El sistema de Anclas está diseñado para jugadores nuevos en rol que juegan por mensajes. No tiene dados, no tiene números, no tiene tablas. Solo personajes, decisiones y consecuencias.
Cada personaje tiene tres Anclas — frases cortas que definen quién es, qué hace y qué carga. Las Anclas no son estadísticas: son la voz del personaje en la historia.
Cuando un jugador toma una decisión conectada con una de sus Anclas, tiene más agencia sobre el resultado. Cuando actúa fuera de ellas, el mundo añade complicaciones — no como castigo, sino como consecuencia natural.
Ancla 1 — Lo que soy
Una frase que define la especie del personaje y cómo eso afecta su experiencia de la historia.
No describe capacidades — describe perspectiva.
Ejemplo:
- "No soy humano, pero tengo sueños como si fuera uno."
Ancla 2 — Lo que hago
Una frase que define el rol del personaje dentro de la partida y cómo ve el mundo desde ese rol.
No describe habilidades — describe forma de resolver problemas.
Ejemplo:
- "Soy el Ingeniero. Todo tiene una explicación. Encontrarla es cuestión de tiempo."
Ancla 3 — Lo que cargo
Una frase que define el secreto o la carga personal del personaje — algo que los demás tripulantes no saben.
No se revela al grupo al inicio. Es información del director y del jugador.
Ejemplo:
- "Recuerdo un fragmento de lo que ocurrió dentro. Solo uno. Y me aterra."
Cuando un jugador actúa desde una Ancla
El director describe el resultado con más detalle, más opciones y más control narrativo para el jugador. El personaje está en su elemento.
Ejemplo: Un Piloto que intenta sacar su nave de una zona de riesgo actúa desde "Lo que hago". El director le da opciones concretas: "Puedes hacer una salida limpia pero lenta, o una maniobra rápida que estresará los motores. ¿Qué eliges?"
Cuando un jugador actúa fuera de sus Anclas
El GM describe el resultado con complicaciones naturales — no fracasos, sino consecuencias que abren nuevas preguntas. El personaje está fuera de su elemento, y eso es interesante.
Ejemplo: El mismo Piloto intenta interrogar a un personaje sobre sus motivaciones reales. Actúa fuera de todas sus Anclas. El director no dice que falla — dice: "El personaje te responde con exactamente lo que querías escuchar. Demasiado exactamente. ¿Confías en esa respuesta?"
Cuando una decisión es irreversible
El director lo marca explícitamente antes de que ocurra: "Esta decisión cambiará algo permanentemente. ¿Procedes?" Los jugadores siempre saben cuándo están en un punto de no retorno.
Los personajes no ganan niveles ni puntos. Evolucionan cuando sus Anclas cambian.
Un Ancla puede cambiar cuando:
- El jugador recupera un recuerdo de La Grieta de Edén que redefine quién es.
- El personaje toma una decisión que contradice fundamentalmente lo que era.
- El universo revela algo que hace que el Ancla anterior ya no sea verdad.
El cambio de un Ancla siempre es decisión del jugador, nunca del director. El director puede proponer: "¿Crees que este momento cambia algo en quién es tu personaje?" Pero la última palabra es del jugador.
Ejemplo de evolución:
- Ancla original: "Soy el Piloto. La nave me habla y yo la escucho."
- Tras recuperar un recuerdo: "Soy el Piloto. La nave me habla — y ahora entiendo lo que dice."
- Describe el mundo con suficiente detalle sensorial para que los jugadores puedan imaginarlo.
- Presenta decisiones con consecuencias reales, no trampas.
- Nunca invalida una decisión del jugador — la convierte en narrativa.
- Marca los momentos irreversibles antes de que ocurran.
- Actualiza la información de la partida al cierre de cada sesión con lo que cambió.
- Describen qué hace su personaje, qué piensa y qué siente.
- Toman decisiones — no hay respuesta correcta, solo consecuencias diferentes.
- Pueden preguntar al director cualquier cosa sobre el entorno o los PNJs.
- Pueden proponer acciones que no están en ninguna lista — el director encuentra la forma de integrarlas.
| Si... | Entonces... |
|---|---|
| Actúas desde una Ancla | Más control, más opciones, más detalle |
| Actúas fuera de tus Anclas | Consecuencias interesantes, no fracasos |
| Tomas una decisión irreversible | El GM te lo avisa antes |
| Quieres cambiar un Ancla | Propónselo al GM en cualquier momento |
| No sabes qué hacer | Describe qué siente tu personaje — siempre hay algo que hacer |