Partida Rol por web

Prólogo Demoníaco Ecos II

Ideas Locas

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01/02/2020, 07:52
-DarkSoul-
Sólo para el director

En Notas, he añadido posibles cambios de avatar demoniaco, si por el motivo que deba, tuviera que darse... sigue siendo el mismo, pero tiene diferentes niveles, mira si te gusta alguno...

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16/03/2020, 16:41
GothNiniel

Vínculo

Es el poder para contener a seres sobrenaturales, mundanos y dotados, al menos temporalmente, mediante el uso de la Esencia. El condenado ordena al ser detenerse en tu nombre. Este poder se emplea para evitar que los recipientes ataquen o se escapen mientras el condenado impone su voluntad. El vínculo funciona contra diversas criaturas, pero no contra Iluminados, salvo que su voluntad sea totalmente mermada.

Esta condenación cuesta 4 puntos de Esencia por cada nivel de Fuerza y Voluntad de la víctima. Los condenados pueden desconocer la cantidad de Esencia necesaria. Además del coste en Esencia, los condenados deben superar un chequeo resistido de tiradas Sencillas de Voluntad entre él y la víctima. Si el ser es verdaderamente malvado este gana una bonificación de entre +2 y +5 en el chequeo resistido. Si gana el condenado, la víctima es detenida durante 1 turno por cada nivel de éxito conseguido en el chequeo de Voluntad; durante ese tiempo, la víctima no puede atacar ni defenderse, y permanecerá paralizada en el sitio.


Invocación

Este es el poder para invocar entidades espirituales y demonios en lugares y gentes.

Para realizar una invocación, el condenado debe encontrarse junto a la persona que quiere que sea poseída o cerca/dentro del lugar. Debe realizar una serie de chequeos Sencillos de Voluntad. El primer chequeo cuesta 10 puntos de Esencia y obliga a la criatura a aparecer. Algunos son diablos, espíritus malévolos, mientras que otros son espíritus hostiles de los muertos. En ocasiones, son criaturas extrañas que desafían cualquier explicación.

Los siguientes chequeos de Voluntad engloban el esfuerzo por introducir al ser de su futuro anfitrión. El condenado tiene que acumular 10 niveles de éxito para invocar a la entidad. Dado que es poco probable que el condenado obtenga estos éxitos con un solo chequeo, deberá seguir realizándolos hasta que acumule la cantidad de éxitos necesaria. Cada uno de estos chequeos cuesta 10 puntos de Esencia adicionales y conlleva 1D10 (5) minutos de preparación.


Fuerza Infernal

Es la capacidad que permite invocar la fuerza del infierno al condenado que se enfrente al bien, transformándolo temporalmente en un guerrero vengador casi imparable. Los condenados se vuelven inmunes al dolor y al cansancio, ganan niveles inhumanos de fuerza y pueden luchar hasta caer muertos. Este despliegue de poder solo es posible bajo las situaciones más extremas. Intentar invocarlo cuando hay otras opciones disponibles se considera virtuoso.

La Fuerza Infernal solo debería invocarse cuando el personaje se encuentre en abrumadora inferioridad. Esta condenación cuesta 30 puntos de Esencia. El condenado gana un +5 a Fuerza (lo que también aumenta sus Puntos de Vida en 20), y es inmune a la conmoción y al dolor hasta que termine la batalla. Esto significa que el personaje puede seguir luchando incluso cuando sus puntos de Vida sean reducidos a 0 o menos. A pesar de todo, sigue necesitando superar chequeos de Supervivencia para seguir en la tierra tras alcanzar –10 puntos de Vida. Una vez invocado, el poder dura hasta que la amenaza haya desaparecido o hasta que el condenado regrese al Infierno.


Manos de Corrupción

Es la capacidad de curar heridas, enfermedades y discapacidades. En el pasado, muchos condenados eran sanadores; ahora, la mayoría están desaparecidos. Esta condenación emplea dos puntos de Esencia para curar 1D8 (4) puntos de daño. Las enfermedades leves cuestan 4 puntos; las normales 10 puntos; las graves 30 puntos; y con las terminales el coste es de 50 puntos.

Las Manos de Corrupción solo pueden utilizarse bajo circunstancias extraordinarias y se suele aplicar únicamente a afines o juramentados. Los condenados pueden elegir hacer excepciones con los creyentes que, no obstante, estén luchando de su lado.

Para poder realizar esta condenación la vida debe ser extraída de otra víctima.


Visiones Maléficas

Por medio de esta condenación, el condenado se abre a su señor o señora infernales para recibir su guía y consejo. El condenado recibe a menudo ráfagas de imágenes de lugares y gentes; estas pueden venir en sueños o en forma de visiones repentinas que aparezcan en cualquier momento y sin previo aviso. A veces, el condenado puede adorar para pedir guía y ser recompensado con una señal de algún tipo. La mayoría de las veces, las visiones son ambiguas y necesitan ser interpretadas. Esta habilidad cuesta 10 puntos de Esencia cuando el condenado busca consejo.  Cuando el Cronista piense que encaja que el personaje tenga una visión espontánea, no hay coste en puntos de Esencia. Los detalles concretos de las visiones pueden variar mucho. Algunas serán una simple imagen, mientras que otras pueden dar más pistas, como lugares, personas y circunstancias. La naturaleza de esas visiones debería determinarse según las necesidades de la historia.


Vista Profana

Esta Condenación permite al condenado encontrar la verdad en todo lo que ve. Aunque esta habilidad es muy útil para descubrir la presencia de lo sobrenatural, la Vista Profana también arroja luz sobre algunas verdades que no se desean conocer. Cuando se activa la condenación, los condenados no solo pueden ver entidades espirituales invisibles o las extrañas auras de los seres sobrenaturales, sino que también la verdadera naturaleza de los seres humanos. En un mundo de hipocresía y mentira, esta capacidad suele mostrar focos en los pilares de la comunidad, respetados líderes del Estado y la Iglesia, y otras gentes de apariencia buena y honesta.

Activar esta condenación cuesta 10 puntos de Esencia, y dura 20 minutos. A no ser que la persona o criatura esté protegida contra el escrutinio o sondeo mental (y esa protección será percibida por la Vista Profana), su naturaleza, personalidad y objetivos serán vistos con claridad por los condenados

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16/03/2020, 21:14

Me encanta... Aunque la curacion haria que fuera sanar esencia y no daño fisico, no se si me explico. Somos demonios, el daño fisico nos la bufa

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16/03/2020, 21:24
GothNiniel

Físico para mortales, Esencia para sobrenaturales. 

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14/10/2020, 09:02
-DarkSoul-
Sólo para el director

Hay que mirar lo del plan para la lanza. Quieres q te lo describa aquí mejor antes de que se nos pase?

XD

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14/10/2020, 09:15
GothNiniel

Claro, hazlo xD

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14/10/2020, 09:47
-DarkSoul-
Sólo para el director

La idea inicial es enviar a Thannia y a Marcos. Uno que compruebe desde el punto espiritual y la otra que compruebe las medidas de seguridad y demas.

Obviamente porque Thannia lleva mas tiempo fuera de la red y Marcos porque es el unico espiritu. Nada de jugarsela ni tonterias. Un reconocimiento de las medidas de seguridad y de quien o que, esta protegiendo la lanza. Una vez eso asegurado, volver con los demas para compartir la informacion. Con los poderes de Thannia y quizas de Marcos, comprobar si la lanza es lo que se supone que tiene que ser.

La idea es recrear en la medida de lo posible la lanza que hay expuesta, para intercambiarlas sin que nadie sospeche.

Conseguir los planos del edificio asi como las medidas de seguridad mundanas. Usar las habilidades de Nuriel o de Viktor para sonsacar informacion a los Guardias, ya sean masculinos o femeninos. La idea es deshabilitar toda proteccion mundana antes de ir a por la lanza y buscar toda la informacion posible sobre lo que hayan averiguado Thannia y Marcos para entender que posibles defensas sobrenaturales hayan.

A partir de ahi, dependera de como se plantee la situacion y el tiempo.

La idea inicial es usar ilusiones y capacidades de magia para sacar la lanza sin que se den cuenta y reemplazarla por la falsa. Si eso no sale bien... bueno… pues Thannia y Viktor son buenos destrozando cosas, asi que se haria a las bravas. Aun asi Arthur marcaria claramente el hecho de que lo esencial es pasar desapercibidos.

Lo inicial es usar habilidades sociales, todas las posibles sin restricciones, para conseguir informacion y acceso. Una vez se tenga eso, habria que ver como evoluciona.

Todo esto con la mayor celeridad posible, que no es plan de que se cosquen que no estamos… o lo que estamos haciendo.

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14/10/2020, 21:50
GothNiniel

Utilizando a esos cuatro podríais acceder a ella sin demasiadas complicaciones. La cuestión sería... ¿Cómo la esconderías? y, ¿dónde?

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15/10/2020, 06:16
-DarkSoul-
Sólo para el director

Esos cuatro fueron los que me concediste. xD Si no recuerdo mal, me dijiste solo podia usar a estos cuatro :P

Lo primero seria preguntar a Iulie y en este caso tambien a Laylah. La primera por si puede crear algo que contenga el poder de la lanza para que nadie se cosque de lo que es o pueda rastrearla facilmente. Laylah para que lo sepa principalmente y ambas ayuden con la localizacion donde guardarla.

Teniamos nuestro baul de recuerdos de los centinelas, que Laylah guardaba en algun lugar, pero no creo que sea el mejor sitio de primeras, pero seria algo a comentar con ellas. Puesto que Arthur mucha idea de objetos magicos de esta magnitud no tiene.

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15/10/2020, 10:28
GothNiniel

Básicamente crearían un contenedor mágico y lo esconderían en vuestro palacio infernal. Pueden usar ese contenedor pues ya tenía una aleación y símbolos que permitan potenciar la magia. 

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15/10/2020, 10:32
-DarkSoul-
Sólo para el director

Preferiria un sitio donde Lucifer no tenga acceso directo… xD ni por asomo xD

Pero ellas dos son las que entienden, asi que me fiaria de su eleccion. Aunque pediria algun tipo de cerradura o seguro por si alguien intenta robarlo o abrirlo :P

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15/10/2020, 23:37
GothNiniel

Ellas se ocuparían de ello, aunque si no quieres que sea en el infierno puede ser en un lugar del ThEden, como gustes. 

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14/07/2021, 06:42
-DarkSoul-
Sólo para el director

La van a borrar!!!

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14/07/2021, 08:36
GothNiniel

Voy a ponerla finalizada, no?

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14/07/2021, 09:04
-DarkSoul-
Sólo para el director

Oki doki ;)