Partida Rol por web

Reinos de Hierro: La noche más larga

Las profesiones

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28/01/2015, 12:30
Director

Bersérker

Quedan muy pocos pueblos realmente bárbaros en los Reinos de Hierro. Sin embargo, el término bárbaro se suele aplicar a los pueblos primitivos en general. Los bárbaros se llaman berserkers en los Reinos de Hierro.
Los berserkers humanos se encuentran principalmente en la Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las montañas de Khador. Los berserkers son más frecuentes entre los ogrun y bogrin, y en cierta manera menos entre troloides, gobos y nyss. No hay berserkers entre los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.

Alineamiento: Cualquiera no legal

Dado de golpe: d12

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (Int), intimidar (Car), montar (Des), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (naturaleza) (Int), supervivencia (Sab), trato con animales (Car), trepar (Fue)

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas y marciales (menos armas de fuego), armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).

Restricciones de clase: No pueden aprender competencias o habilidades relacionadas con las armas de fuego o la mecánika durante la creación de personaje, pero a partir de 2º nivel son libres de comenzar a adquirir estas aptitudes.

Dinero inicial: 3d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

 

Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol Especial
+1 +2 +0 +0 furia 1/día; movimiento rápido
+2 +3 +0 +0 Poder de furia, esquiva asombrosa
+3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
+4 +4 +1 +1 Poder de furia
+5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +5 +2 +2 Poder de furia, sentido de las trampas +2
+7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1-
+8/+3 +6 +2 +2 Poder de furia
+9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Poder de furia, reducción del daño 2-
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de furia, Sentido de las trampas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3-
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Poder de furia, Voluntad indomable
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Poder de furia, Reducción del daño 4-
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de furia, Sentido de las trampas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño -5
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Poder de furia, Furia poderosa

 

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28/01/2015, 13:51
Director

Bardo de guerra

Se trata de gente dotada (o maldecida) desde su nacimiento con la hechicería, y tienden a unirse al ejército para legitimar sus aptitudes. Debido a la suspicacia con lo referente a la magia arcana y los hechiceros en los Reinos de Hierro, mucha gente con el don de la hechicería se gana la vida como bardo de guerra.

Alineamiento: No pueden ser caóticos neutrales o caóticos malignos.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (Int), averiguar intenciones (Sab), conocimiento de conjuros (Int), diplomacia (Car), disfrazarse (Car), engañar (Car), escapismo (Des), interpretar (Car), intimidar (Car), juego de manos (Des), lingüística (Int), percepción (Sab), saber (todas) (Int), tasación (Int), trepar (Fue), sigilo (Des) y usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Es competente con todas las armas sencillas y marciales. También con armadura ligera y escudo (excepto escudo pavés). Puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usar escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, si lleva armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Si se hace multiclase sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases.

Conjuros: Lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Todos sus conjuros tienen un componente verbal (canción, recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra sus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de carisma del bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros se describe en las tablas más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de carisma.
Su selección de conjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más conjuros como se indica en la tabla más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que conoce no se ve afectado por su puntuación de carisma. Los números en la tabla son fijos.
Al alcanzar el 5º nivel y cada tres niveles en adelante (8º, 11º, etcétera), puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce. Efectivamente, "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que puede lanzar. Sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.
No necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya consumido su asignación diaria de conjuros para el nivel de conjuro elegido.

Dinero inicial: 3d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base S.de Fort. S. de Ref. S. de Vol Especial
+0 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, interpretación de bardo, trucos, contraoda, distracción, fascinar, infundir valor +1 1          
+1 +0 +3 +3 Interpretación versátil, entendido 2          
+2 +1 +3 +3 Infundir gran aptitud +2 3          
+3 +1 +4 +4   3 1        
+3 +1 +4 +4 Infundir valor +2, señor del saber 1/día 4 2        
+4 +2 +5 +5 Sugestión, interpretación versátil 4 3        
+5 +2 +5 +5 Inspirar gran aptitud +3 4 3 1      
+6/+1 +2 +6 +6 Canto de fatalidad 4 4 2      
+6/+1 +3 +6 +6 Infundir grandeza 5 4 3      
10º +7/+2 +3 +7 +7 Hombre para todo, interpretación versátil 5 4 3 1    
11º +8/+3 +3 +7 +7 Inspirar gran aptitud +4, infundir valor +3, señor del saber 2/día 5 4 4 2    
12º +9/+4 +4 +8 +8 Interpretación curativa 5 5 4 3    
13º +9/+4 +4 +8 +8   5 5 4 3 1  
14º +10/+5 +4 +9 +9 Tonada atemorizante, interpretación versátil 5 5 4 4 2  
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar gran aptitud +5, infundir heroísmo 5 5 5 4 3  
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10   5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Infundir valor +4, señor del saber 3/día 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en masa, interpretación versátil 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar gran aptitud +6 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Interpretación mortal 5 5 5 5 5 5

 

Conjuros conocidos
Nivel 0
4 2          
5 3          
6 4          
6 4 2        
6 4 3        
6 4 4        
6 5 4 2      
6 5 4 3      
6 5 4 4      
10º 6 5 5 4 2    
11º 6 6 5 4 3    
12º 6 6 5 4 4    
13º 6 6 5 5 4 2  
14º 6 6 6 5 4 3  
15º 6 6 6 5 4 4  
16º 6 6 6 5 5 4 2
17º 6 6 6 6 5 4 3
18º 6 6 6 6 5 4 4
19º 6 6 6 6 5 5 4
20º 6 6 6 6 6 5 5

 

 

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29/01/2015, 20:42
Director

Clerigo

Los clérigos de los Reinos de Hierro tienen acceso a una amplia variedad de dominios. Es muy frecuente que un clérigo sirva a una deidad como Thamar y que además elija a uno de sus vástagos como patrón. En esencia esto significa que muchos clérigos de Morrow y Thamar veneran a dos seres divinos, aunque Morrow y Thamar siempre tienen una posición superior a sus ascendidos y vástagos.

Alineamiento: El alineamiento de un clérigo debe estar a un paso del de su deidad tanto en el eje ley/caos como en el eje bien/mal.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), averiguar intenciones (Sab), conocimiento de conjuros (Int), diplomacia (Car), lingüística (Int), saber (arcano) (Int), saber (historia) (Int), saber (historia) (Int), saber (nobleza) (Int), saber (religión) (Int), sanar (Sab) y tasación (Int).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). También tienen competencia con el arma predilecta de su deidad.

Conjuros: Lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Debe preparar sus conjuros con antelación.
Para preparar o lanzar un conjuro debe poseer una puntuación de sabiduría que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra sus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de sabiduría.
Meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: No puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros.

Dinero inicial: 4d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Ex-Clérigos
Un clérigo que viole terriblemente el código de conducta requerido por su dios pierde todos sus conjuros y rasgos de clase, excepto las competencias con armaduras y escudos y la competencia con armas sencillas. Tampoco podrá ganar niveles de clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (ver la descripción del conjuro expiación).

 

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol Especial
1 +0 +2 +0 +2 Aura, canalizar energía 1d6, dominios, oraciones 3 1+1                
2 +1 +3 +0 +3   4 2+1                
3 +2 +3 +1 +3 Canalizar energía 2d6 4 2+1 1+1              
4 +3 +4 +1 +4   4 3+1 2+1              
5 +3 +4 +1 +4 Canalizar energía 3d6 4 3+1 2+1 1+1            
6 +4 +5 +2 +5   4 3+1 3+1 2+1            
7 +5 +5 +2 +5 Canalizar energía 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1          
8 +6/+1 +6 +2 +6   4 4+1 3+1 3+1 2+1          
9 +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energía 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1        
10 +7/+2 +7 +3 +7   4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1        
11 +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energía 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1      
12 +9/+4 +8 +4 +8   4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1      
13 +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energía 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1    
14 +10/+5 +9 +4 +9   4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1    
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energía 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1  
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1  
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energía 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energía 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12   4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
  • El +1 indica conjuro de dominio

 

Aura (Ex): Un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información).

Canalizar energía (Sb): Independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede usarse para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.
Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).
Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 6 casillas centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del primero (2d6 a 3er nivel, 3d6 a 5º nivel, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una TS de voluntad para reducir el daño a la mitad.
La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de clérigo + el modificador de carisma del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden superar su máximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de carisma. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Puede elegir incluirse o no a sí mismo en el efecto. Debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.

Oraciones: Pueden preparar cierta cantidad de oraciones o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden utilizarse de nuevo.

Lanzamiento espontáneo: Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre).
Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre).
Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza energía positiva o negativa (ver canalizar energía).

Dominios: Su deidad influye en su alineamiento, qué magia puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros.
Elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Puede elegir un dominio de alineamiento (bien, caos, ley o mal) sólo si su alineamiento coincide con ese dominio. Si no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se sigue aplicando.
Cada dominio concede un número de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Obtiene un espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el 1er nivel en adelante. Cada día puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, sólo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente.
Además, obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar.

 

Dominio de agua
Deidades: Ascendido Doleth, Dhunia, Nyssor.
Poderes concedidos: Puedes manipular agua, niebla y hielo, conjurar criaturas de agua y resistir el frío.
Carámbano (St): Como acción estándar, puedes disparar un carámbano desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 6 casillas como ataque de toque a distancia. El carámbano inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al frío (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al frío 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel. A 20º nivel obtienes inmunidad al frío.
Conjuros de dominio: 1º - Niebla de oscurecimiento, 2º - Nube brumosa, 3º - Respiración acuática, 4º - Controlar las aguas, 5º - Tormenta de frío, 6º - Cono de frío, 7º - Esfera congelante, 8º - Horrible marchitamiento, 9º - Enjambre elemental (sólo conjuros de agua).

Dominio de aire
Deidades: Dhunia, Nyssor.
Poderes concedidos: Puedes manipular los rayos, la niebla y el viento, tratar con criaturas del aire y eres resistente al daño eléctrico.
Arco eléctrico (St): Como acción estándar, puedes desatar un arco de electricidad apuntando a cualquier enemigo en radio de 6 casillas como ataque de toque a distancia. Este arco de electricidad causa 1d6 puntos de daño eléctrico +1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia a la electricidad (Ex): A 6º nivel obtienes resistencia a la electricidad 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel. A 20º nivel obtienes inmunidad total a la electricidad.
Conjuros de dominio: 1º- Niebla de oscurecimiento, 2º- Muro de viento, 3º- Forma gaseosa, 4º- Caminar por el aire, 5º- Controlar los vientos, 6º- Relámpago zigzagueante, 7º-Controlar el clima, 8º- Torbellino, 9º- Enjambre elemental (sólo conjuro de aire).

Dominio animal
Deidades: Wurm Devorador, Scyrah.
Poderes concedidos: Puedes hablar y entablar amistad con facilidad. Además, tratas saber (naturaleza) como habilidad de clase.
Ojo de halcón (Sb): Ganas un bonificador racial a las tiradas de percepción igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Además, si puedes actuar durante un asalto sorpresa, recibes un +2 de bonificador racial a tu tirada de iniciativa.
Compañero animal (Ex): A 4º nivel ganas los servicios de un compañero animal. Tu nivel efectivo de druida para el compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -3 (los druidas con esta aptitud a través de su rasgo de clase de vínculo natural usan su nivel de druida -3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales).
Conjuros de dominio: 1º - Calmar animales, 2º - Inmovilizar animal, 3º - Dominar animal, 4º - Convocar aliado natural IV (sólo animales), 5º - Forma de bestia II (sólo animales), 6º - Caparazón antivida, 7º - Formas de animal, 8º - Convocar aliado natural VIII (sólo animales), 9º - Cambio de forma.

Dominio de artificio
Deidad: Ascendido Sambert, Cyriss, Los Grandes Padres.
Poderes concedidos: Puedes reparar daño de los objetos, animar objetos con vida y crear objetos de la nada.
Toque del artífice (St): Puedes lanzar remendar a voluntad, usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador para reparar objetos dañados. Además puedes causar daños a objetos y criaturas de tipo constructo golpeándolos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Objetos y constructos reciben 1d6 puntos de daño +1 por cada dos niveles de clérigo que poseas.
Este ataque ignora una cantidad de reducción de daño y dureza igual a tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Armas danzantes (Sb): A 8º nivel puedes darle a un arma que toques la aptitud especial de danzante durante 4 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 8º nivel y una vez por día adicional cada cuatro niveles a partir del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Animar una cuerda, 2º - Integrar, 3º - Transformar piedra, 4º - Creación menor, 5º - Creación mayor, 6º - Animar los objetos, 7º - Simulacro, 8º - Jaula de fuerza, 9º - Esfera prismática.

Dominio de asesinato
Deidad: Vástago Khorva.
Poderes concedidos: Te ocultas fácilmente en las sombras y tus golpes son letales.
Asesino nocturno (Sb): Como acción estándar, puedes mezclarte con las sombras de la noche, haciéndote casi invisible. Durante tanto tiempo como estés en un área de poca luz u oscuridad, eres invisible para criaturas sin visión en la oscuridad. Esta capacidad dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Golpe letal (Sb): A 8º nivel las armas que usas se infunden con el poder de la muerte. Siempre que confirmas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tu ataque causa una cantidad adicional de daño de sangrado igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Impacto verdadero, 2º - Trepar cual arácnido, 3º - Indetectabilidad, 4º - Veneno, 5º - Rematar a los vivos, 6º - Pasamiento, 7º - Destrucción, 8º - Símbolo de muerte, 9º - Palabra de poder mortal.

Dominio de aventura
Deidad: Ascendida Elena.
Poderes concedidos: Dedicas tu vida a la aventura, sabes moverte y tratar con gente de todo tipo de manera superior.
Liberación (Sb): Tienes la capacidad de ignorar impedimentos a tu movilidad. Durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo, puedes mover normalmente independientemente de los efectos mágicos que le impidan moverse, como si estuviera afectado por libertad de movimiento. Este efecto ocurre automáticamente cuando es aplicado. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Persuasor potente (Sb): A 8º nivel cuando hagas una tirada de diplomacia o intimidar, puedes volver a tirar y elegir el mayor resultado. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez más adicional al día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Comprensión idiomática, 2º - Heroísmo, 3º - Llama continua, 4º - Cobijo seguro, 5º - Romper encantamiento, 6º - Fiesta de los héroes, 7º - Conocimiento de leyendas, 8º - Protección contra los conjuros, 9º - Instante de presciencia.

Dominio del bien
Deidades: Ascendido Katrena, Los Grandes Padres, Morrow, Scyrah (solamente buscadores).
Poderes concedidos: Has comprometido tu vida y alma a la bondad y la pureza.
Toque del bien (St): Puedes tocar una criatura como acción estándar, garantizándole un bonificador sagrado a las tiradas de ataque, de habilidad, de característica y TS igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) durante un asalto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Lanza sagrada (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma tocada la capacidad especial de sagrada durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día cada cuatro niveles por encima del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el mal, 2º - Auxilio divino, 3º - Círculo mágico contra el mal, 4º - Castigo divino, 5º - Disipar el mal, 6º - Sanar, 7º - Palabra sagrada, 8º - Aura sagrada, 9º - Presciencia.

Dominio del caos
Deidades: Wurm Devorador, Scyrah (solamente el Castigo), Nyssor.
Poderes concedidos: Tu toque infunde vida y armas con el caos, y te deleitas con todo lo anárquico.
Toque del caos (St): Puedes imbuir a un blanco con el caos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Durante el próximo asalto, en cualquier momento en que el objetivo tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado menos favorable. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Hoja del caos (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de anárquica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 8º nivel y una vez al día adicional por cada cuatro niveles a partir del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra la ley, 2º -Estallar, 3º - Círculo mágico contra la ley, 4º - Martillo del caos, 5º - Disipar la ley, 6º - Animar los objetos, 7º - Palabra del caos, 8º - Capa del caos, 9º - Pauta centelleante.

Dominio de combatiente
Deidad: Ascendido Markus, Los Grandes Padres, Morrow, Vástago Roth, Thamar.
Poderes concedidos: Gracias a tu deidad sabes combatir y ayudar a otros a que lo hagan.
Mandato inspirador (Sb): Como acción estándar, puedes emitir un mandato inspirador a tus aliados. Afecta a un aliado más uno adicional por cada tres niveles de clérigo que poseas, debiendo estar todos a 6 casillas de ti. Los aliados afectados ganan un +2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de ataque, CA, DMC y habilidad durante 1 asalto. Es un efecto enajenador dependiente del lenguaje.
Hoja hiriente (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma que toques la cualidad de arma especial hiriente durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 8º nivel y una vez adicional por día por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Favor divino, 2º - Arma espiritual, 3º - Vestidura mágica, 4º - Poder divino, 5º - Poder de la justicia, 6º - Transformación, 7º - Regenerar, 8º - Escudo divino*, 9º - Cuerpo férreo.

*Capa del caos, aura sagrada, escudo de la ley o aura sacrílega dependiendo del alineamiento del patrón divino.

Dominio de conocimiento oscuro
Deidad: Vástago Ekris.
Poderes concedidos: Tienes un amplio conocimiento de lo oscuro, sabiendo incluso que van a hacer tus enemigos antes de que lo hagan.
Recordar (Sb): Con un toque, haces que una criatura recuerde algún trozo de información o saber olvidado. La criatura puede reintentar cualquier tirada de la habilidad de saber que haya hecho en el último minuto, ganando un bonificador de entendimiento a la tirada igual a tu modificador de sabiduría. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de repetición (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de repetición de 6 casillas durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Las criaturas que atacaron en el asalto anterior atacaran de nuevo en el siguiente asalto, aunque pueden cambiar su objetivo. Las criaturas que se movieron en el asalto anterior deben hacer la misma acción de movimiento de nuevo, aunque pueden cambiar su ruta. Las criaturas que se bebieron una poción deben hacerlo de nuevo, incluso si solo pueden beber de una botella vacía. Las acciones que no puedan repetirse se pierden. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el mal, 2º - Alineamiento indetectable, 3º - Lanzar maldición, 4º - Exorcismo, 5º - Desacralizar, 6º - Interdicción, 7º - Escudriñamiento mayor, 8º - Exigencia, 9º - Umbral*.

*Solo se puede emplear para convocar a un infernal o a un sirviente poderoso de Thamar.

Dominio de curación
Deidades: Ascendido Solovin, Los Grandes Padres, Morrow, Scyrah.
Poderes concedidos: Tu toque evita el dolor y la muerte y tu curación mágica es particularmente vital y potente.
Reprimir muerte (St): Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándole 1d4 puntos de daño + 1 por cada dos niveles de clérigo que poseas. Sólo puedes usar esta capacidad en una criatura que esté por debajo de 0 puntos de golpe. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Bendición del sanador (Sb): A 6º nivel todos tus hechizos de curación son tratados como si estuvieran potenciados, incrementando el total de daño sanado la mitad (+50%). Esto no se aplica al daño infligido a muertos vivientes con hechizos de curación. Esto no se apila con la dote metamágica de potenciar conjuro.
Conjuros de dominio: 1º - Curar heridas leves, 2º - Curar heridas moderadas, 3º - Curar heridas graves, 4º - Curar heridas críticas, 5º - Curar heridas leves en grupo, 6º - Sanar, 7º - Regenerar, 8º - Curar heridas críticas en grupo, 9º - Circulo de renovación.

Dominio de depredación
Deidad: Wurm Devorador.
Poderes concedidos: Eres un depredador nato y basas tu fe en la furia y ferocidad.
Golpe feroz (Sb): Siempre que haces un ataque cuerpo a cuerpo, puedes designar que el ataque es un golpe feroz. Si el ataque impacta, causa un daño adicional igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Furia (Sb): A 8º nivel puedes entrar en una temible furia, como un berserker, durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. A 12º y 16º nivel, puedes elegir un poder de furia. No puedes elegir un poder de furia que posea un nivel de requisitos, pero por otra parte tu nivel de berserker es igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Estos asaltos de furia se apilan con cualquier asalto de furia que pudieras tener de niveles de berserker.
Conjuros de dominio: 1º - Colmillo mágico, 2º - Piel robliza, 3º - Visión en la oscuridad, 4º - Alarido, 5º - Comunión con la naturaleza, 6º - Dañar, 7º - Marabunta, 8º - Regeneración, 9º - Cambiar de forma*.

*Solo en depredadores.

Dominio de destrucción
Deidades: Wurm Devorador, Menoth (solo escrutadores), Vástago Khorva, Thamar, Toruk.
Poderes concedidos: Disfrutas de la ruina y la devastación y puedes hacer ataques particularmente destructivos.
Castigo destructivo (Sb): Ganas el poder de castigo destructivo: la capacidad sobrenatural para hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de hacer el ataque. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura destructiva (Sb): A 8º nivel puedes emitir a 6 casillas un aura de destrucción un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los ataques hechos contra objetivos dentro de esta aura (incluido tú) ganan un bonificador de moral al daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo y todas las amenazas de crítico son automáticamente confirmadas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Impacto verdadero, 2º - Estallar, 3º - Contagio, 4º - Infligir heridas críticas, 5º - Alarido, 6º - Dañar, 7º - Desintegrar, 8º - Terremoto, 9º - Implosión.

Dominio de fuego
Deidades: Dhunia, Vástaga Stacia.
Poderes concedidos: Puedes invocar el fuego, comandar criaturas del infierno y tu carne no se quema.
Rayo de fuego (St): Como acción estándar, puedes desencadenar un abrasador rayo de fuego divino desde tu mano extendida. Puedes escoger como objetivo a cualquier enemigo dentro de 6 casillas y hacer un ataque de toque a distancia para impactar con este rayo de fuego. Si impactas en el enemigo, el rayo de fuego provoca 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al fuego (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al fuego 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a 12º nivel 12. A 20º nivel, ganas inmunidad al fuego.
Conjuros de dominio: 1º - Manos ardientes, 2º - Flamear, 3º - Bola de fuego, 4º - Muro de fuego, 5º - Escudo de fuego, 6º - Semillas de fuego, 7º - Cuerpo elemental IV (sólo fuego), 8º - Nube incendiaria, 9º - Enjambre elemental (sólo conjuro de fuego).

Dominio de fuerza
Deidades: Ascendido Sambert, Wurm Devorador, Menoth, Morrow.
Poderes concedidos: En la fuerza y los músculos está la verdad, tu fe te da un increíble poder y energía.
Aumento de fuerza (St): Como acción estándar, puedes tocar una criatura para darle una gran fuerza. Durante un asalto, el objetivo gana un bonificador de mejora igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a los ataques cuerpo a cuerpo, tiradas de BMC que se basen en la fuerza, habilidades basadas en la fuerza y tiradas de fuerza. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Poder de los dioses (Sb): A 8º nivel puedes añadir tu nivel de clérigo como bonificador de mejora a tu puntuación de fuerza durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a tiradas de fuerza y de habilidad basadas en la fuerza. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Agrandar persona, 2º - Fuerza de toro, 3º - Rayo agotador, 4º - Poder divino, 5º - Piel de granito, 6º - Fuerza de toro en grupo, 7º - Onda sísmica, 8º - Cuerpo férreo, 9º - Mano aplastante.

Dominio de granja
Deidad: Ascendido Gordenn.
Poderes concedidos: Dedicas tu vida a cuidar y proteger animales y gente de granja.
Hablar con los animales (St): Puedes hablar con los animales, como el conjuro, durante un número de asaltos por día igual a 3 + tu nivel de clérigo.
Granja vigilada (Sb): A 8º nivel puedes crear una custodia que protege un área específica. Crear esta custodia requiere 10 minutos de trabajo ininterrumpido. Esta custodia tiene un radio máximo de 1 casilla por cada 2 niveles de clérigo que poseas. Cuando la custodia esta completada, designas cualquier número de criaturas dentro de su área. En el caso en que cualquier otra criatura entre en el área custodiada, todas las criaturas elegidas son alertadas inmediatamente (y despertadas si estaban durmiendo). Las criaturas designadas también reciben un bonificador sagrado igual a tu modificador de sabiduría en todas las TS y tiradas de ataque mientras estén en el área custodiada. Esta custodia termina inmediatamente si dejas el área. La custodia permanece durante 1 hora por nivel de clérigo. Puedes usar esta habilidad una vez al día.
Conjuros de dominio: 1º - Calmar animales, 2º - Trance animal, 3º - Dominar animal, 4º - Localizar criatura, 5º - Crecimiento animal, 6º - Remover tierra, 7º - Convocar aliado natural VII, 8º - Simpatía, 9º - Antipatía.

Dominio de guerra
Deidades: Ascendido Markus, Los Grandes Padres, Menoth, Morrow, Vástago Roth, Scyrah (solo el castigo), Thamar.
Poderes concedidos: Eres un cruzado para tu dios, siempre estás listo y dispuesto para luchar en defensa de tu fe.
Furia de batalla (St): Puedes tocar una criatura como acción estándar para darle un bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a la mitad de tu nivel de clérigo durante un asalto (mínimo +1). Puedes hacer esto un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Maestro de armas (Sb): A 8º nivel ganas el uso de una dote de combate durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos y puedes cambiar la dote escogida cada vez que uses esta capacidad. Debes cumplir los requisitos para usar esta dote.
Conjuros de dominio: 1º - Bendición, 2º - Situación, 3º - Plegaria, 4º - Acelerar, 5º - Descarga flamígera, 6º - Fuerza de toro en grupo, 7º - Palabra divina, 8º - Curar heridas críticas en grupo, 9º - Sanar en grupo.

Dominio de invierno
Deidad: Dhunia, Nyssor.
Poderes concedidos: Puedes manipular el frío y resistirlo.
Rayo helado (St): Como acción estándar, puedes disparar un rayo helado desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo dentro de 6 casillas como ataque de toque a distancia. El rayo helado inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al frío (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al frío 10. Esta resistencia aumenta a 20 a 12º nivel. A 20º nivel obtienes inmunidad al frío.
Conjuros de dominio: 1º - Rayo de escarcha, 2º - Helar metal, 3º - Tormenta de aguanieve, 4º - Muro de hielo, 5º - Tormenta de hielo, 6º - Cono de frío, 7º - Controlar el clima*, 8º - Rayo polar, 9º - Tormenta de venganza.

*Solo efectos de frío.

Dominio de ley
Deidades: Los Grandes Padres, Menoth.
Poderes concedidos: Sigues un estricto y ordenado código de leyes para, de este modo, alcanzar la iluminación.
Toque de la ley (St): Puedes tocar a una criatura voluntaria como una acción estándar, infundiéndole con el poder del orden divino lo que le permite tratar todas las tiradas de ataque, de habilidad, de característica y TS durante un asalto como si la tirada del d20 fuera un 11. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Bastón del Orden (Sb): A 8º nivel puedes darle a un arma tocada la cualidad especial de axiomática durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día cada cuatro niveles a partir del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el caos, 2º - Zona de verdad, 3º - Círculo mágico contra el caos, 4º - Ira del orden, 5º - Disipar el caos, 6º - Interdicción, 7º - Máxima, 8º - Escudo de la ley, 9º - Éxtasis temporal.

Dominio de locura
Deidades: Vástago Lukas.
Poderes concedidos: Abrazas la locura que se esconde profundamente en tu corazón y puedes desatarla para llevar a tus enemigos a la locura o para sacrificar ciertas habilidades a cambio de mejorar otras.
Visión de la locura (St): Puedes dar a una criatura una visión de la locura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge una de los siguientes: tiradas de ataque, TS o de habilidad. El objetivo recibe un bonificador a la tirada elegida igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1) y un penalizador en los otros dos tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo -1). Este efecto se desvanece después de 3 asaltos. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de locura (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de locura de 6 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Los enemigos dentro del área son afectados por confusión a menos que superen una TS de voluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría. Los efectos de confusión cesan inmediatamente cuando la criatura abandona el área o el aura finaliza. Las criaturas que superan la TS son inmunes a esta aura durante 24 horas. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Terribles carcajadas, 2º - Cautivar, 3º - Ceguera/sordera, 4º - Confusión, 5º - Pesadilla, 6º - Símbolo de miedo, 7º - Locura, 8º - Símbolo de locura, 9º - Lamento de la Banshee.

Dominio de magia
Deidades: Ascendido Corben, Vástaga Nivara, Thamar.
Poderes concedidos: Eres un verdadero estudiante de todo lo místico y ves la divinidad en la pureza de la magia.
Mano del acólito (Sb): Puedes hacer que tú arma cuerpo a cuerpo vuele fuera de tu alcance y golpee a un enemigo antes de que retorne instantáneamente. Como acción estándar, puedes hacer un único ataque usando un arma cuerpo a cuerpo con un rango de 6 casillas. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que añades tu modificador de sabiduría a la tirada de ataque en lugar de tu modificador de destreza (el daño todavía depende de la fuerza). Esta capacidad no puede ser usada para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Toque disipador (St): A 8º nivel puedes usar un efecto dirigido de disipar magia con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Identificar, 2º - Boca mágica, 3º - Disipar magia, 4º - Imbuir aptitud para los conjuros, 5º - Resistencia a conjuros, 6º - Campo antimagia, 7º - Retorno de conjuros, 8º - Protección contra los conjuros, 9º - Disyunción de mago.

Dominio de mal
Deidades: Menoth (solamente escrutadores), Vástago Lukas, Thamar, Toruk.
Poderes concedidos: Eres siniestro y cruel, y has comprometido totalmente tu alma a la causa del mal.
Toque del mal (St): Puedes hacer que una criatura quede afectado con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas afectadas por tu toque se consideran como buenas a los propósitos de conjuros con descriptor de mal. Esta capacidad perdura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Guadaña del mal (Sb): A 8º nivel puedes dar a un arma tocada la cualidad especial de sacrílega durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día cada cuatro niveles por encima de nivel 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Protección contra el bien, 2º -Profanar, 3º - Círculo mágico contra el bien, 4º - Azote sacrílego, 5º - Disipar el bien, 6º - Dañar, 7º - Blasfemia, 8º - Aura sacrílega, 9º - Ligadura del alma.

Dominio de mar
Deidad: Ascendido Doleth.
Poderes concedidos: Tu devoción a tu deidad se ve aumentada en el mar, dominando el agua y los vientos. Además, tratas la habilidad de nadar como habilidades de clase.
Oleada (Sb): Como acción estándar, puedes provocar una gran ola que aparece para empujar o tirar a una criatura. Haz una tirada de maniobra de combate contra el objetivo, usando tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría como tu bonificador de maniobra de combate. Si tienes éxito, puedes empujar o tirar a la criatura como si usaras la maniobra embestida o arrastre. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + modificador de sabiduría.
Muro de agua (Sb): A 8º nivel puedes crear un muro remolineante de agua en cualquier lugar a 20 casillas. Este muro es de hasta 4 casillas de altura por 2 casillas de largo por nivel de clérigo que poseas. El muro bloquea la línea de visión y cualquier criatura que pase a través de él debe hacer una salvación de fortaleza o resultar cegada durante 1d4 asaltos. El muro revela criaturas invisibles que estén en el o adyacentes a él, aunque se vuelven invisibles de nuevo si se mueven lejos del muro. Puedes usar esta aptitud durante un número de minutos por día igual a tu nivel de clérigo, aunque estos minutos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Animar una cuerda, 2º - Animal mensajero*, 3º - Caminar sobre las aguas, 4º - Libertad de movimiento, 5º - Controlar los vientos, 6º - Inmovilizar monstruo*, 7º - Controlar el clima, 8º - Convocar aliado natural VIII*, 9º - Convocar aliado natural IX*.

*Solo criaturas, tipos de terreno o animales oceánicos, según el conjuro.

Dominio de mecánika
Deidad: Cyriss.
Poderes concedidos: El conocimiento de lo mecánico es fundamental para entender a tu dios, dedicándole todo el tiempo posible. Sabes manejar el metal y eres experto en mecánika. Tratas la habilidad artesanía (mecánika) como habilidad de clase.
Puño de metal (Sb): Como acción rápida, puedes transformar tus puños en metal durante 1 asalto, permitiéndote hacer ataques sin armas que causan 1d6 puntos de daño contundente más tu modificador de fuerza. Estos ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, pero atacar con ambos puños usa las reglas normales de luchar con dos armas. Además, estos ataques sin armas ignoran la dureza de los objetos con una dureza de 10 o menos. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Animar siervo (Sb): A 8º nivel como acción estándar, puedes dar vida a objetos inanimados. Esta aptitud funciona como animar los objetos usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 8º nivel y una vez más adicional por cada cuatro niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Codificar, 2º - Detectar corteza, 3º - Sobrecargar, 4º - Contacto herrumbroso, 5º - Creación mayor, 6º - Vincular guardián, 7º - Vista arcana mayor, 8º - Repeler piedra o metal, 9º - Disyunción de los magos.
** Solo metal.

Dominio medicante
Deidad: Ascendido Rowan.
Poderes concedidos: La generosidad y bondad de tu deidad se refleja en tu poder de proteger y curar al débil.
Toque regenerador (Sb): Puedes tocar a una criatura, dejando que el poder curador de tu deidad fluya a través de ti para aliviar a la criatura de una afección sin importancia. Tu toque puede quitar la condición de atontado, fatigado, estremecido, afectado o grogui. Puedes elegir que condición quitar. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura protectora (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura protectora de 6 casillas como acción estándar. Los aliados en este aura reciben un +2 de bonificador de esquiva a la CA y un +2 de bonificador de resistencia a todas las TS. Además, los aliados en el área ganan los beneficios de protección contra el mal (aunque el bonificador a la CA y TS no se apila con el proporcionado por este efecto). Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Santuario, 2º - Integrar, 3º - Crear comida y agua, 4º - Quitar enfermedad, 5º - Repeler sabandijas, 6º - Expiación, 7º - Refugio, 8º - Antipatía, 9º - Sanar en grupo.

Dominio de mercantilismo
Deidad: Ascendida Shevann, Vástago Bolis.
Poderes concedidos: Tu deidad te otorga un don de gentes especial que te permite tratar con cualquier tipo de ser inteligente.
Regateador elocuente (Sb): Siempre que hagas una tirada de averiguar intenciones, diplomacia o engañar, puedes, como acción gratuita, proporcionarte un bonificador a la tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Persuasor potente (Sb): A 8º nivel cuando hagas una tirada de diplomacia o intimidar, puedes volver a tirar y elegir el mayor resultado. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez más adicional al día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Alarma, 2º - Esplendor del águila, 3º - Sugestión, 4º - Don de lenguas, 5º - Sugestión de masas, 6º - Símbolo de persuasión, 7º - Convocaciones instantáneas, 8º - Polimorfar cualquier cosa, 9º - Simpatía.

Dominio de muerte
Deidades: Vástago Delesle, Thamar, Toruk.
Poderes concedidos: Puedes hacer que los vivos sangren con un toque y encuentras confort en la presencia de los muertos.
Toque de sangrado (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar a una criatura viva un daño de 1d6 puntos de daño por asalto. Este efecto persiste un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1) o hasta que sea detenido con una tirada de sanar con CD 15 o cualquier conjuro o efecto de conjuro que sane daño. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Abrazo de la muerte (Ex): A 8º nivel sanas daño en lugar de recibir daño de la canalización de energía negativa. Si la energía negativa canalizada tiene a muertos vivientes como objetivos, sanas puntos de golpe del mismo modo que los muertos vivientes en el área.
Conjuros de dominio: 1º - Reloj de la muerte, 2º - Campanas fúnebres, 3º - Hablar con los muertos, 4º - Custodia contra la muerte, 5º - Rematar a los vivos, 6º - Trasmigración, 7º - Destrucción, 8º - Dedo de la muerte, 9º - Ligadura del alma.

Dominio de no muerte
Deidad: Vástaga Delesle, Toruk.
Poderes concedidos: La no muerte te sigue allá donde vas, expandiendo la putrefacción y el dolor a cada ser vivo a tu alcance.
Ojo maligno (Sb): Como acción estándar, puedes castigar a un objetivo a 6 casillas con tu ojo maligno, provocando que reciba un -2 de penalización a todas las TS contra tus conjuros. El efecto permanece durante 1 minuto o hasta que el objetivo te golpea con un ataque. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de putrefacción (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de putrefacción de 6 casillas como acción estándar. Las criaturas vivas en este aura (excepto tu) reciben 1d6 puntos de daño por asalto como si su carne se pudriera. También reciben un -1 de penalización acumulable a la fuerza cada asalto que permanezcan en el aura. Una vez fuera del aura, la penalización se desvanece a razón de -1 por asalto, pero comienza a aumentar de nuevo si se vuelve a entrar en el aura. Las criaturas vegetales reciben 2d6 puntos de daño por asalto. Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Toque gélido, 2º - Comandar muertos vivientes, 3º - Reanimar a los muertos, 4º - Toque vampírico, 5º - Enervación, 6º - Crear muerto viviente, 7º - Controlar muerto viviente, 8º - Crear muertos vivientes mayores, 9º - Atrapar el alma.

Dominio de otoño
Deidad: Dhunia.
Poderes concedidos: Tu fe te concede poder sobre el viento y la tormenta del otoño.
Ráfaga de viento (Sb): Como acción estándar, puedes desencadenar una ráfaga de aire en una línea de 6 casillas. Haz una tirada de maniobra de combate contra cada criatura en la línea, usando tu nivel de lanzador como tu bonificador de ataque base y tú modificador de sabiduría en lugar del de fuerza. Trata el resultado como un intento de embestida. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Aura de tormenta (Sb): A 6º nivel como acción estándar, puedes crear un área de tormenta de 6 casillas con vientos que enlentecen el progreso de los enemigos. Las criaturas en el aura no puede hacer un paso de 1 casilla. Los enemigos en el aura tratan cada casilla que les acerque a ti como terreno difícil. Pueden moverse con normalidad en cualquier otra dirección. Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Caída de pluma, 2º - Forma arbórea, 3º - Reducir plantas, 4º - Asolar, 5º - Controlar los vientos, 6º - Caminar con el viento, 7º - Controlar el clima, 8º - Horrible marchitamiento, 9º - Tormenta de venganza.

Dominio de primavera
Deidad: Dhunia, Scyrah.
Poderes concedidos: Tu fe te concede poder sobre el crecimiento vegetal y el clima primaveral.
Agrandar (Sb): Como acción rápida puedes alargarte, como si fueras el objetivo del conjuro agrandar persona. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resurgimiento del día (Sb): A 8º nivel puedes restablecer a una sola criatura como si hubiera descansado 8 horas. Requiere 10 minutos usar este poder. Si su uso es interrumpido, debe empezarse de nuevo, pero no se pierde. Al final de los 10 minutos, una criatura dispuesta a la que hayas tocado recupera puntos de golpe como si hubiera descansado durante la noche y puede hacer nuevas TS contra efectos que requieran una salvación una vez por día. El objetivo no sufre ningún efecto negativo si tales TS fallan, pero cuenta el éxito hacia la eliminación de la aflicción (si es posible). Esta aptitud no permite a un objetivo preparar conjuros una vez al día adicional. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 8º nivel, más una más adicional por día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Buenas bayas, 2º - Forma arbórea, 3º - Crecimiento vegetal, 4º - Restablecimiento, 5º - Crecimiento animal, 6º - Roble guardián, 7º - Controlar el clima, 8º - Explosión solar, 9º - Tormenta de venganza.

Dominio de protección
Deidades: Ascendida Rowan, Cyriss, Morrow.
Poderes concedidos: Tu fe es tu mayor fuente de protección y puedes usar esta fe para defender a otros. Además, recibes un +1 de bonificador de resistencia a las TS. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles que poseas.
Toque de resistencia (St): Como acción estándar, puedes tocar un aliado para darle tu bonificador de resistencia durante 1 minuto. Cuando usas esta capacidad, pierdes tus bonificadores de resistencia otorgados por el dominio de protección durante 1 minuto. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de sabiduría.
Aura de protección (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de protección de 6 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Tú y tus aliados dentro del aura ganáis un +1 de bonificador de desvío a la CA y resistencia 5 contra todos los elementos (ácido, frío, electricidad, fuego y sonido). El bonificador de desvío se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de clérigo que tengas a partir del 8. A nivel 14, la resistencia contra todos los elementos se incrementan a 10. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Santuario, 2º - Escudar a otro, 3º - Protección contra las flechas, 4º - Custodia contra la muerte, 5º - Resistencia a conjuros, 6º - Campo antimagia, 7º - Rechazo, 8º - Mente en blanco, 9º - Esfera prismática.

Dominio de rectitud
Deidad: Ascendido Katrena.
Poderes concedidos: Tu camino se guía por la rectitud y el bien, difundiendo ambas virtudes a todo el que te sigue.
Toque de gloria (St): Puedes hacer que tu mano brille con resplandor divino, permitiéndote tocar una criatura como acción estándar y darle un bonificador igual a tu nivel de clérigo en una tirada de una habilidad basada en el carisma o una tirada de característica de carisma realizada para hacer el bien. Esta capacidad permanece 1 hora o hasta que la criatura tocada decida aplicar el bonificador a una tirada. Puedes usar esta capacidad para garantizar el bonificador un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Presencia divina (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de 6 casillas de presencia divina durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Todos los aliados dentro de esta aura son tratados como si estuvieran bajo los efectos del conjuro santuario con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta capacidad es una acción estándar. Si un aliado deja el área o hace un ataque, los efectos finalizan para ese aliado. Si tú haces un ataque, los efectos finalizan para ti y tus aliados.
Conjuros de dominio: 1º - Quitar miedo, 2º - Alinear arma*, 3º - Plegaria, 4º - Espada sagrada, 5º - Marca de la justicia, 6º - Poder de la justicia, 7º - Palabra sagrada, 8º - Aura sagrada, 9º - Escudo de la ley.

*Solo legal o bueno

Dominio de saber
Deidades: Ascendida Angellia, Cyriss, Menoth, Morrow, Nyssor, Vástago Ekris, Scyrah (solamente Buscadores).
Poderes concedidos: Eres un erudito y un sabio de leyendas. Además, tratas todas las habilidades de saber cómo habilidades de clase.
Guardián del saber (St): Puedes tocar a una criatura para aprender acerca de sus habilidades y debilidades. Con un ataque de toque exitoso, obtienes información como si hubieras hecho la tirada de saber apropiada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría.
Visión remota (St): A 6º nivel puedes usar clariaudiencia/clarividencia a voluntad como una habilidad sortílega usando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a tu nivel de clérigo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Comprensión idiomática, 2º - Identificar, 3º - Hablar con los muertos, 4º - Don de lenguas, 5º - Visión verdadera, 6º - Conocimiento de leyendas, 7º - Escudriñamiento mayor, 8º - Visión, 9º - Instante de presciencia.

Dominio de saqueo
Deidad: Vástago Aidan.
Poderes concedidos: Dedicas tu vida al saqueo de tumbas y tesoros por pura avaricia. Inutilizar mecanismo es habilidad de clase para ti.
Visión de puerta (Sb): Puedes poner tu mano en cualquier superficie y ver que hay al otro lado, como si usaras clarividencia. Usar este poder requiere 1 minuto, durante el cual debes tocar la superficie a través de la cual quieres ver. Puedes mantener la visión durante tanto tiempo como 10 minutos con cada uso de este poder, pero debes tocar la superficie y no hacer ninguna acción durante ese tiempo. La superficie no puede ser más gruesa de 12 centímetros más 2 centímetros por nivel de clérigo que poseas Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Ladrón de los dioses (Sb): A 8º nivel cuando hagas una tirada de inutilizar mecanismo o juego de manos, puedes tirar dos veces y elegir el resultado mayor. Usar esta habilidad es una acción gratuita. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 8º nivel, más una vez más adicional al día por cada 2 niveles más allá del 8º.
Conjuros de dominio: 1º - Detectar puertas secretas, 2º - Encontrar trampas, 3º - Localizar objeto, 4º - Neutralizar veneno, 5º - Pasamiento, 6º - Encontrar la senda, 7º - Refugio, 8º - Discernir ubicación, 9º - Presciencia.

Dominio de suerte
Deidades: Los Grandes Padres, Menoth.
Poderes concedidos: Estás infundido con la fortuna y tu mera presencia puede propagar la buen fortuna.
Golpe de suerte (St): Puedes tocar una criatura voluntaria como acción estándar, dándole un golpe de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, debe tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Buena fortuna (Ex): A 6º nivel puedes repetir cualquier tirada que hayas acabado de hacer antes de que los resultados de la tirada se sepan. Debes elegir el resultado de la segunda tirada, incluso si este es peor que la tirada original. Puedes usar esta capacidad una vez al día a 6º nivel y una vez al día adicional por cada seis niveles por encima de 6º.
Conjuros de dominio: 1º - Escudo de entropía, 2º - Auxilio divino, 3º - Protección contra la energía, 4º - Libertad de movimiento, 5º - Romper encantamiento, 6º - Doble engañoso, 7º - Retorno de conjuros, 8º - Instante de presciencia, 9º - Milagro.

Dominio de superchería
Deidades: Vástago Drayce, Thamar.
Poderes concedidos: Eres un maestro de las ilusiones y engaños. Engañar, disfrazarse y sigilo son habilidades de clase.
Duplicado (St): Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como un único imagen múltiple y permanece un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. No puedes tener más de un duplicado al mismo tiempo. Esta capacidad no se apila con el conjuro imagen múltiple. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Maestro de la ilusión (St): A 8º nivel puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados dentro de 6 casillas durante un asalto por nivel de clérigo. Por lo demás esta capacidad funciona como el conjuro velo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Disfrazarse, 2º - Invisibilidad, 3º - Indetectabilidad, 4º - Confusión, 5º - Ofuscar videncia, 6º - Doble engañoso, 7º - Pantalla, 8º - Polimorfar cualquier cosa, 9º - Detener el tiempo.

Dominio de tierra
Deidades: Dhunia, Los Grandes Padres, Vástago Aidan, Scyrah.
Poderes concedidos: Tienes el dominio sobre la tierra, metal y piedra, puedes disparar dardos de ácido y comandar criaturas de la tierra.
Dardos de ácido (St): Como acción estándar, puedes desencadenar un dardo ácido contra cualquier enemigo hasta 6 casillas de distancia como un ataque de toque a distancia. Este dardo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que poseas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Resistencia al ácido (Ex): A 6º nivel ganas resistencia al ácido 10. Esta resistencia se incrementa a 20 a 12º nivel. A 20º nivel, ganas inmunidad al ácido.
Conjuros de dominio: 1º - Piedra mágica, 2º - Ablandar tierra y piedra, 3º - Transformar piedra, 4º - Piedras puntiagudas, 5º - Muro de piedra, 6º - Piel pétrea, 7º - Terremoto, 8º - Cuerpo férreo, 9º - Enjambre elemental (sólo conjuro de tierra).

Dominio de tiranía
Deidad: Menoth, Vástago Ekris.
Poderes concedidos: Puedes desconcertar y confundir enemigos con un toque o una sonrisa, y tu belleza y gracia son divinos.
Toque atontador (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante un asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más DG que tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Sonrisa encantadora (St): A 8º nivel puedes lanzar un hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de sabiduría. Sólo puedes tener una criatura hechizada de esta manera a la vez. El número total de asaltos de este efecto por día es igual a tu nivel de clérigo. Los asaltos no necesitan ser consecutivos y puedes finalizar el hechizo en cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de usar esta capacidad consume un asalto de su duración, tenga éxito o no la criatura en su salvación para resistir el efecto.
Conjuros de dominio: 1º - Orden imperiosa, 2º - Inmovilizar persona, 3º - Desesperación aplastante, 4º - Geas menor, 5º - Dominar persona, 6º - Geas / empeño, 7º - Inmovilizar persona en masa, 8º - Exigencia, 9º - Dominar monstruo.

Dominio de verano
Deidad: Dhunia.
Poderes concedidos: Ves la verdad en la pura y ardiente luz del sol del verano y puedes pedir su bendición o su ira para realizar grandes hazañas.
Bendición del sol (Sb): Cada vez que canalices energía positiva para dañar criaturas muertas vivientes, añade tu nivel de clérigo al daño infligido. Los no muertos no pueden añadir su resistencia a la canalización a sus TS cuando canalices energía positiva.
Nimbo de luz (Sb): A 8º nivel puedes emitir un nimbo de luz de 6 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo. Este actúa como el conjuro luz del día. Además, los muertos vivientes dentro del radio reciben un daño igual a tu nivel de clérigo cada asalto que permanezcan dentro del nimbo. Conjuros y habilidades sortílegas con el descriptor de oscuridad son automáticamente disipados si entran dentro del nimbo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Soportar los elementos, 2º - Calentar metal, 3º - Luz del día, 4º - Escudo de fuego, 5º - Descarga flamígera, 6º - Semillas de fuego, 7º - Rayo solar, 8º - Explosión solar, 9º - Tormenta de venganza.

Dominio de viaje
Deidades: Ascendida Elena, Cyriss, Morrow.
Poderes concedidos: Eres un explorador y encuentras la iluminación en la simple alegría del viaje, sea este a pie o por transporte mágico. Incrementa tu movimiento base en 2 casillas.
Pies ágiles (Sb): Como acción gratuita, puedes obtener una mayor movilidad durante un asalto. Durante el próximo asalto, ignoras todo el terreno difícil y no recibes penalizaciones por mover dentro de él. Puedes usar esta capacidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Salto dimensional (St): A 8º nivel puedes teleportarte hasta 2 casillas por nivel de clérigo por día como acción de movimiento. Esta teleportación debe usarse en incrementos de 1 casilla y este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hacia tu destino para poder usar esta capacidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual de distancia por cada criatura transportada.
Conjuros de dominio: 1º - Zancada prodigiosa, 2º - Resistencia de oso, 3º - Corcel fantasma, 4º - Caminar sobre el agua, 5º - Vuelo de largo recorrido, 6º - Caminar con el viento, 7º - Teleportar mayor, 8º - Cerradura dimensional, 9º - Circulo de teleportación.

Dominio vegetal
Deidades: Ascendido Gordenn, Dhunia, Scyrah.
Poderes concedidos: Encuentras reposo en la naturaleza, puedes hacer crecer espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas.
Puño de madera (Sb): Como acción gratuita, tus manos se hacen tan duras como la madera, cubriéndose con pequeñas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, hacen daño letal y ganan un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de sabiduría.
Armadura de zarzas (Sb): A 6º nivel puedes crear un gran número de espinas de madera a punto de estallar en tu piel como acción gratuita. Mientras armadura de zarzas esté funcionando, cualquier enemigo que te golpee con un ataque sin armas o un arma cuerpo a cuerpo sin alcance recibe 1d6 puntos de daño perforante + 1 punto por cada dos niveles de clérigo que tengas. Puedes usar esta capacidad un número de asaltos al día igual a tu nivel de clérigo.
Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Conjuros de dominio: 1º - Enmarañar, 2º - Piel robliza, 3º - Crecimiento vegetal, 4º - Comandar plantas, 5º - Muro de espinas, 6º - Repeler madera, 7º - Animar las plantas, 8º - Controlar plantas, 9º - Desbrozar.

 

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30/01/2015, 17:03
Director

Druida

Los druidas son figuras misteriosas temidas por la mayoría de la gente civilizada. Representan todo lo que es peligroso en la naturaleza y muchos creen que embrujan a los niños y los secuestran para conseguir reclutas involuntarios.
La gran mayoría son humanos y forman parte del Círculo. Hay algunos druidas ionenses y nyss, y existen algunos entre las otras razas no humanas, sin embargo, no hay enanos druidas.

Alineamiento: Neutral bueno, neutral, caótico neutral o caótico maligno.

Dado de golpe: d8.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), conocimiento de conjuros (Int), montar (Des), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (Geografía) (Int), saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), supervivencia (Sab), trato con animales (Car) y trepar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con las siguientes armas: arco corto (normal y compuesto), bastón, bastón plegable, clava, daga, gran clava, hacha de mano, honda y lanzas. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la forma salvaje (ver más adelante). Son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. También puede llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera.
Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde.

Conjuros: Lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver conjuros buenos, caóticos, legales y malvados. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.
Para preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de sabiduría al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para la TS contra sus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del druida.
Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas a continuación. Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de sabiduría.
Debe gastar una hora cada día en una meditación similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: Puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malvados: No puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros.

Oraciones: Pueden preparar cierto número de oraciones o conjuros de nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Dinero inicial: 2d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Terror supersticioso: Cuando trata con extraños, recibe un -4 de penalizador a cualquier tirada con una habilidad social (diplomacia, averiguar intenciones) excepto en el caso de intimidar y engañar, donde recibe un +2 de bonificador de circunstancia.

Ex-druidas
Un druida que deja de adorar a la naturaleza, que cambia a un alineamiento prohibido o enseña el idioma druídico a un no druida pierde todos sus conjuros y aptitudes de druida (incluyendo su compañero animal, pero sin incluir las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede ganar más niveles de druida hasta que se redima (ver la descripción del conjuro expiación).

 

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial
1 +0 +2 +0 +2 Vínculo natural, sentido de la naturaleza, oraciones, empatía salvaje 3 1                
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2                
3 +2 +3 +1 +3  Pisada sin rastro 4 2 1              
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la tentación de la naturaleza, forma salvaje (1/día) 4 3 2              
5 +3 +4 +1 +4   4 3 2 1            
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 4 3 3 2            
7 +5 +5 +2 +5   4 4 3 2 1          
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 4 4 3 3 2          
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 4 4 4 3 2 1        
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 4 4 4 3 3 2        
11 +8/+3 +7 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1      
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (5/día) 4 4 4 4 3 3 2      
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 4 4 4 4 4 3 2 1    
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (6/día) 4 4 4 4 4 3 3 2    
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno 4 4 4 4 4 4 3 2 1  
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (7/día) 4 4 4 4 4 4 3 3 2  
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (8/día) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (a voluntad) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

 

Rasgos de clase

Vínculo natural (Ex): A 1er nivel forja un vínculo con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediéndole un dominio de druida o uno de los siguientes dominios de clérigo: aire, agua, animal, depredación, fuego, invierno, otoño, primavera, tierra, verano o vegetal. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea.
La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero animal. Puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la sección de compañeros animales. Este animal es un compañero leal que le acompaña en sus aventuras.
Al contrario que los animales normales de su tipo, los DG, características, habilidades y dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el 4º nivel o el 7º, dependiendo del compañero. Si libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha muerto.

Sentido de la naturaleza (Ex): Obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de saber (naturaleza) y supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): Puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una tirada de diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. Tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de carisma para determinar el resultado de la tirada de empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.
Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 6 casillas uno del otro bajo circunstancias normales.
Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.
También puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un -4 de penalizador a la tirada.

Zancada forestal (Ex): A 2º nivel puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, zarzas, vegetación densa y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, zarzas y vegetación densa manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): A 3er nivel no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea.

Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): A 4º nivel obtiene un +4 de bonificador a las TS hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las fatas. Este bonificador también se aplica a los conjuros y efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como asolar, enmarañar, brotar de espinas y deformar madera.

Forma salvaje (Sb): A 4º nivel obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal pequeño o mediano y volver a su forma normal una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal.
Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que esté familiarizado.
Pierde la capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite hablar). Puede usar esta habilidad una vez adicional al día a 6º nivel y cada dos niveles en adelante, para un total de ocho veces a 18º nivel. A 20º nivel puede usar la forma salvaje a voluntad. A medida que gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada.
A 6º nivel también puede utilizar la forma salvaje para cambiar de forma en un animal grande o menudo o en un elemental pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje del druida funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental I.
A 8º nivel puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un animal enorme o diminuto, un elemental mediano o una criatura de tipo planta pequeña o mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje del druida funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal I.
A 10º nivel también puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental grande o una criatura tipo planta grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal II.
A 12º nivel puede utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental enorme o una criatura tipo planta enorme. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal III.

Inmunidad al veneno (Ex): A 9º nivel gana inmunidad a todos los venenos.

Las mil caras (Sb): A 13er nivel obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): A 15º nivel ya no recibe penalizaciones a las características debidas a la edad y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonificadores todavía se van ganando y morirá cuando le llegue la hora.
Vida prolongada: Obtiene un incremento del 10% a su esperanza de vida por cada nivel de conjuro alcanzado; esto también se aplica a las categorías de edad como mediana edad, viejo y venerable.
 

Compañeros animales
Las aptitudes de un compañero animal dependen del nivel del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuación indica muchas de estas estadísticas básicas para el compañero animal. Siguen siendo criaturas del tipo animal a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Nivel DG BAB Fort Ref Vol Habilidades Dotes Bon. arm. nat Bon. Fue/Des Trucos adi Especial
1 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Vínculo, compartir conjuros
2 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1  
3 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evasión
4 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento de puntuación de característica
5 5 +4 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2  
6 6 +5 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoción
7 6 +5 +5 +5 +2 6 4 +4 +2 3  
8 7 +6 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3  
9 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento de puntuación de característica, ataque múltiple
10 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4  
11 9 +7 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4  
12 10 +8 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5  
13 11 +9 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5  
14 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento de puntuación de característica
15 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Evasión mejorada
16 13 +10 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6  
17 14 +11 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6  
18 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7  
19 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7  
20 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento de puntuación de característica

Nivel de clase: Es el nivel de druida del personaje. El nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras clases que concedan un compañero animal a efectos de determinar las estadísticas del compañero.

DG: Es el número total de DG de ocho caras (d8) que posee, cada uno de los cuales gana un modificador de constitución de la forma habitual.

BAB: Es el bonificador de ataque base del compañero animal. Es el mismo que el de un druida de un nivel igual a los DG del animal. No obtienen beneficios adicionales al usar sus armas naturales por tener un bonificador de ataque base elevado.

Fort/Ref/Vol: Son los bonificadores a las TS del compañero animal. Un compañero animal tiene TS buenas de fortaleza y reflejos.

Habilidades: Indica el total de puntos de habilidad del animal. Los compañeros animales pueden asignar puntos de habilidad a cualquier habilidad indicada bajo habilidades animales. Si un compañero animal aumenta su inteligencia hasta 10 o más, gana puntos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o superior pueden comprar rangos en cualquier habilidad. Un compañero animal no puede tener más rangos en una habilidad que sus DG.

Dotes: Es el número total de dotes que posee un compañero animal. Deberían elegir sus dotes de la lista de dotes animales. Pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en cuenta que no pueden elegir una dote que tenga como requisito un ataque base de +1 hasta que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs.

Bonificador armadura natural: El número indicado aquí es una mejora al bonificador existente de armadura natural del compañero animal.

Bonif. Fue/Des: Suma este modificador a las puntuaciones de fuerza y destreza del compañero animal.

Trucos adicionales: El valor indicado en esta columna es el total de trucos "adicionales" que el animal conoce además de aquellos que el druida quiera enseñarle (ver la habilidad de trato con animales para más detalles sobre cómo enseñar trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan tiempo de entrenamiento ni tiradas de trato con animales y no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez elegidos, no pueden cambiarse.

Especial: Incluye las aptitudes obtenidas a medida que aumentan su poder. Cada una de estas aptitudes se describe más abajo.

Ataque múltiple: Obtiene ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres o más ataques naturales, en su lugar obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un -5 de penalizador.

Aumento de puntuación de característica (Ex): Añade +1 a una de sus características.

Compartir conjuros (Ex): El druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuera un conjuro con alcance de toque) en lugar de usarlo sobre sí mismo. Un druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si estos normalmente no afectarían a criaturas del tipo de su compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la clase que concede el compañero animal. Esta aptitud no permite al compañero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, ni siquiera si estas funcionan como conjuros.

Devoción (Ex): Obtiene un +4 de bonificador de moral a sus TS de voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Evasión (Ex): Si es sometido a un ataque que normalmente permite una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una TS con éxito.

Evasión mejorada (Ex): Cuando sea expuesto a un ataque que permita una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe daño si consigue una TS con éxito y sólo recibe la mitad de daño si la TS falla.

Vínculo (Ex): Un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarle como acción de movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad de trato con animales. El druida obtiene un +4 de bonificador de circunstancia en todas las tiradas de empatía animal y trato con animales con relación a un compañero animal.

Habilidades animales
Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), trepar* (Fue), escapismo (Des), intimidar (Car), percepción* (Sab), sigilo* (Des), supervivencia (Sab) y nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compañeros animales. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden asignar rangos a cualquier habilidad.

Dotes animales
Los compañeros animales pueden elegir dotes de la siguiente lista: Acrobático, aguante, armadura natural mejorada, arrollar mejorado, ataque elástico, ataque natural mejorado, ataque poderoso, atlético, maniobras ágiles, competencia con armadura (ligera, intermedia y pesada), corpulencia intimidante, correr, dureza, duro de pelar, embestida mejorada, esquiva, gran fortaleza, iniciativa mejorada, lucha a ciegas, movilidad, reflejos de combate, reflejos rápidos, sigiloso, soltura con una habilidad, soltura con un arma, voluntad de hierro. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden elegir cualquier dote que sean físicamente capaces de usar. Los DMs podrían ampliar esta lista para incluir dotes de otras fuentes.

Elección de animal
Cada compañero animal tiene distintos tamaños iniciales, velocidad, ataques, características y cualidades especiales. Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de ataque base completo, a menos que se indique de otra forma. Los ataques animales añaden el modificador de fuerza del animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añade una vez y media su modificador de fuerza. Algunos poseen aptitudes especiales, como olfato. A medida que obtienes niveles, tu compañero animal mejora a la vez, normalmente a nivel 4º o 7º, además de los bonificadores normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio a 4º o 7º nivel, puedes elegir aumentar la destreza y constitución del compañero en 2.
Los compañeros animales listados aquí no son para nada los únicos disponibles, pueden encontrarse tipos de compañeros animales adicionales en el bestiario.
Algunos de los ataques especiales y cualidades que poseen los animales se explican ahí con más detalle.

Ave (águila, halcón, búho)
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: Andando 2 casillas, volando 16 casillas (regular); CA: +1 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades especiales: Visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Características: Fue +2, Con +2.

Caballo
Estadísticas iniciales: Tamaño grande; Velocidad: 10 casillas; CA: +4 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4), 2 pezuñas* (1d6); Características: Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.

Es un ataque natural secundario.

Avance de 4º nivel: Características: Fue +2, Con +2; Cualidades especiales: Entrenado para el combate.

Camello
Estadísticas iniciales: Tamaño grande; Velocidad: 10 casillas; CA: +1 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4) o escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda afectado durante 1d4 asaltos, alcance 2 casillas); Características: Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2.

Cocodrilo (caimán)
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: Andando 4 casillas, nadando 6 casillas; CA: +4 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d6); Características: Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades especiales: Retener el aliento, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: mordisco (1d8) o coletazo (1d12); Características: Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales: Revolcón mortal, agarrón mejorado, sprint.

Felino, grande (león, tigre)
Estadísticas iniciales: Tamaño mediano; Velocidad: 8 casillas; CA: +1 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características: Fue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques especiales: Desgarramiento (1d4); Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 7º nivel: Tamaño grande; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d8), 2 garras (1d6); Características: Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques especiales: Agarrón mejorado, abalanzarse, desgarramiento (1d6).

Felino, pequeño (guepardo, leopardo)
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: 10 casillas; CA: +1 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4 más derribo), 2 garras (1d2); Características: Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: Mordisco (1d6 más derribo), 2 garras (1d3); Características: Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades especiales: Sprint.

Jabalí
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: 8 casillas; CA: armadura natural +6; Ataque: Cornada (1d6); Características: Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: Cornada (1d8); Características: Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales: Ferocidad.

Lobo
Estadísticas iniciales: Tamaño mediano; Velocidad: 10 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d6 más derribo); Características: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales: Olfato.
Avance de 7º nivel: Tamaño grande; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d8 más derribo); Características: Fue +8, Des -2, Con +4.

Oso
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: 8 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características: Fue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: Mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características: Fue +4, Des -2, Con +2.

Perro
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: 8 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4); Características: Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: Mordisco (1d6); Características: Fue +4, Des -2, Con +2.
Poni
Estadísticas iniciales: Tamaño mediano; Velocidad: 8 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: 2 pezuñas (1d3); Características: Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Características: Fue +2, Con +2; Cualidades especiales: Entrenado para el combate.

Serpiente, constrictora
Estadísticas iniciales: Tamaño mediano; Velocidad: Andando 4 casillas, trepando 4 casillas, nadando 4 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d3); Características: Fue 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques especiales: Presa; Cualidades especiales: Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño grande; CA: +1 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4); Características: Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques especiales: Constreñir 1d4.

Serpiente, víbora
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: Andando 4 casillas, trepando 4 casillas, nadando 4 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d3 más veneno); Características: Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques especiales: Veneno (frecuencia 1 asalto (6), efecto 1 punto de daño de Con, cura 1 salvación CD basada en constitución); Cualidades especiales: Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: Mordisco (1d4 más veneno); Características: Fue +4, Des -2, Con +2.

Simio
Estadísticas iniciales: Tamaño mediano; Velocidad: Andando 6 casillas, trepando 6 casillas; CA: +1 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características: Fue 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades especiales: Visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño grande; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d6), 2 garras (1d6); Características: Fue +8, Des -2, Con +4.

Tejón (Glotón)
Estadísticas iniciales: Tamaño pequeño; Velocidad: Andando 6 casillas, cavando 2 casillas, trepando 2 casillas; CA: +2 armadura natural; Ataque: Mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales: Furia (como un bárbaro durante 6 asaltos al día); Cualidades especiales: Visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño mediano; Ataque: Mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características: Fue +4, Des -2, Con +2.

 

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30/01/2015, 17:08
Director

Batidor

Sirven como batidores avanzados y patrullas de avanzadilla para los ejércitos de los reinos. Como la mayoría de los exploradores de los Reinos de Hierro no tienen ninguna relación con los druidas.

Alineamiento: Cualquiera.

Dado de golpe: d10

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (armas cortas) (Int), artesanía (artillería) (Int), artesanía (demoliciones) (Int), intimidar (Car), montar (Des), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (mazmorras) (Int), saber (geografía) (Int), saber (naturaleza) (Int), sanar (Sab), sigilo (Des), supervivencia (Sab), trato con animales (Car) y trepar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos paveses).

Dinero inicial: 5d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

 

Nivel Ataque base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial
1 +1 +2 +2 +0 1º enemigo predilecto, rastrear, empatía salvaje
2 +2 +3 +3 +0 1º terreno predilecto, dote adicional
3 +3 +3 +3 +1 Alerta
4 +4 +4 +4 +1 Vinculo del cazador
5 +5 +4 +4 +1 2º enemigo predilecto, truco de batidor
6 +6/+1 +5 +5 +2 Aguante, dote adicional
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal, truco de batidor
8 +8/+3 +6 +6 +2 Evasión
+9/+4 +6 +6 +3 Rastreador veloz , 2º terreno predilecto, truco de batidor
10 +10/+5 +7 +7 +3 3º enemigo predilecto, dote adicional
11 +11/+6/+1  +7 +7 +3 Presa del cazador, truco de batidor
12 +12/+7/+2  +8 +8 +4  
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje, truco de batidor
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Dote adicional
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º enemigo predilecto, truco de batidor
16 +16/+11/+6/+1  +10 +10 +5 Evasión mejorada
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 3º terreno predilecto, truco de batidor
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Esconderse a plena vista, dote adicional
19 +19/+14/+9/+4  +11 +11 +6 Presa del cazador mejorada, truco de batidor
20 +20/+15/+10/+5  +12 +12 +6 5º enemigo predilecto, cazador maestro

 

Enemigo predilecto (Ex): A 1er nivel elige un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de averiguar intenciones, engañar, percepción, saber y supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra ellos. Puede hacer tiradas de saber sin entrenar al intentar identificar a estas criaturas.
A nivel 5º y cada cinco niveles en adelante (10º, 15º y 20º), puede elegir un enemigo predilecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba de elegir) aumenta en +2.
Si elige humanoides como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica en la tabla. Si una criatura específica entra en más de una categoría de enemigos predilectos, los bonificadores del batidor no se aplican, simplemente usa el que sea más alto.

Enemigos predilectos del batidor
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Ajenos (infernales, etcétera) Humanoide (enanos)
Aberraciones Humanoides (humanos)
Animales Humanoides monstruosos
Bestias mágicas Humanoides (satyxis)
Cambiaformas Humanoides (skorne)
Cienos Humanoides (tatabros)
Constructos Humanoides (tharn)
Elementales Humanoides (trasgoides)
Fatas Humanoides (troloides)
Gigantes (ogrun, etcétera) Plantas
Humanoides (dreggs) Muertos vivientes
Humanoides (elfos) Sabandijas

Rastrear (Ex): Suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las tiradas de supervivencia hechas para seguir o identificar rastros.

Empatía salvaje (Ex): Puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una tirada de diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. Tira 1d20 y añade el nivel de batidor y modificador de carisma para determinar el resultado de la tirada. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para usar empatía salvaje, el batidor y el animal deben estar a un máximo de 6 casillas uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo. También puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un -4 de penalizador a la tirada.

Terreno predilecto (Ex): A 2º nivel puede elegir un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos. Gana un +2 de bonificador a las tiradas de iniciativa, percepción, sigilo y supervivencia cuando esté en ese tipo de terreno. Un batidor viajando por su terreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si lo desea).
A 9º y 17º nivel, puede elegir un terreno predilecto adicional. Además, el bonificador para uno cualquiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2.
Si un terreno específico entra dentro de más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del batidor no se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.

Terrenos predilectos
Bosque
Colinas
Desierto
Llanuras
Matorral
Montañas
Pantano
Selva

Dotes adicionales: A 2º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtiene una dote adicional que debe elegir de la siguiente lista: Sigiloso, afinidad animal, atlético, combate con dos armas (combate con dos armas mayor, combate con dos armas mejorado, defensa con dos armas), combatir desde una montura (disparar desde una montura), competencia con arma exótica, correr, desenvainado rápido, disparo a bocajarro (disparo a larga distancia, disparo preciso mejorado, disparos múltiples, disparo preciso, disparo rápido, disparo a la carrera), dureza, esquiva (movilidad, ataque elástico), gran fortaleza, iniciativa mejorada, intransigente, lucha a ciegas, pericia en combate (desarme mejorado, derribo mejorado), reflejos de combate, soltura con un arma, subsistencia, sutileza con un arma. Se deben reunir todos los requisitos.

Alerta: A 3º nivel obtiene alerta como dote adicional.

Vínculo del cazador (Ex): A 4º nivel forma un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 6 casillas y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de sabiduría del batidor (mínimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan el que sea mayor.

Trucos del batidor: A 5º nivel aprende el uso de los trucos del batidor, que normalmente proporcionan un beneficio o bonificador al batidor o a un aliado cercano. A 5º nivel aprende un truco, elegido de la lista a continuación. Cada dos niveles a continuación, aprende otro truco. Puede usarlos un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de batidor más su modificador de carisma. Los trucos normalmente son acciones rápidas, pero algunas veces son acciones gratuitas o de movimiento que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez se elige un truco, no se puede reentrenar. No puede elegir un truco más de una vez.
Lo siguiente es una lista de los trucos y sus efectos.

Ascenso rápido (Ex): Puede trepar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalización.

Ataque obstaculizante (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita cuando golpea con un ataque. La velocidad terrestre del objetivo del ataque se reduce a la mitad durante 1d4 asaltos.

Ataque de ayuda (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita cuando golpea a una criatura con un ataque. El siguiente aliado que haga un ataque contra la criatura objetivo antes del comienzo del próximo turno del batidor gana un +2 de bonificador de circunstancia a esa tirada de ataque.

Ataque de distracción (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque. Si el ataque impacta, el objetivo recibe un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.

Ataque enmarañador (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita cuando haga un ataque. Si el ataque golpea, el objetivo esta enmarañado durante 1 asalto.

Ataque odioso (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita cuando haga un ataque contra uno de sus enemigos favoritos. Dobla el rango de amenaza de su arma para este ataque. No se apila con otras aptitudes que aumenten el rango de amenaza del arma.

Caída de gato (Ex): Puede usar este truco como reacción cuando caiga 4 o más casillas, ignorando las primeras 4 casillas de la caída cuando se calcule el daño por caída. Si no recibe daño de la caída, no queda tumbado.

Consejo del explorador (Ex): Como acción rápida, puede proporcionar a todos los aliados a 6 casillas que estén en línea de visión y puedan oírle un +2 de bonificador a las tiradas de habilidad con una sola habilidad de su elección. Debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este bonificador dura 1 asalto.

Curación rápida (Ex): Como acción rápida, puede hacer una tirada de sanar para administrar primeros auxilios a un personaje moribundo adyacente. Alternativamente, puede administrar una poción a un personaje inconsciente como acción de movimiento.

Disparo con suerte (Ex): Como acción estándar, puede hacer un ataque a distancia que ignore la ocultación (pero no la ocultación total), la cobertura blanda y la parcial.

Golpe de segunda oportunidad (Ex): Cuando falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puede volver a tirar ese ataque con un -5 de penalización. Usar este truco es una reacción.

Golpe de venganza (Ex): Puede usar este truco como reacción cuando un enemigo adyacente a él golpee a un aliado con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con su bonificador de ataque base más alto contra la criatura que ataco a su aliado.

Golpe vibrante (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque golpea, el objetivo esta estremecido durante 1d4 asaltos.

Golpe de barrido (Ex): Puede usar este truco como acción gratuita justo antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque golpea, puede hacer una maniobra de combate de derribo gratuita contra el objetivo.

Habilidad de sabio (Ex): Como acción gratuita, puede repetir cualquier tirada de habilidad y elegir el mejor resultado. Debe tener al menos 1 rango en la habilidad para usar este truco.

Movimiento sorpresa (Ex): Puede moverse 1 casilla como acción de movimiento. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y no cuenta como un paso de 1 casilla.

Nadar rápido (Ex): Puede nadar a su velocidad completa como acción de movimiento sin penalización.

Pantomima astuta (Ex): Como acción estándar puede comunicarse con una sola criatura como si usara el conjuro don de lenguas durante 10 minutos. Debido a que la comunicación es lenta y carece de sutileza, sufre un -4 de penalización a todas las tiradas de diplomacia y engañar relativas a la criatura con la que se está comunicando cuando usa este truco.

Pisada de camaleón (Ex): Puede moverse hasta dos veces su velocidad como acción de movimiento. No recibe ninguna penalización a las tiradas de sigilo por el movimiento durante este movimiento. Provoca ataques de oportunidad de manera normal.

Levantarse con habilidad (Ex): Puede gastar una acción de movimiento para levantarse sin provocar ataques de oportunidad.

Postura de arco defensiva (Ex): Puede usar este truco como acción rápida. Hasta el comienzo de su próximo turno, sus ataques a distancia no provocan ataques de oportunidad.

Salto del ciervo (Ex): Como acción gratuita puede intentar un salto corriendo sin moverse 2 casillas antes de saltar.

Sentidos asombrosos (Ex): Como reacción gana un +10 de bonificador de entendimiento a las tiradas de percepción durante 1 asalto.

Aguante: A 6º nivel obtiene aguante como dote adicional.

Zancada forestal (Ex): A 7º nivel puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, zarzas, vegetación densa y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, zarzas y vegetación densa manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Evasión (Ex): A 8º nivel puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera una TS de reflejos contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún daño. Evasión puede usarse sólo si lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Un batidor indefenso no obtiene el beneficio de evasión.

Rastreador veloz (Ex): A 9º nivel puede moverse a su velocidad normal mientras usa supervivencia para seguir rastros sin el -5 de penalizador normal. Sólo tiene un -10 de penalizador (en lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Presa del cazador (Ex): A 11º nivel puede, como acción estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Mientras esté siguiendo el rastro de su presa, puede elegir 10 en sus tiradas de habilidad de supervivencia mientras se mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un +2 de bonificador introspectivo a las tiradas de ataque hechas contra su presa y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. No puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede elegir una nueva presa durante 24 horas. Si ve pruebas de que su presa está muerta, puede elegir una nueva presa tras esperar 1 hora.

Camuflaje (Ex): A 13er nivel o mayor puede usar la habilidad de sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.

Evasión mejorada (Ex): A 16º nivel su evasión mejora. Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no recibir daño al superar una TS de reflejos contra un ataque, sólo recibe la mitad del daño con una TS fallida. Un batidor indefenso no recibe los beneficios de la evasión mejorada.

Esconderse a plena vista (Ex): A 18º nivel, mientras está en alguno de sus terrenos predilectos, puede utilizar la habilidad de sigilo incluso mientras está siendo observado.

Presa del cazador mejorada (Ex): A 19º nivel la aptitud del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como acción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de supervivencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva tras 10 minutos.

Cazador maestro (Ex): A 20º nivel se convierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utilizando supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el daño normalmente y debe hacer una TS de fortaleza o morir. La CD de esta tirada es igual a 10 + la mitad del nivel del batidor + el modificador de sabiduría del batidor. También puede elegir causar una cantidad de daño atenuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una TS con éxito niega este daño. Puede utilizar esta aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de 24 horas.

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03/02/2015, 13:31
Director

Guerrero

Son mayoría en los Reinos de hierro. Son el puntal que forma la espina dorsal de los ejércitos de los reinos y entre ellos también hay muchos fanfarrones y bandidos.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (todas) (Int), intimidar (Car), montar (Des), nadar (Fue), saber (mazmorras) (Int), saber (ingeniería) (Int), supervivencia (Sab), trato con animales (Car) y trepar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Dinero inicial: 5d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y escudos (incluyendo escudos paveses).

Nivel Ataque base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial
1 +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2 +2 +3 +0 +0 Dote adicional, valentía 1
3 +3 +3 +1 +1 Entrenamiento con armaduras 1
4 +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5 +5 +4 +1 +1 Entrenamiento con armas 1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional, valentía 2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Entrenamiento con armaduras 2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +6 +3 +3 Entrenamiento con armas 2
10 +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional, valentía 3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Entrenamiento con armaduras 3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Entrenamiento con armas 3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional, valentía 4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Entrenamiento con armaduras 4
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Entrenamiento con armas 4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional, valentía 5
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestría con armaduras
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional, maestría con armas

Dote adicional: A 1er nivel y cada nivel par en adelante, gana una dote adicional además de la ganada por el avance normal (lo que significa que gana una dote en cada nivel). Esta dote adicional debe elegirse de la lista de dotes de combate, también llamada a veces dotes adicionales de guerrero.
Al llegar a 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º y siguientes), puede escoger aprender una nueva dote en lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio u otra aptitud. Sólo puede cambiar una dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel.

Valentía: Empezando a 2º nivel gana un +1 de bonificador a su TS de voluntad contra miedo. Este bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles a partir del segundo.

Entrenamiento con armaduras: A 3er nivel aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una armadura, reduce la penalización por llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e incrementa el bonificador máximo de destreza permitido por esa armadura en 1. Cada cuatro niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima del penalizador de armadura de -4 y un incremento de + 4 a la máxima bonificación de destreza permitida.
Además, puede mover su velocidad normal mientras use una armadura intermedia. A nivel 7, puede moverse a su velocidad normal mientras use armadura pesada.

Entrenamiento con armas (Ex): A 5º nivel puede elegir un grupo de armas, como se señala abajo. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño.
Cada cuatro niveles en adelante (4º, 13º y 17º), obtiene entrenamiento en otro grupo de armas. Gana un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño cuando use un arma de ese grupo. Además, los bonificadores obtenidos en cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un guerrero alcanza el 9º nivel, recibe un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y un +2 de bonificador a la tirada de ataque y daño con el grupo de armas seleccionado a 5º nivel. Los bonificadores obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonificador más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos.
También añade este bonificador en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de combate del guerrero cuando se defienda contra intentos de desarmar y romper hecho contra armas de este grupo.
Los grupos de armas se definen como sigue (el DM puede añadir otras armas a estos grupos o añadir nuevos grupos completos):

  • Arcos: Arco corto, arco corto compuesto, arco corto compuesto khárdico, arco largo y arco largo compuesto.
  • Armas de asta: Alabarda, apresahombres, bardiche, bec de corbin, bisarma, cuchilla de guerra ogrun, guja, guja-bisarma, hacha de armas, locharn, martillo de lucerna y ronca.
  • Armas de fuego: Arma con arpón, arma con garfio, arma de fuego de dos cañones, avispero de armas de engranaje, bastón rynio, broquel de descarga, cañón de combate ogrun, carabina militar, escudo de capitán, escudo ligero con arma, fusil de dos disparos Radliffe, fusil de pistón, fusil giratorio de armas de engranaje, fusil largo, fusil militar, fusil Vislovski, Hacedor de Viudas, Liberador Vanar, Martillo del Cielo, mosquete, pistola cuádruple Radliffe, pistola de muñeca rynia, pistola de pistón, pistola militar, pistola mosquete, pistola pequeña, rifle largo de repetición, Tormenta de Fuego Radliffe, trabuco,
  • Armas de monje: Báculo de autoridad, bastón, bastón plegable, impacto sin arma, garfio de Katrena, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham.
  • Armas naturales: Impacto sin arma y todas las armas naturales, como mordisco, garra, cornada, cola y ala.
  • Arrojadizas: Aguijón de Menoth, arpón, bastón honda gobo, boleadoras, boomerang, cerbatana, chakram, clava, cuchillo arrojadizo, cuchillo estrella, cuchillo plegable, daga, dardo, dirk crysiana, estilete, granadas, hacha arrojadiza, hoja de resorte, honda, jabalina, lanza, lanza corta, lanza de caza, lanza garfio, lanza khárdica, lazo, martillo ligero, pilum, red, shuriken y tridente.
  • Ballestas: Arpón de muñeca, ballesta de mano, ballesta doble, ballesta ligera, ballesta ligera de repetición, ballesta pesada, ballesta pesada de repetición y lanzador de redes.
  • Combate cerrado: Armadura con púas, bastón pinza, bayoneta, cachiporra, cesto, escudo ligero, escudo pesado, escudo pesado con púas, estaca de madera, garfio, garrote, guante de escalada, guante reforzado, guantelete, guantelete armado (con púas), impacto sin armas, nudillera, porra plegable y puñal.
  • Dobles: Báculo de autoridad, bastón, bastón plegable, cadena de Aldar, espada de dos hojas, garfio de Katrena, lanza bastón, mangual doble y urgrosh enano.
  • Hachas: Gran hacha, hacha arrojadiza, hacha de batalla, hacha de guerra enana, hacha de guerra umbreana, hacha de mano, hacha ligera de jinete, hacha pesada de jinete, pico ligero y pico pesado.
  • Hojas pesadas: Alfanjón, cimitarra, claymore nyss, espada bastarda, espada curva elfa, espada de batalla caspiana, espada de dos hojas, espada larga, espada templaria, espadón, espadón de batalla, falcata, guadaña y khopesh.
  • Hojas ligeras: Cuchillo estrella, cuchillo plegable, daga, daga rompespadas, dirk crysiana, espada bastón, espada corta, estilete, estoque, hoja de resorte, hoz, kama y kukri.
  • Lanzas: Arpón, jabalina, lanza, lanza bastón, lanza corta, lanza garfio, lanza de caballería, lanza de caza, lanza khárdica, lanza larga, lanza para jabalíes y tridente.
  • Manguales: Cadena armada, cadena de Aldar, cadena ligera, látigo, mangual, mangual doble, mangual pesado, maza de armas, mecanomangual ligero, mecanomangual pesado y nunchaku.
  • Martillos: Clava, gran clava, martillo de guerra, martillo ligero, maza ligera, maza pesada, mazo y rociador de agua bendita de combate.

Maestría con armadura (Ex): A 19º nivel gana RD 5/- cada vez que lleve armadura o use un escudo

Maestría con armas (Ex): A 20º nivel elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por ejemplo). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.

 

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03/02/2015, 14:51
Director

Hechicero

Debido a las fuertes persecuciones religiosas emprendidas contra hechiceros y brujas, principalmente por el Templo de Menoth, la brujería se sigue viendo con suspicacia en muchos lugares de los Reinos de Hierro. Semejante talento innato es visto como algo antinatural y muchos que descubren que han nacido con este talento se unen al ejército para convertirse en bardos de guerra y darle una salida con mayor reputación a su talento.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros trasgos son muy raros.

Alineamiento: Cualquiera.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), conocimiento de conjuros (Int), diplomacia ((Car), engañar (Car), intimidar (Car), saber (arcano) (Int), sigilo (Des), tasación (Int) y usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con sus gesticulaciones, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: Lanza conjuros arcanos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para la TS contra el conjuro de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de carisma del hechicero.
Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de carisma.
Su selección de conjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que conoce no se ve afectado por su puntuación de carisma, los números indicados en la tabla son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago o pueden ser conjuros inusuales que ha obtenido a debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio.
Al alcanzar el 4º nivel y cada nivel par de hechicero tras eso (6º, 8º, etc.), puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel y debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nuevos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel.
Al contrario que un mago o clérigo, no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Dinero inicial: 2d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort S. de Ref S. de Vol Especial
1 +0 +0 +0 +2  Poder de línea de sangre, trucos, abstención de materiales 5 3                
2 +1 +0 +0 +3   6 4                
3 +1 +1 +1 +3 Poder de línea de sangre, conjuro de línea de sangre 6 5                
4 +2 +1 +1 +4   6 6 3              
5 +2 +1 +1 +4 Conjuro de línea de sangre 6 6 4              
6 +3 +2 +2 +5   6 6 5 3            
7 +3 +2 +2 +5 Dote de línea de sangre, conjuro de línea de sangre 6 6 6 4            
8 +4 +2 +2 +6   6 6 6 5 3          
9 +4 +3 +3 +6 Poder de línea de sangre, conjuro de línea de sangre 6 6 6 6 4          
10 +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 5 3        
11 +5 +3 +3 +7 Conjuro de línea de sangre 6 6 6 6 6 4        
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3      
13 +6/+1 +4 +4 +8 Dote de línea de sangre, conjuro de línea de sangre 6 6 6 6 6 6 4      
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 6 5 3    
15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de línea de sangre, conjuro de línea de sangre 6 6 6 6 6 6 6 4    
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3  
17 +8/+3 +5 +5 +10 Conjuro de línea de sangre 6 6 6 6 6 6 6 6 4  
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 Dote de línea de sangre, conjuro de línea de sangre 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de línea de sangre 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

 

Línea de sangre: Cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Por ejemplo, un hechicero podría tener a una fata como pariente lejano o su abuelo podría haber firmado un terrible contrato con un infernal. Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de varias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Debe elegir una línea de sangre al alcanzar su primer nivel de hechicero. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse.
A 3er nivel y cada dos niveles en adelante, aprende un conjuro adicional, derivado de su línea de sangre. Estos conjuros se añaden al número de conjuros que indica la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros no pueden sustituirse por conjuros diferentes a niveles altos.
A 7º nivel y cada seis niveles en adelante, recibe una dote adicional, elegida de una lista específica de cada línea de sangre. Debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.

Trucos: Aprenden una cantidad de trucos o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo.

Abstención de materiales: Recibe abstención de materiales como dote adicional a nivel 1.

 

Conjuros conocidos
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2                
2 5 2                
3 5 3                
4 6 3 1              
5 6 4 2              
6 7 4 2 1            
7 7 5 3 2            
8 8 5 3 2 1          
9 8 5 4 3 2          
10 9 5 4 3 2 1        
11 9 5 5 4 3 2        
12 9 5 5 4 3 2 1      
13 9 5 5 4 4 3 2      
14 9 5 5 4 4 3 2 1    
15 9 5 5 4 4 4 3 2    
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1  
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2  
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Líneas de sangre

Las siguientes líneas de sangre representan sólo algunas de las posibles fuentes de poder que puede establecer un hechicero. A menos que se indique lo contrario, se asume que la mayoría de los hechiceros tienen la línea de sangre arcana.

Aberrante
Hay una mancha en tu sangre, una que es alienígena y extraña. Tiendes a pensar de forma extraña, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no esperaría. Con el paso del tiempo, esta mancha se manifiesta físicamente.
Habilidad de clase: Saber (mazmorras).
Conjuros adicionales: Agrandar persona (3º), ver lo invisible (5º), don de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad mental (11º), velo (13º), proyectar imagen (15º), mente en blanco (17º), cambiar de forma (19º).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, desarme mejorado, presa mejorada, iniciativa mejorada, impacto sin arma mejorado, voluntad de hierro, conjurar en silencio, soltura con una habilidad (saber [mazmorras]).
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote de prolongar conjuro.
Poderes de línea de sangre: Muestran aumentos en su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuando se utilizan.
Rayo ácido (St): A 1er nivel puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un máximo de 6 casillas como un ataque de toque a distancia. El rayo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Extremidades largas (Ex): A 3er nivel tu alcance aumenta en 1 casilla cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu área de amenaza. A nivel 11º este bonificador al alcance aumenta hasta 2 casillas y a 17º nivel aumenta hasta 3 casillas.
Anatomía inusual (Ex): A 9º nivel tu anatomía cambia, concediéndote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crítico o furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a 13er nivel.
Resistencia alienígena (Sb): A 15º nivel obtienes RC igual a tu nivel de hechicero +10.
Forma aberrante (Ex): A 20º nivel tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques críticos y furtivos. Además, recibes vista ciega con un alcance de 12 casillas y RD 5/-.

Acuática
Tu familia traza su ascendencia hasta las profundidades del océano. La canción que reverbera en tu sangre, llama a las olas y a aquellos que las habitan a tus órdenes.
Habilidad de clase: Nadar.
Conjuros adicionales: Empuje hidráulico (3er), estela (5º), orbe acuoso (7º), geiser (9º), controlar las aguas (11º), forma de bestia IV (13º), convocar monstruo VII (15º), manto marino (17º), oleada universal (19º).
Dotes adicionales: Atlético, elaborar poción, entrenamiento en combate defensivo, esquiva, movilidad, conjurar en silencio, soltura con una habilidad (nadar), dureza.
Magia de línea de sangre: Siempre que lances un conjuro de tipo agua, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en uno, y las criaturas convocadas con una velocidad de natación o de tipo acuático o de agua ganan un +1 de bonificador por moral a las tiradas de ataque y daño.
Poderes de línea de sangre: Tu talento mágico de nacido en el mar despierta cambios en ti, tanto mística como físicamente, a medida que se desarrollan tus poderes.
Toque deshidratante (St): A 1er nivel, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que infringe 1d6 puntos de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas y afecta al objetivo durante 1 asalto. Cienos, plantas y criaturas con el subtipo acuático o de agua sufren daño letal en su lugar. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Adaptación acuática (Ex): A 3er nivel ganas una velocidad nadando de 6 casillas. A 9º nivel ganas la cualidad especial de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te proporciona un +1 de bonificador de armadura natural y resistencia al frío 5. Cuando te sumerges en el agua, ganas un sentido ciego de 6 casillas. A 15º nivel ganas una velocidad nadando de 12 casillas y un sentido ciego de 12 casillas en el agua.
Telepatía acuática (Sb): A 9º nivel ganas una telepatía (20 casillas) y puedes comunicarte con criaturas con una velocidad nadadora o el tipo acuático o de agua a pesar de la inteligencia. Puedes lanzar sugestión en tales criaturas un número de veces por día igual a tu modificador de carisma. Esta habilidad es telepática y no requiere componentes audibles o visuales. A 15º nivel, una ver por día puedes llamar telepáticamente y solicitar un servicio de una criatura acuática, de agua o nadadora como si usaras exigencia o aliado mayor de los planos.
Alzar las aguas de las profundidades (St): A 15º nivel, fluyes las aguas como en controlar las aguas, pero el agua no necesita estar presente. Esta agua creada esta inmóvil y no fluye del área donde la creaste, dura 1 asalto por nivel de hechicero y entonces desaparece. A 20º nivel las dimensiones del efecto se doblan. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
Profundo (Ex): A 20º nivel, ganas un sentido ciego de 12 casillas y tu cuerpo se cubre con finas escamas resbaladizas que te proporcionan RD 10/perforante, resistencia al frío 20 y libertad de movimiento continuo. Bajo el agua, ganas evasión y un sentido ciego de 24 casillas y eres inmune al daño por presión de la profundidad del agua.

Alma estelar
Provienes de una línea de astrónomos y exploradores que ahondo profundamente en la oscuridad más allá de las estrellas. En contacto con el vacío, este les toco y su mente, espíritu y cuerpo anhelan atravesar el abismo entre los mundos.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: Sirviente invisible (3er), partículas rutilantes (5º), intermitencia (7º), llamar a la tormenta de relámpagos (9º; causando daño de fuego, daño aumentado al aire libre por la noche), viaje en vuelo (11º), rechazo (13º), invertir gravedad (15º), ojos fisgones mayor (17º), tromba de meteoritos (19º).
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, fabricar cetro, esquiva, aguante, contraconjuro mejorado, voluntad de hierro mejorada, voluntad de hierro, apresurar conjuro, soltura con una habilidad (percepción), dureza.
Magia de línea de sangre: Siempre que lances un conjuro de evocación, los objetivos que fallen sus salvaciones estarán deslumbrados por pequeñas luces estelares brillantes durante 1 asalto por nivel del conjuro.
Poderes de línea de sangre: Tu contemplación y comunión con los cielos concentran y mejoran tus talentos mágicos.
Meteoros diminutos (St): A 1er nivel puedes convocar una lluvia de diminutos meteoritos como acción estándar para que caigan en una columna de 1 casilla por 6 casillas de altura. Los meteoros infringen 1d4 puntos de daño de fuego + 1 por cada 2 niveles de hechicero. Una salvación de reflejos niega este daño. La CD de salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Caminante del vacío (Ex): A 3er nivel ganas visión en la penumbra y resistencia al frío y fuego 5. A 9º nivel ya no necesitas respirar, como si llevaras un collar de adaptación.
Aurora boreal (St): A 9º nivel puedes crear una capa de colores en cascada. Este poder actúa como un muro de fuego, pero infringe daño de frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado de la aurora designado por ti fascina a las criaturas a 2 casillas, hasta a un máximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvación niegas este efecto fascinador. La CD de salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma. Puedes usar esta aptitud durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Traspasar el abismo (St): A 15º nivel tu nivel de lanzador aumenta en 3 cuando lanzas conjuros de la subescuela de teleportación. Además, una vez por día puedes teleportar una sola criatura a 6 casillas al vacío del espacio si falla una salvación de voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma. El objetivo puede intentar una nueva TS como acción de asalto completo cada asalto para regresar. Mientras está atrapado en el vacío sin aire, el objetivo sufre 6d6 puntos de daño frío por asalto e inmediatamente comienza a ahogarse.
Hijo de las estrellas (Ex): A 20º nivel ganas inmunidad al frío y a la ceguera y puedes ver perfectamente en oscuridad natural o mágica. Además, ganas curación rápida 1 cuando estas al aire libre por la noche.

Arcana
Tu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría de tus parientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y práctica.
Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).
Conjuros adicionales: Identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia (7º), puerta dimensional (9º), viaje en vuelo (11º), visión verdadera (13º), teleportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), detener el tiempo (19º).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, contraconjuro mejorado, iniciativa mejorada, voluntad de hierro, inscribir rollo de pergamino, soltura con una habilidad (saber [arcano]), conjurar sin moverse.
Magia de línea de sangre: Cuando apliques una dote metamágica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo mismo ni se aplica a conjuros modificados por la dote de intensificar conjuro.
Poderes de línea de sangre: La magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume.
Vínculo arcano (Sb): A 1er nivel recibes un vínculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto vinculado.
Adepto metamágico (Ex): A 3er nivel puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estés a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Todavía debes gastar un espacio de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 3er nivel y una vez adicional por cada cuatro niveles de hechicero que poseas más allá del 3º, hasta un máximo de cinco veces al día a 19º nivel. A 20º nivel, esta aptitud es reemplazada por la apoteosis arcana.
Magia nueva (Ex): A 9º nivel puedes añadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar. Puedes añadir un conjuro adicional a 13er nivel y otro a 17º nivel.
Poder de escuela (Ex): A 15º nivel elige una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bonificador se apila con el concedido por soltura con una escuela de magia.
Apoteosis arcana (Ex): A 20º nivel tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin aumentar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues necesitando gastar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en su lugar gastar espacios de conjuro para alimentar el objeto.
Por cada tres niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga menos al usar el objeto mágico que consume cargas.

Atrapasueños
Tu familia tiene un largo linaje de soñadores, que sueñan no como hacen los mortales comunes sino más bien como aquellos que alcanzan y tocan el reino celestial de los sueños y las más lejanas orillas de la noche. Que se trate de un don o maldición no siempre está claro, pero sus visiones del pasado y futuro te llaman inevitablemente a una vida de aventura.
Habilidad de clase: Averiguar intenciones.
Conjuros adicionales: Dormir (3er), augurio (5º), sueño profundo (7º), adivinación (9º), mensaje onírico (11º), velo (13º), visión (15º), instante de presciencia (17º), presciencia (19º).
Dotes adicionales: Alerta, lucha a ciegas, pericia en combate, engañoso, intensificar conjuro, finta mejorada, persuasivo, soltura con una habilidad (averiguar intenciones).
Magia de línea de sangre: Siempre que elijas de blanco a una sola criatura con un conjuro, ganas un bonificador de entendimiento igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) durante 1 asalto a tu CA y TS contra cualquier conjuro o ataque hecho por esa criatura.
Poderes de línea de sangre: Eres capaz de alcanzar y moverte por el mundo de los sueños para tocar las mentes y los destinos de los que te rodean.
Nana (St): A 1er nivel puedes usar nana como una aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. La penalización en las salvaciones frente a efectos de dormir aumenta a -4.
Precognición de combate (Sb): Tu entendimiento del futuro te proporciona una ventaja en combate. A 3er nivel y cada 4 niveles posteriormente, ganas un +1 de bonificador de entendimiento a las tiradas de iniciativa.
Moldeador de sueños (St): A 9º nivel puedes manipular el ensueño de otros, redibujando o alterando sus mentes subconscientes. Este poder te permite manipular la memoria del objetivo como si usaras modificar recuerdo o pudieras hacerle preguntas como si usaras hablar con los muertos sobre un cadáver. Una TS con éxito de voluntad niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma, con modificadores adicionales como el conjuro pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 9º nivel. A 17º nivel puedes usar esta aptitud dos veces al día y a 20º nivel tres veces al día.
Ojo de sueño (Sb): A 15º nivel puedes proyectar tu conciencia como si usaras ojo arcano. Además, en cualquier momento puedes hacer que el ojo arcano sea visible. El ojo ya no puede moverse, pero actúa como un símbolo de sueño para todos los que lo ven. Puedes usar este poder una vez al día.
Solipsismo (Ex): A 20º nivel puedes flotar en el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo que te rodea. Puedes volverte incorpóreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Ganas el subtipo incorpóreo y solo recibes la mitad de daño de ataques mágicos corpóreos (no recibes daño de armas y objetos no mágicos). Tus conjuros causan solo la mitad de daño a criaturas corpóreas, pero los conjuros y aptitudes que no causan daño funcionan normalmente. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Boreal
Desciendes de habitantes de tierras heladas y nieve. Su salvaje y cruda energía fluyen a través de generaciones para infundirte hasta la medula con el frío de los vientos polares, las crepitantes auroras y las largas noches de invierno.
Habilidad de clase: Supervivencia.
Conjuros adicionales: Agrandar persona (3er), furia (5º), aura elemental (solo frío) (7º), muro de hielo (9º), cono de frío (11º), transformación (13º), forma de gigante I (15º), rayo polar (17º), tromba de meteoritos (causa daño de frío) (19º).
Dotes adicionales: Impacto arcano, duro de pelar, potenciar conjuro, aguante, competencia con arma exótica, ataque poderoso, soltura con una habilidad (intimidar), dureza.
Magia de línea de sangre: Siempre que lances un conjuro con el descriptor frío, aumenta la CD de salvación del conjuro en 1.
Poderes de línea de sangre: Tu conexión con los inviernos primitivos te proporciona una maestría de la magia de frío que pocos pueden igualar, y una ferocidad que menos aún pueden aguantar.
Acero frío (St): A 1er nivel puedes tocar un arma o hasta 50 piezas de munición como acción estándar, dándoles la propiedad congeladora durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9º nivel puedes conceder la propiedad explosiva gélida en su lugar, pero la duración del poder se divide en dos. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Caminante de hielo (Ex): A 3er nivel ganas resistencia al frío 5 y puedes moverte a través de superficies nevadas y heladas sin penalización y sin dejar huellas. A 9º nivel ganas resistencia al frío 10 y puedes escalar superficies heladas como si usaras trepar cual arácnido.
Velo de nieve (Sb): A 9º nivel ignoras los penalizadores de ocultación y percepción en nieve natural o mágica, hielo, niebla y condiciones climáticas similares. Además, puedes rodearte con una capa de remolineante nieve durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de hechicero. Este poder actúa y causa daño como un escudo de fuego (escudo de frío) que no arroja luz. Proporciona un 20% de probabilidad de fallo a los ataques hechos contra ti y te proporciona un bonificador a las tiradas de sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 9º nivel, dos veces por día a 17º nivel y tres veces al día a 20º nivel.
Tormenta de nieve (St): A 15º nivel puedes crear una salvaje tormenta de invierno centrada en ti. Este poder actúa como controlar los vientos, pero además toda la zona (sin incluir el “ojo” en el centro de la tormenta) es afectada por una tormenta de aguanieve y todos en el área están expuestos al frío extremo.
Hijo de los antiguos inviernos (Sb): Ganas el subtipo frío y te vuelves inmune a la fatiga y extenuación. Además, ganas la inmunidad a los ataques furtivos y golpes críticos. Este poder provoca que ganes la vulnerabilidad al fuego.

Divino
Tu línea de sangre está bendecida por un poder divino. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) son decisión tuya.
Habilidad de clase: Sanar.
Conjuros adicionales: Bendición (3º), resistir energía (5º), círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga flamígera (11º), disipar magia mayor (13º), retorno de conjuros (15º), explosión solar (17º), dominar monstruo (19º).
Dotes adicionales: Esquiva, prolongar conjuro, voluntad de hierro, movilidad, combatir desde una montura, ataque al galope, soltura con una habilidad (saber [religión], sutileza con las armas.
Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura convocada recibe una RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.
Poderes de línea de sangre: Tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los señores de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y a tus actos.
Fuego celestial (St): A 1er nivel puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un máximo de 6 casillas como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este daño es divino y no está sujeto a resistencia a la energía o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no resultan dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Resistencias celestiales (Ex): A 3er nivel ganas resistencia 5 al ácido y al frío. A 9º nivel, tus resistencias aumentan hasta 10.
Alas del cielo (Sb): A 9º nivel puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 12 casillas y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
Convicción (Sb): A 15º nivel puedes repetir cualquier tirada de característica, de ataque, de habilidad o TS que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
Ascensión (Sb): A 20º nivel eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al ácido, frío y petrificación. También ganas resistencia 10 a la electricidad y el fuego y un +4 de bonificador racial a las TS contra veneno. También ganas un uso ilimitado de la aptitud de alas del cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como con el conjuro don de lenguas).

Destinada
Tu familia está destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profecía o quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu línea de sangre, tienes un gran futuro por delante.
Habilidad de clase: Saber (historia).
Conjuros adicionales: Alarma (3º), contorno borroso (5º), protección contra la energía (7º), libertad de movimiento (9º), romper encantamiento (11º), doble engañoso (13º), retorno de conjuros (15º), instante de presciencia (17º), presciencia (19º).
Dotes adicionales: Impacto arcano, duro de pelar, aguante, liderazgo, reflejos rápidos, maximizar conjuro, soltura con una habilidad (saber [historia]), soltura con un arma.
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro con alcance personal, recibes un bonificador de suerte igual al nivel del conjuro en todas tus TS durante 1 asalto.
Poderes de línea de sangre: Estás destinado a grandes cosas y los poderes que obtienes sirven para protegerte.
Toque del destino (St): A 1er nivel puedes tocar a una criatura como acción estándar, concediéndole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, de habilidad, de característica y TS igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Destinado (Sb): A 3er nivel recibes un +1 de bonificador de suerte a todas tus TS y a tu CA durante los asaltos de sorpresa y cuando no eres consciente de un ataque. A 7º nivel y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 hasta un máximo de +5 a 19º nivel.
Estaba escrito (Sb): A 9º nivel puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico o tirada de nivel para superar la RC. Debes decidir usar esta aptitud después de hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 9º nivel puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día.
Al alcance de la mano (Sb): A 15º nivel tu destino final está cerca. Una vez al día, cuando un ataque o conjuro que te cause daño diera como resultado tu muerte, debes tratar de superar una TS de voluntad (CD 20). Si tienes éxito, quedas a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud destinado se aplica a esta TS.
Destino cumplido (Sb): A 20º nivel el momento de tu destino está a mano. Cualquier amenaza de crítico contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza crítica que consigas con un conjuro se confirma automáticamente. Una vez al día, puedes tener éxito automáticamente en una tirada de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Elemental
El poder de los elementos reside en ti y a veces a duras penas puedes controlar su furia. Esta influencia viene de algún momento en el que tú o tus parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.
Habilidad de clase: Saber (arcano).
Conjuros adicionales: Manos ardientes* (3º), rayo abrasador * (5º), protección contra la energía (7º), cuerpo elemental I (9º), cuerpo elemental II ( 11º), cuerpo elemental III (13º), cuerpo elemental IV (15º), convocar monstruo VIII (sólo elementales) (17º), enjambre elemental (19º).
*Estos conjuros siempre causan un tipo de daño determinado por tu elemento. Además, el subtipo de estos conjuros cambia para encajar con el tipo de energía de tu elemento.
Dotes adicionales: Esquiva, potenciar conjuro, gran fortaleza, iniciativa mejorada, reflejos rápidos, ataque poderoso, soltura con una habilidad (saber [arcano]), sutileza con las armas.
Magia de línea de Sangre: Cuando lances un conjuro que causa daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño para que coincida con el tipo de tu línea de sangre. Esto también cambia el tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu línea de sangre.
Poderes de línea de sangre: Uno de los cuatro elementos infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de necesidad. A primer nivel debes elegir uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego o agua. Esta elección no puede cambiarse. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu elemento, como se indica a continuación.

Elemental Tipo de energía Movimiento elemental
Aire Electricidad Volar 12 casillas (regular)
Tierra Ácido Cavar 6 casillas
Fuego Fuego +6 casillas a la velocidad base
Agua Frío Nadar 12 casillas

Rayo elemental (St): A 1er nivel puedes desatar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de 6 casillas como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Resistencia elemental (Ex): A 3er nivel obtienes resistencia 10 contra tu tipo de energía. A 9º nivel tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.
Explosión elemental (St): A 9º nivel puedes desatar una explosión de poder elemental una vez al día. Esta explosión de 4 casillas de radio causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de la explosión reciben una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas que fallen tus TS obtienen vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu próximo turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma. A 9º nivel puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel puedes usarla dos veces al día y a 20º nivel puedes usarla tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 12 casillas.
Movimiento elemental (Sb): A 15º nivel obtienes un tipo de movimiento especial o un bonificador al movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, como se indica en la tabla más arriba.
Cuerpo elemental (Sb): A 20º nivel el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, ataques críticos y daño de tu tipo de energía.

Fata
La naturaleza caprichosa de las fatas fluye en tu familia debido a algún mestizaje con sangre o magia de fata. Eres más emocional que la mayoría, rápido para arranques de alegría y furia.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: Enmarañar (3º), terribles carcajadas (5º), sueño profundo (7º), veneno (9º), zancada arbórea (11º), doble engañoso (13º), inmovilizar persona en grupo (15º), baile irresistible (17º), cambiar de forma (19º).
Dotes adicionales: Esquiva, iniciativa mejorada, reflejos rápidos, movilidad, disparo a bocajarro, disparo preciso, acelerar conjuro, soltura con una habilidad (saber [naturaleza]).
Magia de línea de sangre: Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de compulsión, aumenta la CD del conjuro en +2.
Poderes de línea de sangre: Siempre has tenido un vínculo con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, también lo hace la influencia de las fatas en tu magia.
Toque carcajeante (St): A 1er nivel puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que se esté riendo sólo puede hacer una acción de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por el toque carcajeante, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Zancada forestal (Ex): A 3er nivel puedes moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, zarzas, vegetación densa y terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Sin embargo, los arbustos espinosos, zarzas y vegetación densa manipuladas mágicamente para impedir el movimiento todavía te afectan.
Mirada fugaz (St): A 9º nivel puedes volverte invisible durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como invisibilidad mayor. Estos asaltos necesitan ser consecutivos.
Magia de las fatas (Sb): A 15º nivel puedes repetir cualquier tirada de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el DM revele los resultados. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes usar esta aptitud a voluntad.
Alma de las fatas (Sb): A 20º nivel tu alma se vuelve una con el mundo de las fatas. Obtienes inmunidad al veneno y una RD 10/acero sérrico. Las criaturas del tipo animal no te atacarán a menos que se les obligue con magia. Una vez al día, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortílega usando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Hijo de la tormenta
Trazas tu herencia a espíritus fuertes y orgullosos de la tormenta y el cielo, y el relámpago viviente canta en tus venas.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: Contacto electrizante (3er), ráfaga de viento (5º), rayo relampagueante (7º), alarido (9º), viaje en vuelo (11º), relámpago zigzagueante (13º), controlar el clima (15º), torbellino (17º), tormenta de venganza (19º).
Dotes adicionales: Puntería mortal, esquiva, ampliar conjuro, disparo a larga distancia, gran fortaleza, disparo a bocajarro, soltura con una habilidad (naturaleza), moverse como el viento.
Magia de línea de sangre: Siempre que lances un conjuro con el descriptor electricidad o sónico, aumenta la CD de salvación en 1.
Poderes de línea de sangre: Tu dominio en la tormenta se refleja en la panoplia única de poderes que manifiestas.
Bastón trueno (ST): A 1er nivel puedes tocar un arma como acción estándar, dándole la propiedad electrizante durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A 9º nivel puedes conferir la propiedad explosiva eléctrica en su lugar, pero la duración del poder es la mitad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Hijo de la tormenta (Ex): A 3er nivel ganas resistencia a la electricidad y sónica 5 y tratas los efectos del viento como un paso menos severo. A 9º nivel tratas los efectos del viento como dos pasos menos severos y ganas sentido ciego 12 casillas contra ocultamiento de bruma natural o mágica, o efectos del tiempo.
Rayo (St): A 9º nivel puedes controlar un relámpago para que golpee en un cilindro de 12 casillas de alto y 1 casilla de ancho. El rayo infringe 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero; la mitad de este daño es electricidad y la otra mitad sónico. Una salvación de reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallen su salvación están ensordecidas durante 1 asalto. A 9º nivel puedes usar esta aptitud una vez por día, a 17º nivel dos veces por día y a 20º nivel tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 24 casillas.
Cabalgar el relámpago (St): A 15º nivel como acción de asalto completo puedes convertirte en un rayo viviente y moverte en línea recta hasta 10 veces tu velocidad. No provocas ataques de oportunidad mientras te mueves de esta manera. Las criaturas u objetos en tu camino son afectadas como por tu poder rayo. Las criaturas no bloquean tu movimiento pero las barreras sólidas lo hacen a menos que sean reducidas a 0 puntos de golpe. Puedes usar este poder una vez por día durante un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero.
Señor de las tormentas (Ex): A 20º nivel eres uno con la tormenta. Ganas inmunidad a la sordera, al aturdimiento y a los efectos del viento y ganas sentido ciego 24 casillas contra ocultación de bruma natural o mágica, niebla o el tiempo. Una vez por día, cuando seas atacado por un efecto eléctrico o sónico, puedes renunciar a tu TS y absorber la energía del ataque, curando 1 punto de golpe por cada 3 puntos de daño que el ataque te hubiera causado.

Infernal
En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un infernal y ese pacto ha influenciado tu línea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas, concediéndote poderes y habilidades. Aunque tu destino está en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final está vinculada los infernales.
Habilidad de clase: Diplomacia.
Conjuros adicionales: Protección contra el bien (3º), rayo abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona (11º), rechazo (13º), destierro (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos (19º).
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, pericia en combate, engañoso, prolongar conjuro, desarme mejorado, voluntad de hierro, soltura con una habilidad (saber [los planos]), conjuros penetrantes.
Magia de línea de sangre: Cuando lances un conjuro de la subescuela de encantamiento, aumenta la CD del conjuro en +2.
Poderes de línea de sangre: Puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio.
Toque de corrupción (St): A 1er nivel puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero sí se añaden a la duración. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Resistencias infernales (Ex): A 3er nivel obtienes resistencia al fuego 5 y un +2 de bonificador a las TS contra veneno. A 9º nivel tu resistencia al fuego aumenta hasta 10 y tu bonificador a las TS contra veneno aumenta hasta +4.
Fuego infernal (St): A 9º nivel puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosión de 2 casillas de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de tu ataque reciben una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas buenas que fallen sus TS quedan estremecidas un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma. A 9º nivel puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel puedes usarla 2 veces al día y a 20º nivel puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 12 casillas.
En alas oscuras (Sb): A 15º nivel puedes hacer crecer unas temibles alas de murciélago como acción estándar que te conceden una velocidad de vuelo de 12 casillas con maniobrabilidad regular. Las alas pueden hacerse desaparecer como acción gratuita.
Poder de la Sima (Sb): A 20º nivel tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia al ácido y al frío 10 y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 12 casillas.

Maestro
El poder espiritual del arte y la canción corre con fuerza a través de tu línea familiar. Resulta que la vocación artística de la familia se muestra con fuerza en tu magia.
Habilidad de clase: Interpretar.
Conjuros adicionales: Ventriloquia (3er), terribles carcajadas (5º), sugestión (7º), alarido (9º), dominar persona (11º), sugestión de masas (13º), palabra de poder cegador (15º), gran alarido (17º), lamento de la banshee (19º).
Dotes adicionales: Engañoso, soltura mayor con una escuela de magia (encantamiento), persuasivo, soltura con una habilidad (interpretar), soltura con una escuela de magia (encantamiento), canción mágica, conjurar sin moverse.
Magia de línea de sangre: Siempre que lances un conjuro con un componente verbal y sin componente material o somático, trata tu nivel de lanzador como si fuera un nivel mayor.
Poderes de línea de sangre: Oyes música siempre que lanzas conjuros y puedes usar los sonidos en tu cabeza para crear efectos mágicos.
Voz seductora (Ex): A 1er nivel puedes usar el sonido de tu voz para calmar a una criatura objetivo para que no haga ninguna acción. Esta aptitud actúa como el conjuro atontar, excepto que es dependiente del lenguaje, tiene una duración de 1 asalto y afecta a criaturas vivas cuyos dados de golpe no superen tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces por día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Fascinar (Ex): A 3er nivel ganas la aptitud de usar la habilidad interpretar para hacer que una o más criaturas se fascinen contigo. Esto funciona como la aptitud de bardo de fascinar, excepto que la CD de salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de carisma, y dura 1 asalto por nivel. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 3er nivel, dos veces por día a 8º nivel, tres veces por día a 13er nivel y cuatro veces por día a 18º nivel.
Voz perfecta (Sb): A 9º nivel entiendes todos los esfuerzos para comunicarse a través del sonido y puedes hacerte entender a cualquier criatura capaz de entender un lenguaje. Puedes hablar a y entender el habla de cualquier criatura que entienda al menos un lenguaje hablado. La CD de salvación de conjuros dependientes de lenguaje que lances aumenta en +1.
Inspirar (St): A 15º nivel tu magia artística puede inspirar a tus aliados a conseguir grandes logros. Puedes usar heroísmo mayor como aptitud sortílega. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 15º nivel, dos veces por día a 17º nivel y tres veces por día a 19º nivel.
Gran maestro (Sb): A 20º nivel el poder de la magia pura fluye a través de ti. Lanzas cualquier conjuro con componente verbal como si tuvieras la dote metamágica conjurar sin moverse aplicada a él, sin aumentar el tiempo de lanzamiento o espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Ganas inmunidad al daño sónico y conjuros dependientes del lenguaje.

Muerta viviente
La marca de la nigromancia corre por tu familia. Quizás alguno de tus ancestros se convirtió en un poderoso nigromante o quizás naciste muerto justo antes de volver repentinamente a la vida. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte te impregnan y ponen su marca en todas tus acciones.
Habilidad de clase: Saber (religión).
Conjuros adicionales: Toque gélido (3º), falsa vida ( 5º), toque vampírico (7º), reanimar a los muertos (9º), olas de fatiga (11º), matar muertos vivientes (13º), dedo de la muerte (15º), horrible marchitamiento (17º), consumir energía (19º).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, duro de pelar, aguante, voluntad de hierro, soltura con una habilidad (saber [religión]), soltura con una escuela de magia, conjurar sin moverse, dureza.
Magia de línea de sangre: Algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corpóreos que antes fueron humanoides se consideran humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.
Poderes de línea de sangre: Puedes convocar los infames poderes del más allá. Desafortunadamente, cuanto más poder usas, más cerca estás de unirte a ellos.
Toque de la tumba (St): A 1er nivel puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que hace que una criatura viviente quede estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos DG que tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Bendición de la Muerte (Sb): A 3er nivel obtienes resistencia al frío 5 y RD 5/- contra daño no letal. A nivel 9 tu resistencia al frío aumenta hasta 10 y tu RD aumenta hasta 10/- contra daño no letal.
Garra de los muertos (St): A 9º nivel puedes hacer que un enjambre de brazos esqueléticos salgan del suelo para arañar y rasgar a tus enemigos. Los brazos esqueléticos aparecen desde el suelo en una explosión de 4 casillas de radio. Cualquiera que esté en el área recibe 1d6 puntos de daño cortante por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área reciben una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad. Aquellos que fallen su salvación son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD para esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de carisma. Los brazos esqueléticos desaparecen después de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie sólida. A 9º nivel puedes usar esta aptitud una vez al día, a 17º nivel dos veces al día y a 20º nivel tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 12 casillas.
Forma incorpórea (St): A 15º nivel puedes volverte incorpóreo durante 1 asalto por nivel de hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo recibes la mitad de daño de fuentes de daño corpóreo mientras sean mágicas (no recibes daño de armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, tus conjuros sólo causan la mitad del daño a las criaturas corpóreas. Los conjuros y otros efectos que no causen daño funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez al día.
Uno de los nuestros (Ex): A 20º nivel tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descomposición es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, parálisis y al sueño. También obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un +4 de bonificador de moral a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

Profundidades de la tierra
El eco de las canciones de cueva y el estruendo y crujir de los primitivos espíritus de las profundidades debajo de la tierra zumban en tu alma y en toda tu línea familiar. Probablemente eres lento, firme y equilibrado en tu forma de pensar, poco propenso a deambular y prefiriendo en su lugar encontrar la profundidad en la contemplación.
Habilidad de clase: Saber (mazmorras).
Conjuros adicionales: Excavación expeditiva (3er), visión en la oscuridad (5º), arenas movedizas (7º), piel pétrea (9º), piedras puntiagudas (11º), piedra parlante (13º), repeler piedra o metal (15º), terremoto (17º), rocas chocantes (19º).
Dotes adicionales: Pasos acrobáticos, alerta, lucha a ciegas, forjar anillo, movimientos ágiles, soltura con una habilidad (percepción), sigiloso, conjurar sin moverse.
Magia de línea de sangre: Siempre que tú y el objetivo de tu conjuro estéis a la vez bajo tierra, aumenta la CD de salvación del conjuro en +1.
Poderes de línea de sangre: Los poderes de la roca viva están en ti y tu comunión con la fuerza de la piedra se refina y mejora cuando tu poder crece.
Temblor (St): A 1er nivel, como acción estándar, puedes hacer que el suelo tiemble bajo una sola criatura a 6 casillas, funcionando como una maniobra de derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador de carisma en lugar de tu bonificador de maniobras de combate. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Vidente de la roca (Sb): A 3er nivel ganas el rasgo afinidad con la piedra como un enano, si ya eres un enano, tu bonificador mejora a +4. A 9º nivel ganas sentido de la vibración a 6 casillas. A 15º nivel puede ver a través de objetos sólidos como si usaras un anillo de visión de rayos x durante un número de asaltos por día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
Piedra de cristal (St): A 9º nivel puedes tocar un arma de metal o piedra (o hasta 50 piezas de munición) como acción estándar, dándoles la propiedad azote contra cualquier criatura con el subtipo tierra, cienos o constructos hechos de piedra o metal, durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud una vez por día a 9º nivel, dos veces por día a 17º nivel y tres veces al día a 20º nivel.
Deslizarse por la tierra (Ex): A 15º nivel puedes deslizarte a través de cualquier clase de tierra natural o piedra tan fácilmente como un pez nada a través del agua. Con una velocidad cavando igual a la mitad de tu velocidad normal. No dejas un túnel o rastro de tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de hechicero cada día. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
La fuerza de la piedra (Sb): A 20º nivel tu carne se vuelve tan dura como la piedra, dándote RD 10/acero sérrico, y te vuelves inmune a la petrificación. No sufres penalizaciones desplazándote a través de espacios reducidos y eres inmune a maniobras de embestida, arrastre, presa, reposición y derribo, y a efectos de empujones y tirones siempre y cuando te encuentres en el suelo.

Proteico
Tienes en tus venas la furia en constante cambio del caos primordial, la esencia pura de la creación desatada. Tu mente y espíritu rebosan con la constante inspiración de la libertad completa, aunque tienes dificultades de cumplir una tarea cuando otra, nueva y excitante, suscita tu interés.
Habilidad de clase: Conocimiento (arcano).
Conjuros adicionales: Escudo de entropía (3er), contorno borroso (5º), forma gaseosa (7º), confusión (9º), creación mayor (11º), desintegrar (13º), polimorfar mayor (15º), polimorfar cualquier cosa (17º), cambiar de forma (19º).
Dotes adicionales: Maniobras ágiles, entrenamiento en combate defensivo, ampliar conjuro, gran fortaleza, gran fortaleza mejorada, soltura con una habilidad (artesanía [cualquiera]), soltura con una escuela de magia, dureza.
Magia de línea de sangre: Tu magia de creación y cambio es difícil de desentrañar. La CD para disipar conjuros de transmutación o conjuración que lances aumenta en +4.
Poderes de línea de sangre: Tu inmersión ancestral en el caos primordial provoca tus curiosamente deformados talentos mágicos.
Protoplasma (St): A 1er nivel puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarlo a objetivos a 6 casillas. Este protoplasma actúa como una bolsa de maraña que infringe también 1 punto de daño acido por asalto a una criatura enmarañada por él. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Resistencias proteicas (Ex): A 3er nivel ganas resistencia al acido 5 y un +2 de bonificador a las TS contra conjuros y efectos de polimorfar, petrificación y transmutación. A 9º nivel ganas resistencia al acido 10 y la salvación a las TS aumenta a +4.
Arrugar la realidad (St): A 9º nivel puedes rodearte con una emanación móvil de 2 casillas de realidad mutable. Esta distorsión ondulante es similar a la bruma sólida pero no proporciona ocultación o bloquea la línea de visión. Tu movimiento no se enlentece por este aura. Los ataques de fuera del aura sufren un 20% de oportunidad de fallo contra objetivos dentro del aura. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero, aunque su duración no necesita ser continua.
Desgarrón espacial (St): A 15º nivel, una vez por día, puedes desenredar las fibras de la realidad y manipularlas y devolverlas a su lugar. Este poder funciona como puerta dimensional, creando al mismo tiempo una masa de tentáculos negros centrados en tu antigua ubicación. Ambos efectos usan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A 20º nivel puedes usar esta aptitud dos veces por día.
Avatar del caos (Ex): A 20º nivel estas impregnado con la esencia del caos puro. Ganas inmunidad al acido, la petrificación y polimorfar, así como un +2 de bonificación a las CD de salvación y las tiradas para superar la resistencia mágica de criaturas con el subtipo legal.

Serpentino
Tu línea de sangre lleva la mancha persistente de antiguas razas serpentinas que gobernaban cuando el mundo era joven; tus antepasados probablemente fueron esclavos favorecidos por sus amos reptilianos y dotados de su fría astucia y sutil manipulación. Si bien el engaño y un encanto hipnótico son tu derecho de nacimiento, puedes luchar por la verdad a pesar de tu herencia.
Habilidad de clase: Diplomacia.
Conjuros adicionales: Hipnotismo (3er), lentificar veneno (5º), convocar monstruo III (solo reptiles) (7º), veneno (9º), inmovilizar monstruo (11º), sugestión de masas (13º), convocar monstruo VII (solo reptiles) (15º), baile irresistible (17º), dominar monstruo (19º).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, reflejos de combate, engañoso, manos hábiles, persuasivo, conjurar en silencio, soltura con una habilidad (engañar), sigiloso.
Magia de línea de sangre: Tus poderes de coacción pueden afectar incluso a criaturas bestiales. Siempre que lances un conjuro enajenador o dependiente del lenguaje, afecta a animales, bestias mágicas y humanoides monstruosos como si fueran humanoides que entienden tu lenguaje.
Poderes de línea de sangre: La sangre de serpiente traicionera e hipnótica que fluye a través tuyo contamina tu magia con una gracia sinuosa y seductora.
Colmillo de la serpiente (Ex): A 1er nivel puedes hacer crecer los colmillos como acción gratuita. Estos colmillos se tratan como un arma natural que infringen 1d4 puntos de daño más tu modificador de fuerza (1d3 si eres pequeño) más veneno (herida de mordisco); salvación fortaleza CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de constitución; frecuencia 1 por asalto durante 6 asaltos; efecto daño 1 de constitución; curación salvación 1). A 5º nivel, estos colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD y el daño de veneno aumenta a 1d4 de constitución. Puedes usar tus colmillos durante un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Amigo de la serpiente (Ex): A 3er nivel puedes usar hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo varias formas de lagartos y otras criaturas de sangre fría) y ganas un familiar víbora usando tu nivel de hechicero -2 como tu nivel de mago efectivo.
Piel de serpiente (Ex): A 9º nivel ganas un +1 de bonificador a la armadura natural, un +2 de bonificador racial a las salvaciones contra venenos y un +2 de bonificador a las tiradas de escapismo. A 13º y 17º nivel, estos bonificadores aumentan en +1.
Guarida de víboras (St): A 15º nivel puedes convocar una gran cantidad de serpientes retorciéndose. Este poder actúa como marabunta, pero el veneno del enjambre infringe daño de constitución y cualquier criatura que comparta espacio con el enjambre estará enmarañada.
Espíritu escamoso (Sb): A 20º nivel ganas el subtipo cambiaformas y puedes asumir la forma de un humanoide reptiliano (como con alterar el propio aspecto) o serpiente de tamaño diminuto a enorme (como en forma de bestia III) a voluntad. Conservas el poder del habla y la habilidad de usar conjuros con componente somático cuando te trasformas. También te vuelves inmune al veneno y la parálisis. Puedes usar los colmillos de la serpiente tan a menudo como desees y puedes elegir infligir daño a cualquier puntuación de característica.

Vegetal
Tus progenitores se imbuyeron con la vida vegetal en bruto, vinculándola a sus propios tejidos y trasmitiéndola a su descendencia, dándole una comunicación innata con la naturaleza.
Habilidad de clase: Saber (naturaleza).
Conjuros adicionales: Enmarañar (3er), piel robliza (5º), hablar con las plantas (7º), comandar plantas (9º), muro de espinas (11º), viajar mediante plantas (13º), forma vegetal III (15º), animar las plantas (17º), desbrozar (19º).
Dotes adicionales: Pasos acrobáticos, fabricar bastón, aguante, prolongar conjuro, ligero, movimientos ágiles, soltura con una habilidad (saber [naturaleza]), dureza.
Magia de línea de sangre: Siempre que lanzas un conjuro con un alcance de personal, tu piel se endurece, proporcionándote un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos. Este bonificador no se apila con ningún otro bonificador de armadura natural que pudieras tener.
Poderes de línea de sangre: El poder de los seres vivos impregna cada aspecto de tu magia, ya que extraes poder de la naturaleza y su energía viva fluye a través de ti.
Maraña enredadera (St): A 1er nivel, como acción estándar, puedes crear 3 casillas de largo de enredadera animada que brotan de tu mano. Esta enredadera dura 1 asalto y puede usarse para hacer una sola maniobra de combate de desarme, arrebatar o derribo, usando tu nivel de hechicero más tu modificador de carisma en lugar de tu BMC normal. Puedes usar este poder un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de carisma.
Fotosíntesis (Ex): A 3er nivel te alimentas de la esencia prima de la naturaleza. Tu necesidad de comer y dormir se reduce como si llevaras un anillo de sustento y ganas un +2 de bonificador racial a las TS hechas contra venenos y efectos de dormir. A 9º nivel este bonificador aumenta a +4.
Metamorfosis masiva (St): A 9º nivel, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y salud de la vida vegetal, como si usaras crecimiento vegetal o reducir plantas. Alternativamente, puedes transformar una criatura dispuesta no vegetal por nivel de hechicero (Ninguna de las cuales puede estar separada más 6 casillas) como forma arbórea. Puedes transformar criaturas como forma vegetal I a 15º nivel o forma vegetal II a 20º nivel. Puedes transformar criaturas no vegetales usando este poder una vez por día.
Enraizamiento (Ex): A 15º nivel, como acción de movimiento, puedes tender raíces en el suelo. Tu velocidad se reduce a 1 casilla, pero ganas un +4 de bonificador a la armadura natural y un +10 de bonificador a la DMC contra maniobras de embestida, arrollar, reposición y derribo. También ganas sentido de la vibración 6 casillas y curación rápida 1. Puedes usar este poder durante un número de minutos por día igual a tu nivel de hechicero. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
Pastor de árboles (Sb): A 20º nivel tu herencia vegetal se manifiesta completamente. Ganas un +4 de bonificador de armadura natural. Ganas inmunidad a la parálisis, al veneno, a polimorfar, a dormir y aturdimiento y un sentido de la vibración de 6 casillas incluso sin estar enraizado.

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04/02/2015, 13:16
Director

Mago

No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de los hechiceros. Muchos magos se unen a gremios, especialmente los militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana como para obtener una posición de cierta manera más respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no tienen una prohibición específica contra unirse a esta clase, necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que son más probables que acepten aprendices de otras razas, especialmente si consideramos el hermetismo de los ionenses y los enanos de Rhul hacia sus artes arcanas.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), conocimiento de conjuros (Int), lingüística (Int), saber (todos) (Int) y tasación (Int).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros arcanos y armadura
La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.
Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las tiradas de concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.

Conjuros: Lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de inteligencia del mago.
Sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se da en la tabla más abajo. Recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación alta de inteligencia. Puede conocer cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, decide qué conjuros preparar.

Dinero inicial: 2d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
inscribir rollo de pergamino
3 1                
2 +1 +0 +0 +3   4 2                
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1              
4 +2 +1 +1 +4   4 3 2              
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1            
6 +3 +2 +2 +5   4 3 3 2            
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1          
8 +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2          
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1        
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2        
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1      
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2      
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1    
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2    
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1  
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2  
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

 

Vínculo arcano (Ex o St): A 1er nivel forma un poderoso vínculo con un objeto o criatura. Este vínculo puede tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mágico. Una vez que hace esta elección, es permanente y no puede cambiarse.
Los que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningún coste. Los objetos sujetos a un vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conseguidas a 1er nivel no están hechas de ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mientras que los bastones, varitas y armas deben ser agarrados. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano, debe hacer una tirada de concentración o perder el conjuro. La CD para esta tirada es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado.
Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago.
Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de 5º nivel para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su última carga, pero no queda destruido y retiene sus propiedades de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mágica añadida al objeto, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.
Si un objeto vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la próxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 po por nivel de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado.

Escuela arcana: Puede elegir especializarse en una escuela de magia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta elección debe hacerse a 1er nivel y una vez hecha, no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su lugar.
Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegir otras dos escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para dominar otra área. Cuando prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de 3er nivel para preparar una bola de fuego. Además, un especialista recibe un -4 de penalizador en todas las tiradas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro de una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.
Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes de escuela. Además, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde el primero en adelante. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningún espacio de conjuro de escuela.

Trucos: Pueden preparar un número de trucos o conjuros de nivel 0 cada día como se indica en la tabla a continuación. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y pueden volver a usarse. Puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver más abajo).

Inscribir rollo de pergamino: A 1er nivel obtiene la dote inscribir rollo de pergamino como dote adicional.

Dotes adicionales: A 5º, 10º, 15º y 20º nivel recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamágica, de creación o maestría en conjuros. Sigue necesitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. No está limitado a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o maestría en conjuros al elegir esas dotes.

Libros de conjuros: Debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver escuelas arcanas) más tres conjuros de 1er nivel a su elección. También elige una cantidad de conjuros adicionales de 1er nivel igual a su modificador de inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar (basándose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.

 

Escuelas arcanas
Las siguientes descripciones detallan cada escuela arcana y sus poderes correspondientes.

Escuela de abjuración
El abjurador usa la magia contra sí misma y domina el arte de la magia defensiva y protectora.
Resistencia (Ex): Obtienes resistencia 5 a un tipo de energía a tu elección, seleccionada cuando preparas tus conjuros. Esta resistencia puede cambiarse cada día. A 11º nivel esta resistencia aumenta a 10. A 20º nivel esta resistencia se sustituye por inmunidad al tipo de energía elegido.
Símbolo protector (Sb): Como acción estándar creas un campo de energía protectora de 2 casillas de radio centrado en ti que permanece durante un número de asaltos igual a tu modificador de inteligencia. Todos los aliados en el área (incluido tú) reciben un +1 de bonificador de desvío a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Absorción de energía (Sb): A 6º nivel obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago por día. Cuando recibes daño de energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si tienes alguna) y la resistencia primero, y asigna el resto a esta absorción, reduciendo tu cantidad total diaria. Cualquier daño que sobrepase tu absorción se aplica normalmente.

Escuela de adivinación
Los adivinadores son maestros de la visión remota, profecías y el uso de la magia para explorar el mundo.
Advertido (Sb): Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una tirada de percepción para ser consciente de un enemigo, pero todavía se te considera desprevenido hasta que actúes. Además, recibes un bonificador a las tiradas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A 20º nivel, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20 natural.
Suerte del adivino (St): Cuando activas este poder, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estándar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, de habilidad, de característica y TS igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Adepto escudriñador (Sb): A 8º nivel siempre te das cuenta de cuándo estás siendo observado por medios mágicos, como si tuvieras permanentemente un conjuro de detectar escudriñamiento. Además, cuando escudriñas a un objetivo, trata a ese blanco como un paso más familiar hacia ti. Los objetivos muy familiares reciben un -10 de penalizador a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.

Escuela de conjuración
El conjurador se centra en el estudio de la convocación de monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad.
Encanto del conjurador (Sb): Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementa la duración por un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1).
A 20º nivel puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más de un conjuro de convocar monstruo convertido en permanente de esta manera a la vez. Si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el conjuro previo se acaba inmediatamente.
Dardo ácido (St): Como acción estándar puedes desencadenar un dardo ácido contra un objetivo dentro de 6 casillas como un ataque de toque a distancia. El dardo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido + 1 cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia. Este ataque ignora la resistencia mágica.
Pasos dimensionales (St): A 8º nivel puedes usar esta capacidad para teleportarte hasta 6 casillas por nivel de mago al día como acción estándar. Esta teleportación debe usarse en incrementos de 1 casilla y cada movimiento no provoca un ataque de oportunidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que lleves contigo.

Escuela de encantamiento
El encantador usa la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.
Sonrisa encantadora (Sb): Ganas un +2 de bonificador de mejora en las tiradas de habilidad de diplomacia, engañar e intimidar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de mago que tengas, hasta un máximo de +6 a 20º nivel. A 20º nivel, cada vez que tengas éxito en una TS contra un conjuro de la escuela de encantamiento, ese conjuro es reflejado de vuelta a su lanzador, como el conjuro retorno de conjuros.
Toque de aturdimiento (St): Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante un asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más DG que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Aura de desesperación (Sb): A 8º nivel puedes emitir un aura de 6 casillas de desesperación durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Los enemigos dentro de esta aura reciben un -2 de penalizador en sus tiradas de característica, de ataque, de daño, TS y de habilidad. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Escuela de evocación
Los evocadores destacan en el poder bruto de la magia y pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa.
Conjuros intensos (Sb): Cada vez que lances un conjuro de evocación que haga puntos de golpe de daño, añade la mitad de tu nivel de mago al daño (mínimo 1). Este bonificador sólo se aplica una vez por conjuro, no a cada proyectil o rayo, y no puede dividirse entre múltiples misiles o rayos. Este daño es del mismo tipo que el del conjuro. A 20º nivel, cada vez que lances un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y escoger el mejor resultado.
Proyectiles de fuerza (St): Como acción estándar puedes desencadenar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como el conjuro proyectil mágico. El proyectil de fuerza hace 1d4 puntos de daño además del daño de tu poder de evocación de conjuros intensos. Esto es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Muro elemental (St): A 8º nivel puedes crear un muro de energía que dura un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este muro inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental, para otras funciones, es como el conjuro muro de fuego.

Escuela de ilusión
Los ilusionistas usan la magia para invocar imágenes desconcertantes, quimeras y fantasmagorías para desconcertar y confundir a sus oponentes.
Ilusiones extendidas (Sb): Cualquier conjuro de ilusión que lances con una duración de “concentración” permanece un número adicional de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago después de que dejes de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A 20º nivel, puedes hacer que un conjuro de ilusión con una duración de “concentración” se convierta en permanente. No puedes tener más de una ilusión convertida en permanente de esta forma al mismo tiempo. Si designas otra ilusión como permanente, la ilusión permanente previa finaliza.
Rayo cegador (St): Como acción estándar puedes disparar un brillante rayo contra cualquier enemigo dentro de 6 casillas como un ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más DG que tus niveles de mago en su lugar son deslumbradas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Campo de invisibilidad (St): A 8º nivel puedes hacerte invisible como acción rápida durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Para otras funciones, funciona como un invisibilidad mayor.

Escuela de nigromancia
Los terribles y temidos nigromantes dominan a los muertos vivientes y usan el repugnante poder de la no vida contra sus enemigos.
Poder sobre los muertos vivientes (Sb): Recibes comandar muertos vivientes o expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia, pero sólo para usar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes que añadir a esta capacidad, como son canalización adicional y canalización mejorada, pero no dotes que alteren esta capacidad, como canalizar elemento y canalizar alineamiento. La CD para salvar contra esta dote es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mago + tu modificador de carisma. A 20º nivel los muertos vivientes no pueden usar su resistencia a la canalización para salvar contra esta capacidad.
Toque sepulcral (St): Como acción estándar puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura viva quede estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta capacidad, pasa a estar asustada durante un asalto si tiene menos DG que tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Visión vital (Sb): A 8º nivel ganas vista ciega con un alcance de 2 casillas durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Esta capacidad sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes. Esta visión también te indica si una criatura está viva o muerta viviente. Constructos y otras criaturas que no están ni vivas ni muertas vivientes no pueden verse con esta capacidad. El alcance de esta capacidad se incrementa en 2 casillas a 12º nivel y en 2 casillas adicionales por cada cuatro niveles más allá del 12º.

Escuela de transmutación
Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a su alrededor.
Mejora física (Sb): Ganas un +1 de bonificador de mejora a una puntuación de capacidad física (fuerza, destreza o constitución). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que poseas hasta un máximo de +5 a 20º nivel.
Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de capacidad cuando prepares conjuros. A 20º nivel este bonificador se aplica a dos puntuaciones de capacidades física a tu elección.
Puño telequinético (St): Como acción estándar puedes golpear con un puño telequinético, atacando cualquier enemigo dentro de 6 casillas como un ataque de toque a distancia. El puño telequinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Cambio de forma (St): A 8º nivel puedes cambiar tu forma por un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para otras funciones es como el conjuro forma de bestia II o cuerpo elemental I. A 12º nivel esta capacidad funciona como forma de bestia III o cuerpo elemental II.

Escuela universal
Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) poseen la mayor variedad de todos los lanzadores de conjuros arcanos.
Mano del aprendiz (Sb): Haces que tú arma cuerpo a cuerpo vuele de tu mano y golpee a un enemigo antes de volver instantáneamente a ti. Como acción estándar haces un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 6 casillas. Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto en que añades tu modificador de inteligencia a la tirada de ataque en lugar del modificador de destreza (el daño todavía depende de la fuerza). Esta aptitud no puede usarse para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.
Maestría metamágica (Sb): A 8º nivel puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estés a punto de lanzar. Esto no modifica el nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día por cada dos niveles de mago que poseas más allá del 8º. Cuando utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que aumenta el nivel de un conjuro en más de 1, debes gastar un uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Aunque esta aptitud no modifica el nivel real del conjuro, no puedes usar esta aptitud para lanzar un conjuro cuyo nivel modificado hubiera estado por encima del mayor nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.

 

Familiares

Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, DG, ataque base, TS base, habilidades y dotes del animal normal que una vez fue, pero ahora es una bestia mágica para todos los efectos que dependan de su tipo. Sólo un animal normal sin modificad puede convertirse en familiar. Un compañero animal no puede funcionar además como familiar.
Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica en la tabla más abajo. Estas aptitudes especiales sólo se activan cuando el amo y el familiar se encuentran a un máximo de un kilómetro y medio uno del otro.
Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel de su amo.
Si se pierde o muere un familiar, puede sustituirse 1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 po por nivel de mago. Este ritual requiere 8 horas para completarse.

Familiar Aptitud especial
Araña El amo obtiene un +3 de bonificador a las tiradas de trepar
Búho El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de basadas en la vista y enfrentadas de percepción en las sombras o en la oscuridad
Cangrejo El amo obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de presa
Ciempiés El amo obtiene un +3 de bonificador a las tiradas de sigilo
Comadreja El amo gana un +2 de bonificador a las TS de reflejos
Cuervo* El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de tasación
Escorpión El amo obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de iniciativa
Gato El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de sigilo
Halcón El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de basadas en la vista y enfrentadas de percepción con luz brillante
Lagarto El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de trepar
Mono El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de acrobacias
Murciélago El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de volar
Pulpo El amo obtiene un +3 de bonificador a las tiradas de nadar
Rata El amo gana un +2 de bonificador a las TS de fortaleza
Sapo El amo gana +3 puntos de golpe
Víbora El amo gana un +3 de bonificador a las tiradas de engañar
Zorro El amo obtiene un +2 de bonificador a las TS de reflejos

Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conozca como aptitud sobrenatural.

Reglas básicas sobre familiares: Usa las estadísticas básicas para una criatura del tipo del familiar, pero con los siguientes cambios:
DG: Para todos los efectos relacionados con el número de DG, usa el nivel de personaje del amo o los DG normales del familiar, lo que sea más alto.
Puntos de golpe: Tiene la mitad del máximo de puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus DG reales.
Ataques: Utiliza el ataque base del amo, como se haya calculado para todas sus clases. Utiliza el modificador de destreza o fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El daño es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.
Tiradas de salvación: Para cada TS, usa la TS base del familiar (fortaleza +2, reflejos +2, voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus clases), la que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de característica a las TS y no comparte ninguno de los bonificadores que el amo pueda tener a las TS.
Habilidades: Para cada habilidad en la que el amo o el familiar tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan más allá de su capacidad. Tratan acrobacias, nadar, percepción, sigilo y trepar como habilidades de clase.
Descripción de las aptitudes de los familiares: Todos tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que concedan familiares, como se indica en la tabla más abajo. Las aptitudes son acumulativas.
Ajuste de armadura natural: El número anotado aquí se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar.
Int: La puntuación de inteligencia del familiar.
Alerta (Ex): Mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de alerta.
Compartir conjuros: El mago puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Enviar conjuros de toque (Sb): Si el amo es de 3er nivel o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designar a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.
Escudriñar al familiar (St): Si el amo es de 13er nivel o mayor, puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el conjuro de escudriñamiento) una vez al día.
Evasión mejorada (Ex): Cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una TS de reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la TS y sólo la mitad de daño incluso si falla la TS.
Hablar con animales de su especie (Ex): Si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.
Hablar con el amo (Ex): Si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.
Resistencia a conjuros (Ex): Si el amo es de 11º nivel o mayor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una tirada de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la RC del familiar.
Vínculo empático (Sb): El amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta un kilómetro y medio de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.

Nivel  armadura nat. Int Especial
1-2 +1 6 Alerta, evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo empático
3-4 +2 7 Enviar conjuros de toque
5-6 +3 8 Hablar con el amo
7-8 +4 9 Hablar con animales de su especie
9-10 +5 10  
11-12 +6 11 Resistencia a conjuros
13-14 +7 12 Escudriñar al familiar
15-16 +8 13  
17-18 +9 14  
19-20 +10 15  

 

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04/02/2015, 13:23
Director

Monje

Son raros en los Reinos de Hierro, pero existen algunos y pertenecen a una de las dos órdenes religiosas. La Orden de la Guarda es una orden morrowana dedicada a salvaguardar reliquias sagradas de la fe y a actuar como guardaespaldas de representantes de la iglesia con una alta posición. La Orden del Puño pertenece al Templo de Menoth. También conocidos como el Puño de Menoth, estos monjes actúan como una fuerza policial secreta del Templo y son capaces de moverse entre la población sin necesidad de llevar aparatosas armas.

 

Orden de la Guarda

Alineamiento: Legal bueno, con una pequeña minoría de legal neutral.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (Int), averiguar intenciones (Sab), diplomacia (Car), montar (Des), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (historia), saber (religión), sanar (Sab) y sigilo (Des).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras (Orden de la Guarda): Son competentes con la alabarda, ballesta (ligera o pesada), bastón, bastón plegable, cesto, daga, espada corta, espada larga, espada templaria, garfio de Katrena, kama, lanza bastón, maza ligera, nudillera, nunchaku, sai y siangham. Un monje empleando una espada corta, garfio de Katrena o maza ligera puede usar su ataque base sin armas y un número más favorable de ataques, pero emplea el daño y el multiplicador de crítico del arma. No son competentes con ninguna armadura o escudo.
Cuando visten armadura, llevan escudo o portan una carga intermedia o pesada, pierden sus bonificadores a la CA, al igual que sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Dinero inicial: 1d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Orden del Puño

Raza: Solo humanos.

Alineamiento: Legal neutral, con una pequeña minoría de legal bueno y legal maligno.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (Int), averiguar intenciones (Sab), intimidar (Car), montar (Des), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (religión) y sigilo (Des).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras (Orden del Puño): Son competentes con el aguijón de Menoth, bastón, bastón de autoridad, bastón plegable, cadena ligera, cesto, clava, daga, hacha de mano, hoz, honda, kama, lanza bastón, nudillera, nunchaku, sai y siangham. Un monje empleando una cadena ligera, clava u hoz puede usar su ataque base sin armas y un número más favorable de ataques, pero emplea el daño y el multiplicador de crítico del arma. No son competentes con ninguna armadura o escudo.
Cuando visten armadura, llevan escudo o portan una carga intermedia o pesada, pierden sus bonificadores a la CA, al igual que sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Dinero inicial: 1d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Ex monjes
Un monje que se convierte en no legal no gana nuevos niveles como monje pero retiene todas sus habilidades de monje.

Nivel Ataque base Salv. Fort Salv. Ref. Salv. Vol Especial Bonif.
ráfaga de golpes
Daño
desarmado
Bonif.
CA
Movimiento
rápido
1 +0 +2 +2 +2 Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo aturdidor, impacto sin armas -1/-1 1d6 +0 +0 casillas
2 +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión +0/+0  1d6  +0  +0 casillas
3 +2 +3 +3 +3 Movimiento rápido, entrenamiento en maniobras, mente en calma +1/+1  1d6  +0  +2 casillas
4 +3 +4 +4 +4 Reserva de ki (mágico), caída ralentizada 4 casillas +2/+2 1d8  +1 +2 casillas
5 +3 +4 +4 +4 Salto de las nubes, pureza corporal +3/+3  1d8  +1  +2 casillas
6 +4 +5 +5 +5 Dote adicional, caída ralentizada 6 casillas +4/+4/-1  1d8   +1 +4 casillas
7 +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal +5/+5/+0   1d8  +1 +4 casillas
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caída ralentizada 8 casillas +6/+6/+1/+1 1d10 +2  +4 casillas
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada +7/+7/+2/+2 1d10  +2  +6 casillas
10 +7/+2 +7 +7 +7 Dote adicional, reserva de ki (legal), caída ralentizada 10 casillas +8/+8/+3/+3 1d10  +2 +6 casillas
11 +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino +9/+9/+4/+4/-1  1d10  +2  +6 casillas
12 +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, caída ralentizada 12 casillas +10/+10/+5/+5/+0  2d6  +3  +8 casillas
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +11/+11/+6/+6/+1  2d6  +3  +8 casillas
14 +10/+5 +9 +9 +9 Dote adicional, caída ralentizada 14 casillas +12/+12/+7/+7/+2 2d6  +3  +8 casillas
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3  +10 casillas
16 +12/+7/+2  +10 +10 +10 Reserva de ki (dureza), caída ralentizada 16 casillas +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8  +4  +10 casillas
17 +12/+7/+2  +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4  +10 casillas
18 +13/+8/+3  +11 +11 +11 Dote adicional, caída ralentizada 18 casillas +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1  2d8  +4  +12 casillas
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8  +4  +12 casillas
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Yo perfecto, caída ralentizada desde cualquier altura +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3  2d10 +5  +12 casillas

Bonificador a la CA (Ex): Cuando está sin armas y libre de impedimentos, añade su bonificación de sabiduría (de tenerlo) a su CA y su DMC. Además, gana un +1 de bonificador a la CA y la DMC a 4º nivel. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un máximo de +5 a 20º nivel.
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando está desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): A 1er nivel puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin armas o ataques con un arma especial de monje (dependiendo de su Orden, como se describe anteriormente) como si usara la dote de combate con dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los efectos de estos ataques, su bonificador de ataque base es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado para una dote o clase de prestigio, usa su bonificador de ataque base habitual.
A 8º nivel puede hacer dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes, como si usara combate con armas mejorado (incluso si no reúne los requisitos de esta dote).
A 15º nivel puede hacer tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara combate con dos armas mayor (incluso si no reúne los requisitos de esta dote).
Aplica su bonificador completo de fuerza a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con la ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. No puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje (de su orden) como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes.

Ataque sin armas: A 1er nivel gana ataque sin armas mejorada como dote adicional. Sus ataques pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia puede aplicar su bonificador completo de fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas.
Normalmente el ataque sin armas inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa.
Su ataque sin armas se trata como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales.
También inflige más daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra más abajo. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande inflige más daño; ver daño sin armas de monjes pequeños o grandes en la tabla a continuación.

Nivel Daño (monje pequeño) Daño (monje grande)
1-3 1d4  1d8
4-7 1d6  2d6
8-11 1d8  2d8
12-15 1d10  3d6
16-19 2d6  3d8
20 2d8  4d8

 

Dote adicional: A 1er nivel, 2º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe escogerse de la siguiente lista: Pillar desprevenido, reflejos de combate, desviar flechas, esquiva, presa mejorada, estilo del escorpión y lanzar cualquier cosa. A 6º nivel se añaden las siguientes dotes a la lista: Puño de gorgón, embestida mejorada, desarme mejorado, finta mejorada, derribo mejorado y movilidad. A 10º nivel se añaden las siguientes dotes a la lista: Crítico mejorado, ira de medusa, atrapar flechas y ataque elástico. No necesita tener ninguna de las condiciones previas requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas.

Puñetazo aturdidor (Ex): A 1er nivel gana puñetazo aturdidor como dote adicional, incluso si no reúne los requisitos. A 4º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces gana la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo con su puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto y una TS exitosa aun niega el efecto. A 4º nivel puede escoger que el objetivo quede fatigado. A 8º nivel puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A 12º nivel puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asaltos. A 16º nivel puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A 20º nivel puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Debe escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos (una criatura afectada por puñetazo aturdidor no queda nauseado si es impactada por un puñetazo aturdidor otra vez) pero impactos adicionales aumentan la duración.

Evasión (Ex): A 2º nivel o mayor puede evitar daño de ataques con área de efecto. Si hace una TS exitosa de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede usarse únicamente si viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasión.

Movimiento rápido (Ex): A 3er nivel gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la tabla de monje. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.

Entrenamiento en maniobras (Ex): A 3er nivel usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de maniobras de combate.
Bonificadores al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad.

Mente en calma (Ex): A 3er nivel o superior gana un +2 de bonificador a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Reserva de ki (Sb): A 4º nivel gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki es igual a la mitad de su nivel de monje + su modificador de sabiduría. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A 4º nivel el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a efecto de superar la RD. El ataque ki mejora con el nivel de monje del personaje. A 10º nivel sus ataques sin armas también son tratados como armas legales a efecto de superar la RD. A 16º nivel sus ataques sin armas ignoran la dureza inferior a 15.
Gastando 1 punto de su reserva de ki puede hacer un ataque adicional con su mayor bonificador de ataque cuando hace un ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 4 casillas durante 1 asalto. Finalmente, puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a sí mismo un +4 de bonificador de esquiva a la CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles.
La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas.

Caída ralentizada (Ex): A 4º nivel o superior un monje cuyos brazos alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 4 casillas más corta de lo que realmente es. Su capacidad para frenar su caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a 20º nivel puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde cualquier altura sin herirse.

Salto de las nubes (Ex): A 5º nivel añade su nivel de monje a todas las tiradas de acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre tiene carrerilla cuando hace la tirada de salto usando acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, gana un +20 de bonificador a las tiradas de acrobacias hechas para saltar durante un asalto.

Pureza corporal (Ex): A 5º nivel gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Plenitud corporal (Sb): A 7º nivel o superior puede sanar sus propias heridas como acción estándar. Puede sanar un número de puntos de golpe igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki.

Evasión mejorada (Ex): A 9º nivel la capacidad de evasión del monje mejora. Sigue sin recibir daño con una TS de reflejos exitosa contra ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada.

Cuerpo diamantino (Sb): A 11º nivel gana inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso abundante (Sb): A 12º nivel puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional (realmente no lanza dicho conjuro, con lo que no puede atraer la atención infernal mientras usa esta aptitud). Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad.

Alma diamantina (Ex): A 13er nivel gana RC igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectarlo con un conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una tirada de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la RC del monje.

Palma temblorosa (Sb): A 15º nivel puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque una vez al día y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese momento, puede intentar matar a la víctima en cualquier momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, simplemente desea que el objetivo muera (como reacción) y a no ser que el objetivo supere una TS de fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de monje + el modificador de sabiduría del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. No puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si usa palma temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado.

Cuerpo eterno (Ex): A 17º nivel no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de capacidad por envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalización que ya haya recibido, sin embargo, se mantiene. Los bonificadores por edad todavía se acumulan y aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del sol y la luna (Ex): A 17º nivel o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): A 19º nivel gana la capacidad de volverse incorpóreo durante 1 asalto por nivel al día como si usara el conjuro paso fantasmal (pero realmente no lo lanza). Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede usarse para hacer etéreas a otras criaturas.

Yo perfecto: A 20º nivel se convierte en una criatura mágica. Es tratado para siempre como ajeno más que como humanoide (o el tipo de criatura que fuera el monje) a efecto de conjuros o efectos mágicos. Además, gana RD 10/caótico, lo que le permite ignorar los 10 primeros puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecho por una criatura que no tenga una RD similar. A diferencia de otros ajenos, todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

 

Votos de monje

Un monje puede disciplinar su cuerpo para que mantenga más ki por la defensa de los principios estrictos de un voto. Al adherirse a los principios de su voto, la reserva de ki del monje aumenta en una cantidad marcada en la descripción del voto. Cada voto viene con una penalización o limitación para compensar este aumento de ki. Un monje puede elegir un voto a cualquier nivel, pero hacerlo no añade su reserva de ki hasta que la gane como rasgo de clase. Un monje que elige un voto nunca gana el rasgo de clase mente en calma, incluso si abandona todos sus votos.
Si un monje a sabiendas y voluntariamente rompe su voto, su reserva de ki se reduce a 0 (como si hubiera gastado todos sus puntos de ki) y no puede reponer su reserva o usar aptitudes que requieran ki o una reserva ki hasta que se haya redimido. La redención requiere una preafirmación a su voto acompañado por un conjuro de expiación. Después de la redención, la reserva de ki normal del monje (sin el bonificador del voto) vuelve. Si se mantiene el voto previamente roto durante un mes completo, su reserva de ki recupera los puntos adicionales de elegir el voto y el monje puede decidir si desea continuar con su voto u olvidarlo sin penalización. Una vez un monje renuncia a un voto de esta manera, nunca puede ganar un bonificador de puntos ki de este voto.
Un monje puede tener múltiples votos. Sus efectos y aumento de la reserva de ki se apilan. Si un monje viola un voto, sufre la perdida de ki descrita arriba; la redención supone que el monje recupera el ki adicional de los votos que no ha roto, pero el ki adicional del voto roto no regresa hasta que finaliza el compromiso de un mes de duración (en realidad, violar un voto no tiene efecto en el otro voto una vez el monje se redime).

Voto de ayuno: El monje no come nada excepto arroz (o alimentos básicos similares blandos) y no bebe nada excepto agua. En ciertos días (normalmente una vez por mes en una fiesta religiosa) puede comer pequeñas porciones de otra comida sencilla blanda para mantener una nutrición adecuada. No puede usar tabaco, drogas, pociones, objetos alquímicos que requieran comer o beber o cualquier otra cosa que pudiera considerarse comida o bebida. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto por cada 6 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de cadenas: Ya sea por penitencia o para llamar la atención sobre el sufrimiento de los esclavos, lleva grilletes en las muñecas y piernas. Esto da al monje un -1 de penalización a las tiradas de ataque y la CA, y reduce su movimiento en 2 casillas. Si temporalmente es incapaz de llevar sus cadenas, puede llevar rocas o alguna otra carga pesada (incluyendo armadura intermedia o pesada) para simular su sufrimiento. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto por cada 3 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de celibato: El monje debe abstenerse de toda actividad física sexual e íntima. Un monje con este voto lo lleva al extremo, rechazando incluso compartir una habitación con otra persona o durmiendo en el lado opuesto de un campamento de otras personas en un grupo. No tiene permitido tocar a otros o que otros le toquen (incluyendo conjuros de toque de aliados). Golpear a enemigos en combate o ser golpeado por ellos no está prohibido, pero el monje rechaza todo contacto pacifico o placentero. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de limpieza: Un monje que elija este voto debe lavarse diariamente. Debe ponerse ropas frescas diariamente o poco después de que sus ropas se ensucien. Su apariencia debe permanecer inmaculada, incluyendo su pulcramente trenzado o afeitado cabello (y para monjes varones, mantener un rostro bien afeitado). El voto le prohíbe tocar voluntariamente lo inmundo, enfermo, muerto o no muerto (a pesar de que puede intentar limpiar o curar a los que padecen una enfermedad), aunque usar armas fabricadas para atacar esas criaturas está permitido. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de paz: El monje debe esforzarse por conseguir la paz y solo puede usar la violencia como último recurso. Nunca puede dar el primer golpe en combate. Si es atacado, debe usar la acción de luchar a la defensiva o la de defensa total durante los primeros 2 asaltos. Siempre debe dar a su oponente la opción de rendirse y no puede matar intencionadamente a otra criatura que razonablemente pudiera ser influenciada a huir o a unirse a una sociedad civilizada como un miembro productivo (obviamente esto excluye a cualquier monstruo). Muchos monjes que eligen este voto aprenden como apresar e inmovilizar oponentes, atándolos con nudos especializados que les permiten trabajar con libertad después de un esfuerzo suficiente. Muchos monjes de paz son vegetarianos. Un monje con este voto aumenta su reserva ki en 1 punto por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de pobreza: Un monje con este voto nunca debe tener más de seis posesiones, un conjunto sencillo de ropa, un par de sandalias o zapatos, un cuenco, un saco, una manta y un otro objeto cualquiera. Cinco de estos objetos deben ser de factura simple y llana, aunque uno puede ser de algún valor (a menudo una reliquia de gran importancia personal para el monje). Nunca puede llevar más dinero o riqueza que lo que su persona necesita para alimentarse, bañarse y resguardarse durante 1 semana en alojamientos sencillos. No puede apropiarse o llevar riqueza u objetos valorados en más de 50 po que sean de otros. Se le permite aceptar y usar pociones curativas (u objetos mágicos similares donde el objeto es consumido y carece de valor a partir de entonces) de otras criaturas. Un monje con este voto aumenta su reserva ki en 1 punto por cada 2 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de silencio: El monje debe hablar sin palabras e intentar estar en silencio en sus acciones. Ruidos y sonidos accidentales del combate (como el sonido de un puño u arma golpeando al oponente) no afectan a su voto, aunque la mayoría de los monjes con este voto eligen sus armas y oponentes a fin de minimizar incluso estos sonidos. Se le permite hacer ruidos no vocales para advertir a otros del peligro (como pisotear o aplaudir). Se le permite usar gestos y movimientos para comunicarse con otros (incluyendo el lenguaje de signos) y también escribir. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto por cada 6 niveles de monje (mínimo +1).

Voto de verdad: Al monje no se le permite decir deliberadamente mentiras, incluyendo faroles, decir verdades a medias con la intención de engañar, exagerar, decir mentiras piadosas y cosas así. Esto se aplica a todas las formas de comunicación. Si se presenta la circunstancia en que decir la verdad puede dañar a otro, el monje debe permanecer en silencio. Muchos monjes de este voto también eligen el voto de silencio como muestra de su compromiso. Un monje con este voto aumenta su reserva de ki en 1 punto por cada 5 niveles de monje (mínimo +1).

 

 

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04/02/2015, 13:31
Director

Paladin

Los guerreros sagrados son frecuentes en la fe de Menoth y Morrow y algunos sirven incluso a la iglesia enana de los Grandes Padres y al panteón élfico. Sin embargo, dada la naturaleza de Dhunia, la diosa principal de gobos, ogrun y troloides, entre estas razas son excepcionalmente raros.

Alineamiento: Legal bueno

Dado de golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), averiguar intenciones (Sab), conocimiento de conjuros (Int), diplomacia (Car), montar (Des), percepción (Sab), saber (nobleza) (Int), saber (religión) (Int), sanar (Sab) y trato con animales (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de inteligencia

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada) y con escudos (excepto escudos paveses).

Dinero inicial: 5d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Ex paladines
Si deja de ser legal bueno, intencionadamente comente un acto malvado o viola su código de conducta, pierde todos los conjuros y rasgos de clase de paladín (incluido el servicio de su montura, pero no las competencias en armas, armadura y escudo). No puede ganar más niveles de paladín. Recupera sus capacidades y avance potencial si expía sus violaciones (ver la descripción del conjuro expiación), de la manera apropiada.

 

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base Salv. Fort. Salv. Ref. Salv. Vol. Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2 Aura de bien, detectar el mal, castigar el mal 1/día        
2 +2 +3 +0 +3 Gracia divina, imposición de manos        
3 +3 +3 +1 +3 Aura de valor, salud divina, piedad        
4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía positiva, castigar el mal 2/día 0      
5 +5 +4 +1 +4 Vínculo divino 1      
6 +6/+1 +5 +2 +5 Piedad 1      
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el mal 3/día 1 0    
8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de resolución  1 1    
9 +9/+4 +6 +3 +6 Piedad 2 1    
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el mal 4/día 2 1 0  
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de justicia 2 1 1  
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Piedad 2 2 1  
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el mal 5/día 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de fe 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Piedad 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el mal 6/día 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de rectitud 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Piedad 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el mal 7/día 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón sagrado 4 4 3 3

Aura del bien (Ex): Su poder del aura del bien (ver el conjuro detectar bien) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): A voluntad, puede usar detectar el mal, como el conjuro. Puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 12 casillas y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.

Castigar el mal (Sb): Una vez al día puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, añade su bonificador de carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, como una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.
Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, gana un bonificador de desvío igual a su modificador de carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.
Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A 4º nivel y cada tres niveles a partir de entonces, puede castigar el mal una vez adicional al día, como indica la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a 19º nivel.

Gracia divina (Sb): A 2º nivel gana un bonificador igual a su bonificar de carisma (de tenerlo) en todas sus TS.

Imposición de manos (Sb): A 2º nivel puede sanar heridas (las propias o las de otros) con un toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a la mitad de tu nivel de paladín más su modificador de carisma. Con cada uso de esta capacidad, puede sanar 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de paladín que tengas. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que se cure a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, sólo necesita una mano libre para usarla.
Alternativamente, puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de paladín que posea. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.

Aura de valor (Sb): A 3er nivel es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 2 casillas o menos de él gana un +4 de bonificador de moral a las TS contra los efectos de miedo. Esta capacidad funciona solo mientras está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Salud divina (Ex): A 3er nivel es inmune a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas.

Piedad (Sb): A 3er nivel y cada tres niveles a partir de entonces puede elegir una piedad. Cada piedad añade un efecto a la capacidad de imposición de manos del paladín. Cada vez que use imposición de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los efectos adicionales de todas las piedades poseídas por el paladín. Una piedad puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en sí mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la piedad elimine realmente la aflicción que origina el estado. A 3er nivel puede elegir una de las piedades iniciales siguientes.
• Afectado: El objetivo ya no está afectado.
• Estremecido: El objetivo ya no está estremecido.
• Fatigado: El objetivo ya no está fatigado.
A 6º nivel añade las siguientes piedades a la lista de las que puede elegir.
• Atontado: El objetivo ya no está atontado.
• Enfermo: Su capacidad de imposición de manos también actúa como quitar enfermedad, usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
• Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que esté exactamente en 0 puntos de golpe.
A 9º nivel añade las siguientes piedades a la lista de las que puede elegir.
• Asustado: El objetivo ya no está asustado. Debe tener la piedad de estremecido antes de elegir esta piedad.
• Envenenado: Su capacidad de imposición de manos también actúa como neutralizar veneno, usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
• Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. Debe tener la piedad de fatigado antes de elegir esta piedad.
• Maldito: Su capacidad de imposición de manos también actúa como quitar maldición, usando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
• Nauseado: El objetivo ya no está nauseado. Debe tener la piedad de enfermo antes de elegir esta piedad.
A 12º nivel añade las siguientes piedades a la lista de las que puede elegir.
• Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
• Cegado: El objetivo ya no está cegado.
• Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido.
• Paralizado: El objetivo ya no está paralizado.
Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a 12º nivel la capacidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y también puede curar los estados de fatigado y exhausto, así como quitar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto de conjuro, no puede cambiarse.

Canalizar energía positiva (Sb): A 4º nivel gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un clérigo. Usar esta capacidad consume dos usos de su capacidad de imposición de manos. Usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el carisma.

Conjuros: A 4º nivel gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros de paladín. Debe escoger y preparar sus conjuros con antelación.
Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de carisma del paladín.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de conjuros asignados se indica en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de carisma. Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho en base a su puntuación de carisma para ese nivel de conjuro.
Debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa para recuperar su asignación diaria de hechizos. Puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria.
Hasta el 3º nivel no tiene nivel de lanzador. A 4º nivel y superior su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín -3.

Vínculo divino (St): A 5º nivel forma un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de dos formas. Una vez se elige la forma, no puede cambiarse.
El primer tipo de vínculo le permite mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu divino durante un minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha.
A 5º nivel este espíritu garantiza al arma un +1 de bonificador de mejora. Cada tres niveles más allá del 5º, el arma gana otro +1 de bonificador de mejora, hasta un máximo de +6 a 20º nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con los bonificadores existentes en el arma hasta un máximo de +5 o pueden usarse para añadir alguna de las siguiente propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.
Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un +1 de bonificador de mejora antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonificador y propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede cambiarse hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu divino no concede bonificadores si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a concederlas si retorna al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad una vez al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a 17º nivel.
Si un arma vinculada con un espíritu divino es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y daño con arma.
El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un poni (para un paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta montura funciona como un compañero animal de druida, usando el nivel de paladín como su nivel de druida efectivo. Las monturas vinculadas tienen una inteligencia de al menos 6.
Una vez al día, como acción de asalto completo, puede llamar mágicamente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín. La montura aparece adyacente al paladín inmediatamente. Puede usar esta capacidad una vez al día a 5º nivel y una vez al día adicional cada cuatro niveles a partir de entonces, para un total de cuatro veces al día a 17º nivel.
A 11º nivel, la montura gana la plantilla celestial se convierte en una bestia mágica a propósito de determinar qué conjuros le afectan. A 15º nivel la montura gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11.
Si la montura muere, el paladín no puede convocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y daño con arma.
Enanos: Los paladines enanos no tienen la misma tradición a caballo que sus contrapartidas humanas o élficas, por lo que siempre eligen el primer tipo de vínculo.

Aura de resolución (Sb): A 8º nivel es inmune a conjuros y habilidades sortílegas de encantamiento. Cada aliado a 2 casillas del paladín gana un +4 de bonificador de moral a las TS contra efectos de encantamiento.
Esta capacidad funciona sólo mientras está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de justicia (Sb): A 11º nivel puede gastar dos usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 2 casillas de él, usando los bonificadores del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonificadores duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad.

Aura de fe (Sb): A 14º nivel sus armas se tratan como si tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la RD. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 2 casillas del paladín es tratado como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la RD.
Esta capacidad funciona sólo cuando está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de rectitud (Sb): A 17º nivel gana RD 5/mal e inmunidad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado dentro de 2 casillas de él gana un +4 de bonificador de moral a las TS contra efectos de compulsión.
Esta capacidad funciona sólo cuando está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sagrado (Sb): A 20º nivel se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use castigar el mal e impacte con éxito a un ajeno maligno, este quedara afectado por un destierro, usando su nivel de paladín como el nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destierro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible.

Código de conducta: Debe tener alineamiento legal bueno y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto maligno de manera voluntaria.
Adicionalmente, su código requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etcétera) ayudar a quien lo necesite (siempre que no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.

Asociados: Mientras pueda irá de aventuras con aliados buenos o neutrales, evitando trabajar con personajes malignos o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Bajo circunstancias excepcionales, puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para destruir lo que crea ser un mal mayor. Debe buscar un conjuro de expiación periódicamente durante esa alianza poco común y debe finalizarla inmediatamente cuando sienta que la alianza está haciendo más daño que bien. Puede aceptar sólo secuaces, seguidores y allegados que sean legales buenos.

 

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04/02/2015, 13:35
Director

Picaro

En círculos aventureros, son algo común en todos los reinos excepto en el Protectorado, donde el castigo por robar, incluyendo los pequeños hurtos, tiende a ser extremo. Rhul también tiene leyes severas contra el latrocinio.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (Int), averiguar intenciones (Sab), diplomacia (Car), disfrazarse (Car), engañar (Car), escapismo (Des), interpretar (Car), intimidar (Car), inutilizar mecanismo (Des), juego de manos (Des), lingüística (Int), nadar (Fue), percepción (Sab), saber (mazmorras) (Int), saber (local), sigilo (Des), tasación (Int), trepar (Fue) y usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: Son competentes con todas las armas sencillas, pistolas, ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto) y espada corta. Son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Dinero inicial: 4d6x10 piezas de oro y una muda valorada en 10 piezas de oro o menos.

Nivel Ataque base Sal. Fort Sal. Ref Sal. Vol Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2 +1 +0 +3 +0 Evasión, talento de pícaro
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4 +3 +1 +4 +1 Talento de pícaro, esquiva asombrosa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo + 3d6
6 +4 +2 +5 +2 Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talentos avanzados, talento de pícaro
11 +8/+3 +3 +7 +3  Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento de pícaro
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de pícaro
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento de pícaro, sentido de las trampas +6.
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe maestro, talento de pícaro

Ataque furtivo: Si sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para infringir daño extra.
El ataque causa daño extra en cualquier momento en que el bonificador de destreza a la CA del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de destreza como si no) o cuando flanquee a su objetivo. Este daño extra es de 1d6 a primer nivel y se incrementa en 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no se multiplica. Los ataques a distancia se pueden considerar ataques furtivos sólo si el objetivo está a menos de 6 casillas.
Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que infringe daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.
Debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y ser capaz de alcanzar dicho punto. No puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Añade la mitad de tu nivel a las tiradas de percepción hechas para detectar trampas e inutilizar mecanismo (mínimo +1). Puede usar inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A 2º nivel y superior puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede usarse sólo si viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.
Talentos de pícaro: Cuando gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a 2º nivel gana un talento de pícaro. Gana un talento adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. No puede elegir un talento individual más de una vez.
Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos a su ataque furtivo. Sólo puede aplicarse uno de esos talentos a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de que se haga la tirada de ataque.

Activador astuto (Ex): Puede usar una acción rápida para accionar cualquier trampa en 6 casillas que haya construido.
Arrebatar en combate: Gana arrebatar mejorado como dote adicional.

Ataque de distracción* (Ex): Puede hacer ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño de ataque furtivo, puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura se quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el comienzo de su próximo turno. No puede elegirse a sí mismo como la criatura que se beneficia de éste talento. Las criaturas con esquiva asombrosa son inmunes a este talento.

Ataque posicionador (Ex): Una vez por día cuando golpee a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 6 casillas sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe terminar en un espacio adyacente a la criatura golpeada con el ataque cuerpo a cuerpo.

Ataque sangriento* (Ex): Puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en tu ataque furtivo (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede detenerse con una tirada de sanar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier RD que la criatura pueda poseer.

Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos, incluso si ya han actuado.

Avistador de trampas (Ex): Cada vez que este a 2 casillas de una trampa, recibe una tirada de habilidad de percepción para percatarse de la trampa. Esta tirada debe hacerla en secreto el DM.

Brazada fuerte (Ex): Tira dos veces cuando hace tiradas de nadar y elige el mejor resultado. Si ya tira dos veces por cualquier otra aptitud o efecto, gana un +2 de bonificador por entendimiento a ambas tiradas en su lugar. Si está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le fuerza a tirar dos veces y elegir el peor resultado, solo necesita tirar 1d20 mientras hace tiradas de nadar.

Camuflaje (Ex): Una vez por día puede elaborar un camuflaje simple pero eficaz del follaje de los alrededores. Necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, pero una vez lo hace, es bueno para el resto del día o hasta que falle una TS contra un conjuro de área de efecto que cause daño de fuego, frío o acido, lo que ocurra primero. Gana un +4 de bonificador a las tiradas de sigilo mientras este en el terreno que coincida con el follaje utilizado para hacer el camuflaje. Este talento no puede usarse en áreas sin follaje natural.

Conexiones en el mercado negro (Ex): Gana un mejor acceso a los objetos mágicos de sus conexiones con el mercado negro. Trata cada asentamiento como de un tamaño mayor a efectos de determinar el límite de piezas de oro del valor base de objetos a la venta, así como el número de objetos mágicos menores, medios y mayores a la venta en el asentamiento. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos mágicos menores y medios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Con una tirada con éxito de diplomacia, puede tratar al asentamiento como de dos categorías mayor. Si el asentamiento ya es una metrópolis y se tiene éxito en la tirada, todos los objetos mágicos están a la venta. Si el asentamiento es ya una ciudad grande y se tiene éxito en la tirada, todos los objetos mágicos menores y medios estarán a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores.
Con una tirada con éxito, también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la tirada falla por 5 o más, hace algo que asusta a los mercados y trata la ciudad como normal durante 1 semana. Además, quienes controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades de la presencia del pícaro en un acto de represalia por asustar al mercado o para desviar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las tiradas es por tamaño de asentamiento y se dan en la siguiente tabla.

Tamaño del asentamiento CD
Caserío 10
Aldea 12
Poblado 15
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

Dedos rápidos (Ex): Una vez por día puede tirar dos dados cuando hace una tirada de juego de manos y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada. Puede usar este talento una vez por día adicional por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Defensa ofensiva* (Ex): Cuando golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, gana un +1 de bonificador de circunstancia a la CA contra esta criatura durante 1 asalto.

Desenvainado traicionero* (Ex): Gana un +4 de bonificador de circunstancia a todas las tiradas de juego de manos hechas para ocultar un arma. Además, si hace un ataque furtivo durante el asalto sorpresa usando un arma oculta que su oponente no haya visto, no tiene que tirar el daño de ataque furtivo ya que causa daño máximo con él. Solo puede usar este talento un número de veces al día igual a su modificador de carisma (mínimo 0).

Difícil de engañar (Ex): Una vez por día puede tirar dos veces el dado cuando haga una tirada de averiguar intenciones y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada. Puede usar este talento una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Disfraz rápido (Ex): Puede usar objetos a mano y el material aparentemente inocuo oculto en su persona para crear un disfraz sorprendentemente eficaz, reduciendo la cantidad de tiempo que requiere crear un disfraz usando la habilidad de disfrazarse.
El tiempo necesario para que altere su apariencia de esta manera se basa en la complejidad del disfraz, como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulables, así si una picara quiere disfrazarse como un hombre de una raza diferente, esto requerirá 2 minutos.

Disfraz Tiempo
Solo detalles menores 1 acción de asalto
completo
Disfrazarse como un género diferente 1 minuto
Disfrazarse como una raza diferente 1 minuto
Disfrazarse como una categoría de edad diferente 1 minuto
Disfrazarse como una categoría de tamaño diferente 1 minuto

Disparo instantáneo (Ex): Puede tratar su tirada de iniciativa como un 20 para un asalto sorpresa, a pesar de su iniciativa, pero solo puede hacer una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada de iniciativa normal se usara en los siguientes asaltos. Si dos o más picaros poseen este talento, su iniciativa determina el orden en que actúan, pero todos antes que cualquier otra criatura. Si no puede actuar en el asalto sorpresa, este talento no tiene efecto.

Dominio del terreno (Ex): Gana un terreno favorito como la aptitud del batidor del mismo nombre, aunque su aptitud no aumenta con el nivel como la del batidor. Puede elegir esta aptitud múltiples veces, aplicando cada vez a un nuevo terreno y proporcionando al resto de terrenos favoritos un +2 de aumento de bonificador.

Encantador (Ex): Una vez al día puede tirar dos dados cuando hace una tirada de diplomacia y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada. Puede usar este talento una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Entrenamiento en armas: Gana soltura con arma como dote adicional.

Erudito esotérico (Ex): Una vez al día puede intentar una tirada de saber, incluso si no está entrenado en esa habilidad de saber.

Equilibrista (Ex): Permite que se mueva a lo largo de superficies estrechas a velocidad máxima usando la habilidad de acrobacias sin penalización. Además, no queda desprevenido cuando use acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Fuerte impresión: Gana corpulencia intimidante como dote adicional.

Fuga rápida (Ex): Después de tener éxito al hacer una tirada de ataque furtivo o juego de manos, puede gastar una acción de movimiento para hacer la acción de retirarse. No puede mover más de su velocidad durante este movimiento.

Furtivo poderoso* (Ex): Siempre que haga una acción de ataque completo, puede elegir recibir un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de su próximo turno. Si un ataque durante este tiempo es un ataque furtivo, trata todos los unos del daño de ataque furtivo como doses.

Ganzúas rápidas (Ex): Puede usar la habilidad de inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Gateo de pícaro (Ex): Mientras este tumbado, puede moverse a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Puede dar pasos de 1 casilla mientras gatea.

Golpe desconcertante* (Ex): Cuando cause daño de ataque furtivo contra un oponente, este recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos.

Inutilizar rápido (Ex): Tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Levantarse (Ex): Puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Líder de asalto (Ex): Una vez por día, cuando falle con un ataque a un oponente flanqueado, puede designar a un solo aliado que también este flanqueando a dicho oponente flanqueado. Este aliado puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como reacción.

Maniobra sin igual (Ex): Una vez por día puede tirar dos dados cuando hace una tirada de acrobacias y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada. Puede usar este talento una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Maestro de la cuerda (Ex): Puede moverse a su velocidad normal cuando usa una cuerda en una tirada de trepar, puede elegir 10 cuando usa acrobacias para moverse sobre superficies estrechas incluso cuando está en peligro o distraído y gana un +4 de bonificador cuando determina la CD para escapar de las ataduras cuando ata a una criatura.

Mantener la respiración (Ex): Aumenta el número de asaltos que puede mantener la respiración en 2. Puede elegir este talento múltiples veces.

Mano hábil (Ex): Puede hacer una tirada de juego de manos para ocultar un arma mientras la sostiene a simple vista, incluso si está siendo observado.

Mentira convincente (Ex): Cuando miente, crea mentiras tan convincentes que la gente las trata como verdad. Cuando tiene éxito usando la habilidad de engañar para convencer a alguien de que está diciendo la verdad, si este individuo es preguntado después acerca de la declaración o historia, usa el modificador de la habilidad de engañar del pícaro para convencer al preguntador, en lugar del suyo propio. Si su modificador de engañar es mejor que el del pícaro, el individuo usa su propio modificador y gana un +2 de bonificador a cualquier tirada para convencer a otros de la mentira. Este efecto dura un número de días igual a la mitad del nivel del pícaro + su modificador de carisma.

Observador astuto (Ex): Cuando hace una tirada de percepción para escuchar los detalles de una conversación o para encontrar objetos ocultos o secretos (incluidas puertas y trampas), gana un +4 de bonificador.

Ojo del francotirador (Ex): Puede aplicar su daño de ataque furtivo a ataques a distancia contra enemigos a 6 casillas que se beneficien de ocultación. Los enemigos con ocultación total todavía son inmunes.

Palabras melosas (Ex): Una vez por día puede ganar un +10 de bonificador a una sola tirada de engañar.

Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una reacción que sólo puede realizarse cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede usarse para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si sus puntos de golpe bajan de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y esta moribundo de manera habitual.

Políglota engañoso (Ex): Si tiene al menos un rango en lingüística gana cuatro idiomas adicionales. Si no tiene ningún rango en lingüística gana dos idiomas adicionales. Si gana después rangos en lingüística gana dos idiomas adicionales, para un total de cuatro idiomas adicionales por encima de los proporcionados por la propia habilidad de lingüística.

Reacciones lentas* (Ex): Los oponentes dañados por su ataque furtivo no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Saltador experto (Ex): Cuando hace tiradas de salto siempre se considera que tiene carrerilla. También, cuando falla deliberadamente, una tirada de acrobacias CD 15 le permite ignorar los primeros 4 casillas de caída, en lugar de los primeros 2 casillas.

Seguir pistas (Ex): Puede usar percepción para seguir rastros como con la habilidad supervivencia.

Sigilo veloz (Ex): Le permite moverse a velocidad máxima usando la habilidad de sigilo sin penalización.

Sonsacar información (Ex): Puede usar engañar o diplomacia en lugar de intimidar para forzar a un oponente a actuar de forma amistosa hacia él.

Superviviente: Añade sanar y supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Sutileza de pícaro: Gana sutileza con las armas como dote adicional.

Trampero rápido (Ex): Como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede poner una trampa sencilla con un ND no mayor que la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe adquirir los componentes, gastar el tiempo requerido construyendo la trampa de antemano y tener sus componentes a mano. El tipo de trampa que puede construirse de esta manera está sujeta a la discreción de DM.

Trepador ágil (Ex): Cuando falla una tirada de trepar por 5 o más, puede hacer inmediatamente otra tirada de trepar con la CD de la superficie base + 10. Si tiene éxito, para su caída aforrándose a la superficie. No recibe daño de caída cuando para su caída de esta manera.

Trepamuros (Ex): Tira dos veces cuando hace tiradas de trepar y elige el mejor resultado. Si ya tira dos veces por cualquier otra aptitud o efecto, gana un +2 de bonificador por entendimiento a ambas tiradas en su lugar. Si está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le fuerza a tirar dos veces y elegir el peor resultado, solo necesita tirar 1d20 mientras hace tiradas de trepar.

Tripas de hierro (Ex): Tiene un estómago de hierro o se ha entrenado para soportar venenos, especialmente los ingeridos. Gana un +1 de bonificador a todas las salvaciones contra venenos ingeridos así como un +4 de bonificador a las salvaciones contra conjuros y efectos que hagan que quede nauseado o afectado.

Truco de combate: Recibe una dote de combate adicional.

Veneno duradero (Ex): Puede aplicar veneno a un arma de tal manera que sea efectiva en dos ataques con éxito en lugar de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto reducido y las salvaciones hechas contra el veneno reciben un +2 de bonificador de circunstancia. Aplicar veneno de esta manera requiere una acción de asalto completo o una acción estándar si tiene el talento veneno rápido.

Veneno rápido (Ex): Puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de acción estándar.

Sentido de las trampas (Ex): A 3er nivel gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un +1 de bonificador a las salvaciones de reflejos hechas para evitar trampas y un +1 de bonificador de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando alcanza 6º nivel, a +3 cuando alcanza 9º nivel, a +4 cuando alcanza 12º nivel, a +5 al 15º y a +6 a 18º nivel.
Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): A 4º nivel puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de destreza a la CA si está inmovilizado. Todavía puede perder su bonificador de destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.
Si ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 8º nivel o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.
Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A 10º nivel y cada dos niveles a partir de entonces puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Aliado involuntario (Ex): Puede gastar una acción rápida para intentar hacer que un oponente actúe como un aliado a efectos de proporcionar flanqueo hasta el comienzo del próximo turno del pícaro. El oponente debe ser capaz de oír y ver al pícaro y este debe tener éxito en una tirada opuesta de engañar contra averiguar intenciones del oponente. Si la tirada tiene éxito, el oponente actúa como un aliado a efectos de proporcionar flanqueo. Tenga o no éxito la tirada, no puede usar este truco de nuevo con el mismo oponente durante las próximas 24 horas. Si falla la tirada por 5 o más, no puede usar esta aptitud en ningún oponente en línea de visión del intento fallido durante 24 horas.

Piruetas rápidas (Ex): Cuando usa acrobacias para moverse a su velocidad completa a través de una casilla amenazada sin provocar un ataque de oportunidad, la CD de la tirada de acrobacias no aumenta en 10.

Chismoso (Ex): Puede intentar difundir un rumor en un pueblo pequeño o asentamiento mayor haciendo una tirada de engañar. Puede hacerlo un número de veces por semana igual a su modificador de carisma (mínimo 0). La CD se basa en el tamaño del asentamiento y requiere una semana para que el rumor se propague por el asentamiento. Si la tirada tiene éxito, el rumor es prácticamente aceptado como una realidad en la comunidad; tener éxito por 5 o más disminuye el tiempo requerido para que el rumor se propague a 1d4 días. Una tirada fallida significa que el rumor fallo en ganar fuerza, mientras que fallar por 5 o más provoca lo opuesto del rumor o alguna otra teoría contraria que implique el objeto del rumor que se quería propagar.

Tamaño del asentamiento CD
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

Cóctel mortal (Ex): Puede aplicar dos dosis de veneno a un arma a la vez. Pueden ser venenos distintos, en cuyo caso ambos afectaran al objetivo individualmente, o dos dosis de la misma toxina, en cuyo caso la frecuencia del veneno se ampliara en un 50% y la CD de salvación aumentara en +2. Este talento es una excepción a la regla de que sólo se puede usar una dosis a la vez de los venenos que hieren.

Difícil de engañar (Ex): Es difícil de engañar con efectos enajenadores. Al comienzo de su turno, si todavía está sujeto a cualquier conjuro o efecto enajenador, puede hacer una TS de voluntad con una CD estándar para el nivel del efecto y si tiene éxito en la tirada, ya no estará sujeto al efecto enajenador. Puede hacer esta TS incluso contra efectos enajenadores que normalmente no permiten una TS. En estos casos, genera la TS como si el conjuro o efecto lo permitiera.

Dote: Puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Enredo de hojas* (Ex): Cuando golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño de ataque furtivo, el objetivo no puede dar un paso de 1 casilla hasta el comienzo del próximo turno del pícaro.

Esconderse a simple vista (Ex): Puede elegir un solo terreno de la lista de terrenos favoritos del batidor. Es un maestro escondiéndose en ese terreno y mientras este en él, puede usar la habilidad de sigilo para esconderse, incluso siendo observado. Puede elegir este talento más de una vez, cada vez debe elegir un terreno diferente de la lista de terrenos favoritos.

Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que sigue sin recibir daño de una TS de reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Francotirador sigiloso (Ex): Cuando usa la habilidad sigilo para atacar desde un escondite, solo sufre un -10 de penalización en la tirada de sigilo, en lugar de -20.

Furtivo mortal* (Ex): Siempre que use el talento de furtivo poderoso, trata todos los unos y doses en los dados del daño de ataque furtivo como treses. Debe tener el talento furtivo poderoso antes de elegir este talento.

Golpe noqueador (Ex): Una vez por día puede renunciar al daño de su ataque furtivo para intentar noquear a un oponente. Debe declarar el uso de golpe noqueador antes de hacer el ataque. Si este golpea, hace daño normal, pero en lugar de causar daño del ataque furtivo (y en lugar de cualquier efecto que se active cuando el pícaro cause daño de ataque furtivo), el objetivo caerá inconsciente durante 1d4 asaltos. Una salvación de fortaleza con éxito reduce este efecto a grogui durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de pícaro + el modificador de inteligencia del pícaro.

Golpe paralizante* (Ex): Puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de sus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la fuerza.

Hojas desconcertantes* (Ex): Cuando golpea a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo que causa daño de ataque furtivo, su objetivo no puede hacer ataques de oportunidad hasta el comienzo de su próximo turno.

Maestría en habilidad: Se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener este talento, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de inteligencia. Cuando haga una tirada de habilidad con una de esas habilidades, puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades diferentes.

Maestro del disfraz (Ex): Una vez por día gana un +10 de bonificador a una sola tirada de disfrazarse.

Mente escurridiza (Ex): Este talento representa su capacidad para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podrían controlarle u obligarle. Si es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de reflejos de combate no puede usar el talento de oportunista más de una vez por asalto.

Otro día (Ex): Una vez por día cuando sea reducido a 0 o menos puntos de golpe por un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer un paso de 1 casilla como reacción. Si el movimiento le lleva fuera del alcance del ataque, no recibe daño del mismo. Queda grogui durante 1 asalto en su próximo turno.

Redirigir ataque (Ex): Una vez por día cuando es golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo, puede redirigir el ataque para que golpee a una criatura adyacente como acción gratuita. La criatura objetivo debe estar al alcance cuerpo a cuerpo del ataque que golpea al pícaro y la criatura que hace el ataque contra el pícaro debe hacer una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo.

Revisión atenta (Ex): Una vez por día puede volver a tirar una habilidad de averiguar intenciones, percepción o saber para intentar ganar nueva o mejor información de la tirada. Puede hacerse en cualquier momento durante el mismo día que la tirada original.

Robaarmas (Ex): Puede hacer una tirada de juego de manos en lugar de una tirada de maniobra de combate cuando intenta desarmar a un oponente.

Rodar a la defensiva (Ex): Puede rodar al recibir un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe pudieran reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial), puede intentar rodar con el daño. Para usar este talento, debe intentar una TS de reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe mitad de daño del golpe; si falla, recibe daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a él con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva, si se le niega su bonificador de destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de reflejos para mitad de daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Sorpresa del cazador (Ex): Una vez por día puede designar a un solo enemigo que este adyacente a su presa. Hasta el final de su próximo turno, puede añadir su daño de ataque furtivo a todos los ataques hechos contra su presa, incluso si no está flanqueándola o no esta desprevenida

Trampero austero (Ex): Cuando construye una trampa mecánica, solo paga el 75% del coste normal.

Golpe maestro (Ex): A 20º nivel se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con un ataque furtivo. Cada vez que inflige daño con un ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de pícaro + el modificador de inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

 

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04/02/2015, 13:41
Director

Mecániko arcano

Los mecánikos arcanos escarcean en dos artes, levantando puentes entre los mundos de la magia y la máquina. Tienen habilidades mecánicas para crear cualquier artilugio imaginable y disponen del poder arcano para dar a esas creaciones nueva vida e inimaginables capacidades: la síntesis de estas dos cosas es lo que comúnmente se conoce como mecánika.

Muchos mecánikos arcanos comienzan como simples mecánicos y técnicos industriales, ocupándose de tecnología mundana antes de que sus actitudes se hagan evidentes y graviten hacia lo arcano. Son entrenados casi siempre por un mentor o un puñado de mecánikos arcanos que forman algún tipo de unión. Su arte requiere una gran disciplina, aprendizaje y esfuerzo. La mayor parte de los más importantes secretos y descubrimientos arcanos de este negocio son sacrosantos y se guardan celosamente.

Los mecánikos arcanos son famosos por su ingenio, astucia y grandes inventos. Los mecánikos arcanos de mayor éxito se ganan la vida decentemente distribuyendo sus maravillosas creaciones o trabajando para un reino y dejando su impronta en el campo de batalla; cualquiera que sean sus aspiraciones, casi no hay limite para las oportunidades de estas brillantes e imaginativas personas.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (armas cortas, mecánika, mecanismos, motor de vapor) (Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Manejo de siervos (Sab), Oficio (mecániko) (Sab), Saber (arcano, mecániko, cualquiera técnico o de ciencia) (Int), Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des)

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia. 

Competencia con armas y armaduras: los mecánikos arcanos son competentes con la daga, clava, media lanza, hacha de mano, maza pesad, pico pesado, martillo ligero, espada corta, martillo de guerra, ballesta ligera y ballesta pesada. Son competentes con armaduras ligeras medias y escudos. Un mecániko arcano es susceptible de fallo de conjuro cuando los lanza con armadura siempre que el conjuro tenga algún componente somático.

  Conjuros diarios
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +0 +2 Inscribir rollo de pergamino, convocar un familiar 2            
2 +1 +0 +0 +3 experiencia con la mecánika 3 0          
3 +1 +1 +1 +3 Fabricar objeto maravilloso 3 1          
4 +2 +1 +1 +4 Cargar acumulador 3 2 0        
5 +2 +1 +1 +4   3 3 1        
6 +3 +2 +2 +5 Crear familiar mecániko 3 3 2        
7 +3 +2 +2 +5   3 3 2 0      
8 +4 +2 +2 +6 Dote adicional 3 3 3 1      
9 +4 +3 +3 +6   3 3 3 2      
10 +5 +3 +3 +7   3 3 3 2 0    
11 +5 +3 +3 +7   3 3 3 3 1    
12 +6/+1 +4 +4 +8 Dote adicional 3 3 3 3 2    
13 +6/+1 +4 +4 +8   3 3 3 3 2 0  
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 3 3 3 3 1  
15 +7/+2 +5 +5 +9   4 4 3 3 3 2  
16 +8/+3 +5 +5 +10 Innovación mecánika 4 4 4 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 3 3 1
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Innovación mecánika 4 4 4 4 4 4 4

 

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04/02/2015, 14:35
Director

Chapucero

Los chapuceros son expertos en arreglos rápidos y se especializan en desmontar y reconstruir aparatos mecánikos. También pueden ser excelentes desmontadores de trampas y solucionadores de problemas para grupos que merodeen por ruinas. Aunque la mayoría no tienen el aprendizaje o las credenciales de los mecánikos arcanos, los chapuceros pueden proporcionar casi las mismas funciones y a menudo por poco mas que una habitación donde dormir y una comida caliente. Muchos de ven empujados constantemente a trastear con algún nuevo (O en muchos casos viejo) aparato mecániko, intentando siempre mejorar el diseño o simplemente lograr que funcione de nuevo.

Alineamiento: Cualquiera.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Artesanía (mecanismos, mecánika, armas cortas, motor de vapor) (Int), Avistar (Int), Buscar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Oficio (mecániko) (Int), Saber (Local) (Int), Saber (mecánika y cualquier técnico o de ciencia) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: en la práctica los chapuceros no suelen entrenarse en el manejo de ningún arma, pero no obstante suelen ser luchadores y pueden defenderse con cualquier cosa que tenga a mano. Los chapuceros son competentes con todas las armas sencillas y armaduras ligeras, pero no con escudos.

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04/02/2015, 14:41
Director

Portador del miedo

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04/02/2015, 14:46
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Mago pistolero

Son una nueva variedad en Immoren Occidental. Personas bendecidas (o malditas) con el don de la hechicería y una extraña afinidad con las pistolas. Hasta el momento, los magos pistoleros han sido vistos principalmente en Cygnar y Llael, y las gentes de estos lugares parecen adaptarse más fácilmente a este curioso arte, pero es solo cuestión de tiempo que se les comience a ver en Khador, pavoneándose por las calles de Korsk.
Es muy probable que hayan surgido en Cygnar y Llael, por la afición de la gente de estas naciones por las armas de fuego. En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña forma de hechicería.

Alineamiento: Cualquiera.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), artesanía (Int), conocimiento de conjuros (Int), engañar (Car), intimidar (Car), juego de manos (Des), percepción (Sab), saber (arcano) (Int) y trepar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.