Partida Rol por web

Proyecto Eón (+18) (Savage World Adventure Edition)

PARTE PRÁCTICA - Reglas + Ejemplos

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06/07/2020, 01:19
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En esta sección, iremos aprendiendo las reglas necesarias para ir avanzando poco a poco en el aprendizaje del sistema.

TIRADAS DE RASGO

Para emplear un atributo o una habilidad (Fuerza o Conducir, respectivamente, por ejemplo), simplemente tira el dado que tengas asignado. Cuando el resultado obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO, o lo que suele llamarse "dificultad"), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado de seis caras (más el dado salvaje, explicado más abajo). Debe de arrancar un par de viejos tablones de una puerta para poder escapar de una casa abandonada. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito. En el caso de Conducir, circular normalmente con una motocicleta (por ejemplo) no requeriría una tirada de Conducir. En cambio, durante una persecución, el esquivar coches, tomar curvas a altas velocidades, requiere una habilidad. Un resultado de 1 a 3, daría con el pj en el suelo o intentando controlar la rueda trasera de su moto al derrapar; mientras que de 4 (Valor Objetivo, VO) en adelante sería todo un extra de doblaje de películas de acción.

DADO SALVAJE

Existen dos tipos de personajes en Savage Worlds.

1.- Comodines: los personajes jugadores y los pnj's que destacan sobre lo otros (jefes, monstruos más poderosos, etc.)

2.- Extras: todos los demás.

Bien, pues los Comodines, disfrutan de un dado extra llamado "Dado Salvaje" que es un 1d6 en cada tirada de Rasgo (atributo o habilidad). Por tanto, y siguiendo el ejemplo anterior: si la Fuerza del comodín es d6, su jugador tirará un dado de seis caras y su dado salvaje (1d6+1d6). Si con alguno de los dos dados obtiene éxito (4 o más), la acción tiene éxito. En el caso de un extra, solo tiraría el dado de fuerza para romper el tablón.

DADOS QUE EXPLOTAN

En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo y daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes el resultado máximo posible en un dado (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.), vuelves a tirar ese dado y sumas la nueva cantidad a la anterior.

Siguiendo con el ejemplo anterior. Nuestro personaje al intentar romper los tablones que atrancan la puerta tira 1d6 (Fuerza) y 1d6 (Dado salvaje). En el dado de fuerza saca un 3. En el dado salvaje, un 6. Por tanto, al ser el resultado máximo en ese dado, vuelve a tirar. Saca un 2, que sumado al resultado anterior de 6, da un 8.

AUMENTOS

En ocasiones es importante determinar lo bien que ha salido una tirada de rasgo. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.

Nuestro héroe, en la tirada anterior ha sacado un 8 (6+2). El resultado es un aumento (Valor objetivo 4, con 4 puntos (5, 6, 7, 8) por encima es un 8). A parte de hacerlo genial, el héroes (por ejemplo) se encuentra que una de las tablas las ha arrancado de tal manera que termina con un punta muy afilada. Ya tiene una nueva arma con la que salir del paso. También podría haber ganado más tiempo en su huida, etc.

Si en vez de un 8, el resultado hubiera sido 12; serían dos aumentos (8 puntos por encima del VO de 4) y así sucesivamente.

MODIFICADORES

No todas las situaciones son similares, evidentemente, por lo que en algunas ocasiones el propio ambiente, la dificultad en sí la acción o el estado del personaje (se encuentre herido, por ejemplo); modifica el resultado de la tirada. En general, una tarea fácil, como encontrar huellas en el barro, recibe una bonificación de +2. Una tarea difícil, como encontrar huellas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y una tarea muy difícil, como encontrar huellas en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.

PIFIAS

Cuando un Comodín saca un 1 tanto en su dado de rasgo como en el dado salvaje, se produce una pifia. A veces, a este resultado se le llama también “ojos de serpiente”. La acción falla de forma automática y ocurre algo malo adicional: el arma empleada se atasca o cae al suelo, el ataque golpea a un aliado, el vehículo choca, etc.

TIRADAS SIN ENTRENAMIENTO

Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira un d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los Comodines aún siguen añadiendo su dado salvaje, como es normal (también con -2 al resultado total).

Ejemplo, nuestro héroe se ve envuelto en una situación que no maneja mucho (no ha adquirido la habilidad en la creación de la ficha). En este caso "Cabalgar". Tras varios consejos de sus amigos diciéndole que no es buena idea, decide intentarlo. Tira 1d4 con -2 y 1d6-2 de dado salvaje. Si en alguno de los dos dados saca 4, no cae de la montura, por ejemplo.

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06/07/2020, 02:07
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Para realizar la tirada con el sistema de tirada de Umbría, nos vamos al apartado de "Tirada de rasgo Savage Worlds".

1.- Escribimos el motivo de la tirada, elegimos el dado de rasgo (atributo o habilidad) que usemos en la acción.

2.-  Seleccionamos "dado salvaje" como comodines que sois.

3.- Si existe algún modificador, os lo haré saber para que lo escribáis en el apartado correspondiente.

Ejemplo: En este caso, un héroe necesitar reparar un panel electrónico para dar energía a un sistema de ventilación. El panel, que ha sufrido daños, está en mal estado dificultando la tirada. Tira el dado de rasgo y el dado salvaje, pero al sumar la dificultad, vemos que ninguno tiene como resultado 4 o más, por tanto, falla.

- Tiradas (1)

Motivo: Reparar

Dado de rasgo (1d6): 2 = 2

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 5-(2) = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

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06/07/2020, 02:11
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En este caso, el mismo héroe está investigando el nombre de un policía que estuvo implicado en la búsqueda de una mujer que desapareció en extrañas condiciones. Como el caso fue sonado, obtiene un +1 de modificador ya que existen numeroso artículos. Tras visitar distintas páginas webs, artículos y noticias, da con el nombre que buscaba.

- Tiradas (1)

Motivo: Investigar

Dado de rasgo (1d6): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 5+(1) = 6

Dificultad: 4

Resultado: Éxito

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06/07/2020, 02:17
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Volviendo al ejemplo de conducir una motocicleta. Nuestro héroe se encuentra en mitad de una persecución en mitad del centro de San Francisco. Las empinadas calles, repletas de coches a hora punta, no son tarea para cualquier persona con poco manejo del motor a dos ruedas.

El dado de rasgo explota (6). Como es el máximo resultado que puede dar el dado, vuelve a tirar (el sistema lo hace automáticamente) y suma el nuevo resultado (2), dando un resultado de 8.

Como eso significa un aumento (4 puntos por encima del VO, 4), no solo indica que avanza con éxito, sino que gana distancia con respecto a sus perseguidores por la gran destreza esquivando coches.

- Tiradas (1)

Motivo: Conducir

Dado de rasgo (1d6): 6+(2) = 8

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 8 = 8

Dificultad: 4

Resultado: Éxito (1 aumento)

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06/07/2020, 02:47
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EL COMBATE

Durante una situación de combate, se pueden realizar distintas acciones. En el caso de las acciones gratuitas, son acciones que se pueden realizar sin consumir tu turno de acción (avisar a un compañero, dejar caer un objeto, etc.) y las puedes combinar con otras que sí consumen tu turno de acción (pelear, disparar, etc.).

Un aspecto que determina quién empieza el movimiento de la ronda, es la Iniciativa. En nuestro caso, usaremos los Tableros Virtuales de Natilla para que el sistema genere automáticamente esta iniciativa mediante el reparto de cartas. Las cartas con valor más alta comenzarán primero, y así sucesivamente. Por tanto, las acciones se irán resolviendo y posteando en orden.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO

Para hacer un ataque apuntado, el jugador debe informar al DJ de qué pretende antes de resolver su tirada. El modificador viene designado entre paréntesis.

-Cabeza o puntos vitales (-4): Al golpear en la cabeza o los órganos vitales de una criatura viva, el atacante puede añadir +4 a su total de daño. Aumenta esta penalización a -5 para golpear en la cara de alguien con un casco abierto (superando así su protección).

-Extremidades (-2): Golpear una extremidad no tiene efectos adicionales, pues ya se tienen en cuenta los resultados normales de la herida.

-Mano (-4): El objetivo puede quedar desarmado.

-Objeto (¿?): .Por ejemplo, alcanzar algo del tamaño de una pistola sería -4, mientras que una espada de casi un metro es solo -2.

-Zona sin protección (¿?): El ataque golpea una zona desprotegida e ignora la bonificación que otorga la Armadura a la Dureza del objetivo. Por ejemplo, el visor de un yelmo de caballero es algo diminuto (-6), mientras que la escama caída de un dragón Enorme podría tener el tamaño de una cabeza humana (-4).

ATAQUES CUERPO A CUERPO

A la hora de resolver un ataque cuerpo a cuerpo (no a distancia), existen dos pasos:

1.- Fase de ataque: En el momento de que tu héroe ataca cuerpo a cuerpo con los puños, patadas, armas como espadas, o un simple palo de madera; lanza su dado de Pelear y su dado salvaje. El resultado debe de igualar o superar la Parada del enemigo.

Ejemplo, en una pelea de bar, un personaje con un palo de billar y golpea a un borracho que tenía intención de robarle. El héroe, lanza su dado de Pelear (d8) y su dado salvaje (d6). El d8 de Pelear saca 7 y el d6 salvaje, 2. Por tanto, nos quedamos con el 7. El valor de parada del borracho es 5 (2 + la mitad del dado de pelear, d6, en su caso). Por tanto, al ser un resultado superior (aunque también puede ser igual como mínimo para alcanzarlo), golpea al borracho.

Al igual que las tiradas de rasgo, estos dados pueden explotar (sacar el resultado máximo del dado) y añadir ese resultado al resultado anterior. Si el resultado en vez de 7, hubiera sido 9 (dando por hecho que ha explotado un dado); partiendo de la Parada de 5 del borracho, hubiéramos conseguido un aumento (4 puntos por encima del Valor objetivo, en esta caso, el 5 de la Parada). ¿Qué ocurre si se consigue un aumento? Se añade 1d6 extra de daño. Y eso es lo que vamos a ver en el siguiente punto.

2.- Resolución de daño: Una vez que está claro que el enemigo ha sido alcanzado, hay que determinar que poderoso es el golpe. Para ello, el resultado debe de igualar o superar el valor de Dureza del enemigo.

El palo del héroe hace un daño de 1d4. Por tanto, el resultado del daño será la suma el d6 de fuerza del héroe + 1d4 del palo de billar. Aquí no se añade el dado salvaje, pero las tiradas pueden seguir explotando. El resultado es de 9. Comparado con la Dureza del borracho, 6 (2+ mitad dado de vigor, d8); es superior, por tanto queda aturdido. 

Si hubiéramos conseguido un aumento en la fase del punto 1, se añadiría 1d6 adicional de daño a la tirada, haciendo más daño.

Al igual que en las otras tiradas, un aumento daría mejores resultados. En este caso, provocaría una "herida" al borracho. Los comodines pueden aguantar hasta 3 heridas antes de quedar incapacitados. Cada herida, resta -1 en sus acciones; hasta un máximo de -3 por tres heridas. 

Los extras (como nuestro amigo el borracho que quiso robar a nuestro pj), solo aguantan una herida para caer.

Por tanto, si el resultado de la suma de los dados de daño del héroe hubiera sido 10 (un aumento sobre la Dureza de 6), hubiera dejado fuera de combate a su enemigo (no hubiera quedado aturdido, sino incapacitado por la herida de un aumento)

Resumiendo:

1. Fase de ataque - Se lanza el dado de Pelear del héroe + el dado salvaje. Si el resultado de uno de los dos dados con los modificadores pertinentes es igual o superior que la Parada del enemigo, lo alcanza. Un aumento en esta ataque, añade 1d6 extra al daño.

2.- Resolución de daño - Se lanza el dado de Fuerza del héroe + el dado de daño correspondiente del arma (+ 1d6 si la tirada de ataque consigue un aumento). Si el resultado de esa suma es igual o superior a la dureza del enemigo, lo aturde. Si el resultado de esas suma es un aumento sobre la Dureza del enemigo, provoca una herida; dos aumentos, dos heridas... etc. (aunque los extras solo soportan una herida para ser incapacitados).

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06/07/2020, 03:37
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Para realizar el ataque en el sistema de tirada de Umbría, debéis hacer lo siguiente. La misma tirada resuelve el éxito del ataque y el daño. Elige "Tirada de Ataque Savage Worlds".

1.- Motivo del ataque.

2.- Asignar el dado de ataque (Pelear, etc.)

3.- Pinchar en "dado salvaje".

4.- Cadencia de fuego, es para armas de fuego que en este caso omitimos.

5.- Modificadores (en este caso, ninguno, pero se especificará antes de tirar en la partida para que lo añadáis si existiera).

6.- Dificultad, que es el valor de Parada del enemigo, como hemos dicho arriba 5.

7.- Añadimos el dado o dados de daño (el de habilidad + característica del arma)

8.- Añadimos la dureza del enemigo, en esta caso, 8.

En este caso, nuestro héroe lanza un ataque con el palo de billar. Uno de los dados obtiene un 5, igualando el valor de Parada, por lo tanto, alcanza al borracho. Ahora, tira el dado de Fuerza (d6) + el dado de daño del palo (d4), y suma el resultado. Al ser un resultado 4 sobre la Parada de 8 del borracho, no sufre daño.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque al borracho

Dificultad: 5

Éxitos: 1

Tirada de ataque 1 (d8):  5 = 5

Daño

  • 1d6: 2
  • 1d4: 2

Total: 4 (Dureza: 8) => Ileso

Dado salvaje (d6):  2 = 2

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06/07/2020, 03:41
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El siguiente ataque es más efectivo. El d8 explota y la segunda tirada es un 4, total 12. Como eso es un aumento sobre la Parada del borracho, se añade 1d6 de daño extra. 

Ahora bien, se lanza el d6 de Fuerza + d4 daño palo + 1d6 por aumento en ataque = 10. Como la Dureza del borracho es 8, queda aturdido.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque borracho

Dificultad: 5

Éxitos: 1

Tirada de ataque 1 (d8):  8+(4) = 12

Daño

  • 1d6: 4
  • 1d4: 1
  • Aumento (1d6): 5

Total: 10 (Dureza: 8) => Aturdido

Dado salvaje (d6):  5 = 5

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06/07/2020, 03:46
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¡Guau! Menudo golpe. En esta caso, uno de los dados de ataque explota. Se suma la siguiente tirada con un total de 14, superando con dos aumentos la parada de 5 (6,7,8,9; un aumento/ 10, 11, 12, 13; dos aumentos, y 14). Por tanto, se añade 1d6 daño extra al daño.

Se lanza d6 de Fuerza + d4 del palo + 1d6 del aumento en el ataque... ¡pero un dado de daño (d4)  explota... dos veces! (4 tirada inicial + 4 +2 = 17, que sobre Dureza 8, son dos aumentos y por tanto 2 heridas. Los extras solo aguantan una herida, por tanto nuestro amigo borracho ha tenido un final muy desagradable.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque borracho

Dificultad: 5

Éxitos: 1

Tirada de ataque 1 (d8):  8+(6) = 14

Daño

  • 1d6: 2
  • 1d4: 4+(4+2)
  • Aumento (1d6): 5

Total: 17 (Dureza: 8) => 2 heridas

Dado salvaje (d6):  3 = 3

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06/07/2020, 03:53
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ATAQUES A DISTANCIA

La mecánica de ataques con armas a distancia (arcos, pistolas, etc.) sigue la misma mecánica, pero en este caso no se tiene en cuenta la Parada del enemigo, sino un Valor objetivo (VO, dificultad), que depende de la distancia que cubra y que como norma, la distancia corta/básica suele ser 4. A más distancia, la modificación negativa será mayor, como es lógico.

La habilidad que se usa es Disparar. En el caso de armas arrojadizas (lanzas, cuchillos, granadas...), se usaría Atletismo.

La pasos de la fase de daño, son similares, a excepción de que aquí no se tira el dado de la habilidad relacionada (en Cuerpo a Cuerpo se usaba la suma de Fuerza + daño del arma), sino que solamente se tira el daño específico del arma (2d6, 2d8, etc.)

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06/07/2020, 04:04
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Nuestro héroe, un aventurero que vaga por los bosques en un mundo desolado, ha divisado un ciervo a una buena distancia (está dentro del alcance corto de su arco). Colocando una flecha cuidadosamente, lanza (d8 de Disparar + 1d6 dado salvaje) y consigue alcanzar al animal (un dado saca un 6, superando la VO de 4), que desorientado por el flechazo, queda aturdido (el daño total del arco, que es de 9, supera la Dureza de 6 del ciervo).

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque arco ciervo

Dificultad: 4

Éxitos: 1

Tirada de ataque 1 (d8):  6 = 6

Daño

  • 2d6: 5+4

Total: 9 (Dureza: 6) => Aturdido

Dado salvaje (d6):  1 = 1

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06/07/2020, 04:11
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Imaginad que el ciervo, en lugar de estar dentro del alcance básico del arco, está a una distancia Media. El ataque, estaría modificado por -2 debido a la distancia. Nuestro héroe, tensa una flecha, pero la dificultad del disparo hace que el ataque sea fallido (ningún dado igual o supera la VO de 4).

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque arco ciervo

Dificultad: 4

Éxitos: 0

Tirada de ataque 1 (d8):  5 - [2] = 3

Dado salvaje (d6):  3 - [2] = 1

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06/07/2020, 13:39
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ATURDIMIENTO, HERIDAS, INCAPACITACIÓN... (ESTADOS DEL PJ)

ATURDIMIENTO
Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos o, en general, absortos. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno. 

Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas.
Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante el resto del turno.
Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento
(incluso si no es su turno).

HERIDAS
Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras normalmente quedan incapacitados en cuanto sufren una sola herida.

Los Comodines pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más, quedarán incapacitados (consulta a continuación). Las heridas también producen aturdimiento.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta una penalización máxima de -3.

INCAPACITACIÓN

Los personajes incapacitados no pueden realizar acciones, ni siquiera gratuitas, pero aún siguen recibiendo cartas de acción (siguen participando en la iniciativa) durante el resto del encuentro, bien por si se recuperan, bien para determinar cualquier otro efecto existente, como el Desangramiento (a continuación). 

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere.
-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones. La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse (más abajo).
-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones. La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.
-Aumento: Tira en la Tabla de lesiones. La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

Desangramiento: El personaje se está muriendo y debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de su turno. El fallo significa que muere. Con éxito, sobrevive, pero debe repetir la tirada el turno siguiente (o a cada minuto, si no está en combate). El aumento le permite estabilizarse, de tal modo que no es necesario seguir tirando.

Otros personajes pueden detener el desangramiento con una tirada de Medicina. Es una acción y, si se tiene éxito, el paciente queda estabilizado como si hubiera sacado un aumento en la tirada de Vigor contra el desangramiento.

Resumiendo:

1.- Si no estás aturdido y te aturden, estás aturdido (explicación de Premio Nobel)

2.- Si no estás aturdido y te hacen una herida, también te aturden.

3.- Si estabas aturdido y en el siguiente ataque que recibes, el resultado es aturdido de nuevo; recibes una herida (o se suma a la que ya tenías)

3.- Si estabas aturdido y en el siguiente ataque que recibes, el resultado es una herida; recibes una herida (o se suma a la que ya tenías)

5.- Si recibes más de 3 heridas, quedas incapacitado.

 

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06/07/2020, 14:09
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Como ejemplo, un héroe recibe un golpe con una sartén en la cabeza. Queda aturdido por y medio sordo por el "gong" del metal en su cabeza. Cuando llega su turno, realizar una tirada para salir del aturdimiento y lo consigue. Ahora vuelve a tirar para devolver el ataque, pues recuperarse del aturdimiento es una acción gratuita y no consume un turno, permite actuar normalmente con el éxito.

- Tiradas (1)

Motivo: Espíritu

Dado de rasgo (1d6): 2 = 2

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Éxito

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06/07/2020, 14:25
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Imaginad que el mismo héroe estaba ya herido con tres heridas y ese último sartenazo termina de provocarle otra herida. Al ser la cuarta herida, quedaría incapacitado. Por tanto, debería de realizar en su turno una tirada de Vigor para ver como reacciona su cuerpo ante el dolor y en qué lugar afecta.

En este caso, nuestro héroe tiene mucha suerte. La tirada de Vigor, modificada en -3 (por las tres heridas), no es suficiente para dejarlo incapacitado porque su dado salvaje explota con un resultado total de 8, consiguiendo un aumento.

Tira en la Tabla de lesiones (1d12) y se recuperará de las mismas de que cure todas sus heridas o pasen 24h.

- Tiradas (1)

Motivo: Vigor

Dado de rasgo (1d6): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 6+(5) = 11

Total: 11-(3) = 8

Dificultad: 4

Resultado: Éxito (1 aumento)

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10/07/2020, 20:51
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TIRADAS OPUESTAS

En ocasiones, los rivales se opondrán a las tiradas del personaje. El atacante tira primero y obtiene su total en una tirada de Rasgo. Después, el defensor intenta superarlo.

Las habilidades o atributos exactos a usar en una de estas tiradas dependen por completo de las circunstancias o lo que el DJ considere más apropiado. Por ejemplo, si dos personajes forcejean entre sí por la posesión de un codiciado artefacto, podría resolverse como tiradas opuestas de Fuerza. Acechar a alguien, por otro lado, es una tirada opuesta de Sigilo contra Notar (tal y como se detalla en la descripción de la habilidad Sigilo).

El personaje que inicia la acción siempre actúa primero en una tirada opuesta. Realiza su tirada de rasgo para determinar el total (incluyendo la decisión de si gasta o no benis). Debe obtener, al menos, un éxito básico (VO 4) o la acción falla antes de iniciarse. Después, tira el defensor y debe igualar o superar la tirada de su adversario o el personaje activo logra lo que quiere.

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10/07/2020, 20:52
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Erik no se conforma con un simple "no" para ir a tomar una cerveza de celebración. Tiene ganas de estar con sus compañeros de carrera para desearles toda la suerte del mundo y quitarles los nervios de encima. 

Por tanto, se realizar una Tirada Opuesta. En este caso, al intentar convencer a sus amigos, realizará una tirada de Astucia (d8). Vuestros personajes, deberán usar su Espíritu para tirar de fuerza de voluntad y resistirse a la tentación.

En este caso, lanza su dado de rasgo de Astucia (no lanza Dado Salvaje porque es un Extra) y tiene que superar el Valor objetivo (VO) de 4. Como vemos, saca un 4 y supera la acción.

Ahora, los jugadores deberían realizar una Tirada de Rasgo de Espíritu más el Dado Salvaje. En este caso, uno de los resultados de los dados debe de ser 4 o más para resistirse a una jarra de cerveza bien fría ;)

- Tiradas (1)

Motivo: Convencer para unas cervecitas

Dado de rasgo (1d8): 4 = 4

Total: 4 = 4

Dificultad: 4

Resultado: Éxito

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10/07/2020, 21:01
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En este caso, a parte de superar el Valor Objetivo de 4, sus razones son tan buenas que la dificultad para vuestra tirada de Espíritu es de 7 o más.

- Tiradas (1)

Motivo: ¿Cervecitas?

Dado de rasgo (1d8): 7 = 7

Total: 7 = 7

Dificultad: 4

Resultado: Éxito

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10/07/2020, 21:03
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Por último, Erik lo intenta pero cuando va a mitad de camino de sus razones, entiende que estáis cansados y os deja marchar. Un resultado por debajo del 4 (VO) es un fallo.

- Tiradas (1)

Motivo: A relajarse toca

Dado de rasgo (1d8): 1 = 1

Total: 1 = 1

Dificultad: 4

Resultado: Fallo [6]

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23/07/2020, 03:40
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FATIGA

Ciertos peligros medioambientales, el estrés, poderes y situaciones pueden provocar fatiga en vez de daño. Representa el estrés mental o las heridas menores y dolores que no son letales, pero sí reducen la eficiencia de una persona.

La fatiga tiene tres niveles de gravedad consecutivos hasta quedar incapacitado: „

Fatigado (1 nivel de fatiga): La víctima debe sustraer una penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgo. Si sufre un segundo nivel de fatiga, el personaje -2 a todas sus tiradas de rasgo. Un nuevo nivel de fatiga lo deja incapacitado. „

- Incapacitado: La víctima no puede realizar acciones y podría estar inconsciente, si así lo determina el DJ.

RECUPERACIÓN

A no ser que la fuente especifique otra cosa, los personajes fatigados y exhaustos recuperan fatiga a un ritmo de un nivel por hora.

Los personajes incapacitados por fatiga están indefensos y podrían quedar inconscientes durante 2d6 horas, a decisión del DJ. Si el DJ cree que el tratamiento es posible (proporcionar agua o alimentos, etc. en función del origen de la fatiga), una tirada de Medicina con éxito es suficiente para llevar al personaje de vuelta a exhausto.

Fatiga mixta: Cuando un héroe sufre niveles de fatiga por varias fuentes diferentes, con tiempos de recuperación distintos, recupera un nivel de fatiga cuando se alcanza la duración del efecto más corto y el segundo cuando expira la duración del más largo.

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27/07/2020, 02:19
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APUNTAR

Las tiradas de Disparar asumen que el personaje se mueve, evita ataques sobre él y, en general, se mantiene atento al caos que ocurre a su alrededor. Cuando centra toda su atención en el ataque y apunta bien, sin embargo, puede realizar ataques mucho más precisos.

Cuando un personaje gasta todo su turno en apuntar con un arma a distancia a un objetivo específico y no se mueve o hace más acciones, en su siguiente turno puede ignorar hasta cuatro puntos de penalizaciones por distancia, cobertura, ataques apuntados, escala o velocidad; si la acción no tiene ninguna penalización de estos tipos, en vez de lo anterior, añade dos al total de su tirada. Debe realizar este ataque como su primera acción o perderá esta bonificación.

El tirador debe estar estacionario para apuntar. Eso quiere decir que no puede caminar, correr, cabalgar o moverse de ningún otro modo. Podría apuntar estando a bordo de un vehículo en movimiento, sin embargo, si este viaja por una superficie sin baches o el conductor emplea la maniobra de persecución Afianzar posición.