Partida Rol por web

Renacimiento +18

Portada

Datos de la partida

Renacimiento +18

 

Director: Kaiser8
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 08/08/2025
Estado: En juego

Introducción

Esta partida narra la historia de tres bárbaros que se alistan como mercenarios para obtener dinero, como un gran número de jóvenes bárbaros hacen hoy día.

Hay quien dice que esto se hace para financiar a las tribus y que puedan mejorar sus infraestructuras y su calidad de vida, sobre todo en una época en la que la sequía comienza a ser preocupante en las Tierras Bárbaras y la fertilidad de sus suelos cae. También hay quien piensa que los bárbaros sólo quieren enriquecerse y dejar de lado a sus tribus, mudándose al Imperio.

Sinopsis

Descripción general

 

El mundo conocido se divide en tres grandes regiones:

  • El gran continente: Limitado al norte por "Los Picos Blancos", una región helada que alcanza temperaturas de hasta 90 grados centígrados bajo cero, donde las tormentas y las ventiscas son algo habitual y está formada por grandes montañas de una extraña roca que parece indestructible y por picos formados por hielo mágico que nunca se derrite. Este hielo es muy cortante y filoso, se ha intentado utilizar para crear muros y armas, pero ha sido imposible su extracción por su poder mágico y porque todos los exploradores que han viajado a esta región han muerto congelados. Esta muralla helada es impenetrable y en los más de 10.000 años de historia de la civilización, nadie ha podido coronar el pico más alto, de 24 km de altura, conocido como "el techo del mundo". La frontera del sur del continente la marca "la gran llanura helada" una inmensa extensión de terreno donde se alcanzan temperaturas gélidas de hasta 50 grados centígrados bajo cero, pero cuyo principal obstáculo son los golems de hielo y un viento incesante que congela prácticamente cualquier cosa en segundos. La costa oeste del continente está bañada por el Océano Blanco, llamado así por los grandes bloques de hielo que en él flotan. Los constantes y radicales cambios de profundidad (en algunas zonas es de apenas unos pocos metros y en otras, de más de 36 kilómetros), los golems de agua, los krakens, las sirenas, los torbellinos y las brutales tormentas que llegan a duran semanas lo hacen un océano innavegable. Por otro lado, el este limita con el Océano en Calma, conocido por tener una profundidad constante, un número mucho más bajo de krakens y corrientes circulares sin demasiada fuerza.

El gran continente puede a su vez, dividirse en dos grandes bloques:

  1. El bloque nórdico, donde se sitúa El Imperio, un país enorme con estrictas leyes sobre magia y seguridad ciudadana. La censura, la estabilidad política y la ostentación son sus características más conocidas. Se trata de una nación con más de 1.000 años de antigüedad, con un emperador a la cabeza y una corte suprema de consejeros que dirigen el país en todos sus aspectos y lo hacen con puño de hierro y sustentados por el Banco Imperial que controla la moneda y las finanzas, así como por el ejército imperial, que impone los deseos del emperador a sangre y fuego si es necesario. El Imperio está plagado de lagos, ríos, pequeñas montañas y bosques frondosos, además, tiene dos fronteras terrestres muy claras, "Los Picos Blancos" al norte y el gran desierto de Berbel al sur, un auténtico hervidero de monstruos peligrosos, entre los que destacan los golems de tierra y los gusanos gigantes subterráneos, donde las altísimas temperaturas (de hasta 67 grados centígrados) y la ausencia de fuentes de agua potable generan un entorno brutal que se cobra cientos de vidas cada año, vidas de exploradores que buscan el codiciado mineral conocido como Mirita, uno de los más valiosos y escasos del mundo. El desierto divide el bloque nórdico del bloque sureño.
  2. El bloque sureño es ligeramente más grande que el nórdico y su vasta extensión está poblada por selvas interminables, bosques milenarios, ríos de gran profundidad y una ligera niebla que humedece cada rincón del bloque. Es el hogar de los pueblos bárbaros, miles de poblados con diferentes ritos, costumbres y culturas, un crisol casi infinito de sociedades donde la magia, el misticismo y la tradición marcan la pauta. Conocidos por no formar grandes sociedades y por su amor por la naturaleza, suelen quedarse en sus tierras hasta que la tribu crece demasiado y entonces, algunos miembros forman una nueva. Otros muchos se van al Imperio a probar suerte en trabajos donde se requiere cierto uso de la magia, o bien como exploradores que trabajan en pequeñas compañías como mercenarios.
     
  • La isla de los dioses: está situado en el Océano en Calma, en el norte, como una región conectada submarinamente con el polo norte y rodeada completamente de enormes volcanes que escupen lava y cenizas a diario. Las gélidas temperaturas de los volcanes contrastan con una enorme llanura verde donde habita un misterioso pueblo de humanos conocidos como Ku 'am y los dioses. Se desconoce la relación que mantienen humanos y dioses en esta vasta extensión de terreno, pues resulta imposible para cualquier humano ajeno a la isla entrar en ella, pues una toxina invisible está presente en el aire y en cuanto entra un organismo foráneo, muere casi instantáneamente. Nadie se ha atrevido a perturbar la calma de la isla por la enorme violencia con la que los dragones salen a cazar navíos y barcos voladores que se atreven a aproximarse.
  • Islas del más allá: Es un conjunto de millones de pequeñas islas habitadas por licántropos y vampiros, quienes están en una despiadada guerra constante. Son tierras poco conocidas, pero se sabe que los minerales más valiosos del mundo se encuentran ahí en grandes cantidades. Las islas están situadas en el Océano en Calma, justo en la unión con el Océano en Blanco, lo que las aísla prácticamente del resto de territorios. Aunque se conoce poco de ellas, se sabe que la isla más grande, situada cerca del polo sur y conocida como Serpentia o Serp, posee la mayor reserva de diamantes, oro, plata y el inmenso volcán Serp, de más de 12 km de longitud. Se desconoce si sigue gobernada por hombres lobo o si los vampiros la han tomado definitivamente.

 

 

Introducción

Es el año 100 del nuevo mundo, o al menos eso marca El Imperio desde su poderosa capital, Thur, desde donde se celebra el antiguo ritual del fuego purificador, donde todo participante escribe en un papiro aquellos pecados, pensamientos y sentimientos que quiere eliminar de su vida y los lanza a una gran pira coronada por una figura del emperador muerto, quien, en un último servicio al imperio, se lleva consigo aquello que queda escrito en los papiros que arden a sus pies. 

Los años no tienen 12 meses, tampoco 365 días, duran lo que dura un emperador en el trono. Cuando un nuevo mandatario toma posesión, se suma un año en el calendario imperial. Por ello, mientras que en El Imperio es el año 100, en las Tierras Bárbaras algunas tribus señalan que nos encontramos en el año 4.601; aunque otras cuentan más o menos años dependiendo de su punto de referencia, pero importa más bien poco, porque para el comercio internacional y los historiadores de prestigio, es la fecha imperial la única que tiene valor. Esta prueba de influencia y poder es precisamente una losa más, otro golpe duro para quienes ven en la situación actual una amenaza de que El Imperio intente expandir su religión, su idioma, y quizá, sus fronteras.

La situación se mantiene estable porque el desierto previene cualquier invasión terrestre, mientras que la falta de Arcita, el mineral más importante para la tecnología imperial, es demasiado escaso en el Gran Continente y la posibilidad de encontrarlo fuera del mismo es peligrosa y remota. Pero hay vientos de cambio, el nuevo emperador, Líber II, está financiando grandes campañas de búsqueda por las Islas del Más Allá y pagando a bárbaros para que se embarquen y establezcan campamentos permanentes desde los que poder extraer y transportar el preciado mineral. Los jóvenes bárbaros, que ven cómo sus ríos pierden caudal sin entender por qué, mientras que la fertilidad de sus suelos se ve comprometida, se alistan en pequeñas campañas como mercenarios para el Imperio, intentando obtener recursos con los que financiar un proyecto que pueda garantizar la prosperidad de sus tierras o bien, porque ante la falta de seguridad en el futuro, quieren trasladarse a vivir en alguna ciudad imperial.

 

Los futuros mercenarios acuden en tropel al pueblo de Reehn, justo al sur del Gran Desierto de Berbel. Allí, se alistan como mercenarios en alguna empresa imperial que esté buscando personal según sus necesidades y la recompensa. Desde allí, son transportados al Imperio, donde reciben entrenamiento militar, equipo y después, viajan a las Islas del Más Allá a comenzar su trabajo.

Notas sobre la partida

Hace tiempo creé un sistema sencillo de combate y de desarrollo de personajes para poder dar vida a un mundo de fantasía que tenía en mente, jugué diversas partidas como DJ con mis amigos y con algunos conocidos, fui puliendo el sistema y añadiendo elementos de otros juegos hasta que llegó a convertirse en algo práctico y con la profundidad justa (según mi opinión) para equilibrar la parte narrativa y de lore con combates esporádicos. Lo cierto es que el sistema se basa más en combates contra jefes o momentos puntuales que no en una constante de combates. 

Iré añadiendo toda la información para que, si le interesa a alguien jugar una partida y probarlo, pueda tener una visión más o menos clara de lo que esperar. De todos modos, es una prueba piloto, ya que, entre trabajo, familia y demás, cada día es más difícil juntarse para una partida de rol, por lo que me gustaría probar el rol online. Es algo diferente y sólo interesante para personas que les guste probar cosas nuevas. Es un mundo de fantasía medieval (qué original ¿eh?) pero la historia desde luego (aunque cambia mucho de una partida a otra) está pensada para llevar al límite la ética, la moral, la integridad y la astucia de los jugadores. No es ir matando dragones, es tomar decisiones que realmente, si uno se mete en el personaje y en la historia, no son nada sencillas. Los combates son todo lo complejos que se quiera, se puede ir a mandoble restando vida al enemigo o utilizar estrategias y habilidades/hechizos muy concretos, pero en cualquier caso, quizá el mayor atractivo sea entrar en un mundo muy diferente y ver cómo se puede cambiar tanto siendo tan poco.