Partida Rol por web

retorno-al-templo-del-mal-elemental(4)

Creación de personajes

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19/09/2010, 01:04
Angaralos Thunderborn
Sólo para el director

Bueno pues yo sigo "haciendo" la ficha... hasta que me confirmes todo eso ... y mas cosas que me quedan... que complicadete soy ehhh? :p

Actualización en la Creación del personaje

1) Concepto de personaje
Tienes mi historia en la hoja de personaje debajo de la ficha, si quieres que la ponga en la sección de historia... por mi guay, pero no se si vas a querer historias "ocultas" o algo de eso.

Pendiente la aprobación de...

- Focus Specialist [Complete Mage pag 34]. No cambia la idea del PJ en ningun sentido, asi que tenerlo o no tenerlo no hace la diferencia.
- Clase de prestigio Ultimate Magus [Complete Mage pag 77]. Si no puedo aspirar a esta clase de prestigio me haré puro mago, en lugar de Mago3, Hechicero 1.

 

2) Tiradas de Características

Listo.

 

3) Resolución resto de atributos

-Salvaciones

Pregunta: ¿utilizaremos salvaciones fracionales o aditivas?

Si hacemos las cosas como pone el multiclass del manual del jugador, que es la forma aditiva (mal), Mago 3 + Hechicero 1 daría una base de Fort +1, Ref +1 y Wil +5. Y el Ataque Base sería +1.

Si utilizo las bases fracionales, un PJ solo debe ganar el +2 inicial a la salvación buena una vez, apartir de ahí debe añadir fraciones en cada nivel segun
salvaciones: Buena +1/2, Mala +1/3.
ataque: bueno +1, medio +3/4 y malo +1/2
Asi el Mago3+Hechicero1 seguiría una sola tabla, debido a que coinciden en todas las variables numericas BAB Malo, Fort mala, ref mala y Will buena. Y se quedaría con...
BAB: +2, Fort +1, Ref +1, Will +4.

-Ataque: Misma pregunta sobre fracionales o aditivas que en salvaciones.

 

4) Reparto de habilidades

Reparto de puntos entre las habilidades según clase, y modificadores de raza.
Listas y en la ficha de PJ.

 

5) Selección de dotes y conjuros

Human Bonus: Energy Substitution (electricity) [Complete Arcana pg 79]
Nivel1: Extend Spell [link].
Nivel3: Born of the three thunders. [Complete Arcana pg 76]

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: HPs lvl4
Resultado: 4(+1)=5

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19/09/2010, 11:25
interritus
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 2d4
Motivo: pasta por monje
Resultados: 1, 1

Tirada: 3d6
Motivo: pasta por mago
Resultados: 1, 2, 3

Notas de juego

dividimos entre dos  y lloramos :)4 peaso monedas de oro, total 5004

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19/09/2010, 17:34
Eärwen Ethelwyne
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, creo que me he decidido a cambiar Drow por Elfote normal y corriente.

Elfota en este caso. :D

Esta noche me pongo a hacer modificaciones, así que no tengas en cuenta mi ficha hasta por lo menos, mañana por la tarde. :D

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19/09/2010, 18:26
Eärwen Ethelwyne
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 5d4
Motivo: $$$
Resultados: 1, 4, 1, 3, 1

Tirada: 1d8
Motivo: PV 4º
Resultado: 3

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19/09/2010, 18:55
Director

Te has liado.

 

El dinero inicial del monje son 5d4 monedas de oro.

El dinero incial del mago son 3d4X10 monedas de oro.

 

Si quieres hacer media tira 5d4  y luego 3d4x10 y dividelo por dos. Lo normal es que te salgan unas 70 monedas más los 5.000. Aunque... total es casi lo mismo.

 

En cuanto a la historia. Está bien, pero la máscara sería algo interpretativo que tú te inventes, de momento no va a tener ningún atributo especial.

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19/09/2010, 18:58
Director

Tú mismo.

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19/09/2010, 18:58
Director

Complete mage bajado, mañana lo hablamos que hoy ando liado.

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19/09/2010, 19:41
interritus
Sólo para el director

Notas de juego

pal caso patatas 4 que 70 me da un poco lo mismo
Pues mas o menos ya tengo la idea del personaje y todo hecho :)

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20/09/2010, 11:24
Angaralos Thunderborn
Sólo para el director

 

Actualización en la Creación de personaje.
 

5) Selección de dotes y conjuros

 - ¿puedo usar el Spell Compendium + Manual del jugador + Complete Mage como fuentes para aprender hechizos? El segundo seguro que sí :p, sobre el primero, lo prefiero por ser un manual de referencia mas rapido y facil de usar que reunir los "Completos" e ir navegando uno por uno... el problema es que no solo tiene hechizos provenientes de los compendios.
Sobre los hechizos de Coplete Mage, pues salio despues del compendium, asi que no les dio tiempo a incluirlos... como en todo libro hay cosas curiosas, pero en particular hay 4 hechizos que me encantan :D, y que me gustaría tener (cuando lleue su momento a cada uno) por que reflejan que mi PJ es un estudioso de los fenomenos naturales y los elementos. Pongo solo la cabecera dle priemro, ay que el resto son "duales" (lo que mola del libro es que tienen hechizos que interacvtuan con otros hechizos, esta muy bien para lanzadores de conjuros tematicos).


HEART OF AIR
Transmutation [Air]
Level: Druid 2, sorcerer/wizard 2
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 hour/level (D) or until expended
You feel light as a feather, as if the slightest breeze might knock you about.
This spell converts part of your body into elemental air, freeing you somewhat from the bonds of gravity. You gain a +10 enhancement bonus on Jump checks, and if you have a fly speed, that speed gains a +10-foot enhancement bonus.
Furthermore, while this spell is active, you can activate a feather fall effect (as the spell) on yourself as an immediate action. This benefit lasts for 1 round per level, at the end of which time the spell's entire effect ends.
If heart of air is active on you at the same time as heart of earth, heart of fire, or heart of water, you gain light fortification. If all four of these spells are active on you at the same time, you become immune to extra damage from critical hits and sneak attacks.
HEART OF EARTH
Transmutation [Earth]
Level: Wizard 4.
You feel your flesh strengthen with the power of stone.
This spell converts part of your body into elemental earth, which toughens you considerably. You gain a +8 bonus on checks to resist a bull rush, overrun, or trip attack. You also gain temporary hit points equal to twice your caster level (up to 30 hp).
Furthermore, while this spell is active, you can activate a stoneskin effect (as the spell) on yourself as a swift action. This benefit lasts for 1 round per level (or until the stoneskin's total protection is consumed), at the end of which time the spell's entire effect ends.
If heart of earth is active on you at the same time as heart of air, heart of fire, or heart of water, you gain light fortification. If all four of these spells are active on you at the same time, you become immune to extra damage from critical hits and sneak attacks.
HEART OF FIRE
Transmutation [Fire]
Level: sorcerer/wizard 5
You feel a sudden flame burning within you.
This spell converts part of your body into elemental fire, which speeds your step and toughens your flesh. You gain a +10-foot enhancement bonus to your land speed and resistance to fire 20.
Furthermore, while this spell is active, you can activate a fire shield effect (as the spell; fire-based protection only) on yourself as a swift action. This benefit lasts for 1 round per level, at the end of which time the spell's entire effect ends.
If heart of fire is active on you at the same time as heart of air, heart of earth, or heart of water, you gain light fortification.
If all four of these spells are active on you at the same time, you become immune to extra damage from critical hits and sneak attacks.
HEART OF WATER
Transmutation [Water]
Level: sorcerer/wizard 3
The crashing of waves echoes in your ears.
This spell converts part of your body into elemental water, which makes you better able to navigate aquatic environments and slip through confined spaces. You gain a swim speed equal to your land speed, which grants you certain benefits (including a +8 racial bonus on Swim checks; see MM 311). You also gain the ability to breathe water (as if under the effect of a water breathing spell). Finally, you gain a +5 enhancement bonus on Escape Artist checks.
Furthermore, while this spell is active, you can activate a freedom of movement effect (as the spell) on yourself as a swift action. This benefit lasts for 1 round per level, at the end of which time the spell's entire effect ends.
If heart of fire is active on you at the same time as heart of air, heart of earth, or heart of water, you gain light fortification.
If all four of these spells are active on you at the same time, you become immune to extra damage from critical hits and sneak attacks.


Sobre componentes

Me gustaría saber sobre los conjuros ¿que tan estrcito vas a ser con los componentes materiales? Lo habitual es solo procuparse por los componentes materiales que tienen un coste y comprar una Bolsa de compoenntes de hechizos, que se supone viene con todo lo demas. Yo podría llevar una lista de TOOOODOS los componentes que peuda necesitar y su gasto, pero no voy a hacerlo si tu no me lo exiges.
Una forma opcional de hacerlo, que a mi se me ocurrió hace mucho pero que nunca he llevado a la practica, es suponer que en la bolsa de componentes hay materiales para hacer hasta 100 hechizos, así que cada 100 hechizos tienes que ir a una tienda y renovarla xD. Pero bueno, eso como tu prefieras.
Evidentemente, todos los componentes materiales que traigan un valor indicado como los 100gps para el hechizo de identificar los compraré aparte.

 

6) Equipo inicial armas y armaduras

590gp ya estan comprados en el inventario de la web, ahora voy a buscar en que invertir mis otros 4500gp :D

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20/09/2010, 15:20
Director

Te contesto por partes:

 

-Sí, puedes usar esos manuales para los conjuros.

-Intentaremos, como con todo, llevar un equilibrio entre purismo y jugabilidad. Es por eso por lo que soy flexible con los componentes. Lo que propones me parece buena idea. Sólo se enumerarán y comprarán los componentes que se mencionen y tengan un coste trascendente. Las chorradas van en la bolsa.

-Esta tarde consulto el complete mage para lo de las clases, aunque no debe haber problema, si tú lo tienes claro es que estará bien. Yo lo miraré para saber de qué hablamos, porque no sé cómo va.

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20/09/2010, 19:37
Angaralos Thunderborn
Sólo para el director

Actualización de la creación del PJ (¿defintiva?)

Creo que esto es ya lo ultimo que queda por hacer, así que es posible que ya puedo decir ¡he terminado! por fin... ¬¬, hay que ver lo dificil que es hacer un mago comparado con otras clases, en este mismo mes (septiembre) he hecho un explorador de nivel 5 y me llevo comparativamente 1/4 del tiempo xD. Bue... pues aqui va lo ultimo.

Por cierto, he cambiado la ficha de PJ a las otras Notas, para que la ficha tenga su propia pagina, y no tenga que cargar la imagen de la descripción cada vez que se quiera leer.

5) Selección de dotes y conjuros

Sorcerer (segun tabla)
nivel 2: 0 lvl spel = 4.
nivel 2: 2 x 1st lvl spell.
Lista 0 lvl
Detect Magic
Resistance
Silent Portal
Light
Lista 1st lvl
Light of Lunia (Spell Compendium 132)
Shield
 

Mago
nivel 1: Todos los conjuros 0 lvl spell.
nivel 1: 3+INT = 7 x 1st lvl spell.
nivel 3: 2 x 1st lvl spell.
nivel 4: 2 x 2nd lvl spell.

Lista 0 lvl
Todos
Lista 1st lvl
Orb of Electricity Lesser. (SC 151)
Magic Misile.
Magic Weapon.
Burning Hands.
Ice Dagger (SC 118)
Protection from Evil.
Mage Armor.
Identify.
Ebon eyes (SC 77)
Lista 2nd lvl
Flaming Sphere.
Heart Of Air (Complete Mage 106).

Hechizos parendidos de pergaminos. Estos pergaminos aparecen aún en el inventario, en cuanto me des via libre para escribirlos en el libro de conjuro los borro de mi inventario (por que se gastan cuando escribes el hechizo).
Lista 1st lvl
Expeditious Retreat
Persistent Blade (SC 154)
Obscuring Myst
Enlarge Person
Protection from Chaos
Detect secret doors
Lista de 2nd lvl
Summon swarm
Web

 

6) Equipo inicial armas y armaduras

El equipo ha sido actualizado, puedes verlo en la sección correspondiente de la ficha de personaje de Umbría. Los items especiales Gold y Ligth Load representan el dinero inicial y la carga maxima que puedo llevar con fuerza 9 respectivamente. Hacen que los totales de abajo sean la diferencia que queda para alcanzar esos valores maximos... por eso el negativo.

Tambien comentar los objetos magicos, que supongo que es lo que mas te interesa tener controlado.

- Handy Haversack.
- Headband of Concentration +2: Con esto hice acopio de las reglas de creación de items magicos de la DMG, basicamente es un bono de competencia de +2 a las tiradas de concentración. El precio de un bonificador de competencia de un skill es (bono) al cuadrado x 100g. Ademas he utilizado la cabeza, que es lo que le pega a un bono a la concentración.
- Dimension Stride Boots. Estas las he sacado del Magic Item Compendium, te pongo el texto a continuación por si no tienes el PDF.


 

DIMENSION STRIDE BOOTS
Price (Item Level): 2,000 gp (6th)
Body Slot: Feet
Caster Level: 7th
Aura: Faint; (DC 16) conjuration
Activation: — and standard (command)
Weight: 1 lb.
These sleek leather boots lean slightly forward,
as if poised to leap.
While wearing dimension stride hoots, you
gain a +2 competence bonus on Jump
checks. This is a continuous effect and
requires no activation.
In addition, the boots have 5 charges,
which are renewed each day at dawn.
Spending 1 or more charges allows you to
teleport a short distance (with no chance
of error). You must have line of sight and
line of effect to your destination. You
can't use the boots to move into a space
occupied by another creature, nor can you
teleport into a solid object; if you attempt
to do so, the boots' activation is wasted.
You can bring along objects weighing up
to your maximum load, but you can't bring
other creatures.
1 charge: Teleport 20 feet.
3 charges: Teleport 40 feet.
5 charges: Teleport 60 feet.
Prerequisites: Craft Wondrous Item,
dimension door.
Cost to Create: 1,000 gp, 80 XP, 2 day.


 

7) Últimos detalles:

-Carga: Comtemplada en el apartado de Equipo de la ficha de Umbría.

-Dinero: Aparece en el apartado de Equipo de la ficha de Umbría.

-Idiomas: Ya parece en la ficha de PJ, son: Comun + 1 bonus por ser humano + INT aprendidos. En total 5 idiomas.

 

Y eso es to.. eso es to... eso es todo amigos.

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20/09/2010, 21:46
Tikblem
Sólo para el director

Tiro para los pgs de nivel 4, que me los había puesto directamente...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: PG
Resultado: 4(+1)=5

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20/09/2010, 22:50
Hakon
Sólo para el director

Dudas sobre el equipo:

- ¿La ropa es gratis? Lo digo porque uno de montaraz (10po) me equivaldría a 10x20 flechas

- En el Carcaj de Elhona (pag 253 Master), ¿me dejarías una equivalencia en caso de que los huecos grandes los relleno con flechas? Ten en cuenta que si lo cojo y meto armas dentro no contarían como peso.

- Con el Anillo de Sustento (pag 232 Master) ¿sirve para acelerar el ritmo de meditación para ganar conjuros? Lo digo porque así tendría más oportunidad de usar conjuros al día (en vez de tener que descansar esas 8hr)

Dime a ver para ultimar la ficha ;)

Cargando editor
20/09/2010, 23:05
Hakon
Sólo para el director

Otra cosita para el equipo:

- La varita de curar heridas leves tiene 1d8 + nivel lanzador. ¿Eso significaría un +2?

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22/09/2010, 00:33
Tikblem

Eh Dala... ¿Dónde vienen los cuartos iniciales por clase de pj? es que no los veo por ningún sitio...

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22/09/2010, 04:32
Hakon

Breve historia en Notas, y disculpa ese toque melancólico/poético que me ha salido pero... son las 3 y media de la mañana XD

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22/09/2010, 15:09
Director

Manual del jugador página 111.

 

Por bardo tienes 4d4x10 + 5.000

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22/09/2010, 15:12
Director

Pon el equipo con su peso y coste en su apartado correspondiente, como indiqué anteriormente. No me seas flojo que así se ve bien el peso de cada uno cuando sigas cogiendo cosas, y calcular la carga.

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22/09/2010, 15:13
Director

Te faltan cosas de la ficha, por lo menos el equipo, y no sé si has cambiado las cosas de drow a elfo normal. Arréglalo todo y pon el equipo en su apartado correspondiente que empezamos hoy.

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22/09/2010, 17:27
Tikblem
Sólo para el director

No he puesto el peso porque muchas cosas son de tamaño pequeño, y no sé lo que pesan. ¿Es una cuarta parte de su peso normal?