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Hitos

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26/11/2016, 11:35
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RASGOS DE LOS PERSONAJES

Los personajes son los protagonistas de la historia y el elemento fundamental en los juegos de rol. Están constituidos por una serie de puntuaciones y aspectos que nos dicen cómo son, en qué destacan y cuáles son sus puntos débiles.

Características
Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando
una única puntuación a cada característica:

- Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

- Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

- Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

- Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto. Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.

Hitos
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entendercómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos. 

Habilidades
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer así como sus conocimientos. Cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego.

- Forma Física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un héroe tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).

- Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

- Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones,
todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase, dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre antagonistas y personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

- Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.

- Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

- Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de un bar de maleantes o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse
con la habilidad de profesión, citada más adelante.

- Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término «profesión» se incluyen una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión para tu personaje, personalizando su nombre como con cualquier
otra habilidad, pero procura dejar claro con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida.

Drama

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al comienzo de cada sesión de juego, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar sus posibilidades de éxito en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando aparezcan en la partida. 

Puntuaciones de combate
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo de él:

- Aguante: La capacidad del personaje para soportar dolencias físicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la característica Voluntad.

- Puntos de Resistencia: La cantidad de daño que puede soportar el personaje antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia como su Aguante multiplicado por 3.

- Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa de un personaje es su característica Reflejos más su habilidad de forma física o combate (la que resulte más alta) más 5.

- Iniciativa: Lo rápido que reacciona el personaje en momentos de tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de la característica Intelecto.

- Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques basado en la forma física y pericia del personaje. Para los ataques cuerpo a cuerpo la bonificación es la suma de Fortaleza y dividida entre 4. Para los ataques a distancia es dividido entre 4.

Complicaciones

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios
personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces se merece una compensación en forma de un punto dramático. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia.

MECÁNICA BÁSICA

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción
que lleve a cabo deben lanzarse 3 dados de 10 caras (3d10) y comprobar el resultado de la tirada. Si se ordenan los resultados de menor a mayor podemos
clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») para el dado intermedio y dado mayor («M»)
para el dado con el resultado más alto. Lógicamente en ocasiones es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica
que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos.

Para realizar una tirada se lanzan los dados, se escoge el resultado del dado C y se añaden los rasgos apropiados (normalmente una característica y una
habilidad). Ese será el resultado de la tirada. La suma final se compara con un número objetivo: la dificultad (Dif.). Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

En ocasiones que describiremos más adelante, como durante el combate o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario tener en cuenta los otros dados.

Tiradas enfrentadas

Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen unos a otros, cada jugador realiza su tirada y se compara con la tirada del otro
jugador. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una tirada enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que
se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite vuelve
a repetir las tiradas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.

Tiradas de acción prolongada

Cuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el director de juego debe determinar, además de la dificultad, el número de tiradas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora, etcétera) es posible realizar una tirada.

Crítico y pifia

Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10 el resultado es un crítico. Una tirada cuyo resultado es un crítico es un éxito automático
independientemente de la dificultad de la tirada. Además el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal o algún beneficio adicional.
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1 el resultado es una pifia. Una tirada cuyo resultado es una pifia es un fallo automático aunque se haya superado la dificultad de la tirada. Además una pifia puede ir acompañada de algún tipo de resultado catastrófico o de una secuela si el director de juego lo cree conveniente.

ASPECTOS
Existen cuatro tipos distintos de aspectos:

- Aspectos propios: Todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

- Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de otros personajes, jugadores o no.

- Aspectos de situación: No pertenecen a ningún personaje sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir lugares, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente en una escena.

- Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.

Activar aspectos

Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finalidades:

- Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Ahora bien, ten en cuenta que un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.

- Afectar a una tirada negativamente: Obligas a un personaje a repetir tantos dados como quieras de su tirada. En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4), y debe escogerse el resultado del dado menor (m) o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque este puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote uno de sus puntos dramáticos,de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.

- Introducir un elemento narrativo o dramático: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo. Por ejemplo, conocer a alguien que puede ayudarte en una situación concreta, disponer de acceso a un lugar determinado, etcétera. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque este puede rechazar tu elemento narrativo pagándote un punto dramático. Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene del director de juego.

Agotar aspectos

Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos, o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a utilizarse por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de juego o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, puede activarse por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su personaje, nunca los de la situación o los de otros personajes.

Aspectos temporales

Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).

COMBATE

Secuencia de combate

La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:

- 1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido. Un personaje desprevenido tiene un –2 a su defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez deja de estar desprevenido. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa antes de que comience el combate normal. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, no existe el asalto sorpresa.

- 2. Todos los personajes participantes realizan una tirada de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan, de mayor a menor. En caso de empate, se realiza una nueva tirada para resolver el empate.

- 3. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos).

- 4. Cuando todos han tenido un turno de acción el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 3 y 4 se repiten hasta que el combate termina.

Ataque

Siempre que un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa se usará una acción de ataque. Se realizan como una acción normal usando siempre Reflejos + habilidad de combate, pero la dificultad será el valor de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza en –2 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse recibe un +4 a su Defensa.

Críticos y pifias en combate

Un resultado de crítico siempre es un éxito sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque. Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone ganar un aspecto temporal negativo.

Daño

El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada de ataque y no requiere de una nueva tirada. El daño es la suma de uno o varios resultados de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma utilizada, tal como se indica en la tabla siguiente. A discreción del director de juego, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje, aunque los directores de juego que deseen menor arbitrariedad pueden sencillamente partir del daño mCM de la tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales de daño directo como parezca apropiado.

Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo, según si el aspecto se ha
activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado. Bonificaciones al daño Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de su y, en el caso de armas cuerpo a cuerpo, de su Fortaleza.

Resistencia al Daño

Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño(RD). Resta la RD de cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si por cualquier circunstancia un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé unmayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.

Salud

El personaje dispone de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y su Resistencia. Cada vez que un personaje es herido, compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje pasa la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido. En función de los puntos de Resistencia perdidos, el personaje se encontrará
en un cierto estado de salud:

- Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.

- Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

- Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones así como en su Defensa.

- Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. El personaje cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una tirada de Aguante con dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto + profesión habilidad similar apropiadas, a dificultad 15.

Secuelas

Un personaje que se recupera del estado moribundo nunca llega a hacerlo completamente. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje que refleja los efectos permanentes sobre su salud que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir su secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que lo dejó moribundo.

En principio, es recomendable que el personaje no acumule secuelas. Es preferible que un personaje que ya sufre una y recibe otra se centre en agravar la que tiene antes que obtener una nueva, siempre que sea posible. Date cuenta de que una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el personaje elige una secuela irrelevante estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.

Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo. El personaje pierde
su secuela temporal cuando recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.

También puede recibirse una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño. Si fue un crítico de doble 10 durará una escena, mientras que si fue de triple 10 durará hasta el final de la sesión de juego actual.

Curación

Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:

- Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.

- Herido: Un personaje herido realiza cada semana una tirada de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia
como el valor del dado central. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el
dado mayor, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado menor. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Resistencia igual al dado mayor.

- Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una tirada de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado menor. Activar un aspecto positivo u obtener un crítico en la tirada podrían hacer que recuperada el dado central, mientras que activar uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.

- Moribundo: Un personaje moribundo, como ya vimos anteriormente, está a las puertas de la muerte y debe hacer cada turno una tirada de dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, la intervención de otro personaje o la activación de un aspecto adecuado.

Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si su gravedad fuera un grado mayor. Un personaje incapacitado que continúe su actividad normal debe hacer la habitual tirada de Aguante cada semana a dificultad 15. Si tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la tirada pierde tantos puntos de Resistencia como el dado central (C). Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado menor (m), mientras que uno negativo lo elevaría al dado mayor (M).

Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y superar cada periodo que lo atienda una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, dificultad media si está herido o si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si el médico tiene éxito el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que puede activar o agotar durante su recuperación para obtener mejores resultados en sus tiradas.

PERSECUCIONES

Las persecuciones son una situación clásica en las escenas de acción. La persecución comienza en una de estas cuatro posibles distancias:

- Corta: Los personajes pueden tocarse o están a punto de hacerlo.

- Media: Los personajes están separados únicamente por una decena de pasos.

- Larga: Los personajes están separados bastante distancia, pero aún son capaces de verse.

- Muy larga: Los personajes han perdido contacto visual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya que aún hay un rastro «caliente» que puede seguirse.

Durante la persecución, ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Reflejos más la habilidad adecuada (generalmente será de , pero podría ser otra, por ejemplo si es una persecución entre vehículos) cada cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la mínima distancia siempre será corta). Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de muy larga, entonces el perseguidor ha perdido el rastro y la persecución ha terminado. Un éxito crítico (o pifia) finaliza automáticamente la persecución, con un resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o desfavorable si el resultado era una pifia.

EQUIPO

El sistema Hitos es un juego abstracto, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: puedes imaginar el tipo de objetos disponibles en el mundo de juego y, en términos de juego, harán aquello para lo que fueron diseñados, atendiendo al sentido común.

No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tenga una utilidad narrativa: en la vida real un revólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuando así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto de coche deportivo.

OTRAS MECÁNICAS

Aquí se describen otras reglas de juego del sistema que son útiles para esta ambientación en concreto.

Secuaces

Las reglas de secuaces están diseñadas fundamentalmente para que los secuaces sean un obstáculo para los héroes, pero nunca una amenaza:

- Un secuaz nunca produce daño masivo a un personaje. Aunque el daño infligido sea mayor que el Aguante del personaje, no es necesaria ninguna tirada para resistirlo.

- Un secuaz no puede producir un resultado crítico a un personaje: aunque el doble 10 seguirá siendo un éxito automático, no habrá multiplicación del daño ni secuela como resultado del ataque.

- Un secuaz no puede matar a un personaje (excepto que se trate de una situación especialmente dramática y el jugador esté de acuerdo en que la muerte de su personaje de ese modo aporta emoción a la historia). Un personaje que queda moribundo debido al ataque de un secuaz se estabiliza automáticamente el turno siguiente sin necesidad de tirada, pasando a estar incapacitado. 

- Un personaje puede ignorar todo el daño recibido del ataque de un secuaz, como si no hubiera tenido éxito, simplemente gastando 1 punto dramático, sin necesidad de activar aspecto alguno.

- Si un personaje inflige un daño superior al Aguante de un secuaz, el secuaz queda inconsciente o, si el jugador lo desea, muerto. 

- Si el resultado de una tirada de ataque de un personaje es igual o superior al doble de la Defensa del secuaz, un segundo secuaz del mismo tipo puede ser afectado por el mismo ataque. Si el resultado es igual o superior al triple de la Defensa, tres secuaces pueden ser afectados y así sucesivamente. Por ejemplo, un personaje puede golpear con un único movimiento las cabezas de dos secuaces para dejarlos KO, o realizar una patada giratoria que afecta a los tres enemigos que lo rodean.

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26/11/2016, 11:46
Director
Sólo para el director

Combate con ejemplos.

Iniciativa
El orden en que actúan los personajes en un asalto depende
de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar
el personaje con el resultado de iniciativa más alto y le siguen
los demás en orden descendente. La tirada de Iniciativa
solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes
del primer asalto en el que el personaje pueda actuar.
La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada
normal a la que se añade su puntuación de Iniciativa
(Reflejos + Intelecto/2, redondeado hacia abajo).

Ataque
Siempre que un personaje trate de impactar a otro mediante
una agresión directa, sea con armas, cuerpo a
cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se usa una
acción de ataque. Se realiza como una acción normal
usando siempre Reflejos más la habilidad de combate, pero con
la importante diferencia de que la dificultad no la fija el
director de juego, sino que depende del objetivo al que se
quiere atacar. La dificultad es el valor de Defensa del personaje
objetivo, que es sus Reflejos más la habilidad que
use para defenderse, usualmente combate u otra que parezca
apropiada, como por ejemplo, «Acrobacias», más 5.
 
Ejemplo: Danai Demon, una mercenaria con más partes cibernéticas
que biológicas, dispara contra unos guardias sintéticos que pretenden
cerrarle el paso. Para ello utiliza su habilidad de combate «Disparar en
automático» 7, añadiendo a la tirada su puntuación de Reflejos 5.
 
Estas reglas suponen que el blanco del ataque se está defendiendo
activamente, por eso la dificultad del ataque es
su Defensa. En cambio, la dificultad de atacar a una persona
que por cualquier razón está indefensa es 5. Por otro
lado, un personaje desprevenido pero que puede tratar
de defenderse, tiene un –2 a su Defensa. Si un personaje
opta por dedicar el asalto solo a defenderse, es decir, que
no realiza ninguna otra acción durante su turno, recibe
un +3 a su Defensa.

 
Daño
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia tirada
de ataque y no requiere una nueva tirada. El daño que
sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los
dados de la tirada de ataque, según la categoría del arma
utilizada, tal como se indica en la tabla 7.
Esto no significa que no haya fuentes de daño más peligrosas,
como explosiones, incendios, inmersiones en ácido
o las fauces de un hambriento dragón. A discreción
del director de juego, exponerse a daños tan graves puede
suponer la muerte directa del desafortunado personaje.
Los directores de juego que deseen menor arbitrariedad
pueden, sencillamente, añadir al daño mCM de la tirada
correspondiente tantos dados adicionales de daño directo
como parezcan apropiados.
Esto también puede ser importante de cara a criaturas
que resistan mucho más daño que un humano o a personajes
bajo los efectos de algún tipo de hechizo o habilidad
mística de protección. También hay que tener en cuenta
que algunos ataques provocan daño en un área alrededor
del punto de impacto. El director de juego aplicará su
juicio para determinar qué personajes u objetos están en
el área de efecto de ese ataque.
 
Ej: Un grupo de aventureros provoca un alud en un desfiladero
con la intención de enterrar a Cingalor «el Cíclope» y a su
escuadrón de soldados de élite. El director de juego determina que el
daño provocado por el derrumbamiento y el impacto de las rocas es
mCM+2d. Dado que el gigantesco cíclope puede llegar a soportar
una cantidad enorme de daño, es posible que haga falta algo más
para acabar con él. En cambio, lo más probable es que los soldados
que lo acompañan acaben sus días en ese desfiladero.
 
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al
daño de un ataque. Usa el tipo de daño una fila más arriba
o abajo de lo que le correspondería en la tabla 7, según
si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar
al atacante o a la víctima. Por ejemplo, se puede activar
un aspecto implícito del arma que estés utilizando como
«Filo mellado», «Gran calibre» o «Fuego automático»,
un aspecto del personaje atacante como «Letal con las
manos desnudas», «No le gusta mancharse las manos de
sangre» o «Colmillos monstruosos» o un aspecto del personaje
objetivo «Difícil de matar», «Protegido por su ángel
de la guarda» o «Debilidad al fuego».

 

Bonificación al daño
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje
suma una cantidad extra de daño al total que depende
de la habilidad de combate que esté usando. La
bonificación al daño (BD) es igual a la puntuación de
la habilidad de combate, añadiéndole la Fortaleza en ataques
cuerpo a cuerpo, dividida entre cuatro. El redondeo,
como siempre, hazlo hacia abajo.
 
Ejemplo: Ryan McAllan, policía de Baltimore, trata de dejar
fuera de combate a un atracador con el que se ha enzarzado en una
pelea cuerpo a cuerpo. Ryan golpea con éxito al atracador utilizando
su habilidad de combate«Defensa Personal» 4 y sus Reflejos 3. Su bonificación
al daño es 5 de su habilidad más 4 de su Fortaleza por ser
un ataque cuerpo a cuerpo suman 9; 9 / 4 = 2, ya que redondeamos
hacia abajo. Por tanto, Ryan causa al atracador tanto daño como el
dado m por golpear con sus manos desnudas, más 2 puntos adicionales
por su BD.
 
A continuación, otro de los atracadores saca una pistola y decide disparar
a Ryan, usando su habilidad de combate «Pistolero callejero» 5 y sus
Reflejos 2. Su bonificación al daño es 5 de su habilidad (y como no es
un ataque cuerpo a cuerpo, no suma nada más) entre 4; 6 / 4 = 1,
ya que redondeamos hacia abajo. El daño que realiza el atracador es
mM por su arma y más uno por su BD.

 

Salud
Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros
peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que
es la herida recibida. En términos de juego, el personaje
dispone de dos atributos para representar su resistencia al
daño: su Aguante y su Resistencia.
El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad
para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad
de su Voluntad, redondeando hacia abajo.
La Resistencia indica el estado de salud física actual del
personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de
puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual
al triple de su Aguante. Si debido a las heridas recibidas
un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, cae
agonizante y se le considera fuera de combate, a un paso
de estar muerto.

Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el
valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior,
el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo,
por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad
12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le
quedasen, pasando por tanto a un estado de salud moribundo,
(ver a continuación). Si el personaje tiene éxito o si
el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde
tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
Para representar el daño tacha con una barra diagonal (/)
tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de
tu hoja de personaje como puntos de daño haya. Recuerda
que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar
todos los puntos de Resistencia que le queden.
Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor
de puntos de Resistencia, los puntos excedentes consolidan
el daño existente (ver página 44): convierte en un aspa
(X) una barra existente del medidor por cada punto de
daño extra que supere el total de puntos de Resistencia
disponibles

 
Estados de salud
En función del número de puntos de Resistencia que haya
perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado
de salud. Cuanto peor sea el estado de salud, mayores
penalizaciones tendrá debido al dolor, la pérdida de sangre
o de facultades físicas.
 
Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia
que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene
contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco
profundas.
 
Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje
es mayor o igual que su Aguante, pero menor que el
doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento
del personaje, que quizás tenga algún hueso
roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas
las acciones del personaje, así como su Defensa, tienen
una penalización de –2.
 
Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos
de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero
aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre
un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con
normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia
seria o una conmoción severa. Todas sus acciones, así
como su Defensa, tienen una penalización de –5.
 
Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos
de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Puede
tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de
fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje
cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el
director de juego lo considera oportuno. Cada turno que
esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en
ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad
15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el
resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no
necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo.
Un personaje puede estabilizarse también activando un
aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo).
Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro
personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo
atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más
una habilidad de atención médica (como «Médico»)
a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra
tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada
usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de
daño que el personaje tenga sin consolidar (ver página 44),
lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el
daño de un personaje en estado moribundo es daño consolidado,
el personaje solo puede recuperar un punto al
estabilizarse y sufre una secuela permanente.
 
Ejemplo: Hugo de Montebarro ha sido al fin rodeado por sus enemigos.
Uno de ellos golpea a Hugo, pero gracias a la armadura solo
recibe 2 puntos de daño. Como el Aguante de Hugo es 6, no hay riesgo
de daño masivo; resta los dos puntos de su Resistencia, tachando dos
casillas en su ficha con dos barras diagonales.

No es tan grave como parece

Los héroes de las aventuras se sobreponen en ocasiones
de manera casi inmediata a heridas que
parecían muy graves. Simplemente se levantan y
continúan luchando, sacando fuerzas de flaqueza y
demostrando que, después de todo, su estado no es
tan grave como parece. En términos de juego, un
personaje involucrado en un combate puede gastar
un punto dramático inmediatamente después
de sufrir daño para sobreponerse al mismo, después
de todo quizás solo eran contusiones y shock.
El personaje gasta el punto dramático y realiza una
prueba de recuperación apropiada para el nivel de
daño en el que se encuentra. Si dispone de algún
aspecto adecuado, puede activarlo pagando un
punto dramático de la manera habitual. Los puntos
de Resistencia recuperados se restan del daño
sufrido, aunque sean mayores que los que produjo
el último ataque.

Ejemplo: Danai Demon acaba de recibir un impacto de
bala en su blindaje dérmico y ha perdido 4 puntos de Resistencia
a causa de ello. No pasaría nada si no fuera porque
la mercenaria ya había recibido otros disparos que le han
hecho perder 20 puntos de Resistencia en total, dejándola
en el nivel de salud incapacitado. Por esa razón, el jugador
que interpreta a Danai decide gastar un punto dramático y
declarar que no es tan grave como parece. Como su estado
es incapacitado, debe superar una tirada de Aguante a dificultad
15 para recuperar el dado m. Su Aguante es 9, tira
los dados y obtiene 3, 6 y 7, suficiente para tener éxito, pero
solo recupera 3 puntos de Resistencia. Así que el jugador
de Danai decide activar su aspecto de característica «Dura
como el hierro» y repite el 3 y el 6, obteniendo un 4 y otro
7, con lo que su tirada final es 14 (los dos 7 se suman, ya
que ha activado un aspecto que le otorga un beneficio). Como
ha activado un aspecto escoge el resultado mayor, más que
suficiente para superar la tirada (14 más su aguante 9 son
23) y además recupera el valor del dado C en lugar del m,
es decir 7 puntos. Pasa a tener solo 13 puntos de Resistencia
perdidos y su nivel de salud se considera herido. La policía
tendrá que esforzarse más si quiere detener a la implacable
pistolera.

 
 

Cargando editor
27/11/2016, 09:34
Director
Sólo para el director

NORMAS DE LA PARTIDA.

- Buen rollo ofroll, no tolerare troleos ni malos rollos entre jugadores salvo los que se generen entre los personajes que deben quedar onroll. Expulsare a quien no respete la diversión y el buen ambiente.

- A nadie se le obliga a jugar, si queréis salir con avisar, os sacaré, sin mal rollo, ni negativos ni nada. Del mismo modo si no estoy cómodo con alguno de vosotros os expulsaré.

- Ritmo de posteo: Aunque estaría bien el ritmo diario, esperaré post cada tres días. Si no se produce el personaje sencillamente se quedara callado, o bloqueado, y generaremos un aviso en offtopic y otro por mp. Si pasa otro bloque de tres días, expulsión. Tenemos que decidir si con negativo. Cualquier ausencia avisada  y fines de semana quedará fuera de la norma.

- Cualquier sugerencia será bienvenida y celebrada, estoy empezando en esto.

- He marcado la partida como +18 por la violencia , el lenguaje soez y porque no nos apetece jugar con menores, sin embargo no animamos al sexo explícito, no nos interesa. Si algo así ocurre entre personajes, fundiremos en negro y lo daremos por hecho. Las implicaciones posteriores y el impacto en los personajes, eso sí nos interesa.