 7-9 y el MC ofrece un resultado que incluye daño.
· Al tomar algo por la fuerza, el jugador tira+duro y acaba sufriendo daño.
· Otro PJ toma algo por la fuerza, inflige daño y él es el que lo recibe (o uno de los que sufre daño).
· Otro PJ se pone agresivo y se le obliga a que haya más que palabras, siendo el daño la consecuencia.
· Cuando el MC hace un movimiento y su elección es hacer daño.
· Como resultado de un movimiento que implique sufrir daño, ya sea propio, de otro personaje o un movimiento personalizado de una amenaza.

 

¿Cuánto daño?

· El daño es igual al valor de daño del arma menos el valor de armadura de la víctima.
· Si el arma es perforante ignora la armadura.

Si el arma establecida no tiene daño haz una estimación rápida y sencilla de su potencia. Usa estos ejemplos como guía:

0-daño:
Agarrar, arrastrar, retener físicamente.
Niños lanzando piedras.

1-daño:
Un tipo empleándose a fondo con sus puños.
Adultos pegando pedradas.
Caerse por las escaleras (perforante).
Una bala que impacta tras rebotar.
Pasar un día bajo el sol del desierto sin agua (perforante).

2-daño:
Un tipo con un martillo, ballesta, pistola o subfusil.
Caerse de espaldas desde una altura de 5 metros (perforante).

3-daño:
Un tipo con una escopeta, fusil de asalto o rifle de francotirador.
Una caída de dos pisos sobre suelo accidentado (perforante).
Ser golpeado de refilón por un coche (perforante).

4-daño:
Una granada en tu regazo.
Fuego automático intenso de cojones.
Una caída de cabeza desde un tercer piso (perforante).
Ser atropellado por un camión (perforante).

5-daño o más:
Explosiones gordas.
Ser arrollado por un tren (perforante).
Ser cortado por la mitad a hachazos estando atado.
Ahogarse (perforante).

Por lo tanto, que te disparen con una escopeta (3-daño) mientras llevas ropa por valor de 1-armadura significa sufrir 2-daño. Los puñetazos de un fulano (1-daño) llevando protecciones por valor de 2-armadura no te suponen ningún daño. Ser atropellado por un camión significa 4-daño, sin que importe la protección que lleves.

Por cada 1-daño que sufra el personaje, el jugador marca un segmento de su reloj de cuenta atrás de daño. Comienza por el segmento 12:00-3:00 y continúa en el sentido horario (sin marcar varias veces el mismo segmento ni saltarse ninguno), recorriendo el reloj segmento a segmento.

Keeler ha disparado a Bran en la cabeza con su 9mm. Bran recibe 2-daño. Su jugador marca 2 segmentos: el que va de 12:00 a 3:00 y el que va de 3:00 a 6:00.

Los tres segmentos antes de las 9:00 son los menos graves, los tres segmentos después de las 9:00 son algo mucho más serio. Si marcas el segmento de 11:00 a 12:00 tu personaje habrá muerto, pero aún podrá ser reanimado. Sin embargo, si marcas daño más allá de ese segmento estás muerto del todo, requetemuerto.

Antes de las 6:00 el daño sanará con el tiempo, de forma natural. Entre las 6:00 y las 9:00, el daño no desaparecerá ni empeorará por sí solo, pero a partir de las 9:00 si no se es estabilizado médicamente el daño empeorará solo.
En estos dos últimos casos el daño solo puede sanarse con cuidados médicos.

“Con el tiempo” y “por sí solo” dependen mucho de la opinión del MC, pero deberá hacer que fueran asimétricos: el daño debería curarse lentamente, pero empeorar muy rápido. Si el personaje está activo y corriendo de aquí para allá deberá hacer que el daño empeorase rápidamente, pero que mejorase más lentamente en reposo.

 

Los movimientos de daño

Cuando sufras daño tira+daño (después de descontar el valor de armadura si llevas).

Con un 10+, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o asustado.
· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
· Elige 2 opciones de la siguiente lista.

Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
· Pierdes el equilibrio.
· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
· No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

El movimiento de daño añade tensión, una pizca de incertidumbre a la base del daño antes explicada.

De vez en cuando un PJ sufrirá 0-daño, como en el caso de un ataque de 2-daño contra 2-armadura. Cuando eso suceda, puedes hacer que el jugador tire+0 como movimiento de daño si quieres. Incluso el MC puede hacer que el jugador tire-1 por un ataque de -1-daño contra 2-armadura si parece que las circunstancias lo permiten. En esos casos, solo cuentan los éxitos. Un fallo no significa nada nuevo, se puede elegir infligir daño negativo.

Cuando Keeler dispara a Bran, este recibe 2-daño, así que el jugador que lo interpreta tira+2. Obtiene un 9 en los dados sumando 11 en total, lo que es bueno para el daño y malo para Bran. Elijo dejarlo fuera de combate, no hacer daño adicional. Así que cuando Keeler le dispara, él se aparta (cómo no) y la bala le abre una brecha en la cabeza desde las cejas hasta el nacimiento del pelo, hasta el cráneo pero sin atravesárselo. Bran cae al suelo, sujetando su cabeza, aturdido pero vivo. Si Keeler no ha quedado satisfecho con el resultado, tendrá que dispararle de nuevo.

También hay un movimiento de Biografía para daño:

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

Keeler produjo 2 segmentos de daño, así que Bran añade 2 a su Bio con Keeler. Tenía Bio-1 con ella, así que ahora tiene Bio+1.

 

Secuelas

Cuando la cuenta atrás de daño del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secuela, pero el daño se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00 puede elegir una secuela en lugar de añadir una nueva herida.

Las secuelas son permanentes. Estas son:
· Psicótico: -1frío.
· Lisiado: -1duro.
· Desfigurado: -1seductor.
· Sonado: -1astuto.

Marca la secuela, ajusta la característica y aprende a vivir con ello.

Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secuela. La única situación en la que esperaría que un personaje aceptara una secuela es cuando, de no hacerlo, el daño sobrepasaría las 12:00. ¿Prefiere estar jodido de por vida a estar muerto?.

Bran está tirado sangrando por un disparo de pistola en la cabeza, pero aún está vivo, y Keeler decide terminar el trabajo. “Voy a la moto y saco la escopeta de mis alforjas mientras silbo”.

Dios. Sabía que estaba harto de él pero... Dios.

“¿Entonces...?”, dice el jugador que interpreta a Keeler. “¿Me pongo agresivo? Solo voy a ponerle la escopeta en la cabeza y apretar el gatillo. ¿Cuál es el movimiento?”.

“Bueno”, respondo. “Si Bran fuera capaz de hacer algo, sí, estarías poniéndote agresivo, y lo que querrías que Bran hiciera es morir con los sesos desparramados. Pero está indefenso. Simplemente lo haces, no tienes ni que hacer un movimiento”.

“¿De verdad?”, dice el jugador que interpreta a Bran.

“Sí, de verdad. ¿Cuánto daño hace tu escopeta?”.

Una escopeta es 3-daño, así que Bran recibe 3-daño más. Su jugador tira+3 para el movimiento de daño y saca un 12. Puesto que está fuera de combate, elijo infligir +1daño para un total de 4-daño.

El movimiento de Biografía para daño le da +4Bio con Keeler. Eso lo lleva a Bio+5, lo que significa que anota Bio+2 y marca experiencia.

Ya había sufrido 2-daño. 4 más lo llevaría a 12:00, muerto, y no parece que Keeler pueda a avisar a Furcia, el ángel, para que lo reanime.

“Maldita sea. Vaya mierda. Cuando paso de 9:00, puedo elegir una secuela en vez del daño, ¿verdad? Voy a elegir ‘lisiado’. ¿Eso me dejaría en 9:00 en lugar de muerto?”.

Así es, correcto.

Seguiría estando en 9:00, lo que significa que sus heridas no mejorarán por sí solas, pero al menos tampoco empeorarán. Además, recibe -1duro para siempre. Tenía duro=0, así que baja a duro-1.

“Entonces, Keeler, Bran está tirado a tus pies, destrozado y ensangrentado, inmóvil. Aún podría estar vivo, es difícil de decir. ¿Qué haces?”.

“Ya me he quedado a gusto”, responde. “Vuelvo a meter mis cosas en las alforjas. Sigo silbando. Me marcho”.

“Joder, Keeler”, dice el jugador que interpreta a Bran.

Más tarde Bran vuelve en sí y se arrastra hasta Furcia, que le remienda. Tiene un serio traumatismo cerebral y le dejará secuelas físicas. Cojeará, se moverá más despacio, sufrirá dolores crónicos, temblores y fatiga. Duro-1 a partir de ahora.

Hasta ahora los ejemplos de esta sección han tratado sobre dos jugadores para poder enseñaros ambos lados del asunto. En juego la mayoría de las peleas serán probablemente entre un PJ y un PNJ (o grupos de los mismos). Nunca he visto en una partida real una pelea entre PJs que llegase tan lejos como la anterior. Las reglas para PNJs son distintas.

 

 

Uno de mis movimientos de MC es infligir daño. Por tanto se me permite decir, por ejemplo “Bronco abre fuego sobre ti. Recibes 2-daño”, pero rara vez querré hacerlo así. Normalmente lo que haré es iniciar un conflicto: “Bronco abre fuego sobre ti. ¿Qué haces?”.

Si el personaje hace algo, estará actuando bajo presión.

Quizá huya directamente, quizás intente manipularlo, quizás se ponga agresiva para hacerle huir, quizás intente arrebatarle algo por la fuerza (como su pistola o una vía de escape). Eso mola, el MC te hará tirar y seguir las reglas de tu movimiento. Quizás entonces te inflija daño.

También es posible que no quieras hacer ningún movimiento. Quizás te quedes en plan “Vale, Bronco, dispara”. Evidentemente, si lo haces me estaras dando una oportunidad en bandeja para infligirte daño alegremente.

 

¿Cómo puede sufrir daño un PNJ?

· Un PJ le arrebata algo por la fuerza.
· Un PJ se pone agresivo con él, le obliga a ir más allá y se come el daño como consecuencia.
· Como resultado de un movimiento de un PJ o de un movimiento personalizado que implique sufrir daño.
· Cuando al MC le toca hacer un movimiento y decide infligirle daño.

Los PNJs sufren daño tal cual (el del arma restando armadura), como los PJs.

 

Cuando se hiere a PNJs

A diferencia de los PJs, el primer disparo que recibe un PNJ no le sale gratis. Cuando Keeler dispara a un PNJ en la cara con su 9mm, no es como cuando disparó a Bran antes: el pobre diablo está acabado.

1-daño: lesión visible, dolor, contusiones, miedo si parece probable que el PNJ se asuste del dolor.
2-daño: heridas, pérdida de conciencia, mucho dolor, huesos rotos, shock. Lesiones posiblemente mortales, en algunos casos, a veces mortales en el acto.
3-daño: la mitad de las veces supone la muerte en el acto. De lo contrario, heridas terribles, shock, muerte en breve.
4-daño: normalmente fatal de inmediato, pero algunas veces el pobre diablo tendrá que esperar para morir lentamente, maltrecho y destrozado.
5-daño o más: mortal, cuerpo destrozado.

 

Cuando una banda sufre o inflige daño

En el libreto del Jefazo encontrarás más detalles sobre bandas y sobre cómo usar una banda como arma.

Cuando hay una diferencia de tamaño el bando atacante produce +1daño por cada nivel por el que sea mayor (o -1daño, si es menor). Uno o dos tipos tienen -1daño contra una banda pequeña. Una banda pequeña suma +1daño contra uno o dos tipos. Un tipo o dos tienen -2daño contra una banda mediana. Una banda mediana suma +2daño contra uno o dos tipos. Una banda pequeña hace -2daño contra una banda grande. Una banda grande hace +2daño contra una banda pequeña.

… y así sucesivamente.

 

Cuando una banda sufre daño
1-daño: algunos heridos, uno o dos de gravedad, sin bajas.
2-daño: muchos heridos, varios de gravedad, un par de bajas.
3-daño: casi todos heridos, muchos de ellos graves, varias bajas.
4-daño: casi todos heridos de gravedad, muchas bajas.
5-daño o más: casi todos muertos, unos pocos supervivientes.

En presencia de un líder fuerte una banda se mantendrá unida hasta sufrir 4-daño. Si la posición del líder entre ellos es débil o está ausente se mantendrá hasta sufrir 3-daño. Si el líder es débil o no está presente se mantendrá hasta sufrir 1 o 2-daño. Si la banda no tiene líder se dispersará con solo sufrir 1-daño.

Si el líder de la banda es un PJ puede mantenerlos unidos usando liderazgo o imponiendo su voluntad como macho alfa.

Si un PJ es miembro de una banda que recibe daño, la cantidad de daño que puede sufrir depende de su papel en la banda. Si es el líder o una figura visible e importante, recibirá la misma cantidad de daño que la banda. Si es solo uno más de la banda o si lo que hace es ponerse a salvo en lugar de luchar con la banda, sufrirá 1-daño menos.

 

Cuando un vehículo sufre daño

En el libreto del conductor encontrarás más detalles sobre vehiculos.

1-daño: Daños cosméticos, agujeros de bala, cristales rotos, humo. Los ocupantes pueden recibir 0-daño.
2-daño: daño funcional. Fuga de combustible, neumáticos pinchados, motor calado, problemas con la dirección, frenos o aceleración. Puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 1-daño.
3-daño: daños graves. Daño funcional que afecta a varios elementos mecánicos, pero aún puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 2-daño.
4-daño: averiado. Daño funcional catastrófico. Solo puede ser reparado en un taller o usarse para desguace. Los ocupantes ¡ pueden recibir 3-daño.
5-daño o más: siniestro total. Los ocupantes pueden recibir todo el daño, además de sufrir daño adicional si el vehículo explota o se estrella debido al daño sufrido.

El que parte del daño pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin reducirse, depende del buen juicio del MC, de las circunstancias y del vehículo.

 

 

Por un ángel

Aquí tenemos a una persona herida. Digamos que es el Coronel, arrastrándose de vuelta a su asentamiento tras el enfrentamiento con la banda de Dremmer:

Ha recibido 4-daño en total. Puesto que ha pasado de las 9:00 y sus heridas no están estabilizadas, si nadie lo trata sus heridas irán a peor, no a mejor.

Y aquí tenemos un equipo de ángel, por ejemplo, el de Furcia:

Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintético para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos médicos, puedes reabastecerte a razón de 1-trueque por cada 2-reservas.

Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más, tira+reservas que gastes. Si tienes éxito estabilizarás y curarás hasta 6:00, pero el MC elegirá 1 opción (si sacas 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes:

· necesita ser inmovilizado en camilla o palanquín improvisado para moverle de ahí.
· se resistirá incluso sedado, estás actuando bajo presión.
· saldrá de la inconsciencia y volverá a ella intermitentemente durante las próximas 24 horas.
· estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reserva más.
· deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una semana.
· necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas, el paciente recibirá 1-daño.

Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.

Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más allá) tira+reservas gastadas. Con un 10+, se recupera a 10:00. Con un 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has podido, pero está definitivamente muerto.

Así es como funciona. Volvamos a Furcia y el Coronel:

El jugador que interpreta a Furcia dice “Joder, Coronel, tienes suerte de no haberte desangrado”. Es cierto, probablemente podría haberle endilgado 1-daño adicional por el empeoramiento de sus heridas debido al tiempo y el esfuerzo durante el viaje de vuelta a casa, pero bueno. “En primer lugar, voy a sedarte. Todos sabemos cómo te pones bajo presión. Voy a gastar… esto… 2-reservas para estabilizarte y curarte”.

“¿Puedo tirar+Bio para ayudar?”, pregunta el jugador que interpreta al Coronel.

“No, no puedes estando narcoestabilizado”, respondo. “Aunque supongo que puedes actuar bajo presión para ayudar”.

“¡No!”, espetan ambos jugadores al unísono.

El jugador que interpreta a Furcia tira+2 y obtiene un éxito con 7-9. ¡Un 7, de hecho, y se alegra de haber gastado 2-reservas en lugar de 1!

“Veamos”, digo. “¿Cuáles son mis opciones...? ¡Ah, sí! Lucha contra ti incluso estando sedado, a pesar de que has gastado una cantidad sustancial de reservas intentando mantenerlo tranquilo. Tira para actuar bajo presión y gasta 1-reservas más”.

Furcia es fría. Saca una tirada con 7-9. “Durante la lucha, el Coronel te pone un ojo morado”, le anuncio. “No es daño, pero recibes -1 a la siguiente, ¿vale?”.

El jugador que interpreta a Furcia hace como si apuñalase al Coronel con una jeringuilla de tranquilizantes: “¡Quédate QUIETO, hijo de puta!”.

“Coronel, te despiertas un par de horas más tarde”, anuncio. “Te duele todo. Intentas incorporarte pero tienes que intentarlo de nuevo antes de conseguirlo”.

“¿Contento?”, pregunta el jugador que interpreta a Furcia. Se cubre el ojo con la mano: “Espero que lo estés. Eres mi peor paciente y no gastaré más recursos para que estés cómodo. Deberías descansar. ¿Una semana?”. Me mira. Me encojo de hombros negando dubitativo. “Dos semanas, al menos. En la cama, sin rechistar, de lo contrario no me busques lloriqueando”.

“Bueno, vale, gracias”, responde el jugador que interpreta al Coronel. “Te debo una...”.

“Ya te gustaría. Me debes los narcoestabilizadores, el coagulante, las vendas, el plasma, mi tiempo y este ojo morado. Haciéndote precio de amigo serán 2-trueques, aunque deberías saber que estoy reconsiderando mi descuento de amigo. Aflojarás la pasta, ¿verdad?”.

Además, este es el movimiento de Biografía por curación:

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 y marca un círculo de experiencia.

Furcia ha curado dos segmentos de daño, así que consigue Bio+2 con el Coronel. Tenía Bio-1 con él, así que ahora tiene Bio+1.

 

Si no hay un ángel

Si no hay ningún jugador que sea un ángel, la curación recae por completo en el MC. ¡Una putada si señor!

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03/04/2016, 23:34
Maestro de Ceremonias
Cargando pj

Las fichas de los PJs, al igual que las cuentas atrás de tus jugadores, son al mismo tiempo preceptivas y descriptivas. Preceptivas porque los cambios en la ficha implican cambios en las circunstancias y capacidades ficticias del personaje; ahí es donde entran en juego las reglas de experiencia y mejora del personaje que encontrarás más adelante. También son descriptivas cuando las circunstancias y capacidades ficticias del personaje cambian naturalmente. En ese caso, el jugador puede y debe cambiar la ficha de personaje para ajustarla a esos cambios.

Bran acopla una ametralladora a su camión. Le digo al jugador las características que tiene.

Llegan nuevos exiliados al asentamiento y, lógicamente, algunos se unen a la banda de Keeler, con lo que esta dobla su tamaño. Le digo al jugador que cambie el tamaño de su banda de pequeño a mediano.

El Coronel invierte tiempo y materiales en mejorar su asentamiento, y en levantar y reforzar unos muros. Le doy a su banda una bonificación de 2-armadura cuando resisten en su interior.

¡Pero lo que es justo es justo!

La ambulancia/enfermería de Furcia vuela por los aires. Le digo a su jugador que la tache.

Los trabajadores de la fábrica del Coronel se amotinan, destituyendo a sus supervisores, tomando y reclamando la fábrica para ellos mismos. Le digo al jugador que interpreta al Coronel que ha perdido los curros y sus excedentes.

El señor de la guerra para el que Wilson organiza la defensa del complejo acaba en el extremo equivocado de la mirilla de un francotirador. Le digo al jugador que interpreta a Wilson que puede seguir trabajando en ese curro si quiere, pero sin beneficios. No hay nadie que le pague.

 

 

Un jugador marca experiencia cuando:

· Hace una tirada de una característica destacada.
· Su Biografía con alguien se reinicia de Bio+4 a Bio+1 o de Bio-4 a Bio-1.
· Un movimiento lo indica. Puede ser uno suyo, de otro jugador o un movimiento personalizado.

Al final de la creación de personajes todo el mundo, por turnos, destacó dos características en su hoja de personaje. Cada vez que un jugador haga una tirada con una de esas características marcará experiencia. Eso significa rellenar uno de los pequeños círculos de experiencia en su ficha de personaje.

Uno de los movimientos básicos es que, al final de cada sesión, todo el mundo ajusta la Bio de otro jugador con su personaje, dando +1Bio o -1Bio. Cada vez que la Bio de alguien llegue a +4 o -4, lo reinicia a +1 o -1, respectivamente, y marca experiencia.

Unos cuantos movimientos indican que alguien debe marcar experiencia. Seducir o manipular es uno; el movimiento del genio casi siempre en lo cierto es otro; también lo es el augurio de los seguidores de un iluminado.
Los movimientos personalizados también pueden hacerlo.

Cambiar las características destacadas

Al principio de cualquier sesión (o al final, si creéis que vais a olvidaros), cualquiera puede decir: “¡Eh! Vamos a cambiar las características destacadas”. Cualquier jugador puede decirlo, incluso el MC. Cuando alguien lo diga, hay que hacerlo. Turnaros de nuevo, siguiendo el mismo procedimiento que usasteis para destacarlas la primera vez: el jugador con mayor Bio destaca una característica y el MC destaca otra.

Cuando destaques una característica, destaca una que de verdad creas que va a ser relevante, e indícaselo así a los jugadores, esto también va por ellos. Si el personaje nunca tira o no puede tirar una característica, no va a ser interesante destacarla. Posiblemente no recuerdes los detalles de qué personaje tiene movimientos para sustituir unas características por otras, así que asegúrate de que todos los jugadores lo sepan para que puedan decidir.

Como grupo podéis negociar qué características destacar tan explícitamente como queráis. “¡Eh! ¿Podría alguien destacar mi frío? Estoy cansado de tener seductor destacado cuando no me interesa relacionarme con nadie”. “¡Oh! Claro. Y creo que en breve nos pondremos serios con lo de Dremmer, así que ¿podría el MC destacar mi duro?”. “No, pero destacaré tu frío. Creo que también vas a tener que usarlo mucho”. “¡Buf! Vaya un colega”.

 

 

MEJORA DE PERSONAJES

Cada vez que un personaje rellena su quinto círculo de mejora debe mejorar a su personaje y borrar todos los círculos (es divertido el que hagan falta 5 círculos aunque en cuanto marques el 5º lo vayas a borrar. Intenté que funcionase con 4 círculos en la ficha, pero no importa cuantas veces lo explicase, todo el mundo pensaba que mejorabas a tu personaje al rellenar el 4º, porque ese era el número de círculos que había. Debe ser parte de la naturaleza humana. Es gracioso).

En cualquier caso, cada libreto de personaje enumera las mejoras disponibles para el mismo. La mayoría, quizás todas, se explican por sí solas, pero de todas formas aquí tenéis unas cuantas indicaciones:

__recibes +1[característica] (máximo [característica]+3).
__recibes +1[característica] (máximo [característica]+2).
Si alguna combinación de movimientos hace que la característica en cuestión esté ya a 3, no puedes elegir estas mejoras para tu personaje. Ya las has aumentado todo lo posible.

__recibes un nuevo movimiento de [personaje].
__recibes un movimiento de otro libreto.
Si hay un movimiento en otro libreto de personaje que no tenga sentido desde el punto de vista mecánico (como fortunasin tener seguidores, por ejemplo) entonces haz el puñetero favor de no elegirlo. Elige otro, uno que puedas utilizar de verdad.

__recibes un equipo de trabajadores (defínelo).
El personal ayudante está en el libreto del arreglador.

__recibes seguidores (defínelos) y fortuna.
Los seguidores y fortuna están en el libreto del iluminado.

__recibes una banda (defínela) y liderazgo.
Las bandas y liderazgo están en el libreto del jefazo. Usa las reglas para crear una nueva banda.

__ recibes una banda (defínela) y macho alfa.
Las bandas y macho alfa están en el libreto del motero. Usa las reglas para crear una nueva banda.

__recibes un garaje (taller, defínelo) y personal.
Los talleres y su personal están en el libreto del genio.

__recibes dos curros (defínelos) y pluriempleo.
Los curros y el pluriempleo están en el libreto del arreglador3.

__recibes un asentamiento (defínelo) y riqueza.
Los asentamientos y riqueza están en el libreto del jefazo. Usa las reglas para crear un nuevo asentamiento pequeño.

Para este último lote, el jugador solo tiene que echar un vistazo a su libreto, todo lo que necesita está ahí.
__recibes un nuevo coche (defínelo).
__elige una nueva opción para tu banda.
__elige una nueva opción para tu asentamiento.
__elimina una opción de tu asentamiento.
__elige una nueva opción para tus seguidores.
__añade un curro y puedes cambiar a tu personal.
__abandona o resuelve un curro/obligación para siempre.
__añade soporte vital a tu taller; ahora también podrás trabajar sobre personas.

Cuando un jugador elige una de las mejoras de su personaje haz que la marque.
Marca cada mejora una sola vez, como indican los libretos.

Algunas mejoras, como las de +1 a una característica, pueden tener lugar de manera inmediata en ese mismo instante de juego. Hay otras, como conseguir una banda o un nuevo asentamiento, que puedes decidir otorgarlas entre sesiones, apareciendo en la siguiente partida.

Una vez el jugador mejore a su personaje cinco veces llegó el momento de que el MC te ofrezca unas cuantas opciones nuevas. Alza tus ojos y echa un nuevo vistazo al horizonte.

 

 

Puedes seguir eligiendo las opciones de mejora de tu libreto durante tanto tiempo como quieras o hasta que se acaben. Pero a partir de la sexta mejora, puedes elegir también entre estas opciones:

__recibes +1 a cualquier característica, hasta un máximo de +3.
__retira a tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.
__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.
__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.
__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.

 

RETIRAR A UN PERSONAJE

__retira tu personaje (de forma segura), y crea uno nuevo para jugar.

Cuando un jugador elige esta opción, tómate un tiempo con el personaje que va a retirarse. Habla con su jugador sobre su futuro, o al menos sobre sus planes, intenciones y deseos. ¿Se va a quedar por allí o se va a alejar del resto de personajes? En el primer caso, ¿cuál será su nuevo papel respecto a ellos? En el segundo, demonios, quizás deberías darle una despedida durante una partida, interpretándola con estilo.

“De forma segura” significa dos cosas. En primer lugar, retirar al personaje a un lugar seguro: como MC, prometo no matarlo solo porque ahora que es mio y podría hacerlo. No sería elegante que uses su cabeza para decorar la lanza de mi nuevo y prometedor señor de la guerra.

En segundo lugar, significa seguridad para los PJs: como MC, prometo no volverlo contra ellos solo porque ahora que es mio y podría hacerlo. Tampoco sería elegante convertirlo en mi nuevo y prometedor señor de la guerra.

…Y luego haré que el jugador elija un nuevo libreto y se haga un nuevo personaje.

 

INTERPRETAR 2 PERSONAJES

__crea un segundo personaje para jugar, de manera que ahora interpretas dos.

Ni que hacer algo así fuera tan impactante o difícil. Es decir, joder, el MC tiene que interpretar a 30 personajes a la vez yos váis a espantar por tener que interpretar a 2? La pregunta es: ¿por qué la gente no juega normalmente con más de 1?

Los personajes que pertenezcan al mismo jugador no tienen Bio entre sí y no pueden ayudar ni interferir entre ellos. La experiencia me ha enseñado que si vas a interpretar varios personajes, deberían ser amigos de los demás, pero no entre sí. Teóricamente el jugador podría elegir esta opción de nuevo para su segundo personaje y tener 3 personajes que interpretar. Y luego 4, 5, 6…

 

BIO DE LOS NUEVOS PERSONAJES

Los nuevos personajes necesitarán tener Bio con los demás, y los demás necesitarán tener Bio con ellos. Se hará así:

· El nuevo jugador presenta a su personaje, con su nombre, aspecto y perspectivas.
· Luego sigue sus reglas de Bio y toma las decisiones correspondientes.
· Los demás toman su turno, pero solo pueden darle Bio-1 si sus personajes no se conocen o Bio+1 si se conocen.
· Suma como siempre y ya está.

Usaré este método cada vez que alguien cree un nuevo personaje. Cuando un jugador se una a una partida en curso los demás tendrán que presentar a sus personajes también, evidentemente.

 

CAMBIAR EL TIPO DE PERSONAJE

__cambia el tipo de personaje por otro nuevo.

El jugador mantiene su viejo libreto como referencia y pasa su personaje a un nuevo libreto, o bien a la ficha de personaje expandida (en conbarba.es/apocalypse-world).

La idea es que el personaje:

· Conserva todo aquello que le es intrínseco: Sus características, incluyendo Bio, movimientos y mejoras, por supuesto. También muchas otras cosas.
· Deja atrás todo aquello que pertenecía a su antigua vida: Por ejemplo, si un jefazo se convierte en un conductor, deja su asentamiento atrás (quizás eso sea la clave).
· Recibe todo lo que pertenece a su nueva vida: Nuevos movimientos a su elección; nuevo equipo y otras mierdas.

Depende del MC establecer junto al jugador qué cosas de su personaje caen en cada categoría.

 

MEJORAR MOVIMIENTOS

__elige tres movimientos básicos y mejóralos.
__mejora los otros 4 movimientos básicos.

Puedes elegir mejorar la mayoría de los movimientos básicos:

· Actuar bajo presión.
· Tomar algo por la fuerza.
· Ponerse agresivo con alguien.
· Seducir o manipular a alguien.
· Calar una situación tensa.
· Calar a una persona.
· Abrir tu mente a la vorágine psíquica mundial.

Mejorar un movimiento significa añadirle una nueva frase para cuando obtengas un resultado mayor que 12.
El MC será quien te diga de que manera puedes mejorar los movimientos básicos.