Partida Rol por web

Quest de iniciación. PARTIDA PRIVADA

LA AVENTURA

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11/01/2017, 21:57
PRIOR VON URKO LETITBE

dirigiendome a los guardias con una santiguación a Sarenrae

Disculpad a nuestro venerable anciano este se refiere al capitan Ambrus Valsin

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11/01/2017, 23:44
Canica

De entre las sombras veis aparecer un pequeño halfling con mirada siniestra. No os habíais dado cuenta pero hace rato que os observa. Sentís la necesidad de llevaros la mano hacia vuestra bolsa de monedas. Por ahora sigue ahí.

Saludos compañeros! Vayamos a ver que quiere de nosotros el capitán.

Me dirijo hacia la puerta haciendo caso omiso de los guardias.

Menudo engendro el bárbaro semi-cerdo. Mantendré las distancias.

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12/01/2017, 09:04
Ezren el Mago

Dirigiéndome al prior:

- ¡¡ Eso he dicho jovencito, el capitán Becker !!

Volviendo a un guardia y dándole golpecitos con el índice en el pecho

- ¡ Y vosotros deberíais decirle al Masese capitán Beckham que no escriba su nombre tan diminuto, no todos los aventureros tenemos la vista de los jovenzuelos !

Sin mucho disimulo le echo un vistazo a mi menguada bolsa de monedas cuando pasa el halfling.

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12/01/2017, 09:36
Ezren el Mago
Sólo para el director

Por cierto, soy una rata de biblioteca y he leído casi de todo. Tengo Conocimiento Historia +8 (entre otros conocimientos) ¿Qué sé de la ciudad? ¿Y de la Sociedad Pathfinder?

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12/01/2017, 10:17
HARSK
Sólo para el director

Ahora sí q estamos todos ! Alguien quiere una taza de té ?

mientras miro con recelo al semi-orco

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12/01/2017, 12:21
Director

 

De la sociedad pathfinder, sabes lo que sabe todo el mundo. Sabes que los mayores héroes de la región del mar Interior elaboran crónicas de sus victorias en una serie de publicaciones conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las historias alucinantes, y a menudo increíbles, que se relatan en estos volúmenes frecuentemente intercambiados hablan de dioses olvidados y continentes hundidos, de criaturas más antiguas que el propio mundo que cayeron del espacio en los primeros días, y de las ruinas fantásticas que dejaron a su paso.
Los autores de estos relatos pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un grupo disperso de expedicionarios, arqueólogos, y aventureros, que abarca todo el planeta en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desvelar la historia secreta del mundo, reconstruyendo el pasado de fragmento en fragmento. Otros lo hacen por dinero, filtrando antigüedades de valor incalculable a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos, para enriquecerse inconmensurablemente. Y también los hay que eligen esta profesión porque la emoción de arriesgar la vida les resulta más adictiva y estimulante que cualquier vicio o droga.

    Un enigmático círculo interior de líderes enmascarados llamados el Decenvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, la llamada Ciudad del Centro del Mundo. Allí, en un enorme complejo fortificado llamado la Gran Logia, los Diez dirigen una extensa organización de agentes esparcidos por toda la región del mar Interior y más allá. Estos oficiales, que reciben el nombre de capitanes de expedición, coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asignadas, y les dan chivatazos sobre antiguas leyendas, les proporcionan mapas recién descubiertos, y apoyan sus esfuerzos sobre el terreno.

De la Absalom sabes que es la ciudad más famosa, y se enorgullece de ser también una de las mayores y más ricas del mundo conocido. Cuenta la leyenda que Absalom fue fundada por el propio Aroden cuando alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del océano, y la depositó en su actual lugar de reposo en el corazón de la ciudad. Es pues un fragmento viviente de mitología. Además, Absalom está ubicada en el mayor puerto natural de la isla de Kortos, en el epicentro del mar Interior, lo que le permite controlar docenas de importantes rutas navegables, y ser una parada obligada en cada viaje a través del mar. La conf luencia de poder mercantil, estratégico, y religioso en Absalom

 

 

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12/01/2017, 13:07
Director

Dos guardias paran a los que intentan colarse por la puerta (halfling) vigilando también con sus bolsas, mientras que el resto os miran con ojos un poco incrédulos. El capitán de la guardia se acerca al mago y le dice

Cierto, el Capitán Ambrus os espera en su despacho. Pasad, pasad.

Los guardias se apartan para que podáis entrar tranquilamente y uno de ellos os acompaña hasta el despacho del Capitán. En el trayecto veis la grandeza de la Gran Logia, un lugar desde se dirige a todos los pathfinders en busca del conocimiento del mundo. Un gran edificio lujoso rodeado de jardines revelan la grandeza del lugar.

Notas de juego

Recordad que cuando escribáis un post tenéis que marcar a quien lo enviáis. En caso contrario sólo lo recibiré yo y no será válido lo que decís al resto del grupo.

 

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12/01/2017, 13:09
Capitan Ambrus Valsin

Una vez dentro del despacho del Capitán os hace sentar en unas sillas delante de su mesa y os dice con talante serio y algo preocupado

“Algunos de vosotros puede que conozcáis a un novato llamado Derris Jarval. Anoche le entregué un mensaje
importante para que lo entregase a un cómplice de la Sociedad, un empresario de Varisia en los Muelles llamado Guaril Karela. Esta tarde me han informado que el paquete nunca llegó Necesito que investiguéis esto.”

“Mis pesquisas iniciales me llevan a creer que Jerval entró en las alcantarillas a varios metros de los muros de la Gran Logia, el problema es que hay dos accesos a estas alcantarilla. Estoy preocupado por su seguridad allí abajo y molesto porque no haya sido capaz de entregar el mensaje a Karela. Necesito que vayáis tras él. Si esta bien hacerle entrar en razón y aseguraros de que entregue el mensaje. Si ha sido herido o se ha hecho matar, recuperar el mensaje y aseguraros de que le llega a Guaril Karela en el Diablillo Escabechado, una tienda de curiosidades ubicada en los Muelles, y hacerlo rápido. Dividiros en dos grupos y que cada uno vaya por una de las dos alcantarillas para buscar aJarval. Cuento con vosotros. ¿Tenéis alguna pregunta?”

 

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12/01/2017, 14:19
Ezren el Mago

Me dirijo al capitán de manera solemne:

-Estimado Capitán Valsin, ¿Podría indicarnos qué información tienen sobre las alcantarillas (Tipos de animales que las pueblan, si hay MVs,...)?. Eso nos ayudaría mucho en la estrategia a seguir en las mismas.

¿Qué puede decirnos del mensaje? ¿Como lo reconoceremos si Derris está muerto? ¿Era un rollo a prueba de agua? Es posible que se haya mojado en las alcantarillas y necesitemos uno nuevo seco.

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12/01/2017, 14:52
Beleg

Aparte de lo que cobraremos por hacer estos trabajos.

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12/01/2017, 14:53
Beleg

Como nos dividimos

Notas de juego

estaria bien crear grupos compensados

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12/01/2017, 15:04
Ezren el Mago
Sólo para el director
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12/01/2017, 15:24
Beleg

Que tal Grupo1: Paladin, Barbaro, mago; Grupo2: Clerigo, monje, picaro, explorador

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12/01/2017, 15:31
Ezren el Mago

Notas de juego

Están muy descompensados. Un mago de nivel 1 tira un conjuro 1 vez al día y ya no puede hacer nada más. Yo pondría al clérigo que puede curar con el bárbaro y el explorador o monje y al resto en otro grupo

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12/01/2017, 15:45
Beleg

Notas de juego

Por mi bien a ver que opinan el resto del grupo

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12/01/2017, 16:03
Ezren el Mago

Notas de juego

Opción 2:
Grupo acorazado con clérigo, paladín y explorador.
Grupo sneaking sin armadura y sin hacer ruido con monje, ladron, bárbaro y mago.

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12/01/2017, 16:58
Beleg

Notas de juego

los que curan son el paladin y el clerigo deberían ir separados

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12/01/2017, 17:32
Tharan

Notas de juego

Pero si yo soy paladin patata de nivel 1 que como mucho se poner tiritas y me dedico a agitar la espada a ver si doy a algo.

Me apunto a lo del grupo matar y grupo sneaking.

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12/01/2017, 18:59
PRIOR VON URKO LETITBE

Notas de juego

Exactamente quien conoce a Derrys Jarval? Lo digo para poder reconocerlo si nos lo encontramos.

yo separaria a los enanos, lo digo por lo de la visión en la oscuridad. Y no entiendo lo de separar grupos por sigilo.Los exploradores adelantados han de ser los sigilosos no? De mommento curar solo lo hace el clreigo y no se si el mago?

Y si pasamos del capitan y vamos todos juntos? Primero hacemos una entrada y luego la otra.

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12/01/2017, 19:13
PRIOR VON URKO LETITBE
Sólo para el director

Notas de juego

quiero hacer una tirada de averiguar intenciones con el mago.Me tomo mi tiempo y me voy fijando. Para ver si su comportamiento despistado es un papel.

Y cuento mis monedas.