Partida Rol por web

Reinos de Hierro: La noche más larga

Magia

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26/05/2015, 13:46
Director
Sólo para el director

Hechizos lvl. 0

Mago-Hechicero

Abjuración

Resistencia. 

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M/FD (un manto en miniatura)

Alcance toque

Objetivo criatura tocada

Duración 1 minuto

Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí (inofensivo) 

Infundes al receptor con energía mágica que le protege contra el daño, otorgándole un bonificador +1 por resistencia a sus salvaciones. Resistencia puede ser objeto de un conjuro de permanencia.

 


Adivinación

Detectar magia.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance 60 pies (18 m) Área emanación en forma de cono

Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada depende del tiempo que dedicas a estudiar un área o receptor concreto 1er asalto: presencia o ausencia de auras mágicas. 2º asalto: cantidad de auras diferentes, y potencia de la más fuerte. 3er asalto: potencia y situación exacta de cada una. Si los objetos o criaturas portadores están en tu línea visual, puedes llevar a cabo pruebas de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no sortílegos). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes intentar identificar sus propiedades (consulta ‘Conocimiento de conjuros’). Los lugares mágicos, diversos tipos de magia en un mismo sitio, o fuertes emanaciones mágicas locales, pueden confundir u ocultar otras auras más débiles. Potencia del aura: el poder de un aura mágica depende del nivel de conjuro del conjuro en funcionamiento, o del nivel de lanzador del objeto en cuestión. Si un aura encaja en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos. Auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipa (si es un conjuro) o es destruida (si es un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura débil). La duración del aura depende de su potencia original . Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son convocados puede detectarse el conjuro de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (30 cm) de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastarán para bloquearlo. Detectar magia puede ser objeto de un conjuro de permanencia.

 

Detectar veneno.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Objetivo o área una criatura, un objeto o un cubo de 5 pies [1,5 m] de lado

Duración instantánea

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo éxito en una prueba de Sabiduría (CD 20) puedes determinar el tipo exacto de veneno. Un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia) puede llevar a cabo una prueba con ella (CD 20) en caso de fallar la de Sabiduría, o usarla directamente en primer lugar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan para bloquearlo.

 

Leer magia. 

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)

Alcance personal

Objetivo tú

Duración 10 minutos/nivel

Mediante este conjuro puedes descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, pergaminos, armas, etc.) que de lo contrario resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invoca la magia contenida en el escrito, aunque sí puede hacerlo en el caso de un pergamino maldito o protegido por una trampa. Es más, una vez has lanzado el conjuro y leído la inscripción mágica, puedes volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio mediante una prueba de Conocimiento de conjuros CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros CD 16, o cualquier símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro). Leer magia puede ser objeto de un conjuro de permanencia.

 


Conjuración

Salpicadura de ácido.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Efecto un proyectil de ácido

Duración instantánea

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo, y debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactarle. El orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido. Este ácido desaparece al cabo de 1 asalto.

 


Encantamiento

Atontar.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (unas hebras de lana o substancia similar)

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Objetivo una criatura humanoide de 4 DG como máximo

Duración 1 asalto

Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí

Este conjuro nubla la mente de una criatura humanoide de hasta 4 DG, impidiéndole llevar a cabo acción alguna. Los humanoides de 5 DG o más no resultan afectados. Un receptor atontado no está aturdido, por lo que quienes intentan agredirle no obtienen ventajas especiales en sus ataques. Una vez una criatura ha sido atontada por este conjuro, es inmune a los efectos del mismo durante 1 minuto.

 


Evocación

Llamarada.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Efecto explosión de luz

Duración instantánea

Tirada de salvación Fortaleza niega; Resistencia a conjuros sí

Este truco crea una explosión de luz. Si haces que el efecto tenga lugar justo delante de una criatura, quedará deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere una salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión, o las ya deslumbradas no se ven afectadas por la llamarada.

 

Luz.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, M/FD (una luciérnaga)

Alcance toque

Objetivo objeto tocado

Duración 10 minutos/nivel (D)

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20 pies (6 m), e incrementando un nivel la luz ambiente (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue en  normal). En un área de luz brillante normal, no tiene efecto alguno. El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil. Sólo puedes tener un conjuro de luz activo en un momento dado. Si lo lanzas mientras tienes otro funcionando, el primer lanzamiento se acaba. Si lo haces permanente (mediante permanencia u otro efecto similar), no cuenta para dicho límite. Un conjuro de luz contrarresta o disipa un conjuro de oscuridad de nivel igual o inferior.

 

Luces danzantes.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel)

Efecto hasta 4 luces, todas ellas en un área de 10 pies (3 m) de radio

Duración 1 minuto (D)

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no

Dependiendo de la versión por la que te inclines, creas hasta 4 luces que se parecen a linternas o antorchas (y despiden la misma cantidad de luz que estos objetos de iluminación), hasta 4 esferas de luz brillante (que tienen aspecto de fuego fatuo), o una figura vagamente humanoide y de brillo tenue. Las luces danzantes deben distar como máximo 10 pies (3 m) unas respecto a otras, pero por lo demás pueden moverse como desees (sin necesidad de concentración): adelante o atrás, arriba o abajo, en línea recta o doblando esquinas, etc. Las luces pueden desplazarse hasta 100 pies (30 m) por asalto; las que se separan de ti más allá del alcance máximo del conjuro desaparecen inmediatamente. Sólo puedes tener un conjuro de luces danzantes activo en un momento dado. Si lanzas otro mientras tienes uno funcionando, el primero acaba. Si haces uno permanente, no cuenta contra este límite. Luces danzantes puede ser objeto de un conjuro de permanencia.

 

Rayo de escarcha. 

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Efecto rayo

Duración instantánea

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí 

Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Para que éste inflija daño a un oponente (1d3 pg de daño por frío) debes tener éxito en un ataque de toque a distancia.

 


Ilusión

Sonido fantasma.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (un trozo de lana o un poco de cera)

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Efecto sonidos ilusorios

Duración 1 asalto/nivel (D)

Tirada de salvación Voluntad descree; Resistencia a conjuros no

Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleva, disminuye, se acerca, o se queda quieto en un sitio. Debes elegir el tipo de sonido creado en el momento de lanzar el conjuro, y después no puedes cambiar el carácter básico del mismo. El volumen del sonido creado depende de tu nivel. Puedes generar el mismo ruido que 4 humanos normales/nivel de lanzador que posees (con un máximo equivalente a 40 humanos). Por tanto, puedes crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido por este conjuro puede ser prácticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el límite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando equivale, más o menos, al ruido de 8 humanos corriendo y gritando. El rugido de un león equivale al ruido de 16 humanos, mientras que el de un dragón equivale al de 32. Cualquiera que lo oiga tiene derecho a una salvación de Voluntad para descreerlo.

Sonido fantasma puede incrementar la eficacia de imagen silenciosa.

Sonido fantasma puede ser objeto de un conjuro de permanencia.

 


Nigromancia

Perturbar muertos vivientes. 

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Efecto rayo

Duración instantánea

Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros sí

Te permite lanzar un rayo de energía positiva. Debes llevar a cabo un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo acierta a una criatura muerta viviente, le infligirá 1d6 pg de daño.

 

Sangrar.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

Objetivo una criatura viva

Duración instantánea

Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí

Haces que una criatura viva que está a menos de 0 pg de daño pero estabilizada continúe muriendo. Al lanzar este conjuro tomas como objetivo a una criatura viva con -1 pg de daño o menos, que empieza a morir, sufriendo 1 pg de daño por asalto, y que puede ser estabilizada posteriormente de la forma habitual. Este conjuro hace que una criatura moribunda sufra 1 pg de daño.

 

Toque de fatiga. Ataque de toque que fatiga al objetivo.


Transmutación

Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Cuchichear mensaje. Conversación cuchicheada a distancia.

Mano del mago. Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Remendar. 

Tiempo de lanzamiento 10 minutos

Componentes V, S

Alcance 10 pies (3 m)

Objetivo 1 objeto de hasta 1 libra (0,45 kg)/nivel

Duración instantánea

Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto); Resistencia a conjuros sí (inofensivo, objeto) 

Este conjuro repara pequeños desperfectos y roturas en los objetos, restaurándoles 1d4 pg. Si el objeto está roto, este estado se elimina si el objeto recupera por lo menos la mitad de sus pg originales. Todas las piezas de un objeto deben estar presentes para que este conjuro funcione. El conjuro puede reparar objetos mágicos, pero tu nivel de lanzador debe ser por lo menos el doble del nivel de lanzador del objeto. Los objetos mágicos destruidos (a 0 pg o menos) pueden ser reparados mediante este conjuro, pero no les devuelve sus aptitudes mágicas. El conjuro no afecta a criaturas (incluidos los constructos), ni a objetos que han sido deformados o transmutados de alguna otra forma, pero puede reparar el daño causado a tales objetos.

 


Universal

Marca arcana. Ins. runa personal (visible o no) en una criatura.

Prestidigitación. Llevas a cabo trucos menores.

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance 10 pies (3 m)

Objetivo, efecto o área ver texto

Duración 1 hora

Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no

Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos llevan a cabo para practicar. Una vez lanzado, el conjuro te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora. Tales efectos son menores y están enormemente limitados. Una prestidigitación puede elevar lentamente 1 libra (450 g); puede colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1 pie (30 cm) de lado por asalto; puede enfriar, calentar o dar sabor a 1 libra (450 g) de material inerte; no puede infligir daño ni romper la concentración de un lanzador de conjuros. Puede crear pequeños objetos, pero parecen toscos y artificiales. Los materiales creados son extremadamente frágiles y no pueden ser utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro. Por último, carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) dura solamente 1 hora.

 

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12/06/2015, 01:04
Director

Conjuros de hechicero y mago nivel 0 (trucos)


Abjuración

Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.


Adivinación

Detectar magia. Detecta conj. y obj. mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno. Detecta veneno en criatura u obj. pequeño.

Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos.


Conjuración

Salpicadura de ácido. Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.


Encantamiento

Atontar. Criatura hum. hasta 4 DG pierde su siguiente acción.


Evocación

Llamarada. Deslumbra 1 criatura (-1 a las tiradas de ataque).

Luz. Un objeto brilla como una antorcha

Luces danzantes. Crea antorchas y otras luces.

Rayo de escarcha. Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.


Ilusión

Sonido fantasma. Sonidos quiméricos.


Nigromancia

Perturbar muertos vivientes. 1d6 de daño a 1 muerto viviente.

Sangrar. 1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Toque de fatiga. Ataque de toque que fatiga al objetivo.


Transmutación

Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Cuchichear mensaje. Conversación cuchicheada a distancia.

Mano del mago. Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.


Universal

Marca arcana. Ins. runa personal (visible o no) en una criatura.

Prestidigitación. Llevas a cabo trucos menores.


 

Conjuros de hechicero y mago (1er nivel)


Abjuración

Alarma. Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Escudo. Disco inv., 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a la CA y a las salvaciones, protección adicional contra un alineamiento.

Soportar los elementos. Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Trabar portal. Atranca una entrada.


Adivinación

Comprensión idiomática. Entiendes todos los idiomas.

Detectar muertos vivientes. Revela m. v. a 60 pies (18 m).

Detectar puertas secretas. Revela puertas oc. a 60 pies (18 m).

IdentificarM. Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

Impacto verdadero. +20 a tu siguiente tirada de ataque.


Conjuración

Armadura de mago. Concede un bonificador +4 por armadura.

Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Grasa. Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Montura. Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea.

Sirviente invisible. Fuerza invisible que obedece tus órdenes.


Encantamiento

Dormir. Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Hechizar persona. Convierte a una persona en amiga tuya.

Hipnotismo. Fascinas a criaturas de 2d4 DG.


Evocación

Contacto electrizante. 1d6/nivel pg daño por elect. (máx. 5d6).

Disco flotante. Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.

Manos ardientes. 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Proyectil mágico. 1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1º (máximo 5).


Ilusión

Aura mágica. Altera el aura mágica de un objeto.

Disfrazarse. Cambia tu apariencia.

Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Rociada de color. Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.

Ventriloquia. Proyecta una voz durante 1 minuto/nivel.


Nigromancia

Causar miedo. Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Rayo de debilitamiento. Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Toque gélido. 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.


Transmutación

Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Animar una cuerda. Una cuerda se mueve a tus órdenes.

Arma mágica. Un arma obtiene un bonificador +1.

Borrar. Hace desaparecer escritura mágica o mundana. C

aída de pluma. Los objetos o criaturas caen lentamente.

Reducir persona. Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva. Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Salto. Bonificador a las pruebas de Acrobacias.


Conjuros de hechicero y mago (2º nivel)


Abjuración

Cerradura arcanaM. Cierra mágicamente una entrada o cofre.

Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento.

Protección contra las flechas. El receptor obtiene RD 10/mágica contra ataques a distancia.

Resistir energía. Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.


Adivinación

Detectar pensamientos. Permite ‘escuchar’ pens. superficiales.

Localizar objeto. Presiente dónde se encuentra un objeto.

Ver lo invisible. Revela objetos y criaturas invisibles.


Conjuración

Convocar plaga. Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Convocar monstruo II. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Flecha ácida. Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.

Nube brumosa. Bruma que oscurece la visión.

Partículas rutilantes. Ciega criaturas, revela las invisibles.

Telaraña. Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.


Encantamiento

Atontar monstruo. Criatura de 6 DG o menos pierde acción.

Terribles carcajadas. Receptor pierde acciones 1 asalto/nivel.

Toque de idiotez. Penalizador 1d6 a Int, Sab y Car.


Evocación

Esfera flamígera. Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Estallar. Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Llama continuaM. Luz permanente, que no despide calor.

Ráfaga de viento. Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rayo abrasador. Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.


Ilusión

Boca mágicaM. Objeto habla 1 vez al desencadenarse el efecto.

Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos.

Desorientar. Confunde adivinaciones sobre 1 criatura u objeto.

Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple. Crea dobles falsos de ti mismo.

Invisibilidad. Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Pauta hipnótica. Fascina criaturas de (2d4+1 nivel) DG.

Trampa fantasmalM. Objeto parece tener una trampa.


Nigromancia

Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.

Comandar muertos vivientes. Criatura m. v. te obedece.

Espantar. Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Falsa vida.  1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Mano espectral. Crea una mano, brillante e incorporal, para llevar a cabo ataques de toque.

Toque de gul. Paraliza a un objetivo, que exuda un hedor que indispone a los que están cerca.


Transmutación

Alterar el propio aspecto. Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Apertura. Abre una puerta cerrada con llave o magia.

Astucia de zorro. +4 a la Int del receptor 1 minuto/nivel.

Escalada de araña. Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esplendor de águila. +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Fuerza de toro. +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina. +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel

Levitar. El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Pirotecnia. Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Reparar. Repara un objeto.

Resistencia de oso. +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Sabiduría de búho. +4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Truco de la cuerda. Esconde en un espacio extradimensional a un máximo de 8 criaturas.

Viento susurrante. Envía mensaje a 1 milla (1,6 km)/nivel.

Visión en la oscuridad. Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.


Conjuros de hechicero y mago (3er nivel)


Abjuración

Círculo mágico contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Disipar magia. Cancela un conjuro o efecto mágico.

IndetectabilidadM. Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Protección contra la energía. Resta 12 pg/nivel de daño por en.

Runas explosivas. Infligen 6d6 pg de daño al ser leídas.


Adivinación

Clariaudiencia/clarividencia. Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Don de lenguas. Hablas y entiendes cualquier idioma.

Vista arcana. Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.


Conjuración

Convocar monstruo III. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Corcel fantasmal. Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Impronta de la serpiente sepiaM. Crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector.

Nube apestosa. Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Tormenta de aguanieve. Estorba la visión y el movimiento.


Encantamiento

Furia. Proporciona un +2 a la Fue y la Con, y un +1 a las salvaciones de Vol, a cambio de un -2 a la CA.

Heroísmo. +2 a ataques, salvaciones y pruebas de habilidad.

Inmovilizar persona. Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.

Sueño profundo. Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Sugestión. Obliga a seguir un curso de acción determinado.


Evocación

Bola de fuego. 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).

Cubículo. Crea un cobijo para 10 criaturas.

Luz del día. Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Rayo relampagueante. 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.


Ilusión

Desplazamiento. Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Escritura ilusoriaM. Sólo puede descifrarla el lector deseado.

Esfera de invisibilidad. Todos invisibles a 10 pies (3 m) o menos.

Imagen mayor. Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.


Nigromancia

Apacible descanso. Conserva un cadáver.

Detener muertos vivientes. Inmoviliza m. v. 1 asalto/nivel.

Rayo agotador. Rayo que deja exhausto al objetivo.

Toque vampírico. Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.


Transmutación

Acelerar. 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Afiladura. Duplica el rango de amenaza normal del arma.

Arma mágica mayor. El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Encoger objeto. Un objeto queda reducido a 1/16 de su tamaño.

Flecha flamígera. Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.

Forma de bestia I. Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma gaseosa. Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Intermitencia. Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Página secreta. Cambia página para ocultar su contenido.

Lentificar. 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Respiración acuática. Receptores pueden respirar bajo el agua.

Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).


Conjuros de hechicero y mago (4º nivel)


Abjuración

Ancla dimensional. Impide el movimiento extradimensional.

Globo de invulnerabilidad menor. Detiene efectos de conjuros de nivel 1º a 3º.

Piel pétreaM. Concede RD 10/adamantina.

Quitar maldición. Libera objeto o persona de una maldición.

Trampa de fuegoM. 1d4 +1 pg de daño/nivel al abrir objeto.


Adivinación

Detectar escudriñamiento. Te alerta del espionaje mágico.

EscudriñamientoF. Espía desde lejos al receptor.

Localizar criatura. Indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estás familiarizado.

Ojo arcano. Ojo flotante invisible se mueve 30 pies (9 m)/asalto.


Conjuración

Bruma sólida. Obstruye la visión y frena el movimiento.

Cobijo seguro. Crea una casa sólida.

Convocar monstruo IV. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación menor. Crea un objeto de tela o madera.

Puerta dimensional. Te teletransporta una corta distancia.

Tentáculos negros. Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).


Encantamiento

Confusión. Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

Desesperación aplastante. Los objetivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque, de daño, salvaciones y pruebas.

Geas menor. Das una orden a un receptor de hasta 7 DG.

Hechizar monstruo. Haces creer a 1 monstruo que es tu aliado.


Evocación

Alarido. Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Escudo de fuego. Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

Esfera elástica. Globo de fuerza, protege y atrapa al receptor.

Muro de fuego. 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de hielo. Plano de h. crea una pared; hemisf., una cúpula.

Tormenta de hielo. 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.


Ilusión

Asesino fantasmal. Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Conjuración sombría. Imita conjuraciones de 3er nivel o inferior, pero sólo son reales en un 20%.

Invisibilidad mayor. Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Muro ilusorio. Una pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.

Pauta iridiscente. Luces fascinan criaturas de 24 DG.

Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc.).


Nigromancia

Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.

Enervación. El receptor sufre 1d4 niveles negativos.

Lanzar maldición. -6 a una punt. de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Miedo. Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

Reanimar a los muertosM. Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.


Transmutación

Agrandar persona en grupo. 1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Cuerpo elemental I. Te convierte en un elemental pequeño.

Forma de bestia II. Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

MnemotecniaF. Sólo para magos. Preparas conjuros adicionales o retienes uno que acabas de lanzar.

Reducir persona en grupo. Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma.


Conjuros de hechicero y mago (5º nivel)


Abjuración

Exorcismo. Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Sanctasanctórum privado del mago. Impide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas.


Adivinación

Contactar con otro plano. Preguntas a un ser de otro plano.

Ojos fisgones. 1d4 +1/nivel ojos flotantes, que exploran para ti.

Vínculo telepático. Permite la comunicación entre aliados.


Conjuración

Cofre secretoF. Esconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.

Convocar monstruo V. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Creación mayor. Creación menor, añadiendo piedra y metal.

Ligadura de los Planos menor. Atrapa a una criatura extraplanaria de hasta 6 DG hasta que lleva a cabo una tarea.

Muro de piedra. Muro de piedra al que se puede dar forma.

Nube aniquiladora. Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Sabueso fiel del mago. Perro fantasmal que puede custodiar un lugar y atacar a los intrusos.

Teletransportar. Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.


Encantamiento

Bruma mental. -10 a las pruebas de Sab. y a las salv. de Vol.

Debilidad mental. Int y el Car del receptor reducidos a 1.

Dominar persona. Controla telepáticamente a un humanoide.

Inmovilizar monstruo. Inmovilizar persona, cualquier criatura.

Símbolo de sueñoM. Runa duerme a las criaturas cercanas.


Evocación

Cono de frío. 1d6 pg de daño por frío/nivel.

Mano interpuesta. Proporciona cobertura contra 1 oponente.

Muro de fuerza. Este muro es inmune al daño.

Recado. Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.


Ilusión

Espejismo arcano. Terreno alucinatorio, pero con estructuras.

Evocación sombría. Imita evocaciones de 4º nivel o inferior, sólo son reales en un 20%.

Imagen persistente. Imagen mayor,  no precisa concentración.

Mensaje onírico. Mensaje a cualquiera que esté durmiendo.

Ofuscar videnciaM. Engaña escudriñamiento con una ilusión.

Pesadilla. Envía una visión que inflige 1d10 pg de daño; fatiga.

Similitud. Cambia la apariencia de 1 persona/2 niveles.


Nigromancia

Asolar. Marchita 1 planta, o 1d6 pg daño/nivel a 1 cr. planta.

Olas de fatiga. Varios objetivos quedan fatigados.

Símbolo de dolorM. Runa sume a criaturas cercanas en el dolor.

TransmigraciónF. Permite poseer a otra criatura.


Transmutación

Crecimiento animal. Un animal duplica su tamaño.

Cuerpo elemental II. Te conviertes en un elemental Mediano.

Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados.

Forma de bestia III. Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Forma de planta I. Te conviertes en una criatura vegetal Pequeña o Mediana.

Pasamiento. Crea pasaje a través de un muro de madera o roca.

Polimorfar funesto. Transforma en un animal inofensivo.

Polimorfar. Otorga nueva forma a un receptor voluntario.

Telecinesis. Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.

Transmutar barro en roca. Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Transmutar roca en barro. Transforma 2 cubos de 10 pies de lado (56,63 m3)/nivel.

Viaje en vuelo. Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.


Universal

PermanenciaM. Convierte en permanentes ciertos conjuros.


 

Conjuros de hechicero y mago (6º nivel)


Abjuración

Campo antimagia. Niega la magia a 10 pies (3 m) o menos.

Disipar magia mayor. Disipar magia, con múltiples objetivos.

Globo de invulnerabilidad. Como globo de invulnerabilidad menor, pero también con efectos de 4º nivel.

Guardas y custodias. Efectos mágicos protegen un área.

Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti.


Adivinación

Analizar esencia mágicaF. Revela asp. mágicos del receptor.

Conocimiento de leyendasMF. Sabes de una pers., cosa o lugar.

Visión verdaderaM. Ves todo como es en realidad.


Conjuración

Bruma ácida. Bruma que inflige daño por ácido.

Convocar monstruo VI. Criatura extraplanaria lucha por ti.

Ligadura de los Planos. Ligadura de los Planos menor ≤12 DG.

Muro de hierroM. 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.


Encantamiento

Geas/empeño. Geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

Heroísmo mayor. +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pr. de habilidad; inmunidad al miedo, y pg temporales.

Símbolo de persuasiónM. Runa hechiza a las criaturas.

Sugestión en grupo. Como sugestión, afecta a 1 receptor/nivel.


Evocación

ContingenciaF. Condición que desencadena otro conjuro.

Esfera congelante. Congela el agua o inflige daño por frío.

Mano forzuda. Una mano que empuja a las criaturas.

Relámpago zigzagueante. 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.


Ilusión

Caminar por la sombra. Viajas rápido por las sombras.

Doble engañoso. Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Imagen permanente. Ilusión permanente, incluye visión, sonido, olor, y efectos térmicos.

Imagen programadaM. Imagen mayor, se desencadena cuando sucede algo.

Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.


Nigromancia

Círculo de muerteM. Mata 1d4 DG/nivel de criaturas.

Crear muertos vivientesM. Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Matar muertos vivientesM. Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4).

Mordedura visual. Objetivo despavorido, indisp. y comatoso.

Símbolo de miedoM. Runa aterroriza a las criaturas cercanas.


Transmutación

Astucia de zorro en grupo. Astucia de zorro, 1 receptor/nivel.

Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.

Cuerpo elemental III. Te convierte en un elemental Grande.

De la carne a la piedra. Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne. Restablece a una criatura petrificada.

Desintegrar. Reduce a polvo una criatura u objeto.

Elucubración del mago. Sólo magos. Recupera un conjuro de 5º nivel o inferior.

Esplendor de águila en grupo. Esplendor de águila,  1 rec./nivel.

Forma de bestia IV. Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón. Te conviertes en un dragón Mediano.

Forma de planta II. Te conviertes en una cr. vegetal Grande.

Fuerza de toro en grupo. Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Gracia felina en grupo. Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Remover tierra. Excava zanjas y levanta colinas.

Resistencia de oso en grupo. Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Sabiduría de búho en grupo. Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

TransformaciónM. Obtienes bonificadores al combate.