Partida Rol por web

Punto de Encuentro FATE

Dudas y Consultas

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03/02/2020, 16:58
Blury

Gracias por tu respuesta Alex. Llevo muchos años en esto de masterear, sólo soy nuevo en Fate :D Coincido en que mola más ser máster que ser jugador.

Me sorprende lo que dices de que ajustar un encuentro se puede considerar hacer trampas. Yo pienso que la experiencia de los jugadores debe ser el centro de la aventura, así que si terminar un encuentro demasiado pronto es anticlimático yo soy partidario de alargarlo, o si veo que las están pasando canutas prefiero ponerles la mano a matarlos. Que tengan éxito o que sean derrotados con posibilidad de huir, o mueran, pero que sea por sus acciones, no porque yo haya calculado mal o hayan tenido una suerte especialmente mala con los dados.

Supongo que también dependerá del tipo de jugador. En cualquier caso gracias por la respuesta ^_^

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03/02/2020, 17:11
alexrchies

Gracias a ti que por fin hay algo de movimiento interesante en este grupo. Hacia mucho.

Te había entendido que eras novato como máster, en general. Personalmente, no le gusta ajustar los valores de desafío de un encuentro en tiempo real para que los jugadores consigan sus objetivos. Al final, creo que eso lo hace menos emocionante. Si los jugadores siempre saben que lograrán sus objetivos se arriesgan más y no buscan soluciones alternativas. En mis partidas, por ejemplo, hay encuentros súper fáciles, hay retos y hay encuentros directamente imposibles. Así, saben que a veces van a tener que retirarse, o evitar un encuentro, o buscar una alternativa a un ataque frontal para ganar ventajas. Para mí, tiene más riqueza, y cuando consiguen un objetivo saben que yo no les he regalado nada, se lo han ganado ellos con todo merecimiento.

No obstante, en esto del rol no hay nada escrito en piedra. Si ajustando a los PNJs en tiempo real tú y tus jugadores os divertís, entonces está fenomenalmente hecho.

Un saludo 

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01/06/2020, 14:08
Hielario

Hola a tod@s, tengo una duda sobre cómo aplicar una cuestión fundamental de FATE al rol por foro. 

EL tema de la invocación y forzado de aspectos me da la impresión de que requiere un diálogo o negociación entre el jugador y el máster antes de aplicarlo cada vez que se utiliza. ¿No enlentece eso la partida por foro? 

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01/06/2020, 14:52
alexrchies

No necesariamente. Nosotros lo hacemos constantemente en nuestra partida y no se nota para nada. El truco está en llevar conversaciones paralelas. Por un lado postear y, por otro, en las notas, propones tu intención de utilizar determinado Aspecto y por qué. A veces, si no está muy claro, el jugador propone un plan alternativo. En el post del director, se lleva a cabo la resolución en función de si acepta o no la invocación del aspecto. También es posible que se resuelva la duda con otro post intermedio más corto.

Si los jugadores y DM tienen un mínimo de implicación con la partida, apenas se nota. En general no es diferente a cuando, en una partida de D&D, los jugadores preguntan por dudas sobre las reglas.

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02/06/2020, 22:45
Hielario

Vale creo que lo entiendo, pero ¿sería posible ver un ejemplo?

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02/06/2020, 23:12
darofar

Si quieres te doy un pase VIP a la partida que estamos llevando y miras como resolvemos esas cosas. No puedo decir que seamos un ejemplo perfecto pero creo a groso modo funcionamos bien. 

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02/06/2020, 23:28
Blury

A mi me interesaría muchísimo ver una partida de fate con un máster experimentado. ¿Puedo tener un VIP yo también darofar? 

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02/06/2020, 23:57
darofar

El VIP lo puedes tener, lo que va a ser mas difícil es encontrar un director experimentado en FATE xD

Yo estoy haciendo experimentos y tratando de aprender como otros. Pero se agradece un par de ojos más que estén dispuestos a opinar. 

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03/06/2020, 01:18
Hielario

Un VIP? ¡Sí por favor, estaba pensándolo! Me vendría muy bien, aquí no he tenido suerte con las partidas de FATE. 

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03/06/2020, 02:15
darofar

Ya he añadido a ambos, pero mi pestaña de VIPs está haciendo cosas raras por que uno de ellos ha borrado su cuenta. Por favor confirmen en la escena dispuesta para VIPs que todo ha ido bien. 

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07/08/2020, 19:13
Hielario

¡Hola a tod@s! Recientemente me he acordado de un PJ que hice para una partida con el reglamento de Dresden Files que quedó abandonada por quien la dirigía. El tema es que siempre tuve la sensación de que quedaba un poco desequilibrado y me gustaría vuestra opinión. 

La partida era sobre formar parte de una organización secreta dedicada a impedir problemas con lo sobrenatural en una especie de Europa de fantasía seudovictoriana. Estaba muuy vagamente inspirada en Soul Eater (quizás alguien más de aquí estuviera en ella)

Mi idea de personaje era un joven con enormes conocimientos de lo sobrenatural a base de haber estudiado muchos y muy diversos textos, limitado físicamente por un defecto de nacimiento, y tirando a fino. Más enfocado a saber cómo resolver un problema que a liarse a hostias. 

Así que el Alto Concepto era Joven estudioso de lo sobrenatural, su complicación Tan joven y ya tullido,   y los otros aspectos que recuerdo fueron Preparado para cualquier eventualidad, Ante todo de buena familia. 

El problema es que a la hora de elegir las habilidades, me dio la sensación de que, además de esos aspectos, poner en los escalones más altos cosas como Saber o Conocimiento  era ya una exageración y que quedaba un personaje un poco exagerado y desequilibrado, o excesivamente centrado en una sola cosa. Más o menos se me ocurrió esta pirámide, pero no llegué a darle mucho uso: 

Saber

Atención Conocimiento

Disciplina Empatía Investigar

Recursos Interpretación Contactos Engañar

 

¿Qué opináis vosotr@s?

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08/08/2020, 00:48
alexrchies

¡Hola! ¡Qué bien que haya algo de movimiento por el grupo!

Más que un PJ desequilibrado como tal es más bien lo otro que dices, es un especialista, un PJ para una sola cosa. Eso, dependiendo de la aventura o el contexto puede ser una suerte o una maldición. Normalmente, tendrás un PJ clave y muy protagonista o un PJ absolutamente intrascendente. Es la mayor pega que le veo.

En general este tipo de especialistas nos gustan porque encajan con lo que vemos en series de televisión o libros. No obstante, hay que tener en cuenta que las aventuras que viven están muy orientadas a que esos PJs tengan su cuota de protagonismo. En tu caso, el DM y tú deberíais poneros de acuerdo en que ese tipo de PJ, efectivamente, tendrá un encaje en sus aventuras (supongo que lo hablaríais en su momento pero, por si acaso, ahí lo dejo).

En cuanto a tus habilidades, quizá Saber y Conocimiento las veo un poco redundantes pero eso quizá habría que hablarlo con el DM a ver si las situaciones de uso de ambas se solapan o no.

Si yo fuera tu DM, por otro lado, el aspecto Preparado para cualquier eventualidad creo que lo caparía. Me parece difícil encontrarle el reverso problemático y, a cambio, me parece excesivamente beneficioso en casi cualquier situación.

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08/08/2020, 19:07
Blury

Buenas compañeros,

Estoy preparando una partida ambientada en la edad de oro de la piratería y voy a usar FATE acelerado. Estoy pensando en cómo orientar las batallas navales y leyendo el manual veo que sugieren que cada barco tenga su propia ficha. Ahora bien, no entiendo cómo serían los turnos, qué haría cada PJ y, en consecuencia, cómo debería orientar los barcos PNJ. ¿Alguien ha hecho algo similar o me puede ayudar?

¡Gracias!

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08/08/2020, 21:07
Julia

Yo he jugado usando freeport, asi que te aconsejaria que le echaras un vistazo. 

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08/08/2020, 21:16
Blury

Gracias Narrador. He mirado y veo que es una ambientación independiente del sistema. Yo pregunto por mecánicas concretas para cómo gestionar combates navales... Pero te agradezco el contenido, me ayudará a rellenar el mundo. 

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09/08/2020, 15:16
alexrchies

El primer punto evidente es que te olvides de los turnos. FATE no me parece un buen sistema para un combate táctico porque no está pensado para eso, es más cinemático. La forma de moverte de un punto a otro del combate debería ser como por escenas de una película, como si mueves la cámara de un sitio a otro. A veces un mismo barco hará "cinco turnos seguidos" (por llamarlo de otra manera) mientras los demás esperan porque el foco de la acción está ahí. Después, el foco se moverá y a otro le tocará hacer varios movimientos de un tirón.

Pasando al tema de las fichas. Sin duda, cada barco protagonista debería tener su propia ficha y sus aspectos especiales. Tal vez uno sea "Rápido como el rayo" mientras otro "es todo potencia de fuego". También deberías añadir algún aspecto del tipo complicación como punto débil de cada barco así como sus puntos de estrés físico. Al final, no es muy diferente de cualquier otro PJ pero con pequeñas particularidad como que no tienen estrés mental. Las reglas deberían ser muy parecidas que en un combate entre PJs o, quizá mejor, entre monturas que puede ser lo más parecido.

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09/08/2020, 16:41
Blury

No me debo estar explicando bien. Los jugadores serán piratas que tendrán aventuras principalmente en tierra, pero habrá ocasiones en las que habrá combate naval y, hasta el punto del abordaje, todos estarán dentro del mismo barco. Si sólo tengo una ficha para el barco tendría, en esencia, sólo un personaje, de forma que si sólo uno de los jugadores controla el barco los demás estarán mirando y sin hacer nada, y eso no sólo puede ser aburrido, sino que además perdería la sensación de que el barco se maneja con un esfuerzo conjunto. No pretendo convertirlo en un wargame donde posiciones, distancias y ángulos tengan que ser considerados, ni mucho menos, pero no querría tampoco que una escena naval se convierta en poco menos que una cinemática.

La idea que tenía es que cada jugador fuera el responsanble de algo, pongamos el jefe de un equipo, por ejemplo, uno es el timonel, otro se encarga de las velas, otro de los cañones, y así. En cada "ronda" un jugador puede decidir manejar su responsabilidad dentro del barco o bien puede hacer cosas como individuo en vez de como jefe de grupo.

Pondré un ejemplo. Jack es el timonel y en su turno hace una acción de superar para intentar posicionarse para robar el viento de otro barco al que persiguen, eliminando el aspecto "viento en popa" del enemigo. Previamente Manuel, que lleva al equipo encargado de las velas, ha usado su turno para crear una ventaja "a todo trapo", que Jack puede utilizar para añadir +2 a su tirada. Después de que Jack haga su acción, McCoy, que está encargado de los cañones pero aún no puede hacer nada porque no están en rango decide coger a otros tres marineros y cubrir los barrirles de pólvora de la santa bárbara con lonas mojadas en agua para crear el aspecto "esto debería retrasar el fuego". Cuando los cañones hayan hablado y el barco perseguido esté a distancia de abordaje probablemente todos dejen sus puestos y salten al barco enemigo.

Voy a tener 4 jugadores, así que había pensado en los puestos timonel, aparejos (velas), artillero y carpintero (reparaciones). Adicionalmente, si algún jugador es el capitán puede tener una proeza "Órdenes del Capitán" (o similar) que pueda añadir alguna ventaja a alguno de los demás una vez por ronda, escena, combate, lo-que-sea. Obviamente la proeza se discutiría con el capitán en sí para que le de su propio estilo.

Creo que este sistema podría funcionar bien, pero tengo dudas sobre cómo manejar el barco PNJ. Creo que dependiendo del tamaño del barco podría haber más o menos acciones por ronda, de forma que si te enfrentas a uno más grande sería como enfrentarte a un grupo de enemigos más poderoso.

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09/08/2020, 23:03
alexrchies

Ya veo. Buscas algo mucho más complejo, donde el peso del combate sea muy grande. Pues, la verdad, nunca he hecho nada parecido. A priori tu planteamiento parece bastante bueno. Habría que ver qué resultado te da en partida e ir ajustando las cosas que te chirríen pero, ya te digo, en principio, a mí me parece un buen primer paso.

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10/08/2020, 08:49
darofar

IMHO el barco debería tener una ficha de PJ utilizando la regla de Fractal FATE.

Lo que comentas de responsabilidades del barco no lo haría como títulos en PJs sino como sitios/procesos que cualquier marinero puede realizar dentro del barco. Timonel será aquel que tenga sus manos en el timón, no una persona concreta. Ya si un PJ en concreto quiere ponerse una habilidad/proeza especial cómo timonel pues eso le hará la persona ideal para que ponga manos en el timón.

La lista de habilidades de los personajes barco debería ser especial y pensada para las acciones que un barco puede realizar. No sé si esta lista debería tener puntuación, a lo mejor solo debería ser una lista y la puntuación la da el personaje que este realizando la acción. Por ejemplo: disparar cañones es una habilidad que tiene el barco, pero cuando un PJ la realiza será quién utilice una de sus habilidades para comprobar que tan bien lo hace ¿usa sus conocimientos en balística? ¿su capacidad de mando? ¿su potra?

Podrías simular los recursos del barco con tracks de estrés. Por ejemplo: Moral, Comida, Integridad del barco. Con su correspondiente track de consecuencias. Las mismas reglas para recuperación de estrés y consecuencias de cualquier PJ le valdrían.

 

Por último, cuanto más le metas a lo de los baros más simulacionista será y mas huecos encontrarás que quizá FATE no te llene. Estoy deacuerdo con @alexrchies en que debes mantener las cosas cinematográficas si quieres que FATE te funcione.

 

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10/08/2020, 11:29
Blury

Gracias por los aportes. Me parece buena idea que las posiciones no sean fijas y que cada uno elija un poco dónde prefiere ir, si quiere hacerlo. Le daré una vuelta.

Sin duda la idea es hacerlo cinematográfico. Pero qué serían las películas de Piratas del Caribe o la serie Black Sails sin los cañonazos, las persecuciones, las maniobras ingeniosas o arriesgadas (virar sobre el ancla? en serio?). Quiero capturar esa parte también, además de las luchas con sables y pistolas, las juergas en la taberna y los planes de infiltración.