Partida Rol por web

Regocijaos pues sois fieles

Creacion de Personajes

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12/05/2011, 16:35
Director

MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DE LA SORONITAS
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas  250  500  750  1000
Habilidad de proyectiles  100  250  500  750
Fuerza  250  500  750  1000
Resistencia  250  500  750  1000
Agilidad  250  500  750  1000
Inteligencia  250  500  750  1000
Percepción  100  250  500  750
Voluntad  100  250  500  750
Empatía  250  500  750  1000

 

MEJORAS DE LA NOVICIA

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Actuar (Cantar) +10 100 H Actuar (Cantar)
Conducir (Vehículo terrestre) 100 H ---
Esquivar 100 H ---
Nadar 100 H ---
Oficio (Copista) +10 100 H Oficio (Copista)
Perspicacia 100 H ---
Saber popular (Eclesiarquía) 100 H ---
Saber prohibido (Disformidad) 100 H ---
Entrenamiento con armas básicas (Laser) 100 T ---
Entrenamiento con armas básicas (PS) 100 T ---
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T ---
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T ---
Robusto* 200 T ---
*Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces este rasgo

 

Notas de juego

En esta lista hay que gastarse como mínimo 500 PE.

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12/05/2011, 17:06
Keira Bloodhands
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

86 coronas :P

HA 32
HP 41
F 34
R 41
Ag 39
In 34
Per 30
V 37
Em 25

Heridas: 15
 

Mis habilidades:

Habilidades Iniciales: Saber Popular (Credo Imperial), Leer /escribir, Actuar (cantar), Hablar Idioma (gotico vulgar) y Oficio (copista).
 

Compradas:

Voluntad (100)
HP (100)
Esquivar (100)
Robusto (200)
Entrenamiento con armas básicas (PL) (100)
Inteligencia (250)
Saber prohibido (100)
Resistencia al miedo (100)
Entrenamiento con pistolas (Bolter) (100)
Esquivar +10 (100)
Fe inquebrantable (200)

150 px sin gastar.

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12/05/2011, 16:59
Director

 

MEJORAS DE LA CANTUS
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Actuar (Cantar) +20 100 H Acuar (Cantar) +10
Carisma 100 H ---
Escrutinio 100 H ---
Hablar idioma (Gótico clásico) 100 H ---
Lógica 100 H ---
Nadar +10 100 H Nadar
Oficio (Apotecario) 100 H ---
Oficio (Copista) +20 100 H Oficio (Copista) +10
Saber académico (Credo imperial) 100 H ---
Saber académico (Credo imperial) +10 100 H Saber académico (Credo imperial)
Saber académico (Credo imperial) +20 100 H Saber académico (Credo imperial) +10
Saber popular (Eclesiarquía) +10 100 H Saber popular (Eclesiarquía)
Saber popular (Imperio) 100 H ---
Trepar 100 H ---
Flagelante 100 T ---
Meditación 100 T ---
Resistencia al miedo 100 T ---
Supervivencia 200 H ---
Robusto* 200 T ---
Odio (Mutantes) 200 T ---
Odio (Psíquicos) 200 T ---
*Puedes adquirir este talento un máximo de dos veces en este rango.

 

Notas de juego

Entre esta y las anteriores tablas tienes que gasta mínimo 1.000 puntos

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12/05/2011, 17:28
Director

 

MEJORAS DE LA CONSTANTINA
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Buscar 100 H ---
Engañar 100 H ---
Esconderse 100 H ---
Esquivar +10 100 H Esquivar
Hablar idioma (Gótico clásico) +10 100 H Hablar idioma (Gótico clásico)
Leer/escribir +10 100 H Leer/escribir
Nadar +20 100 H Nadar +10
Navegación (Superficie) 100 H ---
Perspicacia +10 100 H Perspicacia
Saber académico (Heráldica) 100 H ---
Saber académico (Leyendas) 100 H ---
Saber popular (Administratum) 100 H ---
Entrenamiento con armas básicas (Bólter) 100 T ---
Entrenamiento con pistolas (Bólter) 100 T ---
Indagar 200 H ---
Saber académico (Arcaico) 200 H ---
Robusto 200 T ---
Fe inquebrantable 200 T ---
Resistencia a poderes psiquicos 200 T ---
Armadura de desprecio 300 T V 40

 

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12/05/2011, 22:44
Sengwall Deardscrey
Sólo para el director

te lo dejo a elección tuya, que aun ando muy verde en Dark Heresy...XD

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13/05/2011, 17:25
Director

Ok, bueno parece que el Adepto fue el que te hizo mas gracia cuando lo estubimos comentando, si quieres para que no haya tanto lio, te monto una ficha yo y te comento y luego ya solo seria ir retocando si prefieres unas cosas u otras para ver si esta a tu gusto.

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14/05/2011, 01:09
Sengwall Deardscrey
Sólo para el director

Notas de juego

De acuerdo, iremos mas rápidos asi...XD

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14/05/2011, 15:52
Quintos Ignace
Sólo para el director

Corso, te transcribo las partes relevantes del "update" a las Sororitas, del Blood of Martyrs, solo para que lo tengas en cuenta. También puedo, si te interesa, hacer lo mismo para las carreras modificadas o especializaciones del clérigo.

Extractos del Capítulo III: Novias del Emperador 

"No es suficiente con servir al Emperador, ni siquiera con amarlo. Debes darle a Él todo lo que tuviste, lo que tienes, y todo lo que tendrás. Debes entregarte a tí misma completa y enteramente a su Voluntad Divina, y convertirte en un mero vehículo de dicha Voluntad. Solo entonces tu sacrificio será suficiente." -- De la Regla de las Sororitas. 

...las Carreras de Adeptas Sororitas de este libro se presentan como alternativas de publicaciones anteriores. En el Manual del Inquisidor se muestra una Carrera que representa Hermanas en general, al servicio de la Eclesiastía. En contraste, este libro ofrece opciones de Sororitas que han estado al servicio de una Orden durante toda su vida. Contiene nuevas opciones, habilidades y acceso a Talentos de la Fé expandidos. También existen opciones para manifestar aspectos adicionales de las Sororitas. Sin embargo, debe recordarse que como guerreras Defensoras de la Fé, las Hermanas de Batalla son combatientes devotos con un solo objetivo que carecen de distintas carreras "reales".

Los rangos iniciales son Dialogous, Hospitallier y Famolous, permitiendo al jugador usar alternativas a la Hermana de Batalla. Tienen acceso a una variedad grande de habilidades pero no tendrán su habilidad marcial. A pesar de haber recibido entrenamiento marcial, sus talentos son mejor utilizados fuera del campo de combate. Acceso a estas opciones solo puede hacerse en el momento de creación de personaje.

Los rangos alternativos presentados permiten, con requisitos, expandir las habilidades de las Sororitas en su avance. Los rangos en Seraphines y Celestians agregan opciones tácticas y de mando, mientras que los rangos en Hermana Repentia se focalizan en la completa devoción con la las Hermanas se enfrentan a los más mínimos signos de Corrupción.

Muchos de los Talentos indicados en las tablas tienen un coste alto comparado con otras Carreras. Mientras que esto significa que tomará más tiempo que las Hermanas progresen en las habilidades que las hacen particulares, los personajes están más que compensados por el equipamiento extra que reciben y el acceso al poder de la Fé.

Nota al margen: Niveles de Poder de las Hermanas: Hay que notar que el hecho de las Hermanas comiencen con un Bolter y Servo-Armadura puede descompensar en su favor en medio de un grupo de Acólitos normales.  (discusión del por qué, etc, etc). Aquí hay algunas maneras de compensarlo: 

1.- Si el armamento es muy poderoso en los niveles iniciales, el DJ puede decidir que solo comienza con una Pistola Bolter y una Espada. 

2.- Si el juego estará más orientado hacia la intriga y el sigilo, y las habilidades de la Hermana no la hacen útil, puede permitirle tomar avances de un Rango alternativo de una de las ordenes no-militantes a las cuales normalmente no tendría acceso (como clérigo, por ejemplo).

Hermana de Batalla

Habilidades Iniciales: Saber Popular (Credo Imperial), Saber Popular (Eclesiastía), Leer /escribir, Actuar (cantar), Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Hablar Idioma (Alto Gótico).

Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Bolter), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (primitivas), Fé Inquebrantable, Odio (Elige Uno: Herejes, Mutantes o Psiquicos), y Fe Pura.

Equipo Inicial: Servo-Armadura Sororita (menos el Casco), Godwyn-De'az Bolter y 2 clips, Chaplet Eclesiasticus (Amuleto), Anillo de Sufragio, copia del Libro Regla de las Sororitas, Scoriada (látigo para autoflagelación), Kit de Escritura, Túnicas Escudo.

Dinero Inicial: 50 Coronas.
 

Ingreso Mensual: Las Hermanas son sirvientes de la Eclesiastía en el sentido más estricto. No reciben un ingeso mensual del Adeptas Ministorium o de la Inquisición. En lugar de ello, se les provee equipamiento para su sagrada misión. Las Hermanas solo conservan una cantidad de dinero para eventualidades fuera del Convento, pero estarán siempre felices de donar lo que obtengan como ganancias de sus misiones a la Iglesia. Una Hermana debe devolver las armas que no use, y normalmente no lleva más de dos. Normalmente, cuando se le da un arma, se le entraga con dos clips de recarga.

Rango 1: nada extra.

Rango 2: Puede solicitar un Lanzallamas, Pistola Bolter o Espada.

Rango 3: Puede solicitar una Pistola Lanzallamas o Espada Sierra.

Rango 4: Puede pedir una Meltagun. También puede agregar un Casco a su armadura si así lo desea.

Rango 5: Puede pedir una Espada de Energía.

Rango 6: Puede pedir un Godwyn-De'az Storm Bolter.

Te puedo pasar las tablas cuando las quieras. 

Notas de juego

Extracto del Relicario, con el equipamiento "nuevo":

Godwyn-De'az Bolter (Básica) 90m, S/2/-, Dam 1d10+5 X Pen 4 Clip 30 Rld Full, Confiable, Desgarrador.

Scoriada (Melee) -/-/- Dam 0 I, Primitiva, Flexible <- no es un arma, hace solo Bono de Fuerza, como verás...

Túnicas Escudo (Brazos, Piernas, Torso) AP 3

Servo-Armadura Sororita (Todo - menos cabeza) AP 7 (8 en torso). Especial: si el DJ considera daño al Torso hecho por detrás, se debe tirar en la tabla para ver si hay daño a la unidad de potencia que llevan en la espalda.

Equipamiento Vario:

Chaplet Eclesiasticus: Toda Hermana lo lleva, alrededor del cuello o en la cintura. Es un Rosario, pero cada cuenta de adamantio que sirve pare recordarles del acto de penitencia, o un increible acto de Fé (es decir, va creciendo con la Sororita). El mostrarlo permite volver a hacer una tirada de Charm contra un miembro de la Eclesiastía de igual o menor rango (a ser determinado por el DJ).  

Anillo de Sufragio: Diseñado para causar dolor al ser girado sobre el dedo, se considera un Amuleto.

Regla de las Sororitas: Una colección de tratados, letanías y directivas religiosas varias, provee de un bono +10 a las tiradas de Conocimiento Vulgar sobre la Eclesiastía, los Herejes, Mutantes o las Adeptas Sororitas.

 

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15/05/2011, 10:54
Keira Bloodhands
Sólo para el director

Bueno, creo que al final hermana de batalla, más que nada porque Arelix como caiga se nos va =____=U Pero confieso que eso de que hayan tres hermanas creo que quita mucho protagonismo... ¿Qué fue de cuando cada jugador interpretaba un personaje distinto y se encargaba de un campo distinto? XD

86 coronas + lo que me de el DJ

HA 32
HP 41
F 34
R 41
Ag 39
In 34
Per 35 (up!)
V 37
Em 25

Heridas: 16 (up!)
 

Mis habilidades:

Habilidades Iniciales: Saber Academico (Credo Imperial), Leer /escribir, Actuar (cantar), Hablar Idioma (gotico vulgar) y Oficio (copista).
 

Compradas:

Voluntad (100)
HP (100)
Esquivar (100)
Robusto (200)
Robusto II (200) New!
Entrenamiento con armas básicas (PL) (100)
Inteligencia (250)
Saber prohibido (100)
Resistencia al miedo (100)
Entrenamiento con pistolas (Bolter) (100)
Esquivar +10 (100)
Fe inquebrantable (200)

50/1800 px sin gastar. Si al final son mas px compro mas cosas.

Nota: ¿Empiezo con algún objeto?

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16/05/2011, 15:22
Quintos Ignace
Sólo para el director

Pasando a Quintos de Mundo Imperial a Mundo Forja: es realmente un trabajo sacar habilidades, etc, etc... voy a re-crearlo si no te molesta Corso:

Quintos Ignace, Mundo Forja 

Tiradas: 11, 12, 11, 16, 9, 9, 12, 20, 14, 12, 9, 12 (quitamos los dos 9 esos, feos!)

HA 11+15=26

HP 12+20=32

F 11+20=31

R 20+20=40

Ag 
12+20=32

Int 16+25=41

Per 
12+20=32

Vol 14+20=34

Em 
12+20=32

Habilidades (MF): Conocimiento Vulgar (Tecnología, Culto Mechanicus); 

Talentos (MF): Construido con un Propósito (Tecnosacerdote) +3 a Voluntad. Extraño al Culto: -10 a Conocimiento Vulgar (Credo Imperial) y -5 a Empatía al relacionarse con la Eclesiastía en forma formal. Credo Omnissiah: Gana Technical Knock.

Heridas: 1d5+7= 2+7=9

Puntos de Destino: 2

- Tiradas (14)

Notas de juego

Saco las cosas de mi copia del Inquisitor's Manual, en inglés, así que es traducción... no pusiste los detalles de los Mundos Natales acá, no? 

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16/05/2011, 15:56
Director

Notas de juego

Sin problemas con que te rehagas a Quintos de 0. Guau, 40 de resistencia asi de natural, eso si que son implantes de calidad xD

No, no puse las caracteristicas, pero las traducciones que has puesto es practicamente lo mismo "Technical Knock" seria Competencia tecnologica. Por lo demas perfecto.

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16/05/2011, 16:03
Director

 

MEJORAS INICIALES DE GUARDIA IMPERIAL

 

MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL GUARDIA IMPERIAL
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas  100  250  500  750
Habilidad de proyectiles  100  250  500  750
Fuerza  100  250  500  750
Resistencia  250  500  750  1000
Agilidad  250  500  750  1000
Inteligencia  500  750  1000  2500
Percepción  250  500  750  1000
Voluntad  500  750  1000  2500
Empatía  500  750  1000  2500

 

 

 

MEJORAS DEL GUARDIA IMPERIAL
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) 100 H  
Nadar 100 H  
Perspicacia 100 H  
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (PS) 100 T  
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T  
Robusto (3 veces en este rango) (Quedan 1) 100 T  
Conducir (Bípode) 200 H  

 

 

Notas de juego

Lo que esta tachado es que ya lo compraste

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16/05/2011, 16:07
Director

 

MEJORAS DE GUARDIA IMPERIAL

RANGO 2: GUARDIA

 

Mejora
Coste Tipo Requisitos previos
Codigo (Acolito) 100 H  
Codigo (Jerga belica) 100 H  
Conducir (Vehiculo terrestre) +10 100 H Conducir (Vehiculo terrestre)
Esquivar 100 H  
Nadar +10 100 H Nadar
Saber popular (Guardia imperial) 100 H  
Supervivencia 100 H  
Desenfundado rapido 100 T  
Entrenamiento con armas basicas (Lanzadores) 100 T  
Robusto 100 T  
Conducir (Bipode) +10 200 H Conducir (Bipode)
Indagar 200 H  
Saber popular (Guerra) 200 H  
Combate con dos armas (Proyectiles) 200 T HP 35  Ag 35
Entrenamiento con armas pesadas (PS) 200 T  

 

 

 

Notas de juego

Lo mismo de antes xD

En esta tabla tienes que gastar por lo menos 100 PE mas.

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16/05/2011, 16:11
Director

 

MEJORAS DEL HOMBRE DE ARMAS
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) +20 100 H Conducir (Vehículo terrestre) +10
Intimidar 100 H ---
Lengua secreta (Acólito) 100 H ---
Nadar +20 100 H Nadar +10
Navegación (Superficie) 100 H ---
Pilotar (Aeronave militar) 100 H ---
Ataque lacerante 100 T HA 50
Entrenamiento con armas básicas (Lanzallamas) 100 T ---
Entrenamiento con pistolas (Lanzallamas) 100 T ---
Recarga rápida 100 T ---
Robusto 100 T ---
Conducir (Bípode) +20 200 H Conducir (Bípode) +10
Indagar +10 200 H Indagar
Jugar 200 H ---
Saber popular (Imperio) 200 H ---
Ambidiestro 200 T Ag 30
Ataque veloz 200 T HA 35
Entrenamiento con armas c/c (Conmoción) 200 T ---
Leer/escribir 300 H ---

 

Notas de juego

Entre esta tabla y las anteriores que te he puesto tienes que gastar 1.000 PE mas.

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16/05/2011, 15:54
Quintos Ignace

Tecnosacerdote 

Habilidades Iniciales: Competencia Tecnológica; Hablar Idioma (Gotico Vulgar); Leer/Escribir; Lengua Secreta (Tecnología); Oficio (Copista)

Talentos Iniciales: Ent con Armas Básicas (Laser); Ent con Pistolas (Laser); Ent con Armas CaC (Primitivas); Uso de Electroinjerto;

Rasgos: Implantes Mechanicus

Predestinación "El dolor de una bala es éxtasis comparada con la condenación" +1 a R.  

Experiencia (Total): 1800 Rango: Electrosacerdote

HA 26 - HP 32+5=37 - F 31 - R 40+1+10=51 - Ag 32 - Int 41+5=46 - Per 32 - Vol 39+5=44 - Em 32
 

Mejoras de Atributos: HP +5 (250) - Vol +5 (100); Int +5 (100), Res +5, +5 (350) Total: 800

Lógica (Int) 21 (100) 
Tasar (Int) 21 (100)
Parloteo Binario (100)
Realimentación estridente (100)
Descarga de Lumen (200)
Uso de Mecadendrita (Herramientas) (100)
Seguridad (100)

Total: 1000
 

Equipo:

Anterior: 

1 Pistola Laser + 1 pack, equipo inicial.
1 pack de pistola laser extra (10).
1 Carabina Laser + 1 pack, equipo inicial.
1 pack de carabina extra (15).

Los cambio por un rifle láser, vale lo mismo.

Bastón de Metal, Cuchillo.
Chaqueta Antifragmentación: Gabardina (Brazos, Cuerpo y Piernas) (100); el chaleco lo vendo por 50 tronos
Túnicas y Vestiduras del Adeptus Mechanicus.
Esfera Incandescente, Placa de Datos, Óleo Sagrado, 4 recambios (equipo inicial), Mochila (10), Auspex (145), Combi-Herramienta (200) (vendida).
Artefacto Xeno desconocido.
 

Comprado (con 1.260+250=1510)

Multillave (150)
Mecadendrita (Herramientas) (500) (maldición, no me alcanza para nada más! Son caros los jodios XD)
Visor de Infrarojos (integrados en la máscara) (275)
Compensador de Retroceso (85)
Mira Láser para el Rifle Laser (50)
Batería de Alta Potencia x2 (30)
Cortador Láser (65)
Pictograbador (100)
Rezón (30)
Microcomunicador (20)
Crono (40)
 

150+500+275+85+50+30+65+100+30+20+40=1345

Notas de juego

Gracias Corso, estoy en ello... cuando esté todo listo lo compilo y te cuento que tal ;)

Competencia tecnologica no es Tech-Use (hab base para el Tecnosacerdote)? Technical Knock es el talento ese para desencasquillar o estoy muy equivocado, lo reviso y te lo digo.

NdM: Tienes razón, ha sido fallo de traducción mio, ya lo he mirado en el manual y es justo como dices. Por cierto, la mecadendrita te la regalo yo con comprar el talento, no le veo mucho sentido a que compres el talento y solo te pongan el conector vacio xD

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16/05/2011, 17:06
Quintos Ignace
Sólo para el director

Mmm... bueno, gracias! 

Aunque para mí tiene sentido, por algo es TAN barato comparado con otro implante. Aunque ahora me ponés en un problema, porque me atraía ya sacarme un brazo, pero vale 1000 y significa que tengo que sacrificar algo más :/

Lo único que me alcanzaría por dinero es otra mecadendrita, y ya sacrifiqué un Robusto para esta, así que NO. Por otro lado, Sistema Respiratorio Biónico ya tengo... no hay en ningún lado opciones para una mano solamente, por ejemplo??

Por otro lado, por 500 tronos, me gusta la Hellgun del Inquisitor's Handbook, que además es arma de los Tecno-Adeptos. Si te vendo el rifle más las municiones (son algo así como 80 tronos, verdad? más 30 de las cargas de alto impacto), junto con esos 500 tronos puedo quedarme el D'laku Hellgun, pero modificada para que esté conectada a mi propia fuente de energía, con cables, conductos y esas cosas interesantes? Y podemos decir que las cargas que tengo que comprar (los clips) en realidad se conectan a mi mochila de energía para recargarla? Algo así?

Cargando editor
16/05/2011, 17:26
Director

Notas de juego

Pues respecto al brazo yo entiendo que es claro el brazo entero, por ejemplo si solo quieres medio pues podriamos reducir el precio a la mitad y lo mismo para la mano. Digamos, 1/5 por que el de calidad normal es como un brazo/mano normal, la unica ventaja que da es que tienes 1 punto de blindaje adicional en esa parte asi que si te dieran hay se tiraria un d5 y si salise 1 te habrian dado en la mano y te aprobecharia el blindaje adicional.

Respecto a lo del rifle, que este conectado a ti, incluso lo prefiero, mucha mas personalidad para el personaje. Cuando comprases las recargas te las "enchufas" tu y listo.

Asi que lo que decidas.

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16/05/2011, 17:30
Quintos Ignace
Sólo para el director

Eso, si es posible dejame la Hellgun esa conectada por... 600 tronos, te parece? Y por ese costo la consideramos "conectada" y que no pueda fortuitamente caerse lejos de mí, por ejemplo. O directamente anexada, pero no quiero abusar de tí.

La idea de "anexada" sería: el arma está conectada directamente a mi torso biónico por mazos de cables y conectores grandes (esto de todas formas). En "reposo" queda agarrada magnéticamente a mi cuerpo, bajo la túnica balística del Omnissiah (que es la roja que llevo siempre, como "Chaleco antifrag"). Cuando la uso, la "saco" fuera del chaleco con al brazo, agarrándola con el tecno-graf de la palma y todo el brazo; el arma se traba al antebrazo con dos pinzas neumáticas y de ahí no sale, excepto con brazo incluido. Por todo eso te pago... 100 tronos.

Incluso se me ocurre como regla "interesante" si querés agregar una desventaja, que una pifia encasquilla el arma pero produce ADEMAS un nivel de fatiga por el drenaje de energía en mis bobinas. Claro que entonces, estaría interesante que el "clip" se recargara por ejemplo cada 12 horas o algo así XD

Solamente tiro ideas para hacerlo interesante, sin pasarme. Más adelante cambio el brazo completo por biónica e integro el arma y san-seacabó (hay reglas para injertos de armas en... el Inquisitors, aunque solo para cosas pequeñas como Pistolas).

Cargando editor
16/05/2011, 18:12
Director

Vale he estado consultando y tal, y es bastante parecido a injertar un arma en un brazo bionico, solo que hay cuesta 300. 

Tu tienes la ventaja de que no te pueden desarmar pero no quedaria del todo oculta como la otra. Aun así es casi lo mismo y solo un tercio así que lamentablemente habrá que ponerle algunas trabas.

Opción 1: Lo consideramos como si fuera el injerto de "mala calidad" (No por que sea de mala calidad, si no solo por hacer la comparativa). En este caso el arma ganaría la propiedad poco fiable, y si se encasquillase, ganarías un nivel de fatiga. La batería se recarga cada 12 horas.

Opción 2: Desenfundar el arma cuesta una acción completa (En lugar de la media acción que cuesta normalmente) debido a que tienes que sacarla, prepararla y que se ancle al brazo. Pero si se encasquilla, ganas el nivel de fatiga y ademas pierdes el uso de ese brazo (Hasta que la desencasquilles con una sola mano, que ademas seria la zurda xD). La batería se recarga también cada 12 horas.

 

Cargando editor
16/05/2011, 19:05
Quintos Ignace
Sólo para el director

Pero qué dice, m'hijo? Lo que falta es poner dinero? Faltaría más, dinero tengo ;)

De esas dos opciones la mejor es la primera, lejos (sobre todo porque me quedo sin usar el brazo) pero te propongo:

Comprado (con 1.260+250+80=1.690)

Multillave (150)
 Mecadendrita (Herramientas) (--)
Visor de Infrarojos (integrados en la máscara) (275)
Compensador de Retroceso (85)
Mira Láser para el Hellgun (50)
Cortador Láser (65)
Pictograbador (100)
Rezón (30)
Microcomunicador (20)
Crono (40)

Hasta ahí estamos en... solo 815. Agregamos:

D'laku Hellgun (500) más Implante Biónico (300) y son, ta-chán!! 1615 (XDD)

Ahora, como el implante es para armas más pequeñas, y no tengo el brazo biónico, propongo:

- El arma se alista con turno completo (power-up de sistemas, acople neumático, estabilizador del compensador de retroceso, etc)

- Es claramente visible, no puede ocultarse.

- No puede ser desarmada, excepto voluntariamente por Quintos.

- El Clip se recarga cada 12hs. Si se encasquilla, se pierde un nivel de Fatiga y además la recarga debe hacerse forzosamente con Clips adicionales en las próximas 24hs (los clips de armas laser valen, pero solo dan la mitad de disparos <- reglas de la Hellgun).

Y me sobra como para comprar uno o dos clips para emergencias ;)

Decime que te parece la propuesta.

PD: no hay reglas para algo similar en los Servidores de Combate? A ver si lo encuentro...