Partida Rol por web

Reposo y recuperación | Titan Effect

Off-topic

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21/01/2020, 12:28
Sorgolas

¿Me podrías decir qué opciones tendría de mejorar mis poderes si comprara esa ventaja? ¿O algún poder nuevo que le pegue?

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21/01/2020, 13:22
Deathstalker

Tranqui master. Si Wildcat era el primero que me había hecho tilín, ya me está bien. Dejo a Lobezno y a Mercurio para otra ocasión. ;)

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21/01/2020, 15:54
Deathstalker

El caso es que hablé con Alfonso sobre ese tema y me dijo que había algunos PJs que no cuadraban y que hablaron con Christian (el autor) y que tampoco les dio una explicación convincente. Yo me enteré de casualidad porque iba a meter el personaje de BRUJA en la aplicación que uso yo para hacerlos (savaged.us) y me cantó lo de los puntos. Luego metí a GATO SALVAJE y ese si cuadró. Luego hablé con Alfonso por si los 14 puntos en realidad eran 15 (como dice la regla de "Puntos de habilidad adicionales" que utiliza la ambientación) y me dijo que como habían metido una habilidad más como "habilidad base" pues que habían quitado un punto de los 15 (eso les comentó Christian) y me dejó caer que había alguna cosa que no cuadraba con algún pregen.

 

Pues como te digo me los he mirado y remirado, que además estoy planeando una partida de Titan para la KDD con los pregen, y me salen lo que te dije. Todos con 13. Más que nada para que Izve (y los que se pillen pregen del libro básico) se pongan el punto que les falta.

Que por lo que dices es posible que hayan metido luego la habilidad extra de origen, y no lo hayan vuelto a recalcular después. Vete a saber.

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21/01/2020, 21:28
Bilbonaut

Ya he pasado los datos de mi personaje a la ficha. Ahora solo queda invertir los dos avances. ¿Cuanto tiempo tengo todavía para ello?

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21/01/2020, 22:52
javierrivera2

Ficha copiada, avatar seleccionado (una tiradora con un peinado que le puede tapar un ojo ;), finalmente no he podido evitar leer el manual de superpoderes, en eso ando. En cuanto acabe elijo avances.

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22/01/2020, 09:54
Sharak

¿Me podrías decir qué opciones tendría de mejorar mis poderes si comprara esa ventaja? ¿O algún poder nuevo que le pegue?

Te pongo la lista de poderes sugeridos para los telépatas. Si alguno te llama la atención, te lo desarrollo más.

Poderes sugeridos: Ataque a distancia (descarga mental), ataque C/C (hoja telepática), aturdir (latigazo mental), camaleón (ilusión mental), consciencia (radar mental), control animal (telepatía animal), control mental (concentración), desvío (combate mental), dotado (memoria fotográfica), ilusión (ilusiones mentales), impávido (dominio de las emociones), invisibilidad (ilusión
mental), leer mentes (concentración), lenguas (lectura superficial de mentes), miedo (dominio de las emociones), parada (combate mental), parálisis (inmovilización mental), posesión (transferencia mental), reflejos sobrenaturales (combate
telepático), resistencia (escudo mental), sentido del peligro (lectura de amenazas), sentidos mejorados (sonar telepático), superatributo (adiestramiento mental, limitación menor: solo atributos mentales), superhabilidad (replicación de conocimientos), telepatía (conexión psíquica).

Cada poder puede estar escalado por niveles o no. Si esto es así, mejorarlos puede ser simplemente subirles un nivel. Pero además, cada poder puede tener modificadores para aumentar o reducir su coste. Te voy a poner el ejemplo de uno de tus poderes: Ilusión

Ilusión permite a tu personaje crear imágenes y sonidos imaginarios que no pueden afectar por sí solas al mundo real, pero sí pretenderlo. Un monstruo imaginario podría "levantar" un coche que sí existe, pero lo cierto es que solo "oscurecerá" el auténtico mientras la bestia arroja otro falso. Cada nivel de Ilusión tiene un coste de 2 PP. Bruja tiene nivel 2 así que el coste serían 4 puntos. El área de efecto del poder es de cuatro pasos de diámetro más otro paso adicional por nivel. En tu caso seis pasos. Se aplican además los siguientes modificadores:
- Dirigida (-1): Ilusión afecta a las mentes en vez de crear trucos con la luz. Todo personaje que desee "no creer" una ilusión específica puede hacer una tirada de Astucia opuesta como acción gratuita durante su turno. Si tiene éxito, detectará lo que es real y lo que es falso, y será inmune a este poder durante lo que quede del encuentro
- Limitación (-1): no funciona con cámaras o aparatos electrónicos. Esta es un limitación impuesta para los telépatas y no se puede retirar.

Así pues, el coste total del poder es de 2 puntos. Mejorarlo puede significar retirar alguno de los modificadores negativos que "limitan" el poder o incluir algún modificador positivo que lo aumente. Por ejemplo, se puede adquirir el modificador "Conmoción (por dos puntos)" para que las ilusiones pueda atacar a un blanco por nivel del poder y por ronda. Este ataque automáticamente "impacta" y cada víctima debe hacer una tirada de Astucia o quedará aturdida. Un segundo resultado de aturdimiento no causa auténticas heridas, pero quien saque un uno natural en su dado de Astucia sufrirá una herida a causa de la conmoción.

Como te digo, cada poder tiene sus modificadores específicos aplicables además de unos generales que se pueden aplicar a todos los poderes. Si te interesa adquirir esta ventaja y mejorar tus poderes (o crear alguno nuevo) te paso tu lista de poderes con sus modificadores y aquellos de la lista que te pasé antes que te puedan interesar.

Ya he pasado los datos de mi personaje a la ficha. Ahora solo queda invertir los dos avances. ¿Cuanto tiempo tengo todavía para ello?

No hay prisa. Mi intención era empezar el lunes que viene pero en realidad empezaremos cuando todos estemos listos.

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22/01/2020, 10:33
Sorgolas

Vale, por el tipo de personaje me interesa saber más de consciencia, sentido del peligro, sentidos mejorados y superhabilidad

¿Por qué tiene leer mentes y lenguas? ¿Cuál es la diferencia?

¿Los superpoderes que tengo requieren tirada de activación? ¿Con qué?

Gracias

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22/01/2020, 16:15
Sharak

¿Por qué tiene leer mentes y lenguas? ¿Cuál es la diferencia?

Leer mentes te permite entender los pensamiento de otro ser... incluso descubrir un único recuerdo o hechos conocidos sobre un tema. Lenguas te permite hablar cualquier idioma, incluso aunque no lo hayas oído nunca antes.

¿Los superpoderes que tengo requieren tirada de activación? ¿Con qué?

La mayoría de los poderes son pasivos y, por lo tanto, no requieren tirada de activación. Algunos, que sí lo requieren, explican en el propio poder las tiradas necesarias.

En las notas te pongo las descripciones tanto de los poderes que tienes como de los que me has pedido.

Notas de juego

Ilusión (2/nivel)
Ornamentos: Hechicería, trucos mentales, hologramas.

Ilusión permite a tu personaje crear imágenes y sonidos imaginarios. Estas ilusiones no pueden afectar por sí solas
al mundo real, pero sí pretenderlo. Un monstruo imaginario podría “levantar” un coche que sí existe, pero lo cierto es
que solo “oscurecerá” el auténtico mientras la bestia arroja otro falso. Ilusión debe ser suficientemente potente para
afectar al objeto elegido y no puede imitar la auténtica invisibilidad.

El alcance básico del poder es la propia vista, pudiendo afectar como volumen total una esfera de cuatro pasos de
diámetro (unos ocho metros) más otro paso adicional (dos metros) por nivel.

Modificadores:
- Conmoción (+2): Las ilusiones pueden atacar a un blanco por nivel de superpoder por ronda. Este automáticamente “impacta” y cada víctima debe hacer una tirada de Astucia o quedará aturdida. Un segundo resultado de aturdimiento por parte
de ilusión no causa auténticas heridas, pero quien saque un uno natural en su dado de Astucia sufrirá una herida a causa de la conmoción.
- Dirigida (-1): Ilusión afecta a las mentes en vez de crear trucos con la luz. Todo personaje que desee “no creer” una ilusión específica puede hacer una tirada de Astucia opuesta como acción gratuita durante su turno. Si tiene éxito, detectará lo que es real y lo que esfalso, y será inmune a este poder durante lo que quede del encuentro.
- Grabable (+1): Las cámaras de vídeo y micrófonos detectan y graban las ilusiones creadas.
- Ocultamiento (+2/+4): Es posible usar ilusión para oscurecer u ocultar de algún otro modo la visión. Por dos puntos infligirá una penalización de -2 a todas las tiradas dependientes de la visión realizadas en el interior del área de ilusiones. Por cuatro puntos la penalización aumenta hasta -6. El superhéroe es inmune a sus propias ilusiones, pero los demás no (incluyendo a sus aliados). No se trata de auténtica oscuridad, de tal modo que la visión ultravioleta u otros tipos de mejoras visuales no reducen esta penalización.

Lenguas (1)
Ornamentos: Traductor universal, lectura superficial de mentes, habilidades latentes.

Tu héroe es capaz de hablar cualquier idioma. Incluso si no lo ha oído nunca antes, será capaz de conversar en dicho
idioma en cuestión de minutos y lo hablará como un nativo en unas cuantas horas.

Modificadores:
- Palabra escrita (+1): Podrá leer y escribir también cualquier idioma (o tras un breve estudio en el caso de aquellos completamente desconocidos o sin datos de referencia).

Telepatía (2)
Ornamentos: Comunicadores, conexión psíquica, conferencia internacional. El personaje puede comunicarse con sus amigos y aliados mediante contacto mental. Se trata de una acción gratuita con un alcance base de un kilómetro y medio y permite contactar simultáneamente con un máximo de mentes igual al dado de Astucia del usuario.

Modificadores:
- Centralita (+1/+3): El telépata puede conectar entre sí mentes distintas, hasta un máximo de su propio dado de Astucia. Todos los participantes podrán comunicarse entre sí pero solo el telépata podrá enviar o recibir mensajes privados.
- Emisión (+1/+3): El telépata puede contactar con todas las mentes existentes en un kilómetro y medio. Por tres puntos, esta emisión será selectiva, pudiendo elegir quién recibe su sonda mental.
- Jinete mental (+3): El telépata puede ver, oír, oler, saborear y sentir a través de los sentidos de otra persona con quien ha contactado. Esto requiere concentración absoluta, así que no podrá realizar otras acciones mientras lo hace.

Leer mentes (3)
Ornamentos: Concentración, un brillo místico.

Leer mentes permite al personaje entender los pensamientos de otro ser. Se resuelve como una tirada opuesta de Astucia entre ellos a una distancia máxima de doce pasos.

El fallo supone un nivel de fatiga para el mentalista, que recuperará tras el paso de una hora. El éxito permite “escuchar” los pensamientos superficiales del objetivo y el aumento descubrir un único recuerdo (de no más de cinco minutos) o hechos conocidos sobre un tema con esa duración máxima de tiempo.

Sea cual sea el resultado, el objetivo será consciente de que hay alguien dentro de su cabeza. Para leer los recuerdos de una persona sin que esta lo note es necesario aplicar un modificador de -4 a la tirada. En ese caso, el blanco solo será consciente de la intromisión del lector si este saca un uno natural en su dado de Astucia.

Modificadores:
- Dominio de los recuerdos (+3): El lector de mentes no solo es capaz de leer recuerdos, sino también de alterarlos o repararlos. Esto requiere una segunda tirada opuesta de Astucia como si estuviera leyendo la mente (incluyendo la fatiga por fallar). Si tiene éxito, el personaje puede borrar un recuerdo corto. Con un aumento, el lector podrá modificar por completo el recuerdo o borrarlo si es muy largo (de hasta una hora). A la hora de reparar recuerdos (por ejemplo, uno cambiado mediante este poder, control mental o a causa de un trauma), el lector recupera un recuerdo corto o parte de uno más largo (de nuevo un máximo de cinco minutos) con éxito, o todo ello con el aumento. Cuando el recuerdo fue alterado por otra persona, el lector deberá hacer la tirada de Astucia opuesta contra quien lo cambió, no la víctima. Esta puede hacer su propia tirada cooperativa de Astucia para ayudar al bando en el enfrentamiento que considere adecuado (en función de si quiere recordar o mantener olvidado el recuerdo original).
- Jinete mental (+3): El héroe puede ver, oír, oler, saborear y sentir a través de los sentidos de otra persona con quien ha contactado. Esto requiere concentración absoluta, así que no podrá realizar otras acciones mientras lo hace.


Consciencia (3/5)
Ornamentos: Radar, sónar, entrenamiento zen.

Tu héroe ignora todas las penalizaciones relacionadas con la visión (oscuridad, niebla, invisibilidad, etc.). La cobertura procedente de objetos sólidos sigue aplicándose con normalidad.

Por cinco puntos, además, el personaje es capaz de sentir a la perfección todo lo que le rodea, negando por completo la bonificación por múltiples oponentes contra él.

Sentido del peligro (2)
Ornamentos: PES, premoniciones, sentidos inusuales

El personaje detecta y es capaz de sentir el peligro. Tiene derecho a realizar una tirada de Notar para detectar peligros ocultos y, con éxito, comenzará siempre en espera durante una ronda de emboscada o ataques por sorpresa. Este superpoder es una versión mejorada de la ventaja Sentir el Peligro y no se apila con ella.

Sentidos mejorados (1/nivel)
Ornamentos: Sentidos animales, mutación, extraterrestre.

El personaje posee sentidos extremadamente potentes. Escoge uno de los sentidos extras indicados a continuación por cada nivel que tenga en el superpoder. Todos ellos añaden sus bonificaciones a las de la ventaja Alerta, pero no se apilan entre sí.
- Ojos de águila: El personaje es capaz de ver detalles al doble de la distancia usual para los miembros de su especie. Reduce además la penalización por distancia cuando realiza ataques (-1 a medio, -2 a largo y -4 a extremo).
- Percepción: El héroe posee un sentido detector muy desarrollado. Esto le permite añadir una bonificación de +2 a todas las tiradas de Notar e Investigar que realice para encontrar pistas o detalles.
- Rastrear: El personaje tiene un sentido del olfato tan agudo que puede usarlo para seguir olores, ganando +2 a sus tiradas de Rastrear.
- Supersentido: Añade +2 a las tiradas de Notar con uno de tus sentidos (puedes seleccionarlo más veces, pero solo una vez por sentido).
- Visión infrarroja: El personaje nota los cambios de temperatura. Esto le permite reducir las penalizaciones por oscuridad contra objetivos que emitan calor (o su ausencia en un entorno estándar). Cuando también tiene visión ultravioleta, puede ignorar todas las penalizaciones por iluminación.
- Visión ultravioleta: El personaje ignora todas las penalizaciones por iluminación de penumbras (-1) y oscuridad (-2), pero no las de oscuridad total (-4). Cuando también tiene visión infrarroja, puede ignorar todas las penalizaciones por iluminación.

Modificadores:
- Sentido espacial (+2): Tu héroe tiene un sentido especial (olfato, oído, visión de rayos X, sensores bioléctricos, etc.) que le permite “ver” a través de los objetos sólidos e incluso otros personajes. Como acción, puede realizar una tirada de Notar (-4) para atravesar con este sentido unos ciento ochenta centímetros de casi cualquier material (consulta a continuación). Cuando ataque a otro personaje a través de un objeto interpuesto (consulta Obstáculos en Savage Worlds) sufre la penalización habitual de -4 a su tirada, así como la penalización estándar por múltiples acciones. Todas las versiones de este poder se ven bloqueadas por una sustancia (o situación) relativamente común, como el plomo para la visión de rayos X, los aromas muy fuertes en el caso de superolfato o los sonidos extremos para el superoído.

Superhabilidad (1/paso)
Ornamentos: Genio natural, programas de software, entrenamiento intensivo.

Superhabilidad permite adquirir o mejorar una habilidad (y su máximo) en un paso de dado por punto. Esto refleja entrenamiento intensivo, talento o mejoras sobrenaturales de algún tipo. Superhabilidad cuenta siempre como un único superpoder, da igual la cantidad de habilidades distintas que afecte.


Modificadores generales

Activación lenta (-1)
El héroe debe cargar el superpoder antes de poder usarlo. Esto requiere una ronda completa, durante la cual el personaje no podrá hacer nada excepto acciones gratuitas. Si el poder es de carácter pasivo, debería adquirir también Requiere activación.

Una vez activado, el superpoder permanece activo hasta que el superser decida ponerle fin. Esto, por ejemplo, puede significar quitarse la armadura, calmar su furia o recuperar su forma humana normal.
Cuando todos los superpoderes del héroe tienen Activación lenta, es mejor usar la desventaja Transformación en su lugar.

Artefacto (-1/-2)
Cuando los poderes proceden de un objeto equipable que a un adversario puede costarle mucho quitarte, como una armadura, máscara, yelmo, brazaletes místicos, etc. puedes reducir su coste en 1 PP.

Cuando el objeto se esgrime con las manos, y por tanto puede caerse por accidente o ser desarmado (como un bastón mágico o un arma de fuego), puedes reducir su coste en 2 PP.

Nótese que, a no ser que se diga otra cosa, un superpoder adquirido como objeto jamás funciona para otros personajes, no importa cuál sea su aspecto exacto o cuál sea su nombre.

Ataque de toque a distancia (+2)
Este modificador se aplica a cualquier superpoder que funcione como ataque de toque. Al utilizarlo, el personaje puede usar dicho superpoder a distancia de 12 pasos. Se reemplaza el ataque de toque estándar por una tirada de Pelear convencional cuando el ornamento invoca algún tipo de fuerza o material en el punto de ataque (por ejemplo, manos que aferran, nubes de espíritus o fauna venenosa).

Del mismo modo, el ataque de toque se sustituye por una tirada convencional de Disparar o Lanzar cuando el ornamento implica lanzar o disparar algún tipo de objeto o proyectil al objetivo, como escupir veneno, arrojar una granada o lanzar rayos por los ojos o las manos.

Contingente (-1/-2)
Un superpoder Contingente solo se activa en conjunto con el éxito o activación de otro superpoder distinto, al que denominaremos “primario”.

Por -1 PP, el superpoder Contingente solo se activa cuando también lo hace el superpoder primario. Por ejemplo, si dureza está vinculado de este modo a cambio de forma, el personaje no podrá usar dureza jamás sin cambiar también su forma física.

Por -2 PP, el superpoder Contingente solo se activará con el uso con éxito del superpoder primario. Por ejemplo, solo tras usar con éxito corromper sobre un adversario, el villano se beneficiará de superatributo (Vigor).

En ambos casos, si el superpoder primario es desactivado (o negado de algún modo), también lo son todos los poderes contingentes asociados. Las capacidades permanentes que siempre están activadas, como no envejece, no pueden ser contingentes.

Intercambiable (+2)
Este modificador permite al personaje cambiar sus capacidades entre dos superpoderes o juegos de superpoderes distintos.

Se debe crear cada superpoder de forma independiente. El más caro de todos ellos se considera el superpoder “primario”. Añade +2 PP a su coste por cada poder (o juego) que pueda utilizar.

El superpoder alternativo se construye con tantos PP como el primario (sin contar el modificador de Intercambiable). En realidad no se gastan PP de este modo, así que no los restes del total general del personaje: se trata de un uso alternativo de los mismos puntos.

El intercambio entre superpoderes es una acción gratuita, pero solo puede hacerse una única vez por ronda.

No es posible usar el modificador Requiere activación con superpoderes afectados por Intercambiable, pero sí Activación lenta (aunque solo para el superpoder principal).

Limitación (-1/-2)
Ciertos poderes solo funcionan en situaciones determinadas o sobre objetivos de un tipo específico. Una limitación menor de este tipo, como que control animal solo funcione sobre mamíferos, reduce el coste del poder en uno. Una limitación mayor, como solo ser capaz de afectar con él a criaturas acuáticas, reduciría el coste en dos.

También es posible usar Limitación para prohibir el uso de superpoderes cuando otros están activos si normalmente sería posible. Por ejemplo, un personaje que no puede volar con su armadura tecnológica cuando tiene el campo de fuerza activado (armadura) sería una limitación menor de este tipo. Cuando no puede usar volar si tiene cualquier otro poder activado, podría tratarse de una limitación mayor en función de cuántos otros poderes tenga.

También debe tenerse en cuenta la naturaleza de la campaña. Por ejemplo, si el héroe no puede afectar con sus ataques a nadie que vista de verde, se trata de una limitación menor... pero cuando todos los principales adversarios de la campaña visten de verde se tratará de una limitación mayor.

Proyectil (+1)
Se usa este modificador con poderes de ataque de toque, como capturar, corromper, imitar poderes, infección, miedo, parálisis o veneno.

Proyectil vincula este superpoder a otro de los superpoderes del personaje basado en ataque a distancia. Un impacto con éxito con el ataque a distancia activará el superpoder vinculado en vez de causar el daño estándar. A partir de ese instante se resuelve el superpoder vinculado.

Por ejemplo, Punta de Flecha tiene una flecha-red (el superpoder capturar) vinculado como proyectil de su arco (un ataque a distancia). Cuando dispara la flecha-red y golpea al objetivo, en vez de causar daño resuelve el poder capturar.

Nótese que este modificador sustituye los efectos normales del ataque a distancia que usa como vehículo: el atacante deberá decidir si va a usar el superpoder de toque original o causar daño antes de realizar la tirada de activación.

Requiere activación (-1)
Los poderse pasivos, como armadura o absorción, se consideran el estado natural del héroe y, por tanto, que funciona constantemente. Con este modificador, sin embargo, el héroe debe primero activar el superpoder como acción gratuita. Si el ataque sorprende al héroe, por ejemplo, el superpoder no está activo y, por tanto, no tienen ningún efecto.

Esto reduce el coste del superpoder en uno.

Requiere activación no puede combinarse con superpoderes activos, como volar, o ataques, pues estos ya exigen una activación de algún tipo para funcionar (da igual si se trata de una tirada o no).

Una vez activado, el superpoder se mantendrá activo hasta que el héroe decida ponerle fin. El superpoder también se desactiva si el personaje queda incapacitado, inconsciente o no es capaz de mantener una concentración mínima en su uso.

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22/01/2020, 17:39
Sorgolas

¿Cuánto costaría superatributo? ¿Me la puedes pegar? Es la última, palabra XD

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22/01/2020, 18:33
Sharak

Ahí te va ;)

Notas de juego

Superatributo (2/paso)
Ornamentos: Reflejos asombrosos (Agilidad), cerebro analítico (Astucia), armadura asistida (Fuerza), convicción religiosa (Espíritu), constitución a prueba de bombas (Vigor).

Este superpoder permite aumentar el atributo elegido en un paso por nivel. Los valores derivados, como la Dureza, se redondean hacia abajo, así que Vigor 12d+1 seguirá produciendo Dureza 8.

Cada nivel en superatributo también aumenta el nivel máximo de dicho atributo en la misma cantidad.

Cada atributo se considera un superpoder distinto y los modificadores les afectan de forma individual.

Modificadores:
- Genialidad (+2): Una vez por sesión, el personaje puede emplear el superatributo en vez de cualquier otra tirada de atributo distinta (pero no de habilidades). Así, un personaje superfuerte podría tirar Fuerza en vez de Vigor para absorber el daño (agarrando el puño del atacante cuando va a golpearlo) y otro superinteligente utilizar Astucia en vez de Agilidad para escapar de un capturar (encontrando el hilo que desenmaraña toda la madeja).

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22/01/2020, 19:00
javierrivera2

Con los avances ha subido dispara a d12. Creo que el personaje esta listo.

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22/01/2020, 20:40
Bilbonaut

Bueno. Veo que ahora que JavierRivera se ha hecho una Tiradora, ya somos dos... :P

No creo que eso ayude a equilibrar el equipo, así que cambiaré mi personaje por otro. Veamos. Tenemos una lider de grupo, un tirador, un especialista de infiltración (con conocimientos de informatica y redes, supongo) y un "tanque" (si no me equivoco con Takeshi).

¿Qué nos falta aún?

Os pongo los conceptos de los pregens que tengo aún donde elegir: Operativo, Experto en demoliciones, Especialista científico, Especialista técnico. ¿Os llama alguno la atención en especial, para completar el equipo? Se aceptan consejos. Si no es el caso, creo que pillaré la Operativo.

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22/01/2020, 21:04
Deathstalker

El especialista en infiltación tiene Sigilo y latrocinio a D8, pero no computadores. De hecho, creo que ninguno de los pregens que hay tiene computadores de base. De hecho lo he mirado y no, ninguno tiene de base.

Pero de todas formas dos tiradores tampoco los veo mal. Todo va a depender del tipo de misión que tengamos, claro. Pero hazte lo que más te apetezca ¿no?

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22/01/2020, 23:11
javierrivera2

Pssstt... esto no es d&d, en realidad con un d4 en una habilidad eres bastante competente. No pasa nada por llevar dos tiradores, ni hay que intentar llenar todos los roles. Eso si, es bueno tener las máximas habilidades cubiertas posibles.

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22/01/2020, 23:23
Deathstalker

De hecho el D4 explota que da gusto, y más teniendo un D6 para ayudar.
Yo lo que comentaba es que no tengo la habilidad, y que de base ninguno de los que hay la tienen. Que si alguien se la ha puesto genial, si no siempre se puede hacer un Zoolander si nos encontramos con un ordenador. XDD

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22/01/2020, 23:31
Sharak

Ya os digo que esta aventura en particular es muy abierta en cuanto a enfoque. Podéis hacer lo que os parezca y enfocarlo a vuestras habilidades. Así que no os preocupéis en "maximizar" vuestro espectro porque, como dice Javi, ni esto es D&D ni la aventura en particular lo requiere.

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22/01/2020, 23:33
Bilbonaut

Bueno. Pues si no le veis pegas a tener dos tiradores en el equipo, seguimos adelante. Yo solo lo decía por tratar de cubrir lo maximo posible.

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23/01/2020, 09:13
Sorgolas

Yo tenía previsto subirme Astucia y Notar por mis poderes, puedo cambiar lo que tenía pensado y hacerlo de la siguiente manera

- Compro Puntos de poder: gasto 2 en Superatributo Astucia (1d8), gasto 2 para Sentir peligro y gasto 1 para coger Sentidos mejorados (Percepción)

- Subir Notar a 1d8 y coger Hacking a 1d4

¿Sería correcto?

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23/01/2020, 09:43
Sharak

Sí, sería correcto :)

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24/01/2020, 00:47
Deathstalker

Master, dijiste que el equipo no lo eligieramos ¿verdad?