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Sistema de juego

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03/04/2020, 12:36
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ESTE MANUAL ERA DE LA EDICIÓN ANTERIOR, AUNQUE ESTÁ ACTUALIZADO CASI TODO, Y EL RESTO VOY ACTUALIZANDO POCO A POCO. 

Savage Worlds es un sistema sencillo... pero que luego tiene mucha miga.

El mejor resumen de reglas que vais a encontrar, de la nueva edición... ¡Está aquí y es gratis!

https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-savage-worlds/

Como veréis en la escena de creación de personajes, todos los Atributos y Habilidades se miden por dados. La dificultad de casi todo es 4. 

Es decir que ¿Quieres hacer algo? Pues tiras tu habilidad (rara vez tu atributo), con un 4 o más has tenido éxito. Salvo en combate que tienes que sacar la parada del enemigo o 4 si estás disparando.

Además los personajes principales (Los PJs y algunos malos) son enchufados, protagonistas o comodines (Wild Cards). Cada vez que tiran por alguna habilidad tienen también un dado adicional, el dado "salvaje", es decir, que además tiran un d6. Y se quedan con la tirada más alta de los dos dados (no se suman). 

Por ejemplo, Julius el escriba quiere traducir unas extrañas escrituras en el templo de la serpiente.
Tiene saber[Oculto] d10.

Por tanto tira un d10, si saca 4 o más, ha tenido éxito.

Si fuera "protagonista" (o comodín que también se llaman) tiraría además un d6 de dado salvaje. Si cualquiera de los dos saca un 4 o más... ¡Éxito!.

Dos cosas importantes.

Los dados EXPLOTAN. Si en cualquier momento sacas el resultado máximo del dado, vuelves a tirar y sumas al número máximo el nuevo resultado, repitiendo las veces que sean. El resultado del dado es la suma de todos. (Cada uno por su cuenta, pueden explotar el dado normal y el salvaje a la vez y tienes que relanzar y sumar y ver qué suma es mayor). 

Si sacas 4 más que la dificultad, es un AUMENTO. Es decir, que normalmente si sacas 8 o más, consigues un éxito adicional, 12 serían dos aumentos y seguiría. 

Ejemplo, Julius tira y saca un 3 en el d10 y un 6 en el d6, repite el dado 6 y saca un 2. Por tanto, ha sacado un 3 en el d10 y un 8 en el d6. Se queda con el 8. Como 8 es cuatro puntos superior a 4, no solo ha obtenido un EXITO sino que ha obtenido un AUMENTO. 

Con lo que el máster le dice que "Traduces el texto, es una extraña invocación a Set el dios serpiente". Y con el aumento le dice "fue escrito por el malvado hechicero Nhur Athemon, hace miles de años y realmente invocan a Set en su forma de serpiente gigante... siempre que sacrifiques ritualmente a 1000 personas".

Pifias

Cuando un protagonista saca doble 1 en sus dados... es una pifia. Falla y ocurre algo peor. Los extras sólo sacan pifia si sacan un 1 y es algo muy importante (que se tirará 1d6 para ver si se saca un 1 y es pifia de verdad). 

Habilidades desentrenadas.

Si tiras algo que no tienes habilidad tiras 1d4-2 (y si eres protagonista tu dado salvaje 1d6-2). Los resultados pueden explotar así que puedes tener éxito.

Tiradas opuestas. 

Cuando dos personajes enfrentan tiradas opuestas, de habilidad o atributo, el que está actuando tira primero (y gasta los Bennies que quiera) y luego cuando está satisfecho el oponente tira. En un empate suele ganar el "defensor". Si alguien saca 4 o más sobre la tirada del otro, consigue éxito y además aumento.

Ayudas. Tiradas cooperativas.

Varios personajes pueden juntarse para un tarea. Sólo se puede ayudar a otro personaje si tienes la habilidad. Un personaje que tira para el resultado final y el resto tiran para ayudar y le dan un +1 al resultado final por cada éxito en la tirada y otro +1 por aumento. 

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03/04/2020, 12:38
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Bennies.

EN ESTA PARTIDA, EN EL LEJANO FUTURO DEL SINIESTRO CUADRAGÉSMO PRIMER MILENIO LOS PERSONAJES NO TIENEN BENNIES INICIALES NI LOS GANAN SALVO POR VENTAJAS. ESTO PUEDE CAMBIAR. 

EL MÁSTER TAMPOCO TENDRÁ BENNIES. LOS COMODINES DEL MÁSTER SÍ. 

Todo el mundo tendrá ya bennies normalmente. 

En circunstancias normales, todos los personajes protagonistas/comodines empiezan con 3 Bennies (los extras no). Los comodines del máster con 2. Los Bennies sirven para repetir tiradas. ¿No te gusta una tirada? Pues gasta un Bennie y repítela. Te quedas con la mejor. Puedes repetir tiradas de Atributo, de Habilidad o de Daño. 

Puedes empezar con más Bennies o con menos por Ventajas o Desventajas. Se recuperan entre sesiones, (partes de la aventura) y se ganan por gran roleo, por hacer acciones atrevidas, graciosas o interpretar vuestros defectos.

Como el máster es muy torpe, cuando veáis que un compañero lo ha hecho bien, decid "Bennie para XXX por..." y el máster es posible que se lo dé.

Los Bennies también sirven para "absorber" daño en combate. Vamos, para no morir. Además de para recuperarse del aturdimiento automáticamente. 

El máster comienza con tantos Bennies como jugadores para usarlos con sus malos y los malos malosos (los enchufados del máster) tienen 2 Bennies cada uno también.

En la nueva edición, los Bennies se pueden usar para otras cosas como: 

*Sacar una nueva carta de acción en combate (descartando la antigua).

*Influir en la historia (encontrando una pista o propiciando un giro dramático). 

*Recuperar puntos de magia. 

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03/04/2020, 12:39
Director

Combate. Iniciativas.

A diferencia del combate de Dungeons. Savage Worlds no es cíclico, sino que cada turno es independiente.

Se juega con una baraja de cartas (Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles, 2 jokers), que sirve para la iniciativa. 

Al inicio de cada combate (salvo si hay sorpresa y algunos tienen un turno inicial) el máster entrega una carta a cada jugador, a cada malo maloso y a cada grupo de malos cutres.

Entonces se va actuando en orden de cartas, primero As, luego rey... y así hasta dos. En caso de empate se desempata con Picas, Corazones, diamantes y tréboles.

Si te toca un Joker... ¡Premio! Tienes +2 a atacar y a daño y a todas las tiradas que hagas, puedes interrumpir cualquier acción y vas en el momento del turno que quieras. Además de dar un Bennie a tu personaje y a los personajes que quieras. 

Interrumpir. Si te toca y no quieres ir todavía, te puedes quedar en Espera. Quiere decir que esperas hasta que quieras actuar y actúas. Pero tienes que ganar una tirada enfrentada de agilidad si quieres interrumpir a alguien en mitad de una acción.

Cuando haya actuado todo el mundo, se vuelve a repartir cartas en un nuevo turno.

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03/04/2020, 12:39
Director

Combate. Acciones.

En combate puedes hacer hasta tres acciones. Pero si haces más de una tienes un penalizador de -2 a todas las acciones por cada una que hagas por encima de la primera (dos acciones tienes un -2 a cada una, tres acciones un -4 a cada una).

Ejemplo: Conan quiere atacar con su espada y tirar un cuchillo a Olaf. Pues tira pelear para el ataque con la espada y tira atletismo para arrojar el cuchillo, cada acción con -2 a la tirada.

Puedes hacer dos veces la misma acción (y tres, usando tus tres acciones). Cuatro no. 

Los comodines aplican su dado salvaje a todas las acciones. Uno para cada una. Si la acción tiene más de un dado (Ataque cuerpo a cuerpo con frenesí o arma a distancia con Cadencia de Fuego superior a 1) tiras todos los dados y luego con el salvaje podrás sustituir a uno. 

Correr. Mover tu Velocidad en casillas (normalmente 6) no es una acción (es una acción gratuita, como vemos más abajo). Mover más que eso es correr y sí lo es. Los personajes corren 1d6 casillas (Este dado no explota). Puedes correr estando aturdido. 

Ejemplo, Conan corre para atacar a Olaf (estaba a más de 6 casillas) pues primero tira 1d6, corre ese d6 + sus seis casillas y si llega a Olaf tira ataque con un -2

Preparar un arma o Desenvainar no es una acción. Siempre que sea de una funda fácil y no de un lugar oculto o un arma pesada. Puedes "preparar" hasta dos armas de fundas por turno. Recoger un arma del suelo sí es una acción. Preparar un arma pesada sí es una acción. 

Recargar una flecha o una honda es parte del disparo. Recargar un arma con un cargador o similar es una acción. Sacar un misil de su caja y meterlo en el lanzamisiles o una cinta de ametralladora de bolter de la suya y cargar un bolter es una acción de asalto completo. 

Un personaje podría correr, desenvainar y atacar dos veces con un -4 a la tirada de ataque.

Acciones gratuitas: 

De estas puedes hacer todas las que quieras:
Moverte 6 casillas es una acción gratuita, como hemos visto. 
Tirarse al suelo es una acción gratuita
Levantarse es una acción gratuita que cuesta 2 casillas de movimiento. 
Saltar en vez de moverse es gratuito (pero para saltar mucho hay que tirar Atletismo). 

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03/04/2020, 12:40
Director

Combate. Atacando. Opciones.

Para atacar cuerpo a cuerpo, tiras pelear. Si llegas a la parada de tu enemigo, le has golpeado.
Para disparar tiras disparar. Si llegas a 4 (a corto alcance) 6 (medio) u 8 (largo) has impactado.
Si has sacado 4 más de la parada del enemigo o dificultad... ¡Premio! ¡AUMENTO! Haces 1d6 de daño adicional (que tb puede explotar). Solo se puede aumentar una vez.

Ataque salvaje: Puedes atacar salvaje (como un locol) con un arma en cuerpo a cuerpo. Tienes un +2 a la tirada de ataque y un +2 a la tirada de daño. Pero hasta que te vuelva a tocar, tienes -2 a la parada.

Ataque a la cabeza/brazo/pierna: Atacar a la cabeza/cuello/vitales. Tienes -4 al ataque pero luego si das +4 al daño. Atacar al brazo o pierna es un -2 al ataque pero luego puedes desarmarle o hacer que mueva menos. No hay daño adicional.

Combate con dos armas. Haces dos ataques (dos tiradas de ataque) uno con cada arma, y cada ataque con su dado salvaje correspondiente. Son dos acciones así que tienes un -2 a cada una (La ventaja Two Fisted te quita esta penalización. Cuando pegas con la izquierda (o derecha si eres zurdo) tienes otro -2 (La ventaja Ambidiestro te quita esa penalización).

Frenesí u otras habilidades: Hay habilidades que te permiten tirar varios dados de ataque

Puedes obtener ventajas por una o dos armas, si por ejemplo una te da parada. 

Defensa. No atacas este turno ni puedes hacer nada más que moverte pero tienes +4 a la parada.

Combate. Disparando.

Para dar con un arma a distancia, la dificultad es 4. Pero puedes tener un penalizador dependiendo de la distancia (corta/media/larga). A media tienes -2 y a larga -4.  Si sacas 4 más que tu dificultad es un aumento y haces 1d6 más de daño (que puede explotar).

Apuntar: Si apuntas un turno entero tienes un +2 a la siguiente tirada de disparo o quitas cuatro puntos de cobertura/penalización por ataque apuntado.

Disparo apuntado a la cabeza/brazo/pierna: Disparo a la cabeza/cuello/corazón/vitales. Tienes -4 al ataque pero luego si das +4 al daño. Atacar al brazo o pierna es un -2 al ataque pero luego puedes desarmarle o hacer que mueva menos. No hay daño adicional. Es posible que el enemigo tenga menos armadura en ese sitio. Aunque en Warhammer 40.000 lo habitual es tener armadura en todas partes. 

Ojo sería -6 a dar y +4 a daño pasando armadura y blindaje. Y si causa herida y no absorbe se queda tuerto además. 

Disparar a una Melee: Disparar a una melee tiene sus riesgos, si sacas un 1 en el dado no salvaje y fallas el tiro, impactas en otro combatiente (se determina aleatoriamente) y tiras daño normalmente.

Cobertura. Si disparas a un objetivo con cobertura puedes "disparar tratando de pasar la cobertura", que tienes un penalizador al disparo (-2 a -8) o pasar de la cobertura y disparar "a través" de ella, que le da de 2 (escaparte o puerta de aluminio) a 10 (pared de piedra) puntos de armadura. 

Cadencia de fuego: Muchas armas tienen cadencia de fuego. Eso quiere decir que con una acción disparas en "fuego automático" muchas balas y tiras tantos dados como cadencia, además del salvaje. En las reglas oficiales asignas dados a objetivos y luego los tiras, asignando el salvaje a alguno luego sin poder dar a más que la cadencia. Pero aquí dirás "orden de exterminio" y los impactos de la cadencia irán en orden a los enemigos que hayas declarado y, en cuanto uno muera o caiga, seguirán con el siguiente. El dado salvaje sustituirá el primer dado que falle (si puede acertar). Las armas con cadencia de fuego superior a 1 tienen Retroceso y cuando se dispara con esa cadencia tienen un -2 a impactar, salvo que disparen desde un bípode. 

Armas de área: Otras armas afectan a todos los que entren en una casilla por debajo. Si no se dispersan (ver reglas de grandas, por ejemplo) y si no evitan, todo lo que quede bajo la plantilla se comerá el daño. ¡Hay que hacer una tirada de daño independiente por enemigo, tras ver si evitan o no! No vale tirar y repetir daño con benni para todos. 

Combate. Daño.

Para el daño cuerpo a cuerpo tiras tu dado de Fuerza (que puede explotar) y se sumas tu dado del arma (que puede explotar) y el dado del aumento si tuviste suerte (que tb puede explotar). Sumas todos los resultados y los de los modificadores (+2 salvaje y +4 cabeza/cuello si toca). Las armas a distancia no tienen daño de fuerza sino sus propios dados de daño. 

Combate. Heridas.

Una vez tienes el daño, lo comparas con la resistencia del enemigo. Si sacas lo mismo lo has "aturdido", si sacas 4 puntos más de su resistencia lo has herido (Una herida 4 puntos más, dos heridas a 8 puntos más etc etc). Si haces un segundo resultado de aturdido a un aturdido es una herida. Y cuando te hieren, también te aturden.

Los malos normales sólo tienen una herida, cuando sufren esa herida quedan incapacitados (probablemente muertos y rogaría que lo describierais como tales), los personajes y los malos malosos tiene 3 heridas y sólo quedan incapacitados a la cuarta. Los extras sólo tienen una herida. 

Cada herida es un -1 a todas las tiradas. (dos es un -2 y tres es un -3).

Combate. Aturdimiento.

Si te han pegado y te han igualado o superado la resistencia, te han aturdido. Un segundo aturdido es una herida (y sigues aturdido). Cuando te toque, para salir del aturdimiento tienes que tirar Espíritu. Éxito significa que sales del aturdimiento pero no haces nada más ese turno, te "despejas". Aumento es que te quitas el aturdido Y puedes actuar.Puedes gastar un Bennie en cualquier momento para quitarte un aturdimiento.

Combate. Absorber daño. 

Los personajes y los malos malosos, son enchufados y pueden absorber daño con sus Bennies (si tienen). Cada vez que les hieran pueden gastar un Bennie para absorber heridas. Para ello, gastan un Bennie y tiran vigor (y el dado salvaje) Por cada éxito en la tirada absorben (evitan) una herida y por cada aumento otra. (Con un 4 absorbes una herida, con un 8 dos, 12 tres etc etc). Si te quitas todas las heridas te quitas el aturdimiento también. Si fallas puedes gastar otro Bennie para repetir la tirada.

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03/04/2020, 12:41
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Heridas y curación.

Después de un combate, los personajes comodines tendrán heridas.

Para curar, hace falta la habilidad de Medicina/sanar. Sanar significa estar diez minutos (por nivel de heridas) vendando y cosiendo. Tiras tu habilidad de sanar y tu dado salvaje (ambos pueden explotar) y te quedas con el más alto como con cualquier tirada, restas -1 si no tienes acceso a botiquín/vendas (y las que tengas tú, como con cualquier tirada). Con un éxito (4) curas una herida y con un aumento (8) curas dos. Pifia provocas otra herida. 

Si un personaje no es curado de sus heridas en una hora, las heridas son permanentes y sólo se pueden curar con curación natural. Cada cinco días tira vigor y se quita una herida con un éxito y dos con un aumento.
Los personajes con Medicina pueden usarla para apoyar las tiradas de Vigor de los que se curan naturalmente. 

Personajes incapacitados.

Cuando a un personaje le hacen la cuarta herida, además de quedar incapacitado puede morir. Tiene que tirar Vigor en el momento (con el dado salvaje, restando las heridas y todos los dados pueden explotar). Se pueden usar Bennies para repetir esta tirada, de hecho se recomienda guardar el último para esto.
* Con una pifia se muere
* un fallo significa que tendrá una Herida* permanente y se estará desangrando
* éxito Herida* temporal (se va cuando se vayan todas las heridas).
* aumento es una Heridita* de nada que se va en 24 horas o si se curan todas las heridas antes.

Un personaje con desangramiento tira vigor cada turno, con fallo muere, con éxito vive pero tiene que seguir tirando el turno siguiente y con aumento deja de sangrar. Se puede usar Sanar/Medicina como una acción para curar esta herida sangrante. 

* Estas heridas tienen efectos adversos específicos hasta que se curan. Hay una tabla y la pondré cuando pueda.

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03/04/2020, 12:42
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Combate. Movimiento. Ataques de oportunidad

En combate puedes mover, atacar y volver a mover (hasta las casillas que sean). O atacar y mover o mover y atacar. No es como dungeons que primero es una cosa y luego la otra.

El único momento en el que hay "ataques de oportunidad" es cuando te separas de un enemigo. Puedes moverte hasta uno, rodearle o flanquearle sin problemas que solo hay un ataque gratuito cuando abandonas un combate. (Y siempre que el enemigo no esté aturdido que no te puede atacar).

Combate. Dos/tres contra uno.

En combate tienes +1 al ataque por cada aliado que esté adyacente a un enemigo. Hasta un máximo de +4. Se llama bono de pandilla. Los aliados adyacentes al enemigo cancelan un +1 por cada aliado de tu enemigo. 
Los aliados conmocionados (que es más chungo que aturdido) no ayudan. 

Combate. Trucos

En combate puedes hacer trucos con Habilidades ("Arrojar arena a los ojos") ("Detrás de tí") ("La tienes muy corta") contra Atributos del enemigo (el atributo asociado a la habilidad que usas). Son una acción. Se hace una tirada enfrentada. Si le ganas, eliges entre dar un +2 a todos los ataques contra ese enemigo hasta el final de su siguiente turno o darle un -2 a todas sus tiradas hasta el final de su siguiente turno.
Si se vence con un aumento, además se deja a la víctima aturdida. 
Esto es muy práctico para ayudar a golpear paradas elevadas de malos o fastidiarles. 

Combate. Típicos Trucos de Provocar, Pelear e Intimidar

En combate, puedes Provocar, Pelear Intimidar a un enemigo. Hacer esto es una acción. Tiras Provocar, pelear o Intimidar contra su Astucia, Agilidad o Espíritu, respectivamente. Si le ganas, tienes un +2 a tu próxima tirada contra él. Si sacas cuatro más (un aumento) lo dejas aturdido. Está lleno de furia o cagado de miedo.

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03/04/2020, 12:42
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Ataques con Superioridad/ The Drop

A veces un atacante es capaz de pillar a un enemigo con la guardia baja y consigue "superioridad "The Drop" contra él. Esto sólo suele pasar a unos pocos metros de distancia (dos o tres) pero es posible a a distancia (Francotirador en tejado cercano).

Solo el GM dirá cuando alguien consigue The Drop sobre alguien, normalmente se produce cuando se saca un aumento en sigilo sobre la tirada de percibir o las circunstancias lo determinan.

Estos ataques dan un +4 a dar y un +4 a daño. Los ataques así hechos se pueden hacer a "no matar" y si logras aturdir a alguien o herirle con uno de estos ataques, puedes dejarle inconsciente media hora en vez de otro daño. 

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03/04/2020, 12:43
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Presa

Apresar se hace con una tirada opuesta de Atletismo que no causa daño si ganas. Si el atacante gana, aferra a su oponente, si saca aumento, le deja inmovilizado también (o si gana dos asaltos seguidos). 
Cuando sujetas a un inmovilizado, estás vulnerable (tienen +2 a atacarte). 

Escapar es una acción. El éxito permite a un individuo aferrado liberarse de una captura o presa específica. Un individuo inmovilizado pasa a aferrado con el éxito y se libera por completo con un aumento

  • Aferrado: El personaje no se puede mover y, además, está distraído.
  • Inmovilizado: El personaje no puede moverse, está distraído y vulnerable. Tampoco puede realizar más acciones físicas que intentar liberarse.
  • Distraído: El personaje sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo hasta el final de su siguiente turno.
  • Vulnerable: Las acciones y ataques contra el personaje ganan una bonificación de +2 hasta el final de su siguiente turno. No se apila con superioridad, solo se emplea el valor más alto.
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03/04/2020, 12:44
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Reglas de Ambientación: Estas son reglas particulares para simular un ambiente especial, una partida de fantasía, de horror, futurística... En esta partida usaremos las siguientes.

Espectador inocente: Si atacando o disparando sacas un 1 en el dado de habilidad (y además fallas), has dado a alguien que no pretendías. El Máster te dirá lo que pasa. (Esta va de serie en SW:ADE).

Cadencia de Fuego 2+ y escopetas: Las armas que usan perdigón o saturan un área tienen mayor probabilidad de alcanzar
también a lo que no quieres. Cada dado de habilidad que saque un 1 o 2 natural, alcanza a un espectador inocente.

Daño descarnado: Cada tirada de heridas que no sea producto de doble aturdimiento (incluso las que no incapacitan) causa una secuela tirando en la tabla. Estas se quitan en el momento que se cure la herida que la causó, a diferencia de las que ocurren con la incapacitación que pueden ser duraderas o permanentes. 

Fanáticos: Los extras se pueden comer el daño de sus comodines, si estos los tiran delante de las balas. 

Cada impacto a un comodín con un extra en contacto impactará al extra, siempre que sea consciente del disparo. Y salvo que saques dos aumentos, en cuyo caso es un buen disparo que impactará al objetivo. 

Así no son un megabennie, porque son antes y no después (el disparo que mate al extra puede que no hiciera nada al comodin). 

Ojo, esto también se aplicará a vosotros, si llegáis a comodines totales o quizá a oficiales. Es muy posible que un extra diga "cuidado, sargento" y la espada sierra que os acaba de dar le impacte a él porque os aparta. 

O si tenéis la hindrance de fanático y queréis salvar a vuestro oficial también ;)

Tiradas de absorción: Las tiradas de absorción (cuando alguien tenga un Bennie y lo use) no se ven  penalizadas por heridas o fatiga. Las de desangramiento y muerte por supuesto que sí.

Rangos de personajes y Moral:   

Por su educación y entrenamiento, toda la Guardia Imperial necesita una correcta cadena de mando. Por ello, cuando los personajes sean ascendidos, ganarán automáticamente ciertas ventajas (que perderán si son degradados). Estas ventajas sólo se aplicarán si el personaje cumple los prerrequisitos y se encuentra vivo y consciente. 

Corporal: Mando (N. Ast D6).
Sargento: Mando (N. Ast D6) Presencia de Mando (E. Ast D6) 
Teniente: Mando (N. Ast D6) Presencia de Mando (E. Ast D6) Mantened la Formación (Exp. Ast D8) 
Capitán: Mando (N. Ast D6) Presencia de Mando (E. Ast D6) Mantened la Formación (Exp. Ast D8) Táctico  (Exp. Ast D8) 

Si el personaje ya tiene la ventaja cuando le llega, puede escoger otra ventaja de liderazgo como su ventaja "de rango" siempre que cumpla los prerrequisitos. Las disponibles son Líder nato, Fervor, Inspiración, Táctico y Genio Táctico. 
 

Ratio de disformidad:

[En proceso]

Destino

En Savage Warhammer 40.000 los bennies también se llaman puntos de destino. En realidad funcionan igual. Pero es posible que los personajes comiencen sin ellos y los vayan ganando poco a poco. Por tanto, según vayan agradando al Emperador (del que viene todo lo bueno) conseguirán aumentar su puntuación de Destino hasta 3. 

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13/05/2020, 13:20
Director

Experiencia.

El manual da todo tipo de diferentes formas de experiencia, en realidad subiréis cuando me da la gana a mí, que será a menudo porque quiero probar SW. ADE a niveles altos. Las subidas se llaman Avances.

Tenéis que ir copiando esto en la hoja de vuestro pj, debajo de la ficha:

Experiencia:
N1
N2
N3
E1
E2
E3
E4
V1
V2
V3
V4
H1
H2
H3
H4
L1
L2
:
:

En realidad sólo tenéis que copiar los que tengáis (N1, N2, N3...) De momento conseguís el N1. Es el avance de Novato (Novice 1). Si os fijáis, muchas de las ventajas (edges) se pueden comprar sólo con ciertos prerrequisitos, muchos de ellos son nivel de experiencia avanzados, E (Experimentado), V (Veterano), H (Heroico), L (Legendario). Si pone por ejemplo "E" o "Experimentado" sólo se puede comprar con un avance de Experimentado o superior. 

Con un avance podéis conseguir: 

* Comprar una nueva Ventaja (si cumplís los prerrequisitos) 
* Subir una habilidad (que sea igual o superior a su atributo relacionado) un código de dado.
* Subir dos habilidades (que sean inferiores a su atributo relacionado) un código de dado cada una. En esto incluye subir una a d4, es decir, se puede subir una de 0 a d6 o comprar una a d4 y subir otra que esté por debajo de su atributo. 
* Subir un atributo un código de dados. (Sólo una vez por rango, es decir, sólo se puede subir un atributo una vez en Novato otro atributo en Experimentado etc etc)

El máximo en todo atributo o habilidad es d12, salvo ventaja que diga lo contrario. 

Lo que obtengáis lo ponéis en N1, y así seguiremos. 

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26/02/2021, 17:12
Director

Rangos de personajes y Moral:   

Por su educación y entrenamiento, toda la Guardia Imperial necesita una correcta cadena de mando. Por ello, cuando los personajes sean ascendidos, ganarán automáticamente ciertas ventajas (que perderán si son degradados). Estas ventajas sólo se aplicarán si el personaje cumple los prerrequisitos y se encuentra vivo y consciente. 

Corporal: Mando (N. Ast D6).
Sargento: Mando (N. Ast D6) Presencia de Mando (E. Ast D6) 
Teniente: Mando (N. Ast D6) Presencia de Mando (E. Ast D6) Mantened la Formación (Exp. Ast D8) 
Capitán: Mando (N. Ast D6) Presencia de Mando (E. Ast D6) Mantened la Formación (Exp. Ast D8) Táctico  (Exp. Ast D8) 

Si el personaje ya tiene la ventaja cuando le llega, puede escoger otra ventaja de liderazgo como su ventaja "de rango" siempre que cumpla los prerrequisitos. Las disponibles son Líder nato, Fervor, Inspiración, Táctico y Genio Táctico. 

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25/10/2021, 20:18
Director

Persecuciones. 

Resumen Máster:  Las persecuciones son como un combate más, sólo que puedes matar a tus enemigos o escapar avanzando por casillas enormes representadas por cartas. En tu turno (habrá cartas para todos) puedes hacer acciones normales y además gratuitas. Las acciones son las habituales y los conductores pueden hacer... MANIOBRAS (que son acciones que pueden ser normales o gratuitas), entre ellas está la de Cambiar posición, que es la clave para avanzar en las casillas.  
Se puede disparar a un tripulante/pasajero de un vehículo abierto con normalidad, pero se le aplica un -2 de cobertura del vehículo (en el caso de una moto). Disparar al vehículo no tiene penalización y si igual bono si es grande. 

La habilidad de manejo es: Conducir (para las terrestres). Una pifia en vehículos indica que el conductor debe tirar
en la Tabla de pérdidas de control, que está más adelante. 

PREPARACIÓN
Al comenzar la persecución, baraja un segundo mazo de acción y coloca varias cartas boca arriba sobre la mesa,
formando una fila (nueve es un buen número para la mayoría de persecuciones, pero puedes añadir más si lo deseas).
Después, divide a todos los participantes en grupos con la capacidad de moverse y actuar de forma independiente.
Por ejemplo, todos aquellos en el mismo barco, nave o vehículo forman un grupo.
En una persecución a pie, cada personaje actúa de forma independiente porque cada uno se mueve por su cuenta. Para
facilitarse el trabajo, la horda de Extras que los persigue también puede organizarse en grupos, según el DJ determine.
El personaje o vehículo situado más atrás en la persecución se coloca en la Carta 1, que es la situada más a la
izquierda de la fila. Todos los demás se disponen a su derecha, en la carta más apropiada para las circunstancias de la
persecución. Ve añadiendo más cartas en el extremo más apropiado de la fila si alguien se va quedando atrás o se adelanta
mucho.
El número de cartas entre dos participantes en la persecución (sin contar la carta del atacante) determina la Distancia entre
ambos; esta se determina multiplicando ese número por el incremento de persecución, [EL INCREMENTO EN LOS TÚNELES ES DE 10] que dependerá del tipo de escena:
Las cantidades indicadas son valores sugeridos en función del tipo de armas que suelen usarse en ese tipo de
persecuciones. El objetivo es dar a las armas a distancia unas cuantas cartas de alcance, mostrando la ventaja relativa
de las armas con mayor alcance.
Puedes aumentar o reducir estas cantidades en función de lo que sea más apropiado para la escena específica.
Por ejemplo, en una batalla entre tanques, puedes cambiar el incremento a 100, incluso si se trata de un combate entre vehículos terrestres.

RONDAS DE PERSECUCIÓN
Reparte una carta de acción a cada grupo [A CADA GRUPO Y A CADA COMODIN, PORQUE ASÍ TENÉIS... BENIS ADICIONALES Y VAIS EN ORDEN]  implicado al comienzo de la ronda, de acuerdo a lo normal. El conductor  los pasajeros de un vehículo actúan en el orden que deseen, pero siempre dentro de la misma carta de acción. NO, VOSOTROS EN ORDEN DE CARTAS Y LISTO. Es importante, pues significa que los personajes pueden hacer tiradas de apoyo al conductor antes de que este deba realizar
una tirada crítica, atacar antes de que el vehículo cambie de distancia o después de ello, en función de quién actúe primero,
aprovechándose así del alcance superior de sus propias armas, etc. NO, RETRASÁIS Y PUNTO. ESTO ES MUY FRENÉTICO. 
Los participantes pueden moverse a lo largo de la fila de cartas de persecución usando la maniobra cambiar de posición, bien para acercarse al enemigo, para huir de él o para intentar alcanzar un lugar determinado.
La duración de cada ronda de persecución es algo que queda en manos el DJ, aunque en el caso de persecuciones a pie
o coches suele ser igual a la de la ronda de combate. En batallas en el espacio podría representar varios minutos, hasta
que la acción se centra en frenéticos duelos entre los pilotos.
Pasajeros: Del mismo modo, todos los personajes a bordo o encima de un vehículo enemigo reciben su propia carta de
acción (como grupo). LOS ORKOS IRÁN A LA VEZ (VER REGLAS DE GRUPOS)
Velocidad mínima: El DJ debe determinar quién puede participar en una persecución en función de las circunstancias.
Un chaval en una bici podría perseguir el automóvil de unos criminales por las calles de la ciudad si el tráfico está muy congestionado, pero no tardará en quedarse atrás al acabar la primera ronda en condiciones normales de la carretera.
Fin de la persecución: La persecución finaliza cuando uno de los bandos logra escapar (incapacita a todos los perseguidores,
usa la maniobra escapar, etc.) o se ve obligado a detenerse. Los participantes también pueden detenerse en cualquier momento, bien abandonando o forzando un encuentro de combate normal con sus perseguidores.
La persecución también puede acabar de forma automática tras una cantidad de rondas fijas o cuando uno de los implicados
llegue a cierta carta de persecución
ACCIONES DURANTE UNA PERSECUCIÓN
Durante una persecución, los personajes pueden hacer casi cualquier cosa que podrían hacer normalmente en otras circunstancias, como trucos, apoyos, usar poderes o realizar ataques. El DJ debe determinar lo cerca que necesita estar un personaje de otro para realizar ciertas acciones. Por ejemplo, para realizar un truco de Provocar, es necesario que  
la víctima pueda verte u oírte. Si ambos individuos tienen comunicación directa de vídeo o audio, sin embargo, es probable
que la distancia no importe.
Se asume que las tripulaciones PNJ que forman parte de una nave estelar, barco y otros vehículos grandes ya hacen su
trabajo con normalidad y no deberían realizar tiradas de apoyo o trucos. Este tipo de acciones especiales son el dominio
exclusivo de los personajes jugadores y aquellos PNJ principales, ¡incluyendo los villanos de la oposición!
Retener acciones: Un personaje en espera puede intentar interrumpir las acciones de un adversario con normalidad.
En combate personal (incluyendo persecuciones a pie), se trata de una tirada opuesta de Atletismo. Cuando
se va montado, sin embargo, la tirada opuesta se resuelve contra Cabalgar. Y, en persecuciones entre vehículos, se emplea la habilidad que el DJ haya determinado de antemano (por ejemplo, Atletismo contra Conducir para interrumpir
la maniobra de un conductor).
Si se intenta actuar antes que todo un vehículo, grupo o navío entero donde haya varios adversarios con potenciales
acciones, la tirada opuesta se realiza contra el conductor o el líder del grupo.

GRUPOS EN PERSECUCIONES
Cuando un grupo de Extras van juntos, actúan y resuelven sus acciones a la vez mediante tiradas de grupo. Si tienen un Comodín como líder, usa las habilidades de este a la hora de maniobrar y asume que, gracias a su
liderazgo, el grupo se mantiene cohesionado.
Esto significa también que los personajes aturdidos se desplazan con el resto y las heridas individuales u otros estados que sufra un individuo específico se ignoran, a no ser que se tome como objetivo de un efecto a un miembro específico del grupo o todos los miembros del grupo compartan ese estado.

MANIOBRAS
A continuación se especifican algunas maniobras especiales que los personajes pueden intentar durante una persecución.
Es posible realizar más de una maniobra como parte de múltiples acciones. Por ejemplo, el conductor puede cambiar de
posición y, además, disparar su arma, o forzar al oponente si logra acercarse lo suficiente para intentarlo.

„ Acción evasiva (acción o acción gratuita): El personaje o conductor zigzaguean por el terreno, maximizando
la cobertura o evitando a sus enemigos. El éxito en una tirada de manejo como acción gratuita impone una penalización
de -2 a todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra él, su vehículo o cualquier pasajero hasta el comienzo del siguiente turno de su vehículo. El conductor y sus pasajeros también sufren esta penalización a sus propios ataques, debido a que los erráticos movimientos del vehículo y la constante intromisión de obstáculos se inmiscuyen en sus intentos de apuntar
o atacar al adversario. Si el conductor resuelve la maniobra como acción, aumenta el modificador hasta -4 (para
todo el mundo). No es posible realizar esta acción más de una vez por turno (sus efectos no se apilan).

„ Afianzar posición (acción gratuita): El personaje, conductor o piloto estabiliza el vehículo con intención de conseguir
la mejor línea de tiro posible para él y sus pasajeros. Con éxito, pueden ignorar los modificadores por correr (pág.
131) y plataforma inestable (pág. 154). Todos los ataques contra el vehículo y sus pasajeros, sin embargo,
ganan una bonificación de +2 hasta el comienzo de su siguiente turno (no se apila con el estado vulnerable).

„ Cambiar de posición (acción o acción gratuita): El personaje o conductor realiza una tirada de manejo como
acción gratuita. El éxito le permite moverse una carta de persecución hacia delante o detrás (dos con uno o
más aumentos). El personaje también puede realizar esta maniobra como acción normal, en cuyo caso gana +2 a
su tirada. En ambos casos, cada personaje solo puede realizar esta maniobra una vez por turno.
Bonificación por velocidad: Si el corredor, jinete o vehículo tiene una Velocidad Máxima superior a la del más rápido
de sus rivales, gana +1 a sus tiradas de manejo para cambiar de posición. 
Aumenta esta bonificación a +2 si es eldoble de rápido que todos sus rivales.
Ceder terreno: Cuando una persecución es lineal, un personaje puede “retroceder” una o dos cartas de
persecución sin necesidad de hacer tiradas de manejo. Sin embargo, no podrá usar más esta maniobra en ese
turno, ni como acción estándar ni como acción gratuita.

„ Embestir (acción): Si están en la misma carta de persecución, el conductor puede embestir a un oponente
venciéndole en una tirada opuesta de sus habilidades de manejo. Si tiene éxito, ambos participantes provocan
daño al otro. ¡Usa esta maniobra con inteligencia! A la de calcular el daño, sigue estas indicaciones:
{ Escala: El daño base que causa cada ser o vehículo depende de su escala:
Pequeño (1d6), Normal (2d6), Grande (3d6), Enorme (4d6), Colosal (5d6).
{ Aumento: Si el atacante venció con un aumento en la tirada, añade +1d6 asu daño. 
{ Dureza: +1d6 si la Dureza del ser o vehículo es superior a la de su adversario; +2d6 cuando la Dureza es el doble o más.
{ Velocidad: +1d6 a ambos implicados cuando la VM del atacante está entre 97 y 193 km/h; +2d6 cuando está por encima de esos 193 km/h. 

„ Escapar (acción): Uno de los participantes puede escapar si hay, al menos, cuatro cartas de acción entre él y adversario
más cercano. Para ello, debe superar una tirada de manejo con una penalización de -4. Reduce esta penalización a -2 si hay cinco cartas de diferencia entre ellos o 0, si hay seis o más.

„ Forzar (acción): El atacante intenta obligar a un rival a chocar contra un obstáculo o partes del terreno con el
objetivo de que se estrelle, se detenga o quede fuera de la persecución. Para ello, ambos deben estar en la misma carta de persecución. Se resuelve como una tirada opuesta de manejo. Si vence, el atacante logra Desplazar a su adversario
(pág. 187). Trata el aumento como si el defensor hubiera sacado una pifia en una tirada de manejo (consulta Habilidad de manejo, pág. 181).

En ciertas situaciones, el DJ puede permitir que se usen otras habilidades distintas, como Disparar, con el
objetivo de crear un obstáculo en la trayectoria del adversario. ¡Una pifia provoca que estos intentos salgan tan
mal que afecten al propio atacante! En ciertas situaciones, el DJ puede permitir que se usen otras habilidades
distintas, como Disparar, con elobjetivo de crear un obstáculo en la trayectoria del adversario. ¡Una pifia
provoca que estos intentos salgan tan mal que afecten al propio atacante!

COMPLICACIONES
Cuando la carta de acción del grupo DE TU PERSONAJE CONDUCTOR es de tréboles, pasa algo muy malo. Se cruza un obstáculo en su camino, el motor empieza a calarse o el héroe se ve obligado a atravesar una mancha de aceite, barro, ropas colgadas u otro impedimento,
etc. El personaje, conductor o jinete debe realizar una tirada de manejo como acción gratuita para resolver la complicación
al comienzo de su turno. El palo de la carta de persecución en donde se encuentre (y no de su carta de acción)
determina tanto el modificador a aplicar a la tirada como los resultados del fallo

COMPLICACIONES
PALO MOD. EFECTOS DEL FALLO
♠          0    Se resuelve como una pifia en una tirada demanejo.
♥          0    Desplaza al personaje o vehículo.
♦         -2    Desplaza al personaje o vehículo.
♣         -2    Se resuelve como una pifia en una tirada de manejo.
Joker  +2    Desplaza al personaje o vehículo hasta dos casillas

DESPLAZAR
En varios lugares de estas reglas te indican que un personaje o grupo debe “desplazarse”.
Esto significa que el adversario que ha provocado el efecto de desplazar puede mover a la víctima una carta de persecución.
Puede hacerlo en cualquier momento durante su turno a su elección (por ejemplo, para resolver otros ataques).
Cuando el desplazamiento se produce de forma indirecta (como en una complicación), es la oposición quien determina el efecto. Cada atacante no puede desplazar a un adversario específico más de una vez en cada turno, independientemente de la causa (varios ataques, la maniobra forzar, etc.). Sin embargo, otros atacantes sí pueden, incluso si comparten la misma carta de acción. En una persecución, el grupo siempre permanece unido y solo se ve afectado cuando el DJ considera que afecta al líder, el conductor del vehículo u otra situación narrativa apropiada.
Esta regla solo se emplea durante persecuciones; 

ATAQUES
Los personajes pueden hacer ataques, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, con normalidad, empleando cualquier ventaja o desventaja que normalmente se aplicaría, a no ser que el DJ determine que no tiene sentido en esas circunstancias específicas. 
Ataques a distancia: Tanto los conductores como cualquier pasajero pueden usar sus armas con normalidad. La Distancia
entre participantes se determina multiplicando la  cantidad de cartas de persecución de diferencia (sin contar
la del atacante) por el incremento de distancia. También se puede atacar a la tripulación de un vehículo si es visible (no olvides aplicar cualquier modificador por cobertura que puedan tener).
Ataques cuerpo a cuerpo: En una persecución a pie, montado o en vehículos, los personajes pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo solo si están en la misma carta de persecución que su objetivo. Se aplican las reglas estándar, como la bonificación por número, abandonar el enzarzamiento, espectadores inocentes, etc. en función de lo que el DJ considere apropiado.
Si alguien quiere atacar a un vehículo en movimiento, considera que este tiene Parada 2 más la mitad del dado de manejo
de su conductor, más su Maniobra. Normalmenteno es posible realizar este tipo de ataques contra vehículos muy rápidos,
como aeroplanos, naves estelares, etc.

APLICACIÓN DEL DAÑO
Individuos/monturas: El daño seresuelve con normalidad, pero, si el personaje (o su montura) queda aturdido,
conmocionado o sufre alguna herida,también hay que desplazarlo. 
Vehículos: Los vehículos no pueden quedar aturdidos, pero si sufren daño superior a su Dureza (independientemente
de sufrir o no alguna herida), fuerzan al conductor a realizar una tirada de la habilidad de manejo o tendrá que tirar en la
Tabla de pérdidas de control (consulta lapágina siguiente). Durante una persecución, también hay que desplazarlos.
Cada aumento en la tirada de daño causa una herida; también fuerza a tirar una vez en la Tabla de críticos de vehículo
(se tira una sola vez al sufrir una o más heridas, no una por herida). Cada herida reduce también el valor de Maniobra del
vehículo en uno (hasta un máximo de -4).

TABLA DE CRÍTICOS DE VEHÍCULO
2D6 EFECTOS
2 Pintura y rayones: El ataque provoca daños de carácter cosmético o atraviesa el cuerpo principal del vehículo sin afectar a nada vital o los pasajeros. No hay ningún daño permanente*
3 Sistema de guía/tracción: El golpe afecta a las ruedas, orugas, velas, reactores, etc. Reduce el valor de Maniobra en uno cada vez que ocurra este crítico (hasta un máximo de -4).
4-5 Locomoción: El daño alcanzó el motor, el mástil principal, la caldera, etc. Reduce la Velocidad Máxima en un 10 % cada vez que ocurra este crítico (hasta un máximo del 60 % de la Velocidad Máxima inicial).
6-8 Chasis: El vehículo sufre daños en su estructura contenedora, pero no hay más efectos que las propias heridas.
9-10 Tripulación: Sustrae el valor de Armadura del vehículo del daño causado (si es apropiado para la posición de la víctima) y aplica lo que quede a uno de los tripulantes, determinado de forma aleatoria. Los ataques de área afectan a todos los pasajeros de la sección dañada (a determinar por el DJ) y las monturas. Si es el resultado de una colisión, los ocupantes quedan aturdidos.
11 Arma: Una de las armas, determinada de forma aleatoria, queda destruida. Si no existe ningún arma, se trata como un crítico de chasis.
12 Sistema: El vehículo pierde un sistema electrónico, sus airbags u otra capacidad a determinar por el DJ. Cuando este no tiene ningún rasgo especial o equipamiento, se trata como un crítico de chasis.

 

TABLA DE PÉRDIDAS DE CONTROL
2D6 EFECTOS
2 Colisión mayor: Todos los que estén a bordo quedan distraídos y el vehículo sufre 1d4 heridas (esto causa un crítico de vehículo).
3-4 Colisión menor: El vehículo sufre una herida (esto causa un crítico de vehículo).
5-9 Distracción: Los vehículos terrestres derrapan o empiezan a girar sin control. Los aeroplanos
y naves espaciales entran en barrena, giran sobre su eje descontroladamente, etc.
Sea como sea, todos aquellos a bordo están distraídos hasta el final de su siguiente turno.
10-11 Vulnerabilidad: El vehículo y todos los que están a bordo son vulnerables hasta el
final de su siguiente turno.
12 Problema técnico: Debido a los frenazos, manejo brusco o golpes, algo importante se suelta o deja de funcionar bien. El vehículo sufre un crítico (que no puede ser de tripulación).

SINIESTROS
La mayoría de vehículos son capaces de soportar tres heridas antes de quedar siniestrados. Los vehículos Grandes
aguantan cuatro heridas, los Enormes cinco y los Colosales, seis. Un vehículo terrestre siniestrado no puede moverse, aunque conserva el uso de sus armas si no se alimentan mediante su sistema de propulsión. Los vehículos acuáticos siniestrados
se hunden. Un bote pequeño tardará un puñado de rondas. Uno de tamaño medio podría tardar hasta una hora en
hundirse bajo la superficie y los más grandes tardar varias horas. Las aeronaves siniestradas chocan contra
el suelo y se hacen pedazos.
Ocupantes: Aquellos en el interior de un vehículo (y lo que impacte, si es que importa) sufren daño en función de lo
que haya causado el siniestro.
„„ Ataques: Cuando el siniestro se produce por las heridas causadas por un ataque enemigo, los ocupantes a bordo de un coche, moto, bote, nave estelar u otro vehículo de tamaño pequeño sufren 3d6 de daño (o 5d6 si el DJ considera que viajaban a gran velocidad, normalmente por encima de 96 km/h, u otras circunstancias precarias).
„„Colisiones: Cuando el vehículo queda siniestrado como resultado de una colisión, como las indicadas en la tabla
de pérdidas de control, los personajes a bordo sufren Xd6 de daño, donde X es igual a la cantidad heridas que el vehículo sufriera en la colisión (no olvides aplicar los airbags y arneses de seguridad si el vehículo está equipado con
ellos, pág. 116).