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Creación de personaje y sistema

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03/07/2025, 19:20
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El sistema es mucho más ligero de lo que parece a simple vista; siéntete libre de consultar cualquier duda. De todas maneras sobre cualquier norma escrita priman las Tres Leyes: Diversión, Consenso y Sensatez.

CREACIÓN DE PROTAGONISTAS DE UN VISTAZO:

1. Escribe su trasfondo en no más de 10 frases.
2. Decide cuáles son los puntos fuertes del protagonista. Esos serán sus rasgos.
3. Dale un valor a esos rasgos: reparte 15 dados (en adelante abreviados con la letra
“d”) entre ellos.
4. Apúntate 3 puntos de Destino.
5. Listo para jugar.


ESCRIBE SU TRASFONDO

El trasfondo es el historial de un personaje, su vida hasta el momento en que comienzas a jugar con él. Deberás escribir su trasfondo cubriendo estos temas:
El pasado de tu protagonista: qué le ocurrió durante su infancia y adolescencia.
Su presente: cuál es su situación en la actualidad.
Su descripción física: por qué cosas destaca físicamente tu protagonista, sea para bien o para mal.
Su carácter y mentalidad: es como el punto anterior, pero centrándose en el aspecto mental y emocional.
Sus motivaciones: aquí deberás explicar qué es lo que impulsa a tu protagonista a seguir adelante ante las adversidades.
Sus debilidades: sí, tendrá que tener debilidades. Aunque sea un héroe también es mortal, y todo Aquiles tiene su talón. Sus puntos débiles pueden ser físicos, mentales o de carácter, a tu elección.

Ahora puede que no lo veas pero, lejos de penalizarle, las debilidades del protagonista le serán de ayuda (lo explicaremos más adelante, en el capítulo dedicado a los puntos de Destino).


DECIDE SUS RASGOS

Teniendo en cuenta ese trasfondo, escoge los puntos fuertes de tu protagonista. Un punto fuerte deberá ser algo que lo defina bien y que puedas usar en su beneficio. Por ejemplo, si el pasado de tu protagonista es “creció en las tierras bárbaras del lejano norte, donde el invierno es eterno”, un buen punto fuerte sería “bárbaro del norte”: nos dice un montón de cosas, como que tu protagonista seguramente sabrá sobre la geografía, cultura, flora y fauna de esas tierras, así como moverse de forma rápida y segura por ellas; también nos dice que probablemente se sienta cómodo en climas de baja temperatura y que es casi seguro que sabrá empuñar un arma.

Y en lugar de crecer en “las tierras bárbaras del norte” podría haberse criado en “un gueto de Hell’s Kitchen” o “entre los muros del castillo de Invernalia” o “a bordo de un carguero comercial, viajando de planeta en planeta”. Como ves, cada una de esas afirmaciones nos dice cosas completamente distintas, pero muy descriptivas, sobre el protagonista.

Eso es un punto fuerte: algo que nos diga quién es tu protagonista y de qué tipo de cosas es capaz. En cuanto tengas definidos estos puntos fuertes, escríbelos en una hoja. A partir de ahora los llamaremos rasgos.

Nuestro personaje de ejemplo tendría los siguientes rasgos:
• Criado en las heladas montañas del norte.
• Guerrero bárbaro.
• Fuerte y ágil.
• Astuto.
• “Los bardos cantarán mis hazañas”.


¡TENGO MENOS DE CINCO RASGOS!
Eso tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado, cuantos menos rasgos tenga tu personaje, a más dados toca cada uno. Además, ten en cuenta que estamos hablando de los rasgos iniciales, ya que con el tiempo y la experiencia tu protagonista podrá ganar rasgos nuevos.

Por otra parte, con pocos rasgos tu protagonista tiene más probabilidades de quedar fuera de combate en un conflicto. Esto lo veremos más adelante, pero grosso modo la cosa iría así:

El daño recibido en un conflicto puede ser de naturaleza física, mental, social o incluso emocional, y es absorbido por los rasgos; concretamente con el rasgo que más se adecúe al daño sufrido. Si el personaje no posee un rasgo apropiado quedará automáticamente fuera de combate. La buena noticia es que eres tú quien decide qué rasgo recibe el daño, pero tienes que explicar muy bien el porqué. No voy a extenderme ahora sobre este asunto, lo veremos en su sección correspondiente.


PUES ENTONCES ME PONGO MUCHOS RASGOS
El máximo número de rasgos es siete. Haz las cuentas, simplemente no se pueden estirar más los 15 dados. Te salen seis rasgos de 2d y uno de 3d.

Esto es como tener pocos rasgos, tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado tu protagonista será más versátil, y además resultará muchísimo más difícil no encontrar el rasgo adecuado para recibir el daño en un conflicto.

Por otro lado, y teniendo presente dicho daño, tus rasgos serán más débiles. Si estás considerando tener más de cinco rasgos, te recomiendo que te leas las reglas de conflictos y daño antes de seguir creando tu protagonista.

Si ya tienes claro qué rasgos quieres para tu protagonista, ahora es el momento de darles un valor. Reparte, a modo de puntos, 15 dados entre los rasgos, con un mínimo de 2d y un máximo de 5d.


Para que te hagas una idea de qué significan los dados, mira la siguiente equivalencia:
1d: Mediocre. Es el nivel por defecto para cualquier cosa en la que no destaque el personaje.
2d: Competente. Un profesional cualificado tendría este nivel de rasgo.
3d: Experto. No solo sería un profesional, sino que haría obras maestras.
4d: Maestro. La gente vendría desde muy lejos solo por conocer al personaje y estudiar su trabajo.
5d: Leyenda. Sus obras se conservarían en museos y su nombre se recordaría por generaciones.

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03/07/2025, 19:29
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SISTEMA DE JUEGO: RASGOS Y PRUEBAS

CUÁNDO TIRAR LOS DADOS Y POR QUÉ
Que se te grabe esto en la cabeza: las tiradas de dados deberían ocurrir solo cuando el resultado de la acción sea incierto, interesante y dramáticamente importante.

Para que una situación sea lo suficientemente importante como para requerir tirar los dados, deberían darse al menos dos de estos tres factores:
• La acción ha de ser llevada a cabo ahora mismo.
• Pueden producirse resultados parciales, y no simplemente tener éxito o no.
• Habrá consecuencias en caso de fallar.

En cualquier caso, una buena regla para saber cuándo tirar es preguntarte si cambiará algo si los protagonistas fallan. Si la respuesta es que no, realmente no vale la pena tirar.

En cada tirada debería poder plantearse un “pero si fallas...” y, si esta opción no se ajusta a las Tres Leyes, asumir un éxito automático en lugar de lanzar los dados.

Además, este reglamento está diseñado de forma que el reparto de dados durante la creación de protagonistas ya presupone que las tiradas no se van a hacer en las circunstancias más favorables.


ESCOGE EL RASGO ADECUADO
Si tienes claro que es necesario hacer una tirada, lo primero que debes hacer es elegir el rasgo que vas a usar. Esto es muy subjetivo, y no voy a escribir ninguna norma al respecto más allá de las Tres Leyes.

La elección no suele ser difícil, pero en caso de duda no vaciles en preguntar al resto de jugadores y el director. Ejemplos:
Krujen usaría su rasgo “Creció en las heladas montañas del norte” para rastrear, cazar, sobrevivir en entornos hostiles, conocer etnias de la zona, leyendas locales, flora y fauna, y monstruos de las montañas.
• Usaría “Guerrero bárbaro” para combatir, intimidar e influenciar a otros guerreros bárbaros.
• Usaría “Fuerte y ágil” para proezas físicas como soportar pesos, derribar enemigos, resistir venenos o enfermedades, trepar árboles, escalar muros, sortear trampas de estacas y mantener el equilibrio en un puente que se balancea sobre un lecho de rocas afiladas.
• Usaría “Astuto” para averiguar las verdaderas intenciones de un mercader de esclavos, resolver acertijos, regatear en un zoco o saber cuándo le están mintiendo.
• Por último, con “Los bardos cantarán mis hazañas” podría resistir tentaciones, sobrellevar el dolor, mantenerse cuerdo ante visiones horribles y sacar fuerzas de flaqueza.


¿Y SI NO TENGO NINGÚN RASGO ADECUADO?
Que no sepas hacer bien alguna cosa no significa que no puedas intentarlo. Yo jamás he disparado un arma, pero llegado el caso supongo que tendré alguna posibilidad (aunque sea muy remota) de acertar a una diana.

Recuerda que ya hemos hablado acerca de que todo personaje tiene 1d en cualquier cosa que quiera hacer, excepto en aquellas en las que es especialmente bueno, que tiene más. Eso significa que si no encuentras ningún rasgo que se adecúe a lo que tu personaje intenta hacer, siempre puedes tirar 1d e intentarlo.

En la tabla que aparecía antes verás que el 33% de las veces obtendrás un éxito, y para un profano en la materia (y en una situación tensa, recordemos) eso no está nada, nada mal.


¿Y SI TENGO VARIOS RASGOS ADECUADOS?
La respuesta fácil es que escojas el mayor de ellos y listo. La respuesta más compleja es que uses uno de ellos y que el otro te proporcione dados de ventaja, pero eso es algo que veremos más adelante.


PRUEBAS
Este primer tipo de tiradas ocurren cuando es necesario demostrar si el personaje es capaz de superar una situación por sus propios medios. Ejemplos de pruebas son: derribar una puerta, escalar un muro, seguir un rastro por el bosque, disparar a un blanco, pilotar cualquier tipo de vehículo, declamar un discurso, reparar un mecanismo, construir una estructura, realizar una obra de artesanía...

Las pruebas son el tipo de tirada más común, y no son más que la manera de usar las capacidades de los personajes en situaciones clave.

Para realizar una prueba sigue los siguientes pasos:

  • Tira tantos dados como el valor del rasgo que vayas a usar.
  • Cada dado que saque 5 o 6 es un éxito. Cuantos más éxitos, mejor lo habrá hecho tu protagonista.
  • Si algo en la escena supone una ventaja o beneficio de algún tipo para tu personaje, el director te dará dados de ventaja, que son dados extra que se añaden a tu tirada. Cuantos más dados tires, más oportunidades tendrás de obtener éxitos, así que usa tu ingenio y busca la forma de ganártelos.
  • Por otra parte, el director considerará la dificultad de aquello que tu personaje quiere conseguir y en base a ello tirará desde ninguno (dificultad media) hasta cinco (casi imposible) dados de oposición. Hablaremos de los dados de ventaja y oposición con calma más adelante.
  • Gana la tirada quien consiga al menos un éxito más que el otro.
  • Si no hay dados de oposición, un éxito será suficiente.

 

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03/07/2025, 19:38
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SISTEMA DE JUEGO: CONFLICTOS

CONFLICTOS
Este segundo tipo de tiradas conllevan un enfrentamiento, una oposición directa y activa hacia el protagonista.

Dicho de otra forma: un conflicto ocurre cuando al menos otro personaje está haciendo todo lo posible por impedir que el tuyo tenga éxito.

Un conflicto es un tipo especial de prueba en la cual tus rasgos pueden verse dañados, y donde gana quien consiga derrotar a su oponente o hacer que se rinda.

Los conflictos son más complejos que las pruebas normales, así que vamos a estudiarlos con mayor detalle.


RESOLVIENDO UN CONFLICTO
Un conflicto ocurre cuando dos contrincantes o bandos se enfrentan entre sí con la intención no solo de ganar, sino de derrotar a su oponente provocándole daño físico (heridas, inconsciencia, sometimiento o incluso la muerte), social (humillación, caída en desgracia), mental o incluso emocional.

No es una simple y sana competición, sino que hay una clara intención de machacar al contrario.

Un combate sería el ejemplo más simple de lo que es un conflicto (uno físico en este caso), pero también lo sería un juicio donde está en juego una pena de muerte (mental), o incluso un intercambio de pullas entre nobles que se juegan un puesto en la corte de especial importancia (social).

En cuanto a las tiradas, los conflictos no son muy distintos de una prueba:

  • Ambos oponentes escogen qué rasgos van a usar.
  • Si un protagonista tiene ventaja sobre un secundario, el protagonista ganará dados de ventaja.
  • Si es el secundario quien tiene ventaja, el director añadirá dados de oposición a su tirada.
  • Ambos tiran sus dados. Gana la tirada quien más éxitos obtenga.
  • El perdedor recibe daño.
  • El conflicto continúa hasta que uno de los oponentes es derrotado, se rinde o jugadores y director pactan el fin del mismo.

EL DAÑO

  • Quien pierde la tirada recibe tantos puntos de daño como la diferencia de éxitos.
  • Cada punto de daño sufrido reduce inmediatamente en 1d uno de tus rasgos.
  • El daño recibido de una misma tirada no puede repartirse entre varios rasgos.
  • Deberás darle una justificación narrativa a ese daño sufrido.

DERROTADO

  • Cuando uno de sus rasgos llegue a cero, el personaje queda automáticamente derrotado.
  • Si no tiene ningún rasgo apropiado para recibir el daño, el personaje queda automáticamente derrotado. Este es el motivo por el que es tan importante tener rasgos que puedan cubrir cualquier tipo de conflicto.

Ser derrotado supone estar a merced de tu oponente, sin compasión y sin posibilidad de defenderte: este podrá hacer con el personaje derrotado lo que quiera, incluso matarle si ese era su objetivo.

Sin embargo, y como con todo en XD6, la derrota deberá cumplir con las Tres Leyes y la resolución del conflicto debe ser consecuente con la naturaleza del mismo:

Un combate termina con el sometimiento o incluso la muerte del vencido. Un debate político la noche antes de las votaciones costaría la presidencia al perdedor. Un juicio por asesinato puede acabar con un inocente condenado a cadena perpetua mientras el auténtico culpable sigue libre, o viceversa.

Nadie quiere ser derrotado. La suerte es que, mientras tu protagonista aún no lo esté, si ves que las cosas pintan mal, todavía queda una opción.


RENDIRSE

  • Puedes decidir rendirte en cualquier momento, siempre que tu personaje aún no esté derrotado.

Rendirse significa que tú, como jugador, decides que tu personaje se retire del conflicto a costa de algún perjuicio.

Tendrás que negociar los términos de tu rendición con el director y, una vez consensuados, se considerará a tu personaje como fuera de la escena: no podrás actuar más, pero tampoco nadie podrá recibir más daño (ni ningún otro inconveniente) mientras dure el conflicto.

Puedes considerar la rendición como que pierdes el conflicto, pero bajo unos términos aceptables por ti en lugar de ser derrotado y dejar que sea tu oponente quien decida esos términos.

Aquí tienes algunos ejemplos de lo que sería una rendición:

  • Los orcos no me matan, sino que me capturan y me llevan a su campamento.
  • Pierdo las elecciones, pero consigo votos suficientes como para presentar una fuerte oposición.
  • En el juicio no me condenan a muerte, sino a años de cárcel.

Una cosa ha de quedar muy clara: una vez que te rindes tu personaje está fuera de juego.

No puede actuar de ninguna forma, pero tampoco otros pueden dañarle más.

Si te rindes a mitad de un conflicto, aunque todavía queden oponentes, estos no podrán actuar sobre tu personaje.

Los términos de la rendición han de respetarse a rajatabla.


RECUPERARSE DE UN CONFLICTO

Los dados han rodado y el daño está hecho.

¿Cómo restablecer ahora esos rasgos a sus puntuaciones originales?

Solo hay una forma de hacerlo, y es a través de los puntos de Destino.

Veremos cómo funcionan en otro capítulo, más adelante.

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03/07/2025, 19:44
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SISTEMA DE JUEGO: DADOS DE VENTAJA, DADOS DE OPOSICIÓN Y PUNTOS DE DESTINO

Los dados de ventaja son dados extra que ganas cuando las circunstancias favorecen a tu personaje.

A veces será porque el propio escenario le es propicio, pero si no es así, siempre puedes usar el ingenio y buscar la manera de provocar esa ventaja.

EQUIPO COMO DADOS DE VENTAJA

En este reglamento no encontrarás ninguna referencia a elementos como armas, armaduras ni ningún otro tipo de equipamiento.

Tampoco reglas al respecto, y esto es intencionado: el equipo puede y debe reflejarse como dados de ventaja.

Al fin y al cabo, no son más que herramientas que tu personaje puede usar en su beneficio.


DADOS DE OPOSICIÓN

Los dados de oposición del director son obstáculos a superar.

En realidad, todos los dados que lanza el director son dados de oposición: no importa si estos provienen de un secundario, de las circunstancias de la escena o de ambos, todo se reduce a que el protagonista necesita más éxitos para alcanzar la victoria.


EL TRASFONDO IMPORTA

El trasfondo es la columna central de XD6 y he intentado que el resto del sistema se articule en torno a él.

No es solo una bonita historia de la que podemos olvidarnos una vez hecho el personaje, sino que será de capital importancia y con repercusiones a nivel de reglas:

  •  Si algún detalle del trasfondo mete en problemas a tu personaje, ganarás puntos de Destino, pero esto es algo que veremos más adelante con detalle.
  •  Si algún detalle del trasfondo que no esté ya reflejado en tus rasgos supone una ayuda para lo que esté haciendo el personaje, ganarás una ventaja narrativa o dados de ventaja para reflejar dicha ayuda a nivel de reglas.

DESTINO

Dicen que la justicia es ciega, pero que la fortuna observa a los héroes detenidamente y favorece a quienes se han ganado su respeto.

Los protagonistas son los héroes de la historia, y como en todo relato, lo único que separa a los héroes de su final es su Destino.

En XD6 se representa ese Destino mediante una reserva de puntos, y esta reserva es, sin duda, el recurso más útil e importante que tendrán los protagonistas.

Será difícil de ganar, fácil de gastar y prácticamente imprescindible. Los puntos de Destino son lo que diferencia a los protagonistas del resto de mortales.

PARA QUÉ SIRVE

• Gastando 1 punto de Destino añades 1d a cualquier tirada.

• A cambio de 1 punto de Destino recuperas 1d de un rasgo dañado.

• Por el gasto de 1 o 2 puntos de Destino (a vuestro juicio) puedes provocar una coincidencia favorable.

AÑADIR 1D A UNA TIRADA

No tiene más explicación, simplemente puedes añadir a una tirada cualquiera tantos dados extra como puntos de Destino quieras gastar.

Ni siquiera tienes que dar ninguna justificación narrativa, simplemente eres un héroe y los héroes llevan a cabo proezas así todo el tiempo.

Nada te impide usar esta opción incluso después de haber tirado los dados.

RECUPERARSE DEL DAÑO

Probablemente el uso más importante que tengan los puntos de Destino.

Los distintos tipos de daño pueden recuperarse de forma natural, bien por medio de cuidados médicos y reposo, bien con terapia psicológica, bien recuperando poco a poco favores y posición social, o bien porque, en definitiva, el tiempo lo cura todo.

Los protagonistas no necesitan de ninguna reserva de puntos especial para ello ni de ninguna regla más allá de las Tres Leyes.

Sin embargo, son héroes. Gastando puntos de Destino pueden recuperarse aquí y ahora: habrán sacado fuerzas de flaqueza, habrán experimentado un subidón de adrenalina o simplemente la herida no era tan grave como parecía.

No estaría mal darle un significado narrativo a esa repentina recuperación, pero no es necesario. Los héroes son conocidos por volver a levantarse no importa cuán fuerte les golpeen.

COINCIDENCIAS FAVORABLES

Por un instante será el jugador quien tome las riendas de la narración, introduciendo algún elemento en ella que le sea favorable.

¿Los guardias de palacio te persiguen? Un conveniente carro lleno de paja aparece a la vuelta de la esquina para que puedas esconderte.

¿La puerta se cierra tras de ti dejándote a oscuras? Casualmente has traído una caja de cerillas.

¿Perdido en la gran ciudad y necesitas reposo? El mundo es un pañuelo, ¿no es ese tu amigo de la infancia?

En las historias, los héroes son gente de recursos. Por difíciles que se vuelvan las cosas, por más adversidades que atraviesen, la fortuna siempre parece sonreírles en los peores momentos.

Eso sí, hay coincidencias y coincidencias, por eso el coste de usar esta opción queda a vuestra decisión:

Escuchad primero qué pretende que ocurra el jugador que quiera provocar la coincidencia y a continuación decidid si basta con 1 punto de Destino o si la cosa es tan inverosímil que requiere el gasto de 2 puntos.

En principio no hay más límite a las coincidencias favorables que las Tres Leyes.