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Resident Evil: Outbreak

Los supervivientes - Creación de personaje

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01/02/2016, 13:52

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.

  • Físico
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Cualidades y objetos especiales

Las "Cualidades" son capacidades que diferencian a los supervivientes del resto. Por ejemplo, un guardia de seguridad será más robusto que los demás, por lo cual podrá atacar de manera más contundente. Los objetos especiales son objetos característicos de los personajes (solo 1 por personaje).  Más abajo iré poniendo fichas de ejemplo.

Lista de Habilidades

Tenéis 45 puntos a repartir (0 es el mínimo, 10 el máximo).

P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir
D - Esquivar
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes
I - Mecánica
I - Medicina
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos
D - Pilotar
D - Sigilo
I - Supervivencia

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

Valores Especiales

  • Puntos de Vida : Físico x3
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos

Cómo se Juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Circunstancias Especiales

  • Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

 

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

  • Corriendo +3
  • Tumbado +5
  • Cobertura Ligera (una farola) +2
  • Cobertura Media (un coche) +4
  • Cobertura Grande (un bunker) +6
  • Entre otra gente +2

 

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.

Equipo

Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.

  • Machete 1d6+1
  • Katana 2d6
  • Pistola 2d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Subfusil 2d6+2, rangos 50m / 100m / 150m
  • Escopeta 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 10m / 25m / 50m
  • Rifle o Fusil 3d6, rangos 100m / 200m / 400m
  • Chaleco Antibalas, absorve 3 puntos de las heridas recibidas.

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Notas de juego

*Edit: He añadido medicina a la lista de habilidades porque me acabo de dar cuenta de que falta muchísimo xD

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01/02/2016, 14:00

Kevin Ryman -> Oficial del RPD 

Atributos

Físico  7
Destreza  10
Inteligencia  6
Percepción  7

Cualidad y objeto especial

Disparo crítico: Kevin es un gran tirador y, si lleva una pistola equipada y declara que quiere apuntar antes de disparar (lo que será una acción de turno completo), cuando dispare, el daño se duplicará. Solo se puede hacer con pistolas.

Semiautomática calibre 45: Una pistola más potente que las pistólas básicas, reglamentaria de la policía. Hace 2d6+1 de daño.

Lista de Habilidades (Skills)

P - Advertir / Notar  4
D - Armas a Distancia  7
F - Cuerpo a Cuerpo  4 
D - Atletismo  4
P - Bailar
P - Buscar  4
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir  4
D - Esquivar  5
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes  4
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos  5
D - Pilotar  
D - Sigilo  4
I - Supervivencia  

Valores Especiales

Puntos de Vida : 21
Defensa: 20
Iniciativa: 12

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01/02/2016, 20:07

Yoko Suzuki -> Informática de Umbrella

Atributos

Físico  6
Destreza  8
Inteligencia  10
Percepción  6

Cualidad y objeto especial

Empujón: Haciendo una tirada de Atletismo y superando la Defensa de un enemigo humanoide de su tamaño o ligeramente superior, Yoko le propina un empujón para quitárselo de encima. Si supera la defensa enemiga por 10, incluso lo derribará.

Mochila: Yoko puede llevar más objetos de lo normal en su mochila.

Lista de Habilidades (Skills)

P - Advertir / Notar  5
D - Armas a Distancia  
F - Cuerpo a Cuerpo  5
D - Atletismo  6
P - Bailar
P - Buscar  5
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir  
D - Esquivar  6  
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática  10
I - Leyes  
I - Mecánica
P - Música
I - Ocultismo
P - Reflejos  5
D - Pilotar  
D - Sigilo  3
I - Supervivencia  

Valores Especiales

Puntos de Vida: 18 
Defensa: 19
Iniciativa: 11

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02/02/2016, 16:30

George Hamilton -> Médico

Atributos

Físico  6
Destreza  7
Inteligencia  10
Percepción  7

Cualidades y objetos especiales

Combinaciones médicas: Puede combinar las hierbas para crear distintos tipos de fármacos.

Dispara-cápsulas: George puede utilizar esta "pistola" para curar a media y corta distancia a sus aliados.

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar
D - Armas a Distancia  7
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Atletismo
P - Bailar
P - Buscar  3
I - Callejeo
I - Comercio
D - Conducir  2
D - Esquivar  6
I - Historia
I - Idiomas
I - Informática
I - Leyes  3
I - Mecánica
I - Medicina  10
P - Música 
I - Ocultismo
P - Reflejos  6
D - Pilotar
D - Sigilo
I - Supervivencia  8

Valores Especiales

Puntos de Vida: 18
Defensa: 18
Iniciativa: 13